pereprimus

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Tout ce qui a été posté par pereprimus

  1. si on en crois cet article "la Xbox 360, le prix de son kit de développement était presque dix fois moins cher que celui de la Playstation 3 lors de son lancement, résultat : les éditeurs se sont équipés en masse de kits 360 et de quelques-uns pour la Playstation 3. Le jeu était développé sur 360, puis souvent porté ensuite sur Playstation 3 (20% du code du jeu étant différent entre un jeu sur PS3 et 360). " donc on peut estimer le cout d'un devkit 360 entre 1000 et 1500 $, d'ailleurs petite parenthèse MS a annoncé l'arrivée d'un nouveau devkit plus performant également edit: vous êtes trop rapides les gars, je répondais à powerred
  2. pereprimus

    Nouveau Projet Mistwalker

    non il y a star océan aussi, j'ai un pote qui l'a j'ai pu y jouer un peu, dès qu'il sort en pal il sera mien!
  3. ben c'est de la com malheureusement dans son plus mauvais aspect, c'est quand même plus rare de la part de MS que de la part de Sony, mais que ce soit l'un ou l'autre sortir des chiffres comme ça dont on sait d'où ils proviennent, c'est plus risbile qu'autre chose. Une chose est sure maintenant en ce qui concerne les consoles hd, aux states la 360 domine largement, au japon, la ps3 domine largement, en europe c'est quiffe quiffe mais avec un léger avantage pour la 360, les chiffres de ventes par année le démontrent les deux consoles se vendent plus ou moins à la même cadence mais avec un avantage logique pour la 360 vu que le marché américain en nombre de consoles est plus important que le marché japonnais. Le reste c'est du blabla, c'est encore interressant lorsque par exemple la 360 a eu sa période de 7 ou 8 semaines d'affilée devant la ps3 au japon, car on se demandait tous combien de temps ça allait tenir tout en sachant que la situation était temporaire, c'est tout aussi interressant lorsque la ps3 se vend mieux pendant 2-3 semaines aux states que la 360 (période metal gear) mais là honnêtement ce genre de déclarations on s'en passerait volontiers aussi bien chez Sony que chez MS
  4. merci baboulette, j'ai du me battre plus haut pour faire comprendre ça à certains, physx déjà utilisé sur certains jeux, sdk gratuit sur ps3 payant pour les autres.
  5. pereprimus

    Quoi Ramener Du Japon ?

    perso, j'adore l'hibiki de la distillery suntory, je le trouves excellent, si tu en ramènes pas goute en au moins!
  6. Pas faux ce que tu dis la tout à fait d'accord avec vous les gars.
  7. bah si la ps3 a été devant la wii au japon, tant mieux pour elle, maintenant vu le parc de wii dans le monde, ni ms ni sony ne peut prétendre quoi que ce soit niveau ventes, sinon c'est cool de temps à autres de voir la hierarchie boulversée.
  8. juste une remarque, la grande majorité des exclus ps3 est en 720p..... mais la ps3 n'est pas différent de la 360 niveau résolution bidon pour ses exclus comme pour les jeux multi: Uncharted (PS3) 960×1080 in 1080p GTHD: 1440×1080 - PS3 Fracture = 1152x648 (no AA) Haze (demo) = 1024x576 (2xAA) Lair = 800x1080 (2xAA) - AA buffers are merged to produce 1600x1080 for further scaling Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot = 1024x768 (2xAA, temporal) Ratchet & Clank: Tools of Destruction = 1280x704 (2xAA, centered on 720p output) Ryu Ga Gotoku 3 = 1024x768 (no AA) http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=46241
  9. ben je suppose que les développeurs maitrisent plus ou moins maintenant, mais il y a des contraintes qui font qu'il y aura toujours des difficultés pour programmer sur ps3, contraintes de temps car programmer sur ps3 met beaucoup plus de temps que sur 360 et qu'ils ont des délais à respecter dans leur cahier des charges, d'argent car qui dit mobiliser une équipe plus longtemps dit cout de développement plus élevé. Au delà de ces considérations il y a les considérations techniques, car si les dev comprennent de mieux en mieux la machine il y a une chose sur laquelle ils butent tous inévitablement, c'est le partage de mémoire rsx/cell, lorsqu'un jeu demanderait plus de 256 megas de ram au cgu, il faut partager avec la ram du cell, les deux n'allant pas à la même vitesse il faut synchroniser pour éviter les baisses de framerate, ça bouffe de la bande passante, et de la puissance du cell, donc pour synchroniser le tout la ps3 utilise une petite partition swap sur son disque dur. C'est le principal problème auquel sont confrontés les dev sur ps3.
  10. pereprimus

    Kill Zone 2

    je confirme il y a pratiquement toujours un petit décallage entre le moment où on presse sur la gachette et le moment où le coup part, parfois ce n'est pas perceptible, parfois par contre ça coute des points
  11. pereprimus

    [resolut] Recherche Rpg

    écoute j'aime les rpg jap mais eternal sonata est vraiment pas bon, il est beau mais qu'est-ce qu'il est vide ce jeu! Sinon en ce qui concerne mass effect, ça se voit que tu n'y as jamais joué, j'aime pas oblivion, j'ai tout juste apprécié fallout 3 autant dire que les rpg "américanisés" c'est pas mon truc, mais mass effect là par contre j'ai vraiment adoré, on parle pas du tout du même genre de jeu, tu devrais essayer avant de faire des généralités
  12. je me plains pas, je suis content avec mes 3 consoles, même si je comprends la politique de sony de réduire les couts de développement de la console, je me dis qu'avec un petit effort supplémentaire la ps3 aurait pu se détacher nettement de la360, mais les choses sont ce qu'elles sont, ce sont quand même deux très bonnes machines
  13. Vraiment le rsx est une geforce castrée, avec la moitié de bande passante si on la compare à son grand frère version pc, elle affiche à peine plus de la moitié de polygones que le cgu de la 360 peut afficher à l'écran (Xbox 360 - 500 Million Triangles/sec PS3 - 275 Million Triangles/sec ), voici les grosses différences avec le cgu de la 360 je met en gras le vainquer de chaque catégorie: GPU video memory -Xbox 360 - Xenos: 512 MB of 700 Mhz GDDR3 VRAM on a 128-bit bus -Xbox 360 - Xenos: 10 MB daughter Embedded DRAM as framebuffer (32GB/s bus, multiplied by 8 thanks to multisampling unpacking for an effective bandwidth of 256 MB/s, the internal eDRAM bandwidth) -PS3 - RSX: 256 MB GDDR3 VRAM clocked at 650 Mhz on a 128-bit bus -PS3 - RSX: 256 MB of Rambus XDR DRAM via Cell (with latency penalty) Vertex Shader Processing -Xbox 360 - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines) -PS3 - 1.1 Billion Vertices/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain) Filtered Texture Fetch -Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec -PS3 - 13.2 Billion Texels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain) Vertex Texture Fetch -Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec -PS3 - 4.4 Billion Texels/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain) Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock) -Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines) -PS3 - 17.6 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain) Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock) -Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines) -PS3 - 26.4 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain) Multisampled Fill Rate -Xbox 360 - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz) -PS3 - 8.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz) Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing -Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4) -PS3 - 2.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz / 4) Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing -Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz) -PS3 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz) Frame Buffer Bandwidth -Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering) -PS3 - 22.4 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices) Texture/Vertex Memory Bandwidth -Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU) -PS3 - 22.4 GB/sec (shared with frame buffer) non le rsx est vraiment à la ramasse, c'est le cell qui est obligé de travailler pour compenser le rsx, y a rien à faire c'est comme ça.... avec un cgu un peu meilleur la ps3 aurait éclaté la 360 depuis bien longtemps
  14. Voilà, il est déjà utilisé dans rainbowsix vegas, ou gears of war par exemple, de toute façon ni le gpu de la 360 ni celui de la ps3 ne sont conçus pour à la base donc dans les deux cas c'est le cpu qui émule la puce physx et comme le cell est plus performant que le cpu de la 360, il y a des chances que certains effets gourmands soient mieux gérés sur ps3, sinon pour tout ce qui est de base, il ne devrait y avoir aucune différence.
  15. bah physx est voulu et conçu comme moteur cross platform The PhysX middleware can also be used on the PC, Xbox 360, and Nintendo Wii, as well as the PlayStation 3. Nvidia offers a Software Developers Kit to help developers build applications using the PhysX middleware which Nvidia purchased and brought into their portfolio of offerings some time ago la seule chose nouvelle c'est que Sony ayant un partenariat avec nvidia, tout éditeur voulant développer sur ps3 aura droit au sdk gratuitement, sinon physx est déjà utilisé avec l'unrealengine pour gears of war et gears of war 2 sur 360, bref c'est pas nouveau. Maintenant les consoles commençant a dater ne peuvent pas prendre tous les effets en charge.
  16. ça c'est souvent le cas, mais pas tout le temps non plus tout dépend des exigences de jeu sur certains aspects, pour l'instant, les deux produisent des résultats très proches, mais rien ne dit qu'à l'avenir pour certains moteurs de jeux que le cpu de la 360 pourra suivre le cell sur certains points, à l'écran il y aura toujours un petit avantage pour la 360 car son gpu est supérieur à celui de la ps3, maintenant dans les scènes plus complexes, le cell aura toujours un avantage---> jeu plus fluide. quoi qu'il en soit les deux machines se valent point de vue jeu
  17. confirmation de ce que j'avançais: Thanks to Sony for making it happen Thanks to an agreement that Sony has been able to get done with Nvidia, all registered PlayStation 3 developers will get the chance to use the Nvidia PhysX middleware at no charge. Some companies are already using the PhysX middleware for products that have been recently released. According to what we hear, Nvidia will provide a binary version of the PhysX middleware to registered PlayStation 3 developers which will allow them to use the PhysX API for real time in game PhysX. Use of the PhysX middleware will accompany new tools and a middleware license agreement from Sony. The PhysX middleware can also be used on the PC, Xbox 360, and Nintendo Wii, as well as the PlayStation 3. Nvidia offers a Software Developers Kit to help developers build applications using the PhysX middleware which Nvidia purchased and brought into their portfolio of offerings some time ago. http://www.fudzilla.com/index.php?option=c...64&Itemid=1 autrement dit tu veux développer via physx sur ps3, le sdk est gratuit, sur une autre plateforme c'est payant
  18. Non, j'ai pas dit ça, j'ai juste dit que c'était de la com, c'est tout, c'est marrant les sites francophones disent en majorité comme toi mais en majorité les sites anglophones ou espagnols disent comme moi, (pour les autres langues je suis pas polyglotte quand même) maintenant si on reprend ce que j'ai dit plus haut ça a du sens, tout comme ce que tu dis a du sens également, mais dans ce cas je vois pas pourquoi nvidia mettrait ça dans son site: NVIDIA PhysX PhysX by NVIDIA Delivering physics in games is no easy task. It's an extremely compute-intensive environment based on a unique set of physics algorithms that require tremendous amounts of simultaneous mathematical and logical calculations. This is where NVIDIA® PhysX™ Technology and GeForce® processors come in. NVIDIA PhysX is a powerful physics engine which enables real-time physics in leading edge PC and console games. PhysX software is widely adopted by over 150 games, is used by more than 10,000 registered users and is supported on Sony Playstation 3, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii and PC. Maintenant comme je l'ai dit plus haut le rsx ne possède pas la puce physx, et n'est pas concue pour le gérer (ageia a été racheté par nvidia après la conception du rsx), celui ci est émulé par le cell depuis le lancement de la ps3: The AGEIA PhysX SDK is highly recognized for its extensive physics functionality and multithreading capabilities, which are uniquely suited for the multicore architecture of the Cell processor adopted on PLAYSTATION®3 http://www.gamershell.com/companies/ageia/280949.html Donc pour moi la news est une mauvaise interprétation d'une nouvelle sans doute traduite du japonnais-->anglais-->français, et cette nouvelle c'est le partenaria de Sony qui permet aux développeurs sur ps3 d'accéder au sdk physx gratuitement.
  19. http://news.digitaltrends.com/news-article...o-playstation-3 Specifically, the companies have signed a “middleware license agreement” that opens up Nvidia’s PhysX toolbox to game developers working on the PlayStation 3. All licensed Sony developers will not have free access to the PhysX software development kit (SDK) through Sony. c'est quand même dingue ça comment une phrase peut être détournée, autrement dit tout développeur qui veut développer sur ps3 peut utiliser physx gratuitement car sony a acheté la licence. sinon: NVIDIA SPINNERS MUST BE getting really desperate for people to pay attention to Physx, their insecurity is directly correlated to the level of news rehashing. This time, they are claiming Physx on the PS3, which they have already had for three years. If you read the release, they are proudly proclaiming to have Physx on the PS3, an amazing achievement, right? I mean distributed from the Sony developer network directly, and they are an approved middleware provider now. Great, right? Well, what they don't tell you is that they have had this for three years now, two years and 360 days if you want to be pedantic, but close enough. Ageia, whom they bought to get Physx, was approved on the PS3 as free middleware in 2006. Conveniently, the Ageia press archives have gone poof, but you can read the rehashes here and here and here and here, along with about a dozen more if you know how to use Google. That brings up the question of why they feel the need to beat this drum? It is literally the same old news, three years later. http://www.theinquirer.net/inquirer/news/4...a-rehashes-news MOUNTAIN VIEW, Calif. – March 21, 2006 - AGEIATM Technologies, Inc., the pioneer in hardware-accelerated physics for games, today announced that the latest version of AGEIA PhysXTM SDK version 2.4 will become available to registered PLAYSTATION®3 game content developers on March 31, 2006. http://www.gamershell.com/companies/ageia/280949.html
  20. c'est toi qui a mal compris je pense: L'évolution graphique des jeux vidéo allant sans cesse de l'avant, les technologies utilisées se veulent de plus en plus améliorées, peaufinées. Alors que de nombreux joueurs ne jurent que par le très fiable Unreal Engine 3, force est de constater que le rendu peut différer d'un jeu à l'autre. Acquise en janvier 2008 par NVIDIA, la technologie PhysX commence à être utilisée dans des jeux tels que Gears of War 2 (accéder au test) ou encore Mass Effect (accéder au test). Le célèbre constructeur de cartes graphiques vient d'officialiser un accord conclu tout récemment avec les sociétés Electronic Arts et 2K Games pour que ces dernières puissent utiliser la technologie PhysX dans leurs prochaines productions. http://www.generation-nt.com/physx-nvidia-...ite-200591.html Sony a acquis la licence au même titre que EA ou 2K games, Sony pourra utiliser le physx dans les jeux qu'ils éditeront, license qu'ils ne possédaient pas jusqu'à maintenant, mais la ps3 était déjà supportée, rainbow six l'utilisait déjà! après c'est juste de la communication.
  21. Anibal regarde là: You're in Good Company The NVIDIA PhysX SDK is in use in a wide range of games on a full range of platforms (Advanced hardware features available in select PC titles): http://developer.nvidia.com/object/physx_good_company.html Multi-threaded/Multi-platform/PPU Enabled NVIDIA PhysX SDK is optimized for single and multi-core PC, Xbox 360, Playstation®3 and the PhysX Accelerator Available now for PhysX-Ready GeForce Processors Support for AGEIA PhysX Accelerator Fine-grain multithreading control Asynchronous Stepping support Performance Profiler Support (AgPerfMon) PS3 and Xbox 360 Optimizations http://developer.nvidia.com/object/physx_features.html autrement dit rien de neuf sinon un coup de pub
  22. euuuh jusqu'à preuve du contraire, le rsx ne possède pas la puce physix, le cell non plus, il n'est donc pas question de hardware.... http://en.wikipedia.org/wiki/PhysX voilà les caractéristiques du physx, en gros: Any CUDA ready GeForce graphics cards, GeForce series 8 and newer, can take advantage of PhysX without the need to install a dedicated PhysX card., or le rsx est antérieur aux geforce8 c'est donc raté pour le rsx, si le cgu est antérieur à la série des geforce8 il faut obligatoirement un ppu PPU A physics processing unit (PPU) is a processor specially designed to alleviate calculations from the CPU, specifically calculations involving physics. Soon after the release of Ageia's PPU, graphics card manufacturers announced plans to implement similar functionality via the GPU. Autrement dit le cell devra émuler le ppu, or c'est ce qu'il fait déjà actuellement. bref joli effet d'annonce pour dire que nvidia équipe la ps3 point barre
  23. petit truc marrant qui vient du site de nvidia: PhysX software is widely adopted by over 150 games, is used by more than 10,000 registered users and is supported on Sony Playstation 3, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii and PC. http://www.nvidia.com/object/nvidia_physx.html une annonce qui ne sert à rien en gros car physx est déjà utilisé...
  24. qui ont toutes été remplacées, pas de refus de garantie pour les rod jusqu'à présent
  25. pereprimus

    Mass Effect 2 Sur Ps3?

    il me semblait aussi plus logique que la ps3 ait d'abord une adaptation du 1er mass effect, le second étant apparament la suite directe du premier opus et pas une histoire différente comme final fantasy par exemple.