La technologie PhysX arrive sur PlayStation 3


Newserator
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Non, j'ai pas dit ça, j'ai juste dit que c'était de la com, c'est tout, c'est marrant les sites francophones disent en majorité comme toi mais en majorité les sites anglophones ou espagnols disent comme moi, (pour les autres langues je suis pas polyglotte quand même) maintenant si on reprend ce que j'ai dit plus haut ça a du sens, tout comme ce que tu dis a du sens également, mais dans ce cas je vois pas pourquoi nvidia mettrait ça dans son site:

NVIDIA PhysX

PhysX by NVIDIA Delivering physics in games is no easy task. It's an extremely compute-intensive environment based on a unique set of physics algorithms that require tremendous amounts of simultaneous mathematical and logical calculations.

This is where NVIDIA® PhysX™ Technology and GeForce® processors come in. NVIDIA PhysX is a powerful physics engine which enables real-time physics in leading edge PC and console games. PhysX software is widely adopted by over 150 games, is used by more than 10,000 registered users and is supported on Sony Playstation 3, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii and PC.

Maintenant comme je l'ai dit plus haut le rsx ne possède pas la puce physx, et n'est pas concue pour le gérer (ageia a été racheté par nvidia après la conception du rsx), celui ci est émulé par le cell depuis le lancement de la ps3:

The AGEIA PhysX SDK is highly recognized for its extensive physics functionality and multithreading capabilities, which are uniquely suited for the multicore architecture of the Cell processor adopted on PLAYSTATION®3

http://www.gamershell.com/companies/ageia/280949.html

Donc pour moi la news est une mauvaise interprétation d'une nouvelle sans doute traduite du japonnais-->anglais-->français, et cette nouvelle c'est le partenaria de Sony qui permet aux développeurs sur ps3 d'accéder au sdk physx gratuitement.

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et cette nouvelle c'est le partenaria de Sony qui permet aux développeurs sur ps3 d'accéder au sdk physx gratuitement.

En gros, ce qu'il faut retenir, c'est ça.

Et ça c'est nouveau?Parce que du coup, c'est quand même intéressant si n'importe quel développeur peut se servir de cette technologie sur PS3 et pas uniquement Sony, et ce gratuitement.

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confirmation de ce que j'avançais:

Thanks to Sony for making it happen

Thanks to an agreement that Sony has been able to get done with Nvidia, all registered PlayStation 3 developers will get the chance to use the Nvidia PhysX middleware at no charge. Some companies are already using the PhysX middleware for products that have been recently released.

According to what we hear, Nvidia will provide a binary version of the PhysX middleware to registered PlayStation 3 developers which will allow them to use the PhysX API for real time in game PhysX. Use of the PhysX middleware will accompany new tools and a middleware license agreement from Sony.

The PhysX middleware can also be used on the PC, Xbox 360, and Nintendo Wii, as well as the PlayStation 3. Nvidia offers a Software Developers Kit to help developers build applications using the PhysX middleware which Nvidia purchased and brought into their portfolio of offerings some time ago.

http://www.fudzilla.com/index.php?option=c...64&Itemid=1

autrement dit tu veux développer via physx sur ps3, le sdk est gratuit, sur une autre plateforme c'est payant

Modifié par pereprimus
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ça c'est souvent le cas, mais pas tout le temps non plus tout dépend des exigences de jeu sur certains aspects, pour l'instant, les deux produisent des résultats très proches, mais rien ne dit qu'à l'avenir pour certains moteurs de jeux que le cpu de la 360 pourra suivre le cell sur certains points, à l'écran il y aura toujours un petit avantage pour la 360 car son gpu est supérieur à celui de la ps3, maintenant dans les scènes plus complexes, le cell aura toujours un avantage---> jeu plus fluide. quoi qu'il en soit les deux machines se valent point de vue jeu

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Ouais, plus ou moins, sinon PhysX j'appelle pas ça une révolution, loin de me ranger dans la catégorie des pro ati ou nvidia (car chacun à ses défauts :-/ ), mais j'ai l'impression que c'est le même genre d'évolution que les shaders et compagnie...

Enfin je doute que la concurrence reste de marbre face à ça, et qu'un standard ne soit pas en travaux...

Mes propos peuvent paraître bizarres, mais du moment qu'il est possible de se passer d'un chip dédié pour ce genre d'amélioration, c'est qu'il est possible que n'importe quelle boite se lance là dedans, pour peu d'en avoir les capacités, sans forcément devoir payer une licence Nvidia (surtout que les brevets logiciels n'existent qu'aux USA et au Japon, et sont de moins en moins reconnus juridiquement).

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bah physx est voulu et conçu comme moteur cross platform

The PhysX middleware can also be used on the PC, Xbox 360, and Nintendo Wii, as well as the PlayStation 3. Nvidia offers a Software Developers Kit to help developers build applications using the PhysX middleware which Nvidia purchased and brought into their portfolio of offerings some time ago

la seule chose nouvelle c'est que Sony ayant un partenariat avec nvidia, tout éditeur voulant développer sur ps3 aura droit au sdk gratuitement, sinon physx est déjà utilisé avec l'unrealengine pour gears of war et gears of war 2 sur 360, bref c'est pas nouveau. Maintenant les consoles commençant a dater ne peuvent pas prendre tous les effets en charge.

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Voilà, il est déjà utilisé dans rainbowsix vegas, ou gears of war par exemple, de toute façon ni le gpu de la 360 ni celui de la ps3 ne sont conçus pour à la base donc dans les deux cas c'est le cpu qui émule la puce physx et comme le cell est plus performant que le cpu de la 360, il y a des chances que certains effets gourmands soient mieux gérés sur ps3, sinon pour tout ce qui est de base, il ne devrait y avoir aucune différence.

Modifié par pereprimus
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Et de ce que l'on sait de la part des boites de développement de jeux, le Cell aussi puissant qu'il est compliqué à appréhender qu'il est plus simple de développer le jeux Corss Plateforme en se servant de la 360 comme base et ensuite porter ce que l'on sait sur PS3.

Combien de jeux tirent aujourd'hui parti du CELL ?

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Et les gars. C'est quand même vous qui jurez par une machine qui vient du monde des pc. Et qui depuis le début sur pc se fout de votre gueule... (Microsoft Windows©)

Les effets montrés dans la vidéo, je l'ai déjà vu dans beaucoup de jeu. Peut être l'ont-ils mieux intégré et allégé le rendu?

Sinon, le RSX est sûrement autre chose qu'une geforce castrée. Surtout compte tenu qu'elle fait partout d'un "tout". La console est pensée pour faire de la 3D.

Moi perso, j'ai jamais fait tourner Metal gear solid 2 sur un PII et une geforce 2 ...

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lol c'est vous avec vos "GTX" et Cie qui voulez absolument vous référencez au monde PC .

Sur le Wiki ils parlent de 7800 avec un bus 128 bits, ca na rien de choquant .

http://en.wikipedia.org/wiki/RSX_%27Reality_Synthesizer%27

Par ce qu'au final on parle d'une console et que sur ce support on peut facilement "tricher" avec la résolution et les filtres AA. Ce qui pas possible sur PC .

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PhysX sur Wii également: http://www.presence-pc.com/actualite/physx...41/#xtor=RSS-11

Allez les PS3 Fan boy, va falloir arréter de prendre tout ce que Sony vous sort au pied et à la lettre.

A part faire une annonce marketing, il n'y a donc rien de nouveau avec cette nouvelle :whistling:

Si tu allais polluer un peu ton forum? Et niveau annonce et marketing, j'en connais bien un qui peu s'en manger plein la gueule sans avoir besoin à chercher bien loin. ;)

Communauté de trolls ici?

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Et les gars. C'est quand même vous qui jurez par une machine qui vient du monde des pc. Et qui depuis le début sur pc se fout de votre gueule... (Microsoft Windows©)

Les effets montrés dans la vidéo, je l'ai déjà vu dans beaucoup de jeu. Peut être l'ont-ils mieux intégré et allégé le rendu?

Sinon, le RSX est sûrement autre chose qu'une geforce castrée. Surtout compte tenu qu'elle fait partout d'un "tout". La console est pensée pour faire de la 3D.

Moi perso, j'ai jamais fait tourner Metal gear solid 2 sur un PII et une geforce 2 ...

Vraiment le rsx est une geforce castrée, avec la moitié de bande passante si on la compare à son grand frère version pc, elle affiche à peine plus de la moitié de polygones que le cgu de la 360 peut afficher à l'écran (Xbox 360 - 500 Million Triangles/sec PS3 - 275 Million Triangles/sec ), voici les grosses différences avec le cgu de la 360 je met en gras le vainquer de chaque catégorie:

GPU video memory

-Xbox 360 - Xenos: 512 MB of 700 Mhz GDDR3 VRAM on a 128-bit bus

-Xbox 360 - Xenos: 10 MB daughter Embedded DRAM as framebuffer (32GB/s bus, multiplied by 8 thanks to multisampling unpacking for an effective bandwidth of 256 MB/s, the internal eDRAM bandwidth)

-PS3 - RSX: 256 MB GDDR3 VRAM clocked at 650 Mhz on a 128-bit bus

-PS3 - RSX: 256 MB of Rambus XDR DRAM via Cell (with latency penalty)

Vertex Shader Processing

-Xbox 360 - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)

-PS3 - 1.1 Billion Vertices/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain)

Filtered Texture Fetch

-Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec

-PS3 - 13.2 Billion Texels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)

Vertex Texture Fetch

-Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec

-PS3 - 4.4 Billion Texels/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain)

Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock)

-Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)

-PS3 - 17.6 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)

Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock)

-Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)

-PS3 - 26.4 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)

Multisampled Fill Rate

-Xbox 360 - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz)

-PS3 - 8.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz)

Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing

-Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4)

-PS3 - 2.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz / 4)

Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing

-Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)

-PS3 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)

Frame Buffer Bandwidth

-Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)

-PS3 - 22.4 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)

Texture/Vertex Memory Bandwidth

-Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU)

-PS3 - 22.4 GB/sec (shared with frame buffer)

non le rsx est vraiment à la ramasse, c'est le cell qui est obligé de travailler pour compenser le rsx, y a rien à faire c'est comme ça.... avec un cgu un peu meilleur la ps3 aurait éclaté la 360 depuis bien longtemps

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je me plains pas, je suis content avec mes 3 consoles, même si je comprends la politique de sony de réduire les couts de développement de la console, je me dis qu'avec un petit effort supplémentaire la ps3 aurait pu se détacher nettement de la360, mais les choses sont ce qu'elles sont, ce sont quand même deux très bonnes machines

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je me plains pas, je suis content avec mes 3 consoles, même si je comprends la politique de sony de réduire les couts de développement de la console, je me dis qu'avec un petit effort supplémentaire la ps3 aurait pu se détacher nettement de la360, mais les choses sont ce qu'elles sont, ce sont quand même deux très bonnes machines

je préfère ça :). (même si je doute que SONY aurait pu avoir de l'avancer sur la Xboite en greffant un chipset graphique plus performant car on a vu la génération précédente que c'est pas la console qui fait les jeux.)

Vive le marketting. Et rien à faire, Microsoft en a plus!

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Ils commencent à faire des choses intéressantes quand ils s'y mettent (exemple KZ2).

Mais faut pas oublier que la 360 en a aussi encore sous le pied et les projets commencés il y a un an ou 2 vont commencer à sortir de leurs terriers. (pareil pour la ps3)

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ben je suppose que les développeurs maitrisent plus ou moins maintenant, mais il y a des contraintes qui font qu'il y aura toujours des difficultés pour programmer sur ps3, contraintes de temps car programmer sur ps3 met beaucoup plus de temps que sur 360 et qu'ils ont des délais à respecter dans leur cahier des charges, d'argent car qui dit mobiliser une équipe plus longtemps dit cout de développement plus élevé. Au delà de ces considérations il y a les considérations techniques, car si les dev comprennent de mieux en mieux la machine il y a une chose sur laquelle ils butent tous inévitablement, c'est le partage de mémoire rsx/cell, lorsqu'un jeu demanderait plus de 256 megas de ram au cgu, il faut partager avec la ram du cell, les deux n'allant pas à la même vitesse il faut synchroniser pour éviter les baisses de framerate, ça bouffe de la bande passante, et de la puissance du cell, donc pour synchroniser le tout la ps3 utilise une petite partition swap sur son disque dur.

C'est le principal problème auquel sont confrontés les dev sur ps3.

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Moi aussi quand je veux je sors ma technologie ouasseX et je fais plein de comm dessus. Y'avait eu AmbX, PhysX, et ... alors ? Ca va faire des logos en plus au lancement des jeux, tout ça pour dire que le moteur 3D machin utilise la technologie bidule... A vrai dire je m'en tape de savoir comment sont fait les jeux, je veux juste qu'ils soient bien faits, peu importe les procédés employés dedans. De plus j'imagine que Nvidia n'a rien inventé, les lois de la physique moderne sont connues depuis Newton... Ah c'est pour calculer sur GPU ? c'est un peu con, le Cell fait ça très bien, autant laisser le GPU faire du graphisme ...

Sinon pour la comparaison 360/ps3 c'est franchement lourd ... je pense qu'on est tous d'accord que quelle que soit la machine, un jeu programmé avec les pieds sera de toute façons une bouse, et que la qualité d'un jeu dépend énormément de la compétence du/des programmeurs. Ce qui sauve la 360 c'est son GPU, ça fait des jeux jolis mais du coup les possibilités de calculs lourds comme pour les IA sont franchement réduites. De plus on a vu que la plupart des jeux 360 et multi sont upscalés, alors que c'est beaucoup moins le cas pour les exclu ps3. De plus encore les jeux 360 sont conçus pour tourner sur DVD sans disque dur, ce qui pose de gros problèmes, comme pour GTA4 qui a été bridé (versions 360 ET ps3, pour que le rendu soit équivalent !).

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juste une remarque, la grande majorité des exclus ps3 est en 720p..... mais la ps3 n'est pas différent de la 360 niveau résolution bidon pour ses exclus comme pour les jeux multi:

Uncharted (PS3) 960×1080 in 1080p

GTHD: 1440×1080 - PS3

Fracture = 1152x648 (no AA)

Haze (demo) = 1024x576 (2xAA)

Lair = 800x1080 (2xAA) - AA buffers are merged to produce 1600x1080 for further scaling

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot = 1024x768 (2xAA, temporal)

Ratchet & Clank: Tools of Destruction = 1280x704 (2xAA, centered on 720p output)

Ryu Ga Gotoku 3 = 1024x768 (no AA)

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=46241

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