Il Est Sorti! Virtual Game Maker Ds V0.98!


Globoeil
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Bonjour à tous

Avant de dire quoi que ce soit, je tiens une fois encore à féliciter toute l'équipe de GXMOD que je visite fréquemment, et que je trouve tout à fait bien fait, et je compatis pour le problème en ce moment sur le serveur du forum, bien qu'il ait été traité je trouve avec beaucoup d'intelligence.

Je fais un bref passage pour signaler la sortie à Noël (le 24 à 00h00 GMT) de VGMDS, la version 0.98, qui sera une forme de version finale (beta-test complet, fonctionnalités aussi).

Pour ceux qui ne connaissent pas je fais un descriptif rapide:

- C'est un logiciel sur DS et qui permet de créer des jeux sur DS, SANS AUCUNE NOTION DE PROGRAMMATION ni ligne de code obscur;

- Il fonctionne un peu à la manière de RPGMaker sur Pc au niveau de l'organisation des fichiers, on met ses GIF dans les dossier CHIPSETS, CHARSETS, etc...

- On se sert du styler ou des fleches pour simplement placer les éléments du décor.

- On peut aussi créer des évenements (pour ceux qui ne connaissent pas RPGMaker, les évenement ce sont les ennemis, objet etc bref tout ce qui ne fait pas partie du décor)

- On peut créer des "modèles" (comme un ennemi par exemple) et en placer des "clones" sur la carte; toute modification apportée au modèle touchera les clones (pratique), et on peut en créer ou détruire en temps-réèl dans le jeu;

En gros on peut faire un Zelda en 5 minutes avec ça, moteur de jeu inclus!

On commence par faire un évenement qui se déclenche quand on appui sur la touche reliée à l'épée, et qui va créer un objet (animé) de type épée devant le héros, et animer ce dernier.

Puis on crée un Modèle d'ennemi, on lui dit que "Si tu touche un objet de type épée, tu joue l'animation de douleur, tu eprds une vie, et si tu n'as plus de vie, animation de mort et suppression".

Et là il suffit de placer les éléments de la carte et les clones du modèles d'ennemis...

Les nouveautés de cette version:

- Possiblité d'ajouter de la gravité pour faire des jeux en 2D!! (gravité à direction, vitesse et puissance modifiable, un peu comme dans Mario Galaxy)

- Gameplay au Stylus! On peut à présent faire de nombreux jeux ou mini-jeux au stylet!

- Une interface toute nouvelle, améliorée et avec une finition poussée jusque dans les moindres détails (dans la mesure du possible et du rationnel bien sûr)

- Une version entièrement testée en beta, et exempte de tout bug critique, graphique, failles et autres à l'exception du PINK BUG (il peut arriver que les graphismes tirent au rose selon le linker, mais il disparait très simplement quand on revient dans la map)

-Avec cette version, ce n'est pas une démo qui sortira mais 3: Un Zelda, un Mario, et un jeu au Stylet, pour démontrer les capacités du logiciel.

Pour les connaisseurs de VGMDS, et qui ont développé une allergie à l'anglais, voici la liste des changements apportés, entièrement traduite rien que pour vous!

-Tous les bugs reliés à la POO ont été corrigés

- Qualité des animations grandement améliorée (plus d'effet de clignotement sur le héros)

- Zelda Demo (full gameplay complet)

- Nouvelle condition: (IF touching clone of model XXX) == Si je touche un clone du modèle [XXX]...

- Nouvelle condition: Si je suis touché ou non par le stylet

- Gravité pour heros & evenements, sur toutes directions (Mario Galaxy!)

- Nouveau VGMDS "Aqua" Theme

- Le clavier virtuel pour entrer du texte a été amélioré (TAB=INSERT, on peut faire la touche retour chariot et no a un curseur!)

- Le texte de l'instruction "Message" peut être pleinement édité!

- ADMOV: Approcher ou s'éloigner du plus proche clone du modèle [XXX]

- ADVMOV: Avancer tant qu'on ne rencontre aucun obstacle (qui veut programmer des Bob-Ombs?)

- VGXDS: Si le héros est SUR l'évenement (pareil que si il le touche mais en beaucoup plus strict)

Bugs corrigés:

Directions inversées dans "IF EVENT IS FACING..."

(if (if X else (if Y else (if Z else O endif)endif)endif)endif): procédure inattendue.

VGMDS: Bugs graphiques mineurs lors de la prévisualisation des charsets

VGMDS: La taille minimum d'une map est maintenant de 16x12!

VGMDS: Minimisation des menus

VGXDS: Ecrans noir de transitions améliorés (seul le héros reste visible).

VGRDS: Le menu de pause occasionne un plantage régulier

VGRDS: Corruption graphique à la suite d'une instruction de type TELEPORT sur la même carte

VGRDS: Problèmes mineurs avec les nouveaux évenements et leurs parents.

VGRDS: A présent les évenements commmuns à toutes les cartes et le reste de la mémoire peuvent être effacés séparement, et tout est exportable et importable==battle system importable & exportable!

VGRDS: Corruption mineure lors des collisions?

VGRDS: Animations du héros améliorées

VGMDS: Création d'une nouvelle map -> bug fatal

VGMDS: Plus de clignotement d'écran!!!

VGRDS: amélioration du système de collision evenement<->héros

[Non fixé pour le moment, mais bug très très mineur]VGXDS: Pink-color bug

Plus tout un tas de petits bugs non décrits ici...

Pour la petite histoire, les beta-testeurs n'ont toujorus pas trouvé de bugs dans la beta, qui a été encore améliorée depuis...

www.globoeil.fr ou globoeil.com

Modifié par Globoeil
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As-tu essayé dans la démo d'interagir avec les ennemis en utilisant le stylet?

Les 2 autres démos sont prêtes, mais en phase de bêta-test; serait-il possible d'éditer la news qui dit "3 démos accompagnent..." en remplaçant par "1 démo de Zelda accompagne, 2 autres démos, 1 de mario, l'autre d'un jeu au stylet devraient sortir dans les prochains jours sur le site officiel"?

Ah et aussi s'il vous plaît est-il possible de changer l'image pour utiliser celle-ci, un peu plus d'actualité (l'image actuelle date d'il y a plus d'un an, la version 0.29...)

Je pense que ce serait plus honnêtes envers tous les gens qui vont chercher les 2 autres démos non encore disponible, mea culpa...

En effet il subsiste quelques petits problèmes, mais en ce qui concerne la fonction exit d'un jeu c'est fortement lié au fait que l'utilité d'un tel bouton étant remise en question ces-temps ci, il n'a pas fait l'objet d'un débuggage intégral...

J'aurai aimé faire vraiment mieux dans la démo... Je rajouterai peut-être les éléments suivants, qui auraient du être au programme, mais annulés par manque de temps:

- Le héros peut être touche (mais ça dans une démo on ne sait pas si c'est vraiment utile...)

- Interaction avec les buissons et les panneau à arracher

- Un petit niveau (interrupteurs, etc)

- Les éléments du jeu apparaissant à la mort des ennemis (Rubis, coeurs, etc...)

Le tout peut être programmé facilement par n'importe qui désirant éditer la démo.

post-41282-1198576339_thumb.jpg

Modifié par Globoeil
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ouais pour les démos, je n'ai vu qu'après avoir posté la news, qu seule la démo de Zelda était bien présente ;)

je vais éditer ça.

pour le screen, j'avoue que c'est par fainéantise que j'ai utilisé un vieux screen déjà présent dans la base de données blush

j'avais d'autres choses à faire en cette veille de Nowelle :0

par contre, j'aurais une question qui trotte dans ma tête depuis longtemps....pourquoi les programmeurs DS n'utilisent jamais le format 7z pour packer leurs oeuvres, alors que c'est la compression qui s'y prête le mieux (multiples fichiers quasi identiques en .nds, .sc.nds, .ds.gba) ?....ca permet de diviser par 3 la taille de ton archive en rar par exemple

autre truc, je trouve que la sensibilité du bouton L pour swapper les écrans dans l'éditeur est vraiment bien trop haute. Il faut s'y reprendre à plusieurs fois pour pouvoir dessiner le moindre pixel au stylet.

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Je me fais l'avocat du diable pour le format 7z

Je suis sur mac (les ordis de bobos mégathunés) et bien que ce format soit reconnu par certains de mes utilitaires de décompression, il existe des fihiers que je n'ai jamais pu décompacter sans PC windows.

Aucun .rar ne m'a résisté par ailleurs.

Je ne connais pas les spécificités du 7z, mais il semble qu'il en existe plusieurs avatars.

Je reste à votre disposition pour tester si besoin est.

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le 7z est un format bien rodé...après si tel ou tel soft est incapable de le décompresser, quel que soit l'OS, c'est le soft qui est en cause, pas le format 7z ;)

tu peux tester l'archive de ma news à tout hasard : http://mobiles.gx-mod.com/modules/news/art...hp?storyid=7388

Celle-là ne pose pas de problème en tout cas.

Je suis bien conscient que c'est un problème de soft, mais je croyais que le 7z n'étais pas si rodé que ça (on le trouve rarement dans les archives côté mac)

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Le format 7z est un format qui a tendance à être plus performant que le format RAR en effet.

Je ne sais pas trop pourquoi je n'utilise pas le 7z, à vrai dire je n'y ai jamais vraiment réfléchi, c'est probablement lié au fait que j'ai winrar et m'y suis habitué...

Merci infiniment pour la mise à jour de la news!

Sinon pour le problème du Screen Swap je règlerai ça dans ... VGMDS 98 Seconde édition!

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est ce que vous avez essayer de faire quelques choses avec ?

pourquoi cette question ?? :ph34r:

perso j'ai essayé de faire une nouvelle map, mais une fois le nez dans les events, j'ai décroché :D

Une partie de mon travail étant de simplifier au mieux la création de jeux, peus-tu s'il te plaît m'expliquer pourquoi tu as décroché aux events? Si c'est aprce que ça devient vraiment trop incompréhensible, alors je pense que je devrais revoir le logiciel en profondeur...

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disons que j'ai jeté un oeil sur les events sans trop approfondir....je ne pense pas que le système est en cause, c'est juste que je n'ai pas eu le "temps de prendre le temps"

Je crois que c'est l'effort de traduire en bon vieux français toutes les subtilités des events qui m'a vite donné mal au crâne.

m'enfin avant de fouiller dans les events, va falloir que je me familiarise avec l'éditeur ;)

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