fwftvinz70 Posté(e) 6 décembre 2009 Share Posté(e) 6 décembre 2009 (modifié) Bonjour voilà je vous fait un tuto pour les personne qui voudrais ou qui on un peut de mal avec NSMB Editor 5 de Treeki et dirbaio Pré requis 1:un pc sous Windows XP 2:une DS 3:un linker slot 1 (R4, M3, Real...) 4:la copie de votre original de new super mario DS 5:le logiciel NSMB Editor 5 de Treeki et dirbaio disponible ici pour commencer télécharger le logiciel si ces as déjà fait et décompresser le ou vous voulez dans le dossier vous devriez avoir sa double cliquer sur NSMBe5.exe une fenêtre va apparaitre sélectionner votre rom une autre fenêtre va apparaitre ces la choix des level cliquer sur + dans world 1 et + dans world 1-1 la fenêtre de explorer de level va s'ouvrir la voila en detail on peut commencer cliquer dans option delete all objet et delete all sprite ensuite sur le petit carré vert en pointiller et delete et sur la petit porte et supprimer tout sauf la premierre il vous rester que sa la view0 un carré avec +0 un autre avec +1 et la carré avec un fleche qui le debut de level donc on va creé un sol des ennemie(sprite) de item (objet) de pièce (objet ) des passage secret tuileau (entrer ) un check point et une fin pour le sol on va dans l'icône avec les trio petit carré puits create object un petit carré apparais en haut on va le prendre et le mètre en bas sur la ligne bon j'ai déplacer la view0 pour quel soi sur la ligne ces mieux après pour choisir votre sol cliquer sur le petit 1 et objet 10 dans width mètre 48 (48 = 3 gros carré du font chaque carré fait 16 sur 16 ) voilà vous avez un sol on va le dupliquer pour se rester appuyer sur ctrl tout en cliquent et déplacer votre sourie comme moi pour avoir un trou de 2 voilà on un sol un trou ces bien comme sa ok maintenant on va mètre du cube en brick un champi fleur et 4 ou 5 monstre on va commencer par les cube les pièce et les champi et des pièce comme pour le sol on clique l'icône add object mais la on va dans zéro pour les cube avec les brick sa sera l objet 44 pour le champi ou fleur ces le 30 et pour les pièce ces le 25 voilà sa donne sa maintenant pour les montre on clique sur la porte puis sur l'icône avec les trio petit carré et on va dans add sprite sa va vous faire un petit carré bleus avec un 0 dedans comme pour les objet on va choisir le monstre on question je vais prendre un ou plusieurs gooba numéro 148 et une plusieurs tortue numero 149 voilà on des monstre des pièce et de item on va faire deux tuileau avec des pièce étoile pour les tuileau ces add object dans 0 object 53 dans width mètre 2 ( longer) et dans height 3 (hauteur) une fois vote deux tuileau fait on ajoute les entré et sortie des tuileau pour l'entrée carré avec la flèche rouge qui descend sur ma photo cliquer dans la porte et add entrance choisissez pipe facing up moi je les doubler car dans le niveau de nintendo cetait comma sa dans destination area mettre 3 dans destination entrance laisser zero pour le moment on va revenir dessus après pour notre sortie carré avec la flèche verte add entrance choisissez pipe facing up mais cocher la petit case exit only pour celui la noter juste l'entrance ID qui la est 2 elle va nous servir apres bon maintenant on va save déjà on ces jamais ensuite clique la dans votre bar cette fenêtre apparaît prenais world 1,1 area 3 la une fenêtre explorer de level apparais supprimer tout cette fois expliquer plus haut même les entré de même que presse-dament on va faire un un sol et des mure de cube de pièce et en plus des pièce étoile pour le sol dans 1 object 10 pour les mur 0 object 12 pour le sol longueur 28 hauteur 1 et pour les mur hauteur 12 longueur 2 on rajout des cube des pièce et deux tuileau et deux tuileau une entré pour pouvoir sortie du bonus je ces c est bizarre une entre pour sortir et une autre pour quand vous arriver (pansser bien a doubler l entré du tuileau comme moi) pour l'entré qui sore du tuileau en haut choisissez pipe facing down cocher exit only pipe et pour les autre choisissez pipe facing left dans destination area mettre 1 dans destination entrance id de la sortie la ces 2 ( ces la sorite verte dans area 1 que l'on a crée tout a l'heur) bien les faire sur les deux maintenant on ajouter les pièce car elle on des valeur précise pour sa on va dans add sprite on choisie le numéro 235 pour le premier laisser 00 00 00 00 00 00 dans sprite data pour la deuxième mettre 00 00 00 01 00 00 et pour la dernier 00 00 11 02 00 00 voilà on a fini pour le souterrain bonus bon voilà on reviens a area1 on va config l'entrée du tuileau pour sa cliquer sur la petite porte et sélectionner l'entrée avec la petite flèche rouge qui va vers le bat et dans destination area on mais 3 et dans destination entrance 0 ( cela correspond a l'entrée de notre tuileau dans la cave secret ) faite le sur les 2 maintenant on va ajouter un check point pour sa on clique sur la petit porte puis add entrance on laisse normal et on va la placer devant notre tuileau noter son numéro ici ces 4 puis on clique sur icône pour ajouter des objet et add sprite et la on prend la 132 sen sa sa marche pas comme vous pouver le voir moi j'ai ajouter une petite monter avec un tuileau et un générateur de goomba sprite 287 pour config la midway entrance on va dans level configuration et dans midway entrance on mais 4 voilà on a presque fini on va mettre le drapeau de fin et le petit château pour sa on fait add object titleset 0 objet 122 ( le socle du drapeau width 2 et height 1 ) vous le pauser comme ou comme vous le voulez encore une foi add obgect titleset 0 objet 123 ( mat du drapeau width 2 et height 8 ) vous le mettez sur le socle et apres pour que sa marche il faut un sprite le numéro 32 que vou placer comme moi voilà il nous reste plus que le château qui lui est en trois morceau j'ai testé en 1 mais sa marche pas chez moi bien suivre les étape 1 crée le château add object titleset 2 objet 0 ( width 6 et height 6 )2 crée le double mur du fond du château add object titleset 2objet 1 ( width 3 et height 3 ) le superposer sur le mur existent 3 crée double de la tour du château add object titleset 2 objet 2 ( width 4 et height 3 ) le superposer voilà il ne vous reste plus ca ajuster le view0 pour cella cliquer dans views et modifier width et height moi ces 1600 et 256 afin que tous le niveau soi dedans puit deplacer le petit carré rouge avec + jusqua a la fin du niveau comme moi pour sa aller dans progress paths et cliquer dessus cest tout aide au config level 1: limite de temps du niveau 2: entré du niveau 3: entré du check point 4: musique du niveau 5: décor ou texture de votre niveau 6: l'image qui est en font de votre niveau 7: pareil sprites set 1 et sprite set 2 : son des sprite additionnelle si vous mettez un sprite et qu'il est rouge il va falloir chercher son numéro dedans et activer voilà je croi que ces fini si vous avez des question poser les sur le forum merci tuto par fwft vinz voila la video de se que sa donne trad des sprite tout na pas été traduit car pas tres bon en english moi 0 : Bêta Sprite level Ce sprite ce trouvé dans certains des niveaux inutilisés du jeux . Si il est placé, le jeu bug quand vous sauver le niveau. 1… 20 : Inutilisé inconnu, mais ces sprites ne sont jamais employés dans le jeu. 21 : Goomba méga boss du monde 4. Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 22 : point de spawn des marteau des frère marteau Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 23 : generateur de plante piranha dans un tuileau Données : 0000 0F00 0000 - F réglé à 1 pour faire une usine de feu-crachement 24 : generateur a l'envers de plante piranha dans un tuileau Données : 0000 0F00 0000 - F réglé à 1 pour faire une usine de feu-crachement 25 : generateur droite de plante piranha dans un tuileau 26 : generateur gauche de plante piranha dans un tuileau 27 : Lanceur de Bill de balle Données : 0000 H0UA 0000 - H réglé la taille, a placé A une direction (0 = normale, 1 = à gauche, 2 = a droit), U est inconnu (placez à 2 sur trois canons dans le jeu) 28 : Bombe 29 : Princesse Peach 30 : Monty Tank Données : ID00 0000 0000 - identification réglée à l'identification de l'objet assorti d'activateur. 31 : poisson Données : 0000 0GS0 0000 - S réglé la vitesse G à 1 pour lui faire aller vert (suit Mario en haut et en bas) 32 : Drapeau de fin-de-Niveau Données : 0000 0000 00S0 - S réglé à 1 pour une sortie secrète 33 : Tremplin Données : 0000 XS00 0000 - S réglé à 1 pour le rendre géant (inutilisé dans le jeu principal). Placez X à 1 pour compenser le juste de tremplin par moitié d'un bloc. 34 : Anneau de pièce rouge Données : ID00 0000 0000 - identification réglée au même nombre que l'identification sur les pièces de monnaie rouges assorties. 35 : Bowser géant 36 : Thwomp 37 : Épineux 38 : Boo 39 : Activateur de boss Données : ID00 UU00 0000 - identification réglée au même nombre que l'identification sur le boss. L'utilisation pour UU est inconnue (elle est 06 pour W1 Bowser, 00 pour le Maman-Pokey, 04 pour le capitaine des cheep cheep, 03 pour Goomba méga, 02 pour le piranha de Petey, 05 pour le Monty Tank , 01 pour Lakithunder, 07 pour Bowser squelettique) 40 : Inutilisé 41 : bataille de Bowser P-Commutateur Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 42 : Chomp à chaînes Données : 0000 0M00 0000 - M réglé à 1 pour le faire avoir un chomp sur une chaînes. La valeur 2 est employée dans un des niveaux inutilisés, mais l'utilisation de elle est inconnue. 43 : Inutilisé 44 : Inutilisé 45 : Faites contenir la pièce dans une brique Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 46 : activateurs de boule pointu (102)? Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 47 : Lakithunder Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 48 : Bulles qui sort d un tube Données : ID00 0000 0000 - identification réglée à l'identification de l'objet assorti d'activateur. Si l'identification n'est pas 0, les bulles seront tournées outre de quand l'objet assorti est activé. 49 : Bulles qui sort vers le bat d'un tube Données : ID00 0000 0000 - identification réglée à l'identification de l'objet assorti d'activateur. Si l'identification n'est pas 0, les bulles seront tournées outre de quand l'objet assorti est activé. 50 : Bulles qui sort vers droite d'un tube Données : ID00 0000 0000 - identification réglée à l'identification de l'objet assorti d'activateur. Si l'identification n'est pas 0, les bulles seront tournées outre de quand l'objet assorti est activé. 51 : Bulles qui sort vers gauches d'un tube Données : ID00 0000 0000 - identification réglée à l'identification de l'objet assorti d'activateur. Si l'identification n'est pas 0, les bulles seront tournées outre de quand l'objet assorti est activé. 52 : Coléoptère Données : 0000 XX00 0000 - ensemble XX 01 à coller au toit, à 03 à commencer comme coquille à l'envers 53 : Dry Bones 54 : boule de feux 55 : Balle Bill Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 56 : Barre du feu Données : 0000 DLRS 0000 - D = placé à 1 pour avoir un firebar avec deux barres de opposition, L = longueur dans les aérolithes, R = réglé à 1 pour aller dans le sens des aiguilles d'une montre, S = vitesse 57 : Pièce de monnaie (dans la bulle si dans l'eau) Je n'ai pas pris la peine d'essayer de découvrir les données pour ceci puisqu'il ne semble totalement aucun raisonnable. 58 : Bowser tombant du plafond Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 59 : Frère marteau 60 : Inutilisé 61 : Inutilisé 62 : Inutilisé 63 : Bowser squelettique Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 64 : Whomp Données : 0000 BS00 0000 - B réglé au comportement (0 = vien après vous, 1 = vous attente ), a placé S à 1 pour le rendre géant. 65 : Capitaine sheep sheep Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 66 : P-Commutateur Données : UU00 UF0U 00UU - F réglé à 1 pour renverser le commutateur upside-down. Les autres valeurs sont inconnues. 67 : Inconnu, utilisé dans 1-A Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 68 : Plate-forme mobile verticale Données : PP00 LLHH DDSS - pp réglés à l'identification d'activation de commutateur (00 si aucun), LL à la longueur, HH à la taille de déplacement, densité double à la direction (00 = vers le haut, 01 = vers le bas), solides solubles à la vitesse 69 : Plate-forme mobile horizontale Données : PP00 LLHH DDSS - pp réglés à l'identification d'activation de commutateur (00 si aucun - ne pourrait pas fonctionner, il n'est pas employé dans le jeu), LL à la longueur, HH à la longueur de déplacement, la densité double à la direction (00 = droit, 01 = à gauche), solides solubles à la vitesse 70 : Inutilisé 71 : pierre Verticale pierre mobile de bloc 2 Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 72 : pierre mobile en 2 Bloc Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 73 : Plate-forme accrochante Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 74 : Inclinaison des roches 75 : Créez la plate-forme de balançoir 76 : Mesurez la plate-forme Données : 0000 LLHH 0000 - LL = taille de côté droit et longueur de partie supérieure, HH = taille d'aile gauche 77 : Plate-forme descendante Données : 0000 LL00 0000 - LL = longueur 78 : Plate-forme mobile au contact Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 79 : Plate-forme 3 rotatative Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 80 : Générateur de plate-forme vertical Données : 0000 0000 0DU0 - D réglé à la direction (0 = vers le haut, 1 = vers le bas). U est inconnu, le MvsL le niveau que souterrain a un avec U réglé à 1. 81 : Inutilisé 82 : Plate-forme de rotation carrée Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 83 : Inutilisé 84 : Inutilisé 85 : Inutilisé 86 : Plate-forme de rotation triangle Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 87 : Inutilisé 88 : Brique avec le P-Commutateur Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 89 : Snailicorn 90 : Wiggler Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 91 : Plate-forme mobile sur une ligne Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 92 : Anguille Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 93 : Signe de flèche Données : 0000 DF0U 0U00 - D réglé à la direction (0 = occidental, 1 = sud-ouest, 2 = des sud, 3 = du sud-est, 4 = est, 5 = du nord-est, 6 = du nord, 7 = du nord-ouest), a placé F à 1 à la chiquenaude sur l'axe des abscisses. U est inconnu. 94 : Swooper 95 : Conseil de rotation de saut Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 96 : Mer Weed 97 : Inutilisé 98 : Inutilisé 99 : Roue mobile manuelle Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 100 : Inutilisé 101 : Inutilisé 102 : Petite boule transitoire Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 103 : Dorrie Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 104 : Tornade 105 : Tourbillon Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 106 : Pièce de monnaie rouge Données : ID00 0000 0000 - identification réglée au même nombre que l'identification sur l'anneau rouge assorti de pièce de monnaie. 107 : Orange ? Commutateur Données : IDIE 0F0M X000 - identification réglée au même nombre que l'identification sur l'objet que vous voulez activer, IE s'il exige d'un autre commutateur d'être actionné pour montrer, a placé F à 1 pour renverser le commutateur à l'envers, a placé M à 1 ou 2 pour permettre au commutateur d'être frappé des périodes multiples, placent X à 1 si vous voulez que le commutateur ne chronomètre dehors jamais. Le dernier byte est employé dans certains cas mais il ne semble pas faire grand cas d'une différence. probablement le temps il est en activité pour ? mais cela ne semble pas beaucoup de raisonnable dans 8-2 108 : Rouge ! Commutateur Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 109 : Boule électrique Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 110 : Inutilisé 111 : rotation de notation Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 112 : Inutilisé 113 : Cheep-Chomp 114 : Petit lance-flammes Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 115 : Boule géante transitoire Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 116 : Bug d'eau Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 117 : Bloc Rouge ? Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 118 : Lance-flammes Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 119 : Plate-forme de pendule Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 120 : generateur de piranha 121 : Inutilisé 122 : generateur géante de piranha 123 : generateur de piranha crachent du feu 124 : Inutilisé 125 : Inutilisé 126 : Plate-forme de pont d'aspiration Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 127 : Plates-formes de rotation géantes Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 128 : zone de chaîne Canon de pipe Données : 0000 0000 00W0 - W réglé au nombre du monde 129 : Clef de bataille de boss 130 : sheep sheep (poisson sautant) 131 : point de contrôle 132 : Point intermédiaire Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 133 : Inutilisé 134 : Inutilisé 135 : Inutilisé 136 : Pokey Données : 0000 HH00 0000 - HH réglé à la taille (pas comprenant la tête) 137 : Inutilisé 138 : Inutilisé 139 : Inutilisé 140 : Inutilisé 141 : Au sol gonflement Données : ID00 0000 001D - identification = l'identification assortie a orange étant ? commutez, D = direction (0 = vers le haut, 1 = vers le bas) 142 : Corde serrée Données : 0000 0000 00LH - L = longueur, H = taille (8+ = négatif) 143 : Inutilisé 144 : Rotation item Bloc ? Données : 0000 0T00 0000 - T = type : 0 = pièce de monnaie, 1 = champignon/fleur 145 : Rotation item Bloc ? 146 : Porte des étoile 147 : Bosse dessous la plate-forme Données : 0000 LL00 0000 - LL = longueur 148 : Goomba Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 149 : Koopa Troopa Données : 0000 0C00 0000 - C réglé à la couleur ; 0 = vert, 1 = rouge, 2 = bleu 150 : Koopa volant Données : 0000 DCSW 0000 - C régle la couleur ; 0 = vert, 1 = rouge, 2 = bleu - D réglé à la direction ; 0 = ligne droite, 1 = chemin laissé/droit, 2 = chemin vertical, 3 = bas sautant à cloche-pied - S réglé à la direction commençante ; 0 = vers le bas/laissé, 1 = Up/Right - W réglé à 1 pour changer le modèle de déplacement de façon ou d'autre, non sûr exactement ce qu'il fait 151 : Inutilisé 152 : Switch Block Données : ID00 0000 0000 - identification réglée à l'identification des objets qui seront activés quand le bloc est frappé 153 : Inutilisé 154 : Inutilisé 155 : Warp to Level Données : 0000 YE0X AUUU - Y = taille de chaîne (sans 1), X = largeur de chaîne (sans 1), E = entrée de destination, A = secteur de destination, U = inconnu 156 : Inutilisé 157 : frére lance feu 158 : frére Boomerang 159 : Inutilisé 160 : Inutilisé 161 : Inutilisé 162 : Inclinaison du champignon Données : 0000 SSLF BH00 - solides solubles réglés à expédier, L à la longueur, F à à quelle distance incliner, B = 2 à rebondir, H pour égrapper la taille 163 : Inutilisé 164 : Inutilisé 165 : Inutilisé 166 : Inutilisé 167 :Commutateur block avec ? Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 168 : Sprite inconnu (5-1-2) Cet objet est embrouillant. Il semble faire différentes choses dans différents endroits - le seul que j'ai identifié est que des causes de 3E00 2070 FFFF le Starman pour produire des pièces de monnaie bleues. 169 : Inutilisé 170 : Inutilisé 171 : Inutilisé 172 : Inutilisé 173 : Corde Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 174 : Champignon mobile Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 175 : Inutilisé 176 : Inutilisé 177 : Inutilisé 178 : Inutilisé 179 : Inutilisé 180 : Barrière Koopa Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 181 : Inutilisé 182 : Inutilisé 183 : Lakitu Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 184 : Inutilisé 185 : Sprite inconnu Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 186 : Paragoomba 187 : Plate-forme de commande manuelle Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 188 : Inutilisé 189 : Créez le canon de pipe Données : 0000 0A00 0000 - A = angle : 0 = extrême droite, 1 = extrême gauche, 2 = droite moyenne, 3 = gauche moyenne, 4 = directement vers le haut, 5 = extrême droite rapide 190 : Inutilisé 191 : Rebondissement accrochant Bloc ? Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 192 : Inutilisé 193 : koopa troopa scelet géants 194 : Thwomp géant 195 : Commande de rouleau ? ? Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 196 : Commande de rouleau ? ? Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 197 : ? Commutez le bloc Données : ID00 WH0M 00T0 - identification réglée à l'identification pour l'objet assorti d'activation. Placez W et H à la largeur et à la taille, a placé M à 1 pour faire des blocs être créé (s'il est 0, ils seront détruits - des travaux sur n'importe quel type de bloc !) et placez T à 1 pour faire les blocs rester dessus pour toujours. 198 : Commande de défilement laissée ? ? Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 199 : Droite de commande de défilement ? ? Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 200 : Inutilisé 201 : Inutilisé 202 : Inutilisé 203 : Inutilisé 204 : Serpent de feu 205 : Flamme Chomp Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 206 : Substance gluante inclinée en mouvement de Chambre de fantôme 207 : sheep sheep géant Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 208 : Inutilisé 209 : frére Marteau géant 210 : Contre l'étoile de bataille Données : 0000 00ID 0000 - identification = nombre d'étoile 211 : Lapsus en public Données : ID00 0U00 0000 - identification réglée à l'identification pour l'objet assorti d'activation. U est inconnu, il est placé à 1 pour les lapsus en public de 3-3 secteurs 3. 212 : Inutilisé 213 : Lapsus en public, frai de Mini-Lapsus en public Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 214 : Inutilisé 215 : Inutilisé 216 : Inutilisé 217 : Inutilisé 218 : Début automatique de rouleau Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 219 : Coléoptère épineux Données = 0000 FM00 0000 - F = direction de revêtement : 0 = vers le haut, 1 = est parti, 2 = vers le bas, 3 = droit ; Direction de M = de mouvement : 0 = droit, 1 = parti 220 : Bowser jr Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 221 : Inutilisé 222 : Mini Goomba Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 223 : Côté de barrière de chiquenaude 224 : Grand côté de barrière de chiquenaude 225 : Inutilisé 226 : Bug accrochant de seau Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 227 : Sac d'argent 228 : Bloc de roulette Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 229 : Piranha de Petey Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 230 : Inutilisé 231 : L'eau Données : ID00 RUHH VBWW - identification réglée à l'identification pour l'objet assorti d'activation (élévations de l'eau une fois activé). Placez R à 1 pour permettre à l'eau de se lever. U est inconnu. Placez HH à la taille qu'elle se lèvera. Placez V à 1 pour rendre l'eau évidente. Placez B à l'éclat de l'eau (0 = très obscurité, F = très lumineux, etc.). Placez WW à 01 si vous voulez l'augmentation/tombant « ondule » l'effet comme dedans 6-2 - un des objets de l'eau dans 6-2 utilisations 24 pour WW, je n'ai pas encore figuré dehors ce qu'il fait. Note spéciale : Si R est placé à 1, WW est placé à 00 et l'identification est placée à 00, vous obtiendrez l'eau qu'infiniment les élévations et n'arrête jamais. 232 : Accrocher Bloc ? Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 233 : Polonais de oscillation Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 234 : Lave Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 235 : Pièce étoile Données : 00ID XYNN 0000 - X réglé au décalage de X (1 compense la moitié d'un bloc laissé, 2 excentrages droits), Y au décalage de Y (1 compense la moitié d'un bloc vers le bas, 2 excentrages vers le haut), NN au nombre de pièce de monnaie d'étoile. Si l'identification est placée, tous les objets avec une identification assortie d'activation seront activés. 236 : Plate-forme carrée de rotation Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 237 : Broozer 238 : Champignon pourpre Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 239 : Augmenter/abaissement un champignon Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 240 : Inutilisé 241 : Canon tournant de Bill de balle Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 242 : Augmentez/champignon de contrat Données : 0000 SH0L 0000 - S = type de début (0 = contracté, 1 = augmenté), H = taille de tige, L = longueur (0 = grand, 1 = petit) 243 : Toit épineux 244 : Rebondissement d'un champignon Données : 0000 XHUU 0000 - décalage de X = de X (1 moitié d'un bloc d'excentrages est partie, 2 excentrages droits), H = taille de tige, U = inconnu 245 : gonflement de Tube Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 246 : Baril de rotation Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 247 : Générateur de requin ? ? Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 248 : Boo de Baloon Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 249 : Plate-forme de saut de mur Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 250 : Corneille 251 : Anguille géante Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 252 : Canon de Bill de Banzai 253 : Inutilisé 254 : Kab-omb Données : 0000 0U00 0000 - U est inconnu. Tout le Kab-omb dans le jeu ont U réglé à 1, je n'a pas vu une différence en le plaçant à 0. 255 : Inutilisé 256 : Plate-forme tournante de Porter-À travers-Mur Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 257 : Piauler-Piaulez avec la traînée de pièce de monnaie 258 : Inutilisé 259 : L'eau de poison Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 260 : Transitoire abattante géante rapide Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 261 : Géant rapide vers le haut de transitoire de tir Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 262 : Transitoire gauche géante rapide de tir Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 263 : Bonne transitoire géante rapide de tir Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 264 : Sprite inconnu 265 : Chambre de fantôme dirigeant des mains Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 266 : Inutilisé 267 : Inutilisé 268 : Boule sous-marine de rebond 269 : Wiggler géant 270 : Inutilisé 271 : Inutilisé 272 : Neige en baisse d'arbre Données : 0000 0D00 0000 - D réglé à la direction de branche d'arbre ; 0 = droit, 1 = parti. 273 : Lanceur de Snowball 274 : Neige de descente Données : 0000 0L00 0000 - L réglé à la longueur. 275 : Sauter ? Bloc Données : 0000 HHII 0000 - HH réglé à la taille, II à l'article (1 = pièce de monnaie, 2 = powerup, 3 = 1 vers le haut) 276 : Arrêt de rouleau ? Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 277 : Flèche Données : 0000 0000 001D - D = direction (0 = nord, 1 = du nord-est, 2 = est, 3 = du sud-est, 4 = sud, 5 = sud-ouest, 6 = occidental, 7 = du nord-ouest) 278 : Substance gluante de Chambre de fantôme de Groundpound Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 279:1 - porte de manière Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 280 : Sprite inconnu (1-4 et châteaux) Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 281 : Type de tracteur à chenilles de pipe (7-A) Données : 0000 0D00 0000 - D = direction ; 1 = sortant en bas ; 0 = vers le haut 282 : Vigne Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 283 : Basse de transitoire Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 284 : Potiron 285 : Bogue en baisse de seau Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 286 : Activateur de masse d'événement Cet objet fonctionne avec le système d'activateur, mais est seulement employé une fois dans le jeu (pour les blocs rouges dans 5-C). Données : EVID 0000 00DD - l'activateur démarrera quand l'identification d'événement est activée (par un commutateur, par exemple). Il activera tous les événements d'identification à EV, utilisant la densité double comme retard. 287 : Générateur d'Ennemi-dans-Pipe Données : 0000 TD00 0000 - T réglé au type ennemi (0 = Goomba, 1 = Bob-omb), a placé D à la direction (0 = vers le haut, 1 = vers le bas, 2 = à gauche, 3 = droit) 288 : Inutilisé 289 : Bloc extensible 290 : Vol gauche ? Bloc Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 291 : Bloc de brique avec ? Commutateur Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 292 : La porte apparaissent avec ? Commutateur Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 293 : Arrêt de rouleau de haut en bas ? ? Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 294 : Arrêt de rouleau de haut en bas ? ? Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 295 : Pokey de maman Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 296 : Inutilisé 297 : Bloc en pierre mobile 2 dégrossi Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 298 : Bloc en pierre mobile Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 299 : Blocs mobiles de vert Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 300 : Plate-forme en hausse de fantôme Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 301 : Toadsworth Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 302 : Bloc de Chambre de champignon Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 303 : Boule de rotation de transitoire Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 304 : Transitoire en baisse géante Données : 0000 AAS0 0T0V - l'aa = la longueur, T = temps la transitoire attendront entre chaque fois que elle tombe ; V = toujours 0 ou 8, inconnu ? (2 = de comportement étrange) ; S = vitesse à laquelle la transitoire part. Grâce à Reshef de ceci. 305 : Le château final créent la boucle Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 306 : Chemin faux de château final Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 307 : Transitoire en hausse géante Voyez 304. 308 : Transitoire gauche géante de tir Voyez 304. 309 : Bonne transitoire géante de tir Voyez 304. 310 : Embrumez l'effet de FG Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 311 : Effet de la neige FG avec 313.314 Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 312 : Plate-forme élévatrice Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 313 : Effet de la neige FG avec 311.314 Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 314 : Effet de la neige FG avec 311.313 Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 315 : Effet du nuage FG Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 316 : Effet de l'eau FG avec 317 Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 317 : Effet de l'eau FG avec 316 Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 318 : Effet du feu FG avec 319.320 Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 319 : Effet du feu FG avec 318.320 Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 320 : Effet du feu FG avec 318.319 Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 321 : Effet léger de FG avec 322 Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 322 : Effet léger de FG avec 321 Cet objet a des données additionnelles de sprite, mais l'utilisation est inconnue. 323 : Nuage Données : 0000 LL00 0000 - LL réglé à la longueur - 1 source site du createur je croix ma trad est pas tres propre tradui avec babelfish je les retoucher mais pas tout Modifié 7 décembre 2009 par fwftvinz70 Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Badablek Posté(e) 6 décembre 2009 Share Posté(e) 6 décembre 2009 salut c'est bien de faire un tuto sur cet éditeur...mais si tu veux qu'il ne parte pas à la poubelle, tu seras gentil de remplacer les screens qui indiquent clairement que tu n'as pas fait tes propres backups, sans compter la pub que tu fais pour un site qui est hors charte (2ème image). Ce que tu fais sur ton pc ne regarde que toi, mais dans l'état actuel, ce tutorial est en infraction. Donc merci de faire le nécessaire. Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
fwftvinz70 Posté(e) 6 décembre 2009 Auteur Share Posté(e) 6 décembre 2009 (modifié) salutc'est bien de faire un tuto sur cet éditeur...mais si tu veux qu'il ne parte pas à la poubelle, tu seras gentil de remplacer les screens qui indiquent clairement que tu n'as pas fait tes propres backups, sans compter la pub que tu fais pour un site qui est hors charte (2ème image). Ce que tu fais sur ton pc ne regarde que toi, mais dans l'état actuel, ce tutorial est en infraction. Donc merci de faire le nécessaire. merci a toi javai pas vue la pub a la con j vir la photo de suite et cest pas que jai pas fait de backup de mon roms jarive pas avec mes 2 linker un r4 un super card sd voila sa fait chef et encor merci sinon le debut vous plait Modifié 7 décembre 2009 par fwftvinz70 Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Badablek Posté(e) 6 décembre 2009 Share Posté(e) 6 décembre 2009 c'est déjà mieux un bon tuto pour montrer les possibilités enormes de cet editeur (comme Lunar Magic en son temps pour Super Mario World). Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
fwftvinz70 Posté(e) 7 décembre 2009 Auteur Share Posté(e) 7 décembre 2009 c'est déjà mieux un bon tuto pour montrer les possibilités enormes de cet editeur (comme Lunar Magic en son temps pour Super Mario World). bonjour voila je croi que cest pas mal dite moi si sa vous va ou si il manque un truk merci Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Wisen Posté(e) 8 décembre 2009 Share Posté(e) 8 décembre 2009 Roh je viens de finir NSMDS et je tombe sur ce topic ! Un grand merci pr ce tuto, je le lirai plus en détails ce we Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
fwftvinz70 Posté(e) 8 décembre 2009 Auteur Share Posté(e) 8 décembre 2009 Roh je viens de finir NSMDS et je tombe sur ce topic !Un grand merci pr ce tuto, je le lirai plus en détails ce we c cool bon moi ya 2 3 truk que jai ue du mal cest pour sa que je fait se tuto aussi Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Youkomi Posté(e) 14 avril 2010 Share Posté(e) 14 avril 2010 Ca serais bien que l' on see mettre a crée notre propre mario et qu' on le poste. Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
zopo Posté(e) 20 juillet 2010 Share Posté(e) 20 juillet 2010 (modifié) Bonjour pouvez vous svp m'expliquer les entrances (tuyeaux et portes) J'essai de prendre exemple sur les portes et tuyeaux fait dans la rom d'origine mais ca ne marche pas (porte non ouvrable) Merci Ps: j'utilise un émulateur pour tester Modifié 20 juillet 2010 par zopo Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
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