Galopin Xenon

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Tout ce qui a été posté par Galopin Xenon

  1. Faites comme moi, jouez au poker pour la financéer car en sachant quel daube infame c'est pouvant le vivre de l'intérieur chaque jour au boulot, ca m'aurait vraiment fait mal de la payé de ma poche .
  2. [HS] La dreamcast pouvait tourner avec directx 3.0, elle est morte donc la 360 avec son dx custom va mourrir vous me dite [/HS] Je bosse je bosse, et à mon retour, c'est la guerre de tranchées T_T Je n'entrerais pas dans le débat DX/OGL, étant pro DX de par mon status de dévelopeur de moteur de rendu Tout n'est pas tout rose pour DX pour autant, les drivers entre autre sont une boite noire qui souffre de divers bug et malheureusement, quand on tombe sur un, on l'a dans l'os. De plus, pour comprendre les perfs, c'est bcp plus délicat, même si Nvidia/ATI nous donne un support privilégié. Travaillé avec le RSX qui est un dériver de la 7800 nous a par exemple beaucoup appris, on sais désormais que c'est une belle daube sur PC mais que beaucoup de chose sont fait dans notre dos pour rattraper, expliquant ainsi bien des soucis de performances. Et oui, comme disait quelqu'un plus haut, si la 360 était vraiment comme un PC, tout jeu 360 sortirait sur PC. Et bien oui je vous le dit, une 360 est tout sauf un PC. l'API DX existe certe, mais afin de sortir les trips de la consoles, Le pendant générique de l'API est quasiment obsolète, et ne sert que dans les phase de dev initial pour facilité les choses... J'estimerais bien à à peine 20-30% la base bas niveau commune D3D utiliser dans notre moteur entre PC et 360. Plus tout un tas de fonctionnalité rendu radicalement differente entre les 2 targets...
  3. les disques dur externes sont reconnus tant qu'ils sont en Fat32
  4. Si deja elle pouvait supporter les sous titre dans les .mp4. Au moins les ttxt qui sont le modèle de sous titres officiel de la norme du containeur
  5. J'aimerais clarifier quelque petite chose. La tendance nous entraine vers une complixification du code, que ce soit le cell, ou même sur PC. Les architectures deviennent massivement multithread, vous avez pu le constaté avec l'arrivé depuis les proc hyperthreadé jusqu'au quadri core en passant par les dual. Ce n'est pas une grand exclu si je vous dit que les Octo sont déjà quasiment là. Effectivement, nous les dévelopeurs ralont beaucoup, c'est pas réserver à la SNCF tout de même. Mais dans les fait, nous adorons le challenge, et c'est quand même bien tripant de sortir les trippes de ces hardwares. Reste les bas impératifs de productivité qui nous lient les mains. Maintenant le bémol PS3, si il ne s'agissait que du CELL, no soucy, mais interviennent dans l'equation un GPU au rabais, une archi mémoire archaique et bridante, un ppc hyperthreadé au rabais (les même que sur 360, à savoir qu'ils ont grillé la portion lié au prédiction de branch, LE bout du proc qui coute bonbon visiblement). Ajoute un environnement de dévelopement imbitable, avec des livraisons d'outils désynchro des libs, de tools qui plantent... Et tu comprend pourquoi on préfère bosser sur 360 avec un environement certe améliorable, mais au combien agréable. Et passer à DX10 (oublions OpenGL qui est désormais à la rammasse et se contente d'être prisé des chercheurs qui font leur bout de rendu à 2 balles) n'est pas une mince affaire non plus, il "révolutionne" la facon de penser un moteur de rendu, donc ton code DX9 à la poubelle ou presque. Mais bon, quand on s'oriente developeur de moteur de rendu, c'est le Deal, toujours refaire les meme choses
  6. suis pas d'accord, pourquoi mettre de la 3D partout le meme avec une colorisation 2d aurait fait moins travail de stagiaire mais le concept est vraiment pas mal. ps: pourquoi de la 3D? pour peu qu'il soit annimé au lancement du ps network, ca expliquerait cela pS2: la bouboule en 3D, c pas un peu le logo de la 360 d'abord, vive l'originalité
  7. Car la propagande sony marche du feu de dieu, et que tout le monde pense que c'est une révolution technique. Alors que c'est une 7800 au rabais. Sans tous le savoir faire de nvidia pour masquer tous ces défauts dans un driver qui lui émulait au mieux les features manquantes, c'est un calvaire, et très peu de dev amateur peuvent espérer en faire quelque chose de viable. Déjà qu'on en chie quand c'est notre job...
  8. C'est pas le rsx qui te permettra de décompresser de la video HD. Y a que du code bien optim SPU qui te le fera a merveille, mais c'est du taff c'est sur...
  9. mouais, c'est pas comme si vous alliez avoir accès à un monstre de puissance. vous allez grâve déchanter une fois la bête entre les doigts
  10. Avec un calcul de 70€ (prix d'un jeu PS3 environ il me semble ?) x 150.000 j'arrive à environ 10M de €. Le problème, c'est que l'éditeur ne touche pas 70€ dès qu'un jeu est vendu, si ça se trouve, il ne touche que 10€ voir moins ... Il faudrait avoir des données officielles C'est bien souvent pire que ca. le studio ne va commencer a toucher des royalties qu'après N exemplaire vendu ( N bien supérieur a 300 000 ) sur TDU, il me semble que ca commencait a rentré pour le studio qu'après 1M de ventes (toute platforme confondu). Et sans oublié que tout les contrats entre studio et editeur ne font pas état de royalties. Tu as fait le jeu, on t'a payé pour ca, et puis basta (a toi de le vendre plus cher qu'il ta couter a faire).
  11. Vu ce qu'il raconte dans l'article, je suis pas convaincu que ce soit un vrai cluster, mais plutot une batterie de serveur dédiés autonome. probablement managé par une entité plus haut niveau pour répartir les joueurs. d'ailleurs du coup, elle font surment les 3 8 pour eviter ce que dit plus haut madyoyo.
  12. il ferait mieux d'y mettre une 8800, c'est une bouse infame le RSX
  13. Faut pas oublier que le live en interne c'est également tout un système de sécurité et cryptage pour éviter la triche, ... Faire communiqué different hardware c'est pas tjrs simple non plus.
  14. il est très beau oui. mais si on regarde de près, il n'a rien de techniquement très extraordinaire. c'est plus le talent des grapheux et de la DA. Comme GoW, tout le monde lui voue un culte alors que techniquement, bah ya pas grand chose de sensationnel. Comme quoi des fois
  15. Si les jeux parraisse moins aliasé sur 360, c'est tout bêtement parcequ'au contraire, microsoft impose des contraintes strict au devs, comme l'antialiasing. C'est donc tout l'opposé de sony qui oui est très laxiste avec ces third party.
  16. je viens d'allez vérifier, les pads que l'ont a sur le kit on bien le bouton central qui s'illumine en rouge quand on appuie dessus. Si je pense a prendre mon appareil photo demain, je vous posterais ca. Moi qui pensait que c'était les même^^ finalement peut-être que les vrai pad sont un peu plus lourd, car ceux des kit, on a vraiment l'impression qu'ils vont éclater dans les mains.
  17. pour vous faire une idée des machines des gamers, je vous sugère d'allez voir les stats de steam à ce sujet, vous serez bien surpris http://www.steampowered.com/status/survey.html
  18. dans quelque mois, il nous annonceront que le public à choisi la version 80gig, que c'est celle la que le public attend, et donc arreterons le modèle 60g (ca me rappel quelque chose ca)
  19. sony vient de confirmer sur son blog. par contre c'est un peu débile car il rajoute un pack ps3 80gig en bundle avec motorstorm pour l'ancien prix.
  20. bon dernier message sur ce thread car bon, un peu marre de me répéter. si vous voulez pas ouvrir les yeux tant pis. X360 ne veut pas dire simple à programmer. PS3 ne veut pas dire foudre de guerre. Autre petit détail pour la route qui conditionne bcp de choses, microsoft à une politique strict sur ces jeux. entre autre il fait la chasse à l'aliasing. Et faire un rendu en AA 4X, ca n'a pas le meme coup qu'un rendu non antialiasé. Voila, et encore merci pour le lynchage, ceux qui veulent me croire tant mieux, les autres, et bien, restez dans vos illusions.
  21. Relis moi bien, je n'ai pas parlé de la difficulté de programmation, on a déjà affronté des plateforme ardu dans le passé, ca n'est jamais qu'un obstacle temporaire. Je suis intervenu sur la supposé supériorité hardware face à la 360. Bien sur qu'on fera de super jeu très technique aussi bien sur ps3 que 360. il n'en restera pas moins que cette dernière est plus performante en perf brut du fait de toutes les contrainte hardware ps3 qui amoindrit sa puissance dés qu'on veut faire un vrai jeu. Et pour la flemme de bosser sur ps3, sache qu'une fois que j'étais responsable de la version 360, j'allais pas leur dire:"tient les kit ps3 sont la, débrouiller vous, je vais allez faire joujou avec". Par contre si un jour je dois faire le moteur 3D d'un jeu ps3, je prierais pour qu'il soit ps3 only pour vraiment drivé le dev dans le bon sens.
  22. Perdu, l'information que j'ai voulu faire passé, c'est arreter d'écouter sony qui essaye de vendre que la ps3 est plus puissante qu'une 360. les 2 consoles sont dur à programmer avec evidement un gouffre de difficulté pour la ps3. sur ce...
  23. Déinformation encore une fois. la 360 a son "directx" bien custom tout comme la ps3 avait son "opengl" bien custom aussi. il n'y a que quelque mois qu'une api propriétaire plus bas niveau est apparu sur ps3. Et dire que la 360 est proche d'un pc est à mille lieu de la réalité. on a l'avantage de certaine api commune pour commencer. mais on en jette une grande parti pour du spécifique 360 de toute facon... Et oui on est encore loin d'avoir découvert tout le potentiel de déprime que peux infliger la ps3 au devs
  24. Le débat n'était pas la, bien sur qu'au final ce sont les jeux qui importe.
  25. Je suis venu me moquer de personne. mais le discours lobotomisant sony qui pour le coup se fout bien des gens commence vraiment à m'agacer. comme tu as pu voir je n'ai pas non plus sorti de "cro$oft rules" et autre betise, je peux aussi vous dréssé une belle liste, mais c'était pas le but non plus. j'ai donné la conclusion qui s'est imposé à nous. si certain veulent en parler plus longuement pour peut etre leur faire ouvrir les yeux, ya pas de soucis:)