GranDFrère

Membres
  • Compteur de contenus

    141
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par GranDFrère

  1. Je n'ai toujours pas encore repris la programation, car je prépare un petit spectacle de magie pour mi octobre. Donc ça prend du temps. Mais je réattaque la GC après. Cependant, il semblerai que la seule chose qui préocuppe les gens qui interviennent dans la rubrique logiciels/homebrew , soit le BACKUP et non pas la programmation !!! C'est fort dommage ... A+
  2. Je te souhaite beaucoup de courage et de motivation. Je suis pret à aider toute personne qui voudrait programmer sur GC, mais qu'au travers du SDK 2001 de Nintendo. Bonne soirér à tous.
  3. Bonjour à tous . Me voici de retour après de longues vacances pour reprendre la programmation de la GC ( et d'autres choses aussi je vous rassure), là où je l'avais laissée : Le TEV qui signifi Texture EnVironment. Aller A+.
  4. Merci Dr wily, je regarde ça.
  5. Salut à tous . Mais dit moi Dr Wily, Upsilandre a t-il déjà programmé sur GC? Je suis allé voir sur gamekult du coté du hardware, mais je ne l'ai vu que dans un topic sur la révo. A+
  6. Je vais y réfléchir. Mais à vrai dire je ne me pose pas trop la question. Si cette personne peut venir en débattre ici, je suis preneur car j'aime bien approfondir mes connaissances avant de dire ou écrire des erreurs. A bientôt.
  7. Salut à tous . Dr Wily, vu que c'est la première fois que je programme du hardware 'nouvelle génération ' , par rapport à mon ancien ordinateur Amiga 2000, je ne peux pas faire de comparaison, ni d'ailleurs avec une PS2 , une XBox ou un PC équivalent. Par conséquent tout me paraît marquant : Je ne savais pas ce qu'était un vertex ... Cependant, la simplicité de la programmation de la GC est un fait marquant, car tout est hardware excepté les collisions et peut-être autre chose que je ne connais pas encore. Ce qui en fait une console simple à programmer. S'il y avait une documentation mieux faite, plus précise et plus riche, ça irait mieux. Le plus marquant : Les matrices, les lumières et la texture. Mais ce qui suit c'est le TEV, et là ça risque d'être meilleur au niveau des effets. Ha oui j'oubliais, il y a aussi le Character Pipeline qui est un truc de fainéant : On prend des modèles texturés de 3DS max et on les affiches, et même les animations. Mais je n'ai pas beaucoup travaillé dessus. A bientôt.
  8. Salut à tous . Les infos sont toutes dans le SDK 2001 de Nintendo. Dans le SDK il y a les librairie, des démos, des outils et la documentation technique. C'est dans cette documentation qu'il y a tous les renseignements. La doc est évidemment en anglais. A+
  9. C'est effectivement cela, j'ai un SDK illégalement obtenu. Aussi, aurais-je le droit de vous l'apprendre de manière publique? Mais de toute façon ça demande du travail et du temps tout cela (faire un tuto). Mais je suis pret à vous aider. A bientôt.
  10. Moi je suis passioné par l'informatique depuis 1983. Mais ce que j'aime par dessus tout c'est la technique au service de l'art, car mon but est de réaliser une démo artistique. Comme il se fait sur PC. J'ai du chemin à parcourir pour les rattraper. J'ai jusqu'à 2007-2008 avant de passer sur Revolution. A+
  11. Salut à tous . Pour débuter c'est simple, il faut commencer par le Vertex. Il ne faut pas forcément savoir comment l'afficher, à l'aide de l'EFB et l'XFB, car il y a DEMOBeforRender(); et DEMORender(); pour cela. La base c'est le vertex puis tout s'enchaine ensuite. Avez-vous le SDK aux moins? A+
  12. Salut le schtroumph et merci. Un tuto pour combien de personnes ? Car c'est le SDK que j'utilise. Serais-je autorisé par gx-mod.com ?
  13. Salut à tous . Merci horny. J'ai mis un an pour apprendre le C et tout ce que je connais sur la GC, et 5 mois pour faire ce programme. Donc je sais comment fonctionne le vertex et ces primitives.Le viewing (la visualisation) avec les matrices de rotation, translation, échelle et de projection, le culling (faces cachées), le clipping (les plan de coupe) et le scissoring (zone d'affichage), et enfin (pour le viewing) le viewport (la fenêtre d'ffichage) et les caméras. J'ai appris aussi le ' per lighting vertex ( l'éclairage par vertex ) avec la lumière ponctuelle, directionnelle, speculaire, l'attenuation angulaire et de distance. Et puis je connais aussi le texture mapping (cartographie des texture) au travers des texels, des coordonnées texture, des matrices textures, et du LOD (Level Of Detail : niveua de détail). Mais il me reste à apprendre la displaylist pour le vertex, la cache texture pour la texure, le TEV (Texture EnVironment), un peu de pixel processsing, la Video output, et la graphics FIFO. Puis aussi l'OS et un peu du Character Pipeline. Il reste du boulot. Voilà, il suffit d'avoir du temps et de la réflexion pour enjamber les problèmes, car il y a toujours un obstacle pour ralentir la progression de mes recherches. En plus dans DSOTC je suis le seul à travailler. Bon Week-End à tous.
  14. Merci Maxi pour ton encouragement.
  15. Salut à tous . Voici comme promis une démo technique qui à l'origine devait être une intro pour le groupe EXPERIENCE. C'était JSR qui me l'avait demandé, mais il a quitté ce groupe pour un autre. Et j'ai eu la paresse de changer EXPERIENCE par DSOTC ou un autre groupe. De toute façon ça relate bien mon EXPERIENCE actuelle. La démo est très simple visuellement , mais le programme moins simple pour un débutant. Je vous donne le .gcm, le source et la texture. J'ai aussi mis des commentaires dans le source, mais j'en ai eu vite assez vers la fin. Il peut y avoir des manques d'explication. Je voulais vite en finir avec ce programme pour passer à la suite. Cela étant, il n'y a pas de bugs. Voici à quoi cela ressemble : Le Source : http://dsotc.gx-mod.com/DEMOS/DemoTech.c Le GCM : (l'executable) http://dsotc.gx-mod.com/DEMOS/DemoTech.zip La texture : http://dsotc.gx-mod.com/DEMOS/espace.zip Voilà, je me tiens à votre disposition pour répondre à vos questions. Programme fait par )om(az de DSOTC. Bon week-end à tous et bisous au filles.
  16. un fichier .dol c'est un .elf converti pour que la GC puisse l'executer. Et le .dol (ou .elf) est un exécutable. Je ne sais pas si nous pouvons éditer un executable, tout comme un .exe sur PC.
  17. Salut à tous . C'est bon j'ai fini mon programme en résolvant le problème de caméra. J'ai juste des commentaires à mettre dans le source, et il sera à vous. A très bientôt.
  18. Bonjour à tous. Il y a quelque chose qui me chiffonne lorsque je regarde la photo de iwata avec la boite noire (la révolution) dans sa main. D'autan plus qu'ils vont réduire sa taille. J'ai du mal à imaginer dedans un CPU, un GPU, un processeur AUDIO, de la RAM, un recepteur/émetteur WIFI, des slots mémoire, des connecteurs pour PAD GC, un lecteur DVD et un ventillateur ... En plus certains y mettraient un disque dur pour les anciens jeux téléchargés. Comparé aux tailles des 360 et PS3 qui correspondent bien à ce qu'il y a à l'intérieur, avec une technologie actuelle, la boite noire me parrait bien petite. De plus selon Nintendo, il ne suffit plus d'une console, d'une télé et d'un PAD pour jouer. Ils ont raisons. Il manque quelque chose ici, hors mis le PAD révolutionaire. Ce qu'il nous ont montré est un proto dont on ne connait aucunes caractéristiques techniques. Cette boite pourrait très bien être vide puisqu'elle n'est pas là pour nous faire un démonstration. S'il n'ont pas fait de démonstration avec, c'est qu'il manquait quelque chose pour que ça marche. Je ne serais pas étonné si plutard on me disait quand fin 2004 et début 2005 les développeurs testaient leurs programmes sur un émulateur Révolution et non pas avec un kit matériel. Tout ça parceque Nintendo était encore en train de développer la Rev. Et donc pas prète pour l' E3. Donc je pense qu'il y a autre chose , un périphérique, qui fonctionnera avec cette boite noire. Je vous retrouve cet aprem. A bientôt.
  19. Salut à tous. Cela fait presque 3 mois que je n'ai pas laissé de messages. Il faut dire que les histoires de puces ne m'intéressent pas. De plus je suis sur un programme, une intro, dont je vois la fin. Je suis juste sur un problème de caméra dont la trajectoire change bisarement. Ce programme m'a causé des tas de problèmes qui m'ont retardé. D'autre part je suis tout seul à travailler dessus. C'est un programme qui regroupe mes connaissances actuelles. Ensuite je vous donnerai le source pour que certains d'entre vous débutent sur le SDK 2001 de nintendo. Voilà c'est tout pour l'instant. Bon week-end à tous. La Révolution est en marche ...
  20. Salut à tous . Bon aller, il faut que je reprenne la programmation. J'ai eu des semaines de flottement à causes de mon ordinateur qui a été virussé, mon boulot et le SDK 2003. Il faut que je trouve pourquoi mon prog ne fonctionne pas. Aller au travail.
  21. Bonjour à tous. C'est une excellente initiative JSR , bravo .
  22. Booooooonne Année à tous. Cela faisait pas mal de temps qu'il n'y avait pas de messages de ma part, mais je vais me rattraper. J'avais mis de coté la programmation à cause de Paper Mario, j'en suis au chapitre 6. Quand on nous offre un cadeau de Noël comme celui-ci, on ne peut pas refuser d'y jouer. Il n'enpèche que je vais me remettre sérieusement à la programmation pour finir une petite Démo. Il y a 3 semaines, j'en étais à un problème avec la librairie du CP et celle du GX que je n'arrive pas à utiliser ensemble correctement. Et puis il reste encore plein de choses à découvrir sur la GC. A plus .....
  23. Il n'y a pas d'info dessus. Je ne peux que supposé que le CP les afficherai. Fais moi un modèle avec des NURBS avec 3DS max 3.1 et je l'afficherai avec le CP. A bientôt.
  24. salut à tous. Dis moi korben, pour ceux qui programment des homebrews, qu'est-ce que le modchip Viper GC apportera de plus et de mieux qu'un loader avec PSO ? Ou même par rapport à MaxDrive, dont je n'ai aucun écho. Je vous remercie ( )par avance pour toutes réponses . Good Week-End à tous.
  25. salut Dr wily, je regarde ça et je te répondrai. Mais je sais que 3DS max le gère (les NURBS), et donc, comme le CP affiche toutes les géométries issues de 3DS max 3.1, alors le GP doit pouvoir les afficher. Pour autant, je n'ai pas encore vu dans la DOC quelquechose sur le sujet des NURBS. A bientôt. Petit Rappel: Je rappelle que le CP c'est le Character Pipeline et que le GP est le Graphic Processor.