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La librairie libNX n’est pas encore complètement mature en ce qui concerne l’accélération matérielle OpenGL, et la récente sortie de pSNES 2.0 en a fait les frais avec des soucis de ralentissements et plantages en tous genres. Cpasjuste corrige le tir très rapidement avec une nouvelle mise à jour qu’il vient tout juste de sortir et qui devrait gommer tous ces petits désagréments. Si vous avez déjà mis à jour en version 2.0, il est plus que conseillé de passer rapidement à la version 2.1. Nouveautés/Corrections (version 2.1) : correction des ralentissements majeurs après quelques secondes d’utilisation correction du chargement des sauvegardes d’état correction de l’affichage qui n’était pas totalement purgé au démarrage d’une rom (évite les artefacts) suppression des bordures noires dans les modes d’affichage « fit », « fit 4/3 » et « fullscreen » ajout d’une option pour afficher le framerate ajout d’une option « high res », à n »activer qu’en cas de besoin (les menus dans « Secret of Mana par exemple) du fait qu’il impacte les performances mise à jour avec la dernière révision de snes9x.git Capacités Support des sauvegardes d’état Support des cheat codes (mettre un fichier « nom_de_la_rom.cht » contenant les codes game genie dans le dossier cheat) Support des scaling linéaire hardware 2x, 3x, fit, fit 4/3 et fullscreen Support du filtrage logiciel (tv2x, smooth, supereagle, 2xsai…) Support des titres, previews et icônes (png), nommés comme la rom du jeu avec l’extension png à la place de zip/sfc, dans leur répertoires respectifs (à créer si besoin). Support de la database pour la gestion des jeux. Vous aurez besoin d’un fichier « db.xml » placé dans le même répertoire que l’exécutable de l’application. Le fichier « db.xml » actuel provient de dat-o-matic, et référence le romset complet « no-intro ». Vos roms doivent être zippées et nommées selon ce schéma (). Vous pouvez activer/désactiver cette options dans le menu des options (redémarrage requis). Format des cheat codes Exemple avec les codes game genie « Super Mario World (USA).cht » cheat name: UnlimitedJumps code: 3E2C-AF6F enable cheat name: 99Lives code: 14B4-6F07 enable Installation copier le répertoire « psnes » dans le dossier « /switch/ » sur la carte microSD copier les roms dans le dossier « /switch/psnes/roms/ » sur la carte microSD Usage Appuyer sur (+) dans la liste de sélection pour configurer les options principales et les options par défaut des jeux Appuyer sur (-) dans la liste de sélection to configurer les options spécifiques au jeu Appuyer sur (+) et (-) en jeu pour aller dans le menu des options Remerciements ScHlAuChi les gens de devkitPro et libnx : yellows8, plutoo, profi200, WntrMute… ScHlAuChi encore pSNES 2.1 Sujet officiel / Github Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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Joel16 vient de mettre à jour son excellent gestionnaire de fichiers « NX-Shell » sur Nintendo Switch. Cette nouvelle version s’étoffe avec l’ajout de fonctionnalités très pratiques, telles que le défilement rapide dans l’explorateur, une fonction de verrouillage lors de la lecture de musique ou bien encore la mise à l’échelle automatique des images. Fonctionnalités : Suppression de fichiers et dossiers Copie/Déplacement de fichiers et dossiers Renommage Création de dossier Affichage de la taille des fichiers (fichiers seulement pour le moment) Lecteur d’image (PNG/JPG/GIF/BMP) Extraction de fichiers .ZIP Options de tri (par nom, date, taille) Thème sombre Lecteur audio (les formats suivants sont supportés : MP3, MIDI, FLAC, OGG, WAV et MOD) – avec fonction Mélanger/Répéter Ecran tactile Lecteur d’eBook (les formats suivants sont supportés : PDF, CBZ, FB2, EPUB) –> D-PAD Haut/Bas : Zoom +/-, D-PAD Gauche/Droite ou L/R ou tactile : Page précédente/Suivante, pad circulaire pour déplacer le point de vue Sélection multiple d’éléments pour suppression/déplacement/copie Nouveautés (1.04 beta 5) : Lecteur de livres : Mise à jour du sous-module mupdf avec les derniers changements et correction de la génération des polices d’objets. Lecteur de livres : Ajout du format de page paysage (landscape). Lecteur de livres : Chargement/Sauvegarde de la page du dernier livre ouvert. Ajout du défilement rapide en utilisant le stick gauche/droit. Visualiseur d’image: Mise à l’échelle automatique des images en fonction de leur hauteur. Lecteur de livres : Amélioration des contrôles du lecteur de livres (Stick gauche pour bouger dans la page et stick droit pour zoomer +/-). Visualiseur d’image: Zoom en utilisant le stick droit. Lecteur de livres : Utilisation du fond d’écran sombre uniquement si le thème sombre est activé. Lecteur de musique : Enchaînement de la lecture du prochain fichier audio si le répertoire n’est pas vide. Lecteur de livres : Touches R/L pour passer plusieurs pages (10). Affichage du pourcentage de batterie et de l’état de charge dans la barre de statut. Lecteur de musique : Ajout d’une fonction de verrouillage pour empêcher l’utilisation des boutons Suivant/Précédent. (Appuyer sur + pour activer/désactiver cette fonction) Utilisation de L/R pour naviguer le curseur dans l’OSK. Corrections (1.04 beta 5) : Couleur de la barre de progression pour le thème sombre. Couleur de surlignage de l’OSK. correction du bouton « B » qui provoquait un rafraîchissement quand on tentait de remonter au dossier parent. Visualiseur d’image/Lecteur de musique : la liste des éléments d’un dossier n’est générée qu’une seule fois pour éviter les ennuis. Utilisation du « delta time » pour les animations. Lecteur de livres : correction de suivant/précédent en mode paysage(landscape). correction du paramètre de tri qui n’était pas chargé correctement depuis la config. NX-Shell beta release 5 Github / GBAtemp Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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Prédit lors d’une précédente news, l’arrivée de l’accélération matérielle dans ce magnifique portage de Quake2 sur Switch est enfin réalité depuis peu. fgsfds a mis les petits plats dans les grands pour nous offrir son NXQuake2 upgradé à la sauce openGL, qui devrait améliorer grandement la qualité graphique du portage et bien évidemment la fluidité de l’ensemble. libNX a clairement boosté l’envie des développeurs de nous proposer leurs productions, et c’est avec plaisir qu’on en profite. Changelog rendu basé sur OpenGL 3.2; synchronisation avec la version principale; ajout d’une icône. Utilisation Décompresser nxquake2_v020.zip à la racine de votre carte microSD Copier le dossier baseq2 depuis le répertoire d’installation de Quake 2 vers /switch/nxquake2/ 2.1. (optionnel) Copier les pistes de musique au foirmat OGG vers /switch/nxquake2/baseq2/music/ Démarrer NXQuake2 en utilisant Homebrew Launcher. S’il plante, consultez le fichier crash.log dans /switch/nxquake2/ pour en connaître la raison. Crédits Yamagi pour Yamagi Quake II; quelques sympathiques personnes du serveur discord « ReiSwitched » pour les tests; id Software pour Quake II. NXQuake2 0.2.0 Github / GBAtemp Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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la valse des homebrews continue de plus belle avec l’arrivée du support de l’accélération matérielle dans la librairie libNX. C’est au tour de cpasjuste de proposer une nouvelle version toute fraîche de son fameux portage de l’émulateur Supernes « pSNES » sur Nintendo Switch, qui profite bien évidemment désormais de l’OpenGL, autorisant ainsi l’utilisation de filtres plus avancés que l’accélération software était incapable de gérer sans concessions. Reste maintenant à savoir si cette accélération matérielle n’impacte pas trop fortement l’autonomie de la console pour émuler de « simples » jeux en 2D… Nouveautés/Corrections : utilisation du rendu OpenGL, qui autorise quelques jolis effets graphiques dans l’interface (merci armada, fincs, subv… pour leur travail sur mesa/nouveau) le filtrage point peut être utilisé avec n’importe quelle taille de rendu ajout de certains shaders libretro (retro-v2, scanlines, pixellate, crt easymode, crt geom, sharp bilinear, sharp bilinear scanlines, sabr v3, xbrz, supereagle). Veuillez noter que certains shaders fonctionneront mieux avec un scaling de type entier (2x, 3x) alors que d’autres auront un meilleur effet avec un filtrage linéaire (sharp bilinear). Aussi, certains shaders très gourmands (crt geom, sabr, xbrz) ne fonctionneront peut-être pas à pleine vitesse. Capacités Support des sauvegardes d'état Support des cheat codes (mettre un fichier "nom_de_la_rom.cht" contenant les codes game genie dans le dossier cheat) Support des scaling linéaire hardware 2x, 3x, fit, fit 4/3 et fullscreen Support du filtrage logiciel (tv2x, smooth, supereagle, 2xsai...) Support des titres, previews et icônes (png), nommés comme la rom du jeu avec l'extension png à la place de zip/sfc, dans leur répertoires respectifs (à créer si besoin). Support de la database pour la gestion des jeux. Vous aurez besoin d'un fichier "db.xml" placé dans le même répertoire que l'exécutable de l'application. Le fichier "db.xml" actuel provient de dat-o-matic, et référence le romset complet "no-intro". Vos roms doivent être zippées et nommées selon ce schéma (http://datomatic.no-intro.org). Vous pouvez activer/désactiver cette options dans le menu des options (redémarrage requis). Format des cheat codes Exemple avec les codes game genie "Super Mario World (USA).cht" cheat name: UnlimitedJumps code: 3E2C-AF6F enable cheat name: 99Lives code: 14B4-6F07 enable Installation copier le répertoire « psnes » dans le dossier « /switch/ » sur la carte microSD copier les roms dans le dossier « /switch/psnes/roms/ » sur la carte microSD Usage Appuyer sur (+) dans la liste de sélection pour configurer les options principales et les options par défaut des jeux Appuyer sur (-) dans la liste de sélection to configurer les options spécifiques au jeu Appuyer sur (+) et (-) en jeu pour aller dans le menu des options Remerciements ScHlAuChi les gens de devkitPro et libnx : yellows8, plutoo, profi200, WntrMute... ScHlAuChi encore pSNES 2.0 Sujet officiel / Github Nombre de vues : 0 Voir l’article complet
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L’arrivée récente du support de l’accélération matérielle (OpenGL) dans la librairie libNX commence doucement à porter ses fruits, et c’est aujourd’hui au tour de mGBA de faire son entrée dans le petit monde merveilleux des homebrews sur Switch. Le développeur attendait en effet cela pour proposer un portage en bonne et due forme. Voilà donc qui est fait, cet émulateur Gameboy Advance très réputé sera désormais officiellement supporté à partir de la future version 0.7.0 (qui ne devrait plus tarder)…En attendant ce jour, une première version pré-compilée a été mise à disposition du public, pour notre plus grand plaisir. Veuillez noter que les vibrations et les capteurs des manettes ne sont pas encore supportées, mais devraient être implémentées au fil des mises à jour. Quelques mots du développeur : Quand les homebrews sont arrivés sur Wii U en 2015, j’ai pris la décision de ne pas créer de portage officiel de mGBA. Plusieurs raisons à cela, la principale étant que Nintendo avait déjà sorti des jeux GBA sur la Virtual Console Wii U. Ça tournait plutôt bien en mode vWii, et la console était déjà sur le déclin. Suite à l’engouement de l’annonce du prochain système, à ce moment connu uniquement sous le nom de code NX, j’ai décidé d’attendre et voir ce qu’allait donner ce nouveau hardware. Suite au lancement de la Switch, sans réelle annonce quant à une potentielle Virtual Console, j’ai décidé de porter mGBA si Nintendo abandonnait le concept, telle que la rumeur le laissait entendre. Alors que l’avenir d’une Virtual Console paraissait de plus en plus compromis, j’ai décidé de développer une version Switch dès que l’accélération matérielle serait supportée. Avec les ajouts récents de l’API 3D à libNX, j’ai finalement sauté le pas. Le portage s’est fait relativement facilement, je suis heureux d’annoncer que les premières versions de mGBA sur Switch sont disponibles sur la page de téléchargement et que la future version 0.7.0 inclura le support officiel de la Switch. Certaines fonctionnalités manquent encore à l’appel sur Switch, tels que les vibrations ou le support des capteurs des manettes, mais devraient arriver dans les prochaines versions. La compilation de mGBA Switch nécessite actuellement de compiler libnx et libdrm_nouveau depuis les sources, puisque certains correctifs dans les deux librairies ne sont pas encore incluses aux binaires officiels. Merci d’être patients en attendant que les librairies et le portage s’améliorent. mGBA latest build Site officiel / Github Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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Le développeur fgsfds, qui avait déjà proposé un premier portage du moteur de jeu Quake en début de mois, revient avec une nouvelle surprise dans son sac : l’adaptation du moteur « Quakespasm » sur Switch. Pourquoi avoir décidé de créer un nouveau portage ? Tout simplement parce que l’intégration de toutes les nouveautés de cette version auraient demandé un effort considérable pour l’intégrer à NXQuake. Cette mouture profite des dernières nouveautés de libNX, dont bien évidemment celle que l’on attendait impatiemment : le support de l’accélération matérielle ! QuakespasmNX supporte donc OpenGL 2.x en 1280×720, sans compter sur les options graphiques supplémentaires qu’offre ce moteur, tels que : lumières colorées, brouillard, effets de transparence de l’eau, textures haute résolution… Fonctionnalités de ce portage : Accélération matérielle OpenGL à base de profil de rendu 2.x en 1280×720; Sons, incluant les pistes de musique OGG et MP3; Support des « Mission Packs » et des autres mods compatibles avec Quakespasm (Quoth, Arcane Dimensions), avec un menu simple de sélection du mod; Contrôles analogiques et autres joyeusetés; La plupart des fonctions propres à Quakespasm, tels que : rendu avancé avec quelques options sympathiques, tels que l’éclairage coloré, le brouillard, la transparence de l’eau, les textures haute résolution, l’interpolation des modèles, etc.; Menus et HUD adaptatifs, avec option de transparence; Support de la musique, comme mentionné plus haut; Expansion des limites du moteur; Support natif des contrôleurs, ce qui veut dire que je n’ai rien eu à faire pour que ça fonctionne sur Switch. Pour l’installer, décompresser quakespasmnx_v010.zip à la racine de votre carte SD, puis copier pak0.pak et (si vous avez la version complète de Quake) pak1.pak du dossier d’installation de Quake vers /switch/quakespasm/id1/. Vous pouvez lancer le jeu en utilisant Homebrew Launcher. Vous pouvez récupérer la version shareware pak0.pak dans cette archive. Si vous voulez jouer à Mission Pack 1, copier hipnotic/pak0.pak du dossier d’installation vers /switch/quakespasm/hipnotic/. Si vous voulez jouer à Mission Pack 2, copier rogue/pak0.pak du dossier d’installation vers /switch/quakespasm/rogue/. Pour tout autre mod, copier-le de son dossier vers /switch/quakespasm/. Quelques notes : s’il plante et retourne à HBL/Horizon, regarder /switch/quakespasm/error.log pour trouver la cause du crash; un redémarrage sur un écran orange signifie un plantage GPU, veuillez rapporter cette erreur si elle vous arrive; la musique doit être copiée dans un sous-répertoire music dans le dossier du jeu, les pistes doivent être nommées track02.ogg – track11.ogg (ou .mp3 si vous utilisez ce format), exemple : La musique de Quake va dans /switch/quakespasm/id1/music/; La musique du Mission Pack 1 va dans /switch/quakespasm/hipnotic/music/. Arcane Dimensions ne fonctionne pas à 100% du fait qu’il nécessite plus de mémoire, mais la plupart des cartes devraient être jouables, je pense; pour activer le filtrage des textures, dans le fichier config.cfg, remplacer gl_texturemode par GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR; pour activer les particules rondes, dans le fichier config.cfg, changer r_particles vers 1, 2 pour des particules carré; pour modifier la sensibilité du stick analogique droit, dans le fichier config.cfg, changer les variables joy_sensitivity_pitch (haut/bas) et joy_sensitivity_yaw (gauche/droite); pour sortir de l’écran d’intermission à la fin d’une carte, appuyer plusieurs fois sur « Sauter » (par défaut, gâchette gauche); il vaut mieux quitter le jeu en utilisant l’option « Quit » du menu, évitez d’appuyer sur le bouton HOME, utiliser Y pour confirmer la sortie; le multiplayer ne fonctionne pas encore, tout comme NXQuake, mais sera probablement ajouté plus tard; lire le readme original de Quakespasm pour de plus amples informations; si vous avez des suggestions ou des rapports de bug, veuillez les poster sur le sujet (GBATemp) ou githbut officiels. Crédits: Quakespasm a été développé par : Ozkan Eric Sander Stevenaaus basé sur FitzQuake par Fitzgibbons et probablement d’autres; fincs, Armada651, Subv et autres pour leur travail sur OpenGL/mesa/libdrm; id Software pour Quake. QuakespasmNX 0.1.0 Github / GBAtemp Nombre de vues : 0 Voir l’article complet
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Les émulateurs sont toujours de la partie lorsque les portes sont ouvertes. Grace au hack Nintendo Switch il est donc possible de jouer à la Nintendo DS ! melonDS v0.1, développé par Hydr8gon, vous permettra de jouer à vos jeux Nintendo DS préférés sur la dernière console hybride de Nintendo. Il a même fourni une FAQ pour éclaircir certains points, j’ai fait une sélection de ces questions : Q: Est-il plus rapide que DeSmuME-NX? R: Non, pas encore. Mais sur les jeux que j’ai pu testé il n’est pas loin derrière. Q: Support-il l’OpenGL ? R: Non, pas encore. melonDS ne supporte pas le rendu hardware mais lorsque cela sera possible je l’intégrerais dans la build Nintendo Switch. Q: Un dump du bios est nécessaire ? R: Oui. Vous devez placer le dump de votre Nintendo DS dans « sd:\switch\melonds ». Faites attention de bien nommer les fichiers « bios7.bin », « bios9.bin » et « firmware.bin ». Q: A quel emplacement doivent être copiées les roms ? R: A l’endroit que vous désirez. L’explorateur de fichier supporte la navigation de dossiers. Ce genre de projet en parallèle a toujours eu du bon car chacun trouve des solutions de son coté faisant au final avancer très rapidement le développement de chacune des versions. La scène hack avance vitre lorsqu’il y a de l’entraide mais aussi un peu de compétition. J’en profite pour faire un coucou à notre confère Cid2Mizard qui fait un travail remarquable et grâce à qui j’ai pu faire la news étant ma source. melonDS v0.1 NintendoMax Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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Un groupe de membre de chez GBATemp nous a codé un petit utilitaire bien pratique car il nous évite une petite manipulation, de nos dumps de jeux Nintendo Switch, sur nos ordinateurs. Le nom de cette Team, est assez étrange : 2168 ZeroTwoXCI est un XCI Installer est une application qui permet d’installer nos dumps de jeux. A l’heure actuelle ce format (XCI ) était uniquement supporté par le SX OS de la Team Xecuter. Pour jouer à nos jeux sur d’autres OS/CFW, nous devions obligatoirement convertir sur nos ordinateurs ces dumps au format XCI en NSP pour ensuite faire l’installation sur la console. Et c’est là que XCI Installer prend tout son sens, car désormais il suffira simplement de mettre les fichiers XCI sur votre carte Micro-SD puis de faire l’installation directement sur la console. Sans aucune manipulation préalable, juste un copier/coller. L’application n’est pas totalement stable mais fonctionne tout de même bien et tous les fichiers XCI ne sont pas encore compatible. Ceci est du à la jeunesse du projet et tout sera corrigé/amélioré au fil du développement. ZeroTwoXCI – Sources GBATemp Nombre de vues : 2 Voir l’article complet
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Et ca avance, ça avance,… Vu le rythme auquel vont les dernière trouvailles, il y a de fortes chances que la Xbox One cède courant 2019. Depuis hier il est possible de mettre en place l’exécution de code Win32 sur Xbox One Devmode via UWP ( Universal Windows Platform ). XVMM, du forum GBATemp, a posté pas mal d’informations sur comment mettre en place l’exploit en question. L’auteur, anonyme, nous fait un très beau cadeau qui nous permettra tout de même de se connecter via Telnet à la console et d’y exécuter des applications Win32 sur Xbox One. Il serait possible de d’accéder aux aplications UWP via la sandbox et d’explorer les entrailles de la Xbox One. C’est relativement technique à mettre en place mais reste tout de même accessible en suivant pas à pas les explications données. Nous communiquerons plus en détails par la suite, lorsque nous aurons plus d’informations à vous communiquer. Je vous mets le lien original du topic de XVMM si vous souhaitez vous amuser un peu. GBATemp Nombre de vues : 0 Voir l’article complet
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Et ca avance, ça avance,… Vu le rythme auquel vont les dernière trouvailles, il y a de fortes chances que la Xbox One cède courant 2019. Depuis hier il est possible de mettre en place l’exécution de code Win32 sur Xbox One Devmode via UWP ( Universal Windows Platform ). XVMM, du forum GBATemp, a posté pas mal d’informations sur comment mettre en place l’exploit en question. L’auteur, anonyme, nous fait un très beau cadeau qui nous permettra tout de même de se connecter via Telnet à la console et d’y exécuter des applications Win32 sur Xbox One. Il serait possible de d’accéder aux aplications UWP via la sandbox et d’explorer les entrailles de la Xbox One. C’est relativement technique à mettre en place mais reste tout de même accessible en suivant pas à pas les explications données. Nous communiquerons plus en détails par la suite, lorsque nous aurons plus d’informations à vous communiquer. Je vous mets le lien original du topic de XVMM si vous souhaitez vous amuser un peu car toutes les explications y sot et il a fait un beau travail. XRF-Templ GBATemp Nombre de vues : 12 878 Voir l’article complet
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Et ca avance, ça avance,… Vu le rythme auquel vont les dernière trouvailles, il y a de fortes chances que la Xbox One cède courant 2019. Depuis hier il est possible de mettre en place l’exécution de code Win32 sur Xbox One Devmode via UWP ( Universal Windows Platform ). XVMM, du forum GBATemp, a posté pas mal d’informations sur comment mettre en place l’exploit en question. L’auteur, anonyme, nous fait un très beau cadeau qui nous permettra tout de même de se connecter via Telnet à la console et d’y exécuter des applications Win32 sur Xbox One. Il serait possible de d’accéder aux aplications UWP via la sandbox et d’explorer les entrailles de la Xbox One. C’est relativement technique à mettre en place mais reste tout de même accessible en suivant pas à pas les explications données. Nous communiquerons plus en détails par la suite, lorsque nous aurons plus d’informations à vous communiquer. Je vous mets le lien original du topic de XVMM si vous souhaitez vous amuser un peu car toutes les explications y sot et il a fait un beau travail. XRF-Templ GBATemp Nombre de vues : 4 715 Voir l’article complet
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Après Quake, fgsfds remet le couvert avec…Quake2. Le portage, nommé tout aussi simplement NXQuake2, a été développé à partir du moteur Yamagi Quake II. Celui-ci tourne grâce à SDL avec un rendu software (jusqu’en 1280×720) à priori suffisamment solide pour assurer une bonne fluidité à l’ensemble. Les mods, mission packs et autres dérivés ne sont pas encore compatibles, le son et les musiques (OGG) sont fonctionnels, c’est jouable aux sticks analogiques et le jeu multijoueurs en ligne est intégré (mais non testé). Reste à voir si la démonstration récente de l’implémentation d’OpenGL sur Switch laisse envisager un jour une version supportant l’accélération matérielle de la console… Utilisation Décompresser l'archive à la racine de votre microSD copier le dossier baseq2 de Quake II vers /switch/nxquake2/. Si vous voulez utiliser le fichier config intégré à cette release, n’oubliez pas de ne pas écraser le fichier quand la question vous sera posée. Vous pouvez lancer NXQuake depuis Homebrew Launcher. Vous pouvez également utiliser la version démo de Quake II. Si ça plante, vous pouvez consulter le fichier crash.log dans /switch/nxquake2/ pour savoir ce qui a causé le plantage. La musique fonctionne comme pour Yamagi Quake II : placer les fichiers OGG (nommés 02.ogg – 11.ogg) dans /switch/nxquake2/baseq2/music/; Les packs de missions et les mods ne sont pas encore supportés. Les sticks analogiques sont un peu capricieux Il est préférable de quitter le jeu en utilisant l’option QUIT depuis le menu Il n’est pas vraiment possible de se connecter où que ce soit, à part en éditant le carnet d’adresse sur PC, ou peut-être en utilisant la fonction découverte de réseau, que je n’ai pas testée; Crédits Yamagi pour Yamagi Quake II; quelques sympathiques personnes du serveur discord « ReiSwitched » pour les tests; id Software pour Quake II. NXQuake2 0.1.0 Github / GBAtemp Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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La valse des homebrews continue de plus belle sur Switch, et un autre classique rejoint aujourd’hui ses rangs : Quake. Le portage, nommé tout simplement NXQuake, a été développé par fgsfds à partir du moteur TyrQuake. Celui-ci tourne grâce à SDL avec un rendu software (jusqu’en 1280×720) à priori suffisamment solide pour assurer une bonne fluidité à l’ensemble. Les mods, mission packs et autres dérivés sont pleinement compatibles, le son est fonctionnel (mais pas les musiques), c’est jouable aux sticks analogiques et on peut profiter aussi bien de la version shareware que complète. Reste à voir si la démonstration récente de l’implémentation d’OpenGL sur Switch laisse envisager un jour une version supportant l’accélération matérielle de la console… Utilisation Placer le NRO dans /switch/nxquake/ sur votre carte microSD. Si vous avez la version shareware de Quake, copier le fichier pak0.pak dans /switch/nxquake/id1/. Si vous avez la version complète, copier les fichiers pak0.pak et pak1.pak dans /switch/nxquake/id1/. Si vous souhaitez jouer à Armagon, copier pak0.pak depuis hipnotic vers/switch/nxquake/hipnotic/. Si vous souhaitez jouer à Dissolution of Eternity, copier pak0.pak depuis rogue vers /switch/nxquake/rogue/. Assurez-vous que les fichiers pak et le dossier id1 soient tous en minuscules, au cas où. Vous pouvez lancer NXQuake depuis Homebrew Launcher. Si ça plante, vous pouvez consulter les fichiers console.log et error.log dans /switch/nxquake/. Les packs de missions et les mods sont supportés. Si vous avez d’autres dossiers que id1 dans /switch/nxquake/, un menu de sélection du mod apparaîtra quand vous lancerez NXQuake. Crédits Kevin Shanahan (aka Tyrann) pour TyrQuake; Rinnegatamante pour quelques contrôles copiés/collés de vitaQuake; quelques sympathiques personnes du serveur discord « ReiSwitched » pour les tests (plus spécialement Drakia, Crusatyr et Patrick); id Software pour Quake. NXQuake 0.1.1 Github / GBAtemp Nombre de vues : 0 Voir l’article complet
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Et un petit article pour se mettre à jour concernant les avancées du hack sur la dernière console de Microsoft. Et puis si vous n’étiez pas au courant de là où en est le hack Xbox One, et bien je serais ravi que cela vous informe. La Team Xecuter nous l’avait dit, ils ont fait quelques avancées sur la Xbox One. Mais voyant une porte ouverte du côté de chez Nintendo, l’équipe s’est emparé de la Nintendo Switch afin de proposer le premier hack commercial. Bref, je divague. En fait l’équipe connait quelques secrets. Mais je ne sais pas tout ce qu’elle sait. Ils ont clairement dit qu’il possédait la clé 1BL (bootloader), ce qui est déjà une belle pierre à l’édifice. Ils savent aussi que le firmware du lecteur est writable. Ca vous rappelle des souvenirs ! Ensuite, 15432, le « russe-fou » que vous connaissez pour ses travaux sur le RGH ( entre autre ), arrive traquilement et propose de donner de l’aide à la TX. Attendez, ça n’est pas fini, car un autre membre dit avoir lu Commodor4Eva, ou C4Eva pour les intimes, écrire qu’il avait dumper le firmware du lecteur mais qu’il avait besoin de trouver une méthode pour l’implémentation du code pour le flasher. Il travail dessus. Le Hack Xbox One approche ! C’est assez fou tout ce monde qui, mine de rien, travail sur la nos chère consoles et les avances qui ont été accomplies. Aucune possibilité, ou presque, ne semble écartée. Je vous résume ce le tout en une petite liste : Team Xecuter : Possède la clé 1BL, sait que le firmware du lecteur est « écrivable », sait dumper l’eMMC 15432 : Propose de l’aide à la TX C4Eva : A dumper le firmware du lecteur et cherche le moyen d’injecter le code dans le lecteur. D’autres acteurs doivent certainement travailler dessus avec des avancées différentes, mais je n’ai pas connaissances de leurs travaux. Voir l’article complet
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Et un petit article pour se mettre à jour concernant les avancées du hack sur la dernière console de Microsoft. Et puis si vous n’étiez pas au courant de là où en est le hack Xbox One, et bien je serais ravi que cela vous informe. La Team Xecuter nous l’avait dit, ils ont fait quelques avancées sur la Xbox One. Mais voyant une porte ouverte du côté de chez Nintendo, l’équipe s’est emparé de la Nintendo Switch afin de proposer le premier hack commercial. Bref, je divague. En fait l’équipe connait quelques secrets. Mais je ne sais pas tout ce qu’elle sait. Ils ont clairement dit qu’il possédait la clé 1BL (bootloader), ce qui est déjà une belle pierre à l’édifice. Ils savent aussi que le firmware du lecteur est writable. Ca vous rappelle des souvenirs ! Ensuite, 15432, le « russe-fou » que vous connaissez pour ses travaux sur le RGH ( entre autre ), arrive traquilement et propose de donner de l’aide à la TX. Attendez, ça n’est pas fini, car un autre membre dit avoir lu Commodor4Eva, ou C4Eva pour les intimes, écrire qu’il avait dumper le firmware du lecteur mais qu’il avait besoin de trouver une méthode pour l’implémentation du code pour le flasher. Il travail dessus. Le Hack Xbox One approche ! C’est assez fou tout ce monde qui, mine de rien, travail sur la nos chère consoles et les avances qui ont été accomplies. Aucune possibilité, ou presque, ne semble écartée. Je vous résume ce le tout en une petite liste : Team Xecuter : Possède la clé 1BL, sait que le firmware du lecteur est « écrivable », sait dumper l’eMMC 15432 : Propose de l’aide à la TX C4Eva : A dumper le firmware du lecteur et cherche le moyen d’injecter le code dans le lecteur. D’autres acteurs doivent certainement travailler dessus avec des avancées différentes, mais je n’ai pas connaissances de leurs travaux. Nombre de vues : 13 755 Voir l’article complet
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Et un petit article pour se mettre à jour concernant les avancées du hack sur la dernière console de Microsoft. Et puis si vous n’étiez pas au courant de là où en est le hack Xbox One, et bien je serais ravi que cela vous informe. La Team Xecuter nous l’avait dit, ils ont fait quelques avancées sur la Xbox One. Mais voyant une porte ouverte du côté de chez Nintendo, l’équipe s’est emparé de la Nintendo Switch afin de proposer le premier hack commercial. Bref, je divague. En fait l’équipe connait quelques secrets. Mais je ne sais pas tout ce qu’elle sait. Ils ont clairement dit qu’il possédait la clé 1BL (bootloader), ce qui est déjà une belle pierre à l’édifice. Ils savent aussi que le firmware du lecteur est writable. Ca vous rappelle des souvenirs ! Ensuite, 15432, le « russe-fou » que vous connaissez pour ses travaux sur le RGH ( entre autre ), arrive traquilement et propose de donner de l’aide à la TX. Attendez, ça n’est pas fini, car un autre membre dit avoir lu Commodor4Eva, ou C4Eva pour les intimes, écrire qu’il avait dumper le firmware du lecteur mais qu’il avait besoin de trouver une méthode pour l’implémentation du code pour le flasher. Il travail dessus. Le Hack Xbox One approche ! C’est assez fou tout ce monde qui, mine de rien, travail sur la nos chère consoles et les avances qui ont été accomplies. Aucune possibilité, ou presque, ne semble écartée. Je vous résume ce le tout en une petite liste : Team Xecuter : Possède la clé 1BL, sait que le firmware du lecteur est « écrivable », sait dumper l’eMMC 15432 : Propose de l’aide à la TX C4Eva : A dumper le firmware du lecteur et cherche le moyen d’injecter le code dans le lecteur. D’autres acteurs doivent certainement travailler dessus avec des avancées différentes, mais je n’ai pas connaissances de leurs travaux. Nombre de vues : 11 851 Voir l’article complet
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Et voilà encore une autre faille Gamecube que le fameux développeur FIX94 a mis au point et rendu publique le mois dernier, dans l’indifférence la plus totale…Dénommée « AC-exploit », elle affecte une fois de plus un grand classique de cette console, à savoir le jeu « Animal Crossing » ! Passée sous les radars à news de la scène actuelle (plus attirée par la Switch ou la PS4 il faut bien le reconnaître), GX-Mod répare aujourd’hui cet oubli pour un exploit qui mérite d’être diffusé au plus grand nombre…Le (la) Gamecube est mort(e), vive le (la) Gamecube ! Comme pour F-Zero GX, il s’agit une fois de plus d’une faille de type « save exploit » qui autorise l’exécution de code non signé. Il suffit pour cela d’injecter au préalable sur carte mémoire deux sauvegardes hackées accompagnées d’un binaire Gamecube boot.dol (préalablement transformé avec dol2gci). Pour déclencher l’exploit, il faut simplement charger la ville, aller dans votre maison, cliquer sur la NES, démarrer « LoadDOL » puis quitter la NES avec L+R+Z. Le homebrew devrait immédiatement démarrer. FIX94 a uploadé une vidéo de la faille en action, visible ci-dessous : Cet exploit nécessite quelques informations supplémentaires : Il s’agit de fichiers .GCI prêts à être utilisés, veuillez noter que vous devez injecter conjointement les deux .GCI présents dans les répertoires « nesgame » et « town ». Dans le dossier « town », vous devez choisir la sauvegarde en fonction de votre région : GAEJ = Dōbutsu no Mori+ (Japon) GAFE = Animal Crossing (USA) GAFJ = Dōbutsu no Mori e+ (Japon) GAFP = Animal Crossing (PAL)(Europe) GAFU = Animal Crossing (PAL)(Australie) Dans le dossier « nesgame » : Pour le Japon, vous devez choisir la version correspondant à votre jeu Pour l’Europe, vous devez choisir la version correspondant à la langue native de votre jeu. Nota : L’avantage aujourd’hui, c’est que l’injection de sauvegarde est grandement facilitée pour peu que vous ayiez une Wii hackée sous la main. Le homebrew GCMM (développé par suloku) se fera ainsi une joie de le faire pour vous ! La scène Gamecube, même dans l’ombre des modèles plus récents de consoles, est encore active et le prouve une fois de plus. Il est plaisant de voir que, malgré les années, certains gardent encore cette passion et nous la font partager au gré de leurs découvertes. Modifications/Corrections : amélioration du temps de chargement de l’exploit, qui démarre désormais immédiatement après avoir quitter la NES exploit AC-exploit 1.1 Github / Blog Nombre de vues : 8 Voir l’article complet
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Et voilà encore une autre faille Gamecube que le fameux développeur FIX94 a mis au point et rendu publique le mois dernier, dans l’indifférence la plus totale…Dénommée « AC-exploit », elle affecte une fois de plus un grand classique de cette console, à savoir le jeu « Animal Crossing » ! Passée sous les radars à news de la scène actuelle (plus attirée par la Switch ou la PS4 il faut bien le reconnaître), GX-Mod répare aujourd’hui cet oubli pour un exploit qui mérite d’être diffusé au plus grand nombre…Le (la) Gamecube est mort(e), vive le (la) Gamecube ! Comme pour F-Zero GX, il s’agit une fois de plus d’une faille de type « save exploit » qui autorise l’exécution de code non signé. Il suffit pour cela d’injecter au préalable sur carte mémoire deux sauvegardes hackées accompagnées d’un binaire Gamecube boot.dol (préalablement transformé avec dol2gci). Pour déclencher l’exploit, il faut simplement charger la ville, aller dans votre maison, cliquer sur la NES, démarrer « LoadDOL » puis quitter la NES avec L+R+Z. Le homebrew devrait immédiatement démarrer. FIX94 a uploadé une vidéo de la faille en action, visible ci-dessous : Cet exploit nécessite quelques informations supplémentaires : Il s’agit de fichiers .GCI prêts à être utilisés, veuillez noter que vous devez injecter conjointement les deux .GCI présents dans les répertoires « nesgame » et « town ». Dans le dossier « town », vous devez choisir la sauvegarde en fonction de votre région : GAEJ = Dōbutsu no Mori+ (Japon) GAFE = Animal Crossing (USA) GAFJ = Dōbutsu no Mori e+ (Japon) GAFP = Animal Crossing (PAL)(Europe) GAFU = Animal Crossing (PAL)(Australie) Dans le dossier « nesgame » : Pour le Japon, vous devez choisir la version correspondant à votre jeu Pour l’Europe, vous devez choisir la version correspondant à la langue native de votre jeu. Nota : L’avantage aujourd’hui, c’est que l’injection de sauvegarde est grandement facilitée pour peu que vous ayiez une Wii hackée sous la main. Le homebrew GCMM (développé par suloku) se fera ainsi une joie de le faire pour vous ! La scène Gamecube, même dans l’ombre des modèles plus récents de consoles, est encore active et le prouve une fois de plus. Il est plaisant de voir que, malgré les années, certains gardent encore cette passion et nous la font partager au gré de leurs découvertes. Modifications/Corrections : amélioration du temps de chargement de l’exploit, qui démarre désormais immédiatement après avoir quitté la NES exploit AC-exploit 1.1 Github / Blog Nombre de vues : 524 Voir l’article complet
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Loin des devants de la scène, FIX94 poursuite ses recherches sur Gamecube et montre une fois de plus tout son talent de découvreur / codeur. Il a ainsi mis au point une nouvelle faille « F-Zero HX » qui affecte le jeu F-Zero GX (rien que ça), malheureusement passée plus ou moins inaperçue sur les sites de hack vu le « marché » de niche que cela représente aujourd’hui. Initialement dévoilée en juillet de cette année, GX-Mod, au profit d’une récent mise à jour du loader inclus dans la faille pour supporter le chargement des binaires dolLZ, répare cet oubli et lui rend l’honneur qui lui est dû. Il s’agit donc ici d’une faille de type « save exploit » qui affecte le mode « Replay » de F-Zero GX, autorisant l’exécution de code non signé. Il suffit pour cela d’injecter au préalable sur carte mémoire la sauvegarde hackée et un binaire Gamecube (transformé avec dol2gci), puis de se rendre dans le menu « REPLAY » pour démarrer automatiquement le homebrew. FIX94 a uploadé une vidéo de la faille en action, visible ci-dessous : Nota : L’avantage aujourd’hui, c’est que l’injection de sauvegarde est grandement facilitée pour peu que vous ayiez une Wii hackée sous la main. Le homebrew GCMM (développé par suloku) se fera ainsi une joie de le faire pour vous ! La scène Gamecube, même dans l’ombre des modèles plus récents de consoles, est encore active et le prouve une fois de plus. Il est plaisant de voir que, malgré les années, certains gardent encore cette passion et nous la font partager au gré de leurs découvertes. Modifications/Corrections : ajout d’un correctif pour autoriser l’exécution des binaires compressés dolLZ corrections mineures du loader dol exploit F-Zero HX 1.1 Github / Blog Nombre de vues : 7 Voir l’article complet
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Loin des devants de la scène, FIX94 poursuite ses recherches sur Gamecube et montre une fois de plus tout son talent de découvreur / codeur. Il a ainsi mis au point une nouvelle faille « F-Zero HX » qui affecte le jeu F-Zero GX (rien que ça), malheureusement passée plus ou moins inaperçue sur les sites de hack vu le « marché » de niche que cela représente aujourd’hui. Initialement dévoilée en juillet de cette année, GX-Mod, au profit d’une récent mise à jour du loader inclus dans la faille pour supporter le chargement des binaires dolLZ, répare cet oubli et lui rend l’honneur qui lui est dû. Il s’agit donc ici d’une faille de type « save exploit » qui affecte le mode « Replay » de F-Zero GX, autorisant l’exécution de code non signé. Il suffit pour cela d’injecter au préalable sur carte mémoire la sauvegarde hackée et un binaire Gamecube (transformé avec dol2gci), puis de se rendre dans le menu « REPLAY » pour démarrer automatiquement le homebrew. FIX94 a uploadé une vidéo de la faille en action, visible ci-dessous : Nota : L’avantage aujourd’hui, c’est que l’injection de sauvegarde est grandement facilitée pour peu que vous ayiez une Wii hackée sous la main. Le homebrew GCMM (développé par suloku) se fera ainsi une joie de le faire pour vous ! La scène Gamecube, même dans l’ombre des modèles plus récents de consoles, est encore active et le prouve une fois de plus. Il est plaisant de voir que, malgré les années, certains gardent encore cette passion et nous la font partager au gré de leurs découvertes. Modifications/Corrections : ajout d’un correctif pour autoriser l’exécution des binaires compressés dolLZ corrections mineures du loader dol exploit F-Zero HX 1.1 Github / Blog Nombre de vues : 172 Voir l’article complet
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FIX94 met à disposition une nouvelle version de son fameux loader « Nintendont » qui, pour rappel, a la capacité d’exécuter les jeux Gamecube en mode Wii stockés sur carte SD ou HDD (partition FAT32), tout en ajoutant le support des wiimote+manette classic, wiimote+nunchuk (fonction gyroscopique supportée), Wavebird/Manette filaire + adaptateur USB Smash Bros officiel et aussi le mode tablette (sur Wii U). Cette mise à jour, en plus d’être compilée avec les dernières version des librairies de développement (devkitpro, libogc), corrige enfin le problème de plantage (de longue date) qui affectait Mario Party 4 et modifie légèrement la fonction « arstartdma » qui souffrait d’un possible bug. Devant la difficulté à traquer le bug de Mario Party 4 pour l’annihiler, FIX94 a par ailleurs écrit un article sur son blog pour expliquer tout le processus, qui risque de se montrer passionnant pour les plus curieux ainsi que les développeurs en herbe. Modifications/Corrections : Mis à jour et compilé avec les derniers librairies : devkitppc r32, libogc 1.8.20 et devkitarm r49-1 correction d’un possible bug dans la fonction « arstartdma » (issue #595) correction définitive du plantage de Mario Party 4 (issue #437) Nintendont 5.484 Site officiel / Github / Blog Voir l’article complet
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FIX94 met à disposition une nouvelle version de son fameux loader « Nintendont » qui, pour rappel, a la capacité d’exécuter les jeux Gamecube en mode Wii stockés sur carte SD ou HDD (partition FAT32), tout en ajoutant le support des wiimote+manette classic, wiimote+nunchuk (fonction gyroscopique supportée), Wavebird/Manette filaire + adaptateur USB Smash Bros officiel et aussi le mode tablette (sur Wii U). Cette mise à jour, en plus d’être compilée avec les dernières version des librairies de développement (devkitpro, libogc), corrige enfin le problème de plantage (de longue date) qui affectait Mario Party 4 et modifie légèrement la fonction « arstartdma » qui souffrait d’un possible bug. Devant la difficulté à traquer le bug de Mario Party 4 pour l’annihiler, FIX94 a par ailleurs écrit un article sur son blog pour expliquer tout le processus, qui risque de se montrer passionnant pour les plus curieux ainsi que les développeurs en herbe. Modifications/Corrections : Mis à jour et compilé avec les derniers librairies : devkitppc r32, libogc 1.8.20 et devkitarm r49-1 correction d’un possible bug dans la fonction « arstartdma » (issue #595) correction définitive du plantage de Mario Party 4 (issue #437) Nintendont 5.485 Site officiel / Github / Blog Nombre de vues : 280 Voir l’article complet
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Après avoir corrigé (à priori avec succès) le mode docké sur pSNES, cpasjuste remet le couvert sur une autre de ces fameuses productions : pFBA. Ce portage de Final Burn Alpha sur Switch, parfaitement fonctionnel, profite donc à son tour de cette modification qui devrait ravir les utilisateurs et éviter les soucis de plantage dès qu’on pose la console sur le dock. Un premier retour utilisateur indique néanmoins que le souci d’écran noir avec les jeux à affichage vertical n’est pas résolu, information à confirmer. Nouveautés/Modifications : tentative de correction du mode docké (non testé, merci à m4xw pour les astuces) INFORMATIONS GÉNÉRAL L’utilisation d’icônes rend le chargement initial plus long, notamment s’il y en a beaucoup qui sont détectées. Il n’y a pour l’heure aucune intention d’améliorer cette fonctionnalité. Vous pouvez activer/désactiver le support du mode « joy-con seul » depuis le menu principal de pFBA (bouton +). Si activé, tous les joy-con (non dockés) sont gérés comme des manettes indépendantes. La mise à l’échelle « Point » est actuellement limitée aux tailles 1x, 2x et 3x. Les options « FIT », « FIT 4/3 » et « FULL » mettent ce paramètre à 3x. CONTRÔLES (Interface) (L/R) : Basculer du titre à l'image de prévisualisation (+) : Options générales + Options par défaut des ROMs (-) : Options spécifiques à chaque ROM (A) : Démarrer la ROM CONTRÔLES (In-game) (+) : Start (-) : Crédit(s) (+/-) + (A) : Start (+/-) + (B) : Crédit(s) (+/-) + (X) : Mode Service (+/-) + (Y) : Start 1P + 2P (+/-) + (L/R) : Menu de PFBA (+) + (-) : Menu UNIBIOS (uniquement pour Neogeo) pFBA 1.58 Site officiel / Github Voir l’article complet
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Tantric est décidément très actif ces derniers jours. Après le retour surprise de snes9xGX, il s’est également attaqué à son portage FCEUGX, à qui il a fait un petit dépoussiérage de printemps après quasiment 2 ans de mise en friche. Celui-ci profite entre autre chose de la dernière version du moteur de FCEUX, ajoute de nouveaux filtres vidéo, corrige quelques désagréments audio (craquements) et ajoute l’interopérabilité avec PocketNES. Celui-ci est disponible sous forme de binaires Wii et Gamecube. Un installeur est également mis à disposition pour le forwarder officiel (chaîne Wii). Modifications / Corrections : Mis à jour avec le dernier moteur FCEUX Mise à jour des palettes de couleur (merci à Tanooki16 !) Autorisation du loader à passer deux arguments au lieu de trois (libertyernie) Ajout de l’interopérabilité avec PocketNES (chargement des roms, lecture/écriture des sauvegardes SRAM) Correction du craquement audio qui survenait en retournant au jeu depuis le menu Mise en place d’une option pour ne pas ajouter « Auto » aux sauvegardes Ajout d’options de filtrage doux/précis Suppression complète de la vérification des mises à jour Compilé avec le dernier DevkitPPC FCEUGX 3.4.0 (Wii) / FCEUGX channel Installer 1.3 (Wii) / FCEUGX 3.4.0 (Gamecube) Site officiel / Github Voir l’article complet
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Tantric est décidément très actif ces derniers jours. Après le retour surprise de snes9xGX, il s’est également attaqué à son portage FCEUGX, à qui il a fait un petit dépoussiérage de printemps après quasiment 2 ans de mise en friche. Celui-ci profite entre autre chose de la dernière version du moteur de FCEUX, ajoute de nouveaux filtres vidéo, corrige quelques désagréments audio (craquements) et ajoute l’interopérabilité avec PocketNES. Celui-ci est disponible sous forme de binaires Wii et Gamecube. Un installeur est également mis à disposition pour le forwarder officiel (chaîne Wii). Modifications / Corrections : Mis à jour avec le dernier moteur FCEUX Mise à jour des palettes de couleur (merci à Tanooki16 !) Autorisation du loader à passer deux arguments au lieu de trois (libertyernie) Ajout de l’interopérabilité avec PocketNES (chargement des roms, lecture/écriture des sauvegardes SRAM) Correction du craquement audio qui survenait en retournant au jeu depuis le menu Mise en place d’une option pour ne pas ajouter « Auto » aux sauvegardes Ajout d’options de filtrage doux/précis Suppression complète de la vérification des mises à jour Compilé avec le dernier DevkitPPC FCEUGX 3.4.0 (Wii) / FCEUGX channel Installer 1.3 (Wii) / FCEUGX 3.4.0 (Gamecube) Site officiel / Github Nombre de vues : 104 Voir l’article complet
