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Le nouveau cru de « RetroArch », qui gagne en popularité de jour en jour, vient tout juste d’arriver. Pour ceux qui auraient hiberné ces dernières années, cette interface très inspirée de celle de la PSP, permet d’agréger dans un même environnement à peu près tous les émulateurs existants, pour en faire une véritable usine à émulation (« une interface pour les gouverner tous !« ). Les cœurs disponibles permettent de profiter de quasiment toutes les bibliothèques de jeux possibles et imaginables : Arcade, Neogeo, Supernes, Nes, Megadrive, Dos, Master system, Gamecube, Wii, GameBoy Advance, Nintendo 64, ScummVM, etc. (la liste est bien trop longue pour les citer tous). Cerise sur le gâteau, RetroArch est disponible sur à peu près toutes les consoles hackées/hackables, ainsi que sur Windows, MacOS, Linux, Android, Raspberry Pi, etc. Les versions PS4 et Xbox One, annoncées pour l’instant, devraient arriver un peu plus tard…On peut donc dire qu’à part sur les frigos et grille-pain, il tourne sur à peu près tous les objets technologiques communs et devrait satisfaire 99,9% des amateurs d’émulation ! Il n’y a qu’à choisir ! Petit rappel pour les joueurs qui traquent frénétiquement les succès/trophées si chers aux consoles récentes, RetroArch offre la possibilité d’utiliser RetroAchievements pour redécouvrir vos vieux jeux préférés sous un autre angle, avec cette petite pointe de compétition (et de satisfaction) en ligne. Le système fonctionne plutôt bien, même si tout n’est pas forcément parfait (à priori, il est préférable d’utiliser les roms NTSC-U pour un maximum de compatibilité). Comme on peut s’en douter, vu l’éventail des possibilités, le changelog est extrêmement volumineux et difficile à décortiquer (voir plus bas), mais on ne doute pas que de nombreux bugs ont été corrigés. Une version PS2 fait son apparition et on notera également des ajouts très sympathiques, jugez plutôt : nouvelle interface Ozone (on se rassure, rien à voir avec le boys band…), largement inspirée de la Nintendo Switch (thèmes clair/sombre)(*) matchmaking via le client « Discord » (ne fonctionne pas avec un navigateur) amélioration de l’interface et des possibilités pour les thèmes (*) Attention, l’interface ozone n’est pas encore complètement terminée. Les miniatures des playlists et sauvegardes d’état ne s’affichent pas, la mise à l’échelle ne fonctionne pas (autrement dit, sortez votre loupe sur un moniteur 4K et votre sac à vomi sur un écran basse résolution), la souris et le tactile ne sont pas gérés, pas plus que l’affichage en mode portrait (pour les téléphones). Par d’inquiétude, il est prévu des améliorations au fil des mises à jour…Cette interface est utilisée par défaut sur Switch (elle adapte son thème clair/sombre en fonction des paramètres de l’interface de la console). General changelog – ANDROID: Fix Xperia Play input binding. – CHEEVOS: Reset when hardcore mode is toggled. – CHEEVOS: Update the hashing methods to identify NES, SNES and Lynx games (more accurate and accepting headerless ROMs). – COMMON: Add new JSON playlist format. – COMMON: Fix playlist corruption when deleting items. – COMMON: Fix archive progress display calculation. – COMMON: Fix playlist entries appearing with previously used names. – COMMON: Fix screenshot filename with no core or content. – COMMON: Allow compiling without menu support. – CORE UPDATER: Allow sideloading cores from the menu. – CPU FILTERS: Add Normal2x filter. – CRT/LINUX: New Linux switching method partially implemented. – CRT/LINUX: Linux restore desktop resolution fixed. – CRT/LINUX: Monitor index switching and auto enumerate for output detection in Linux (still working on the windows method). – CRT/RASPBERRY PI: Initial support. – DATE: Add Date / Time style options. – DEBUGGING: Add an integrated crash handler for debug builds (see /> – DISCORD: Discord matchmaking. – DISCORD: Register the application name properly. – DISK CONTROL: Remember the last used folder / current active folder to make disk-swapping faster. – INPUT: Add new menu toggle (hold start button for 2 seconds) – INPUT: Fix arrow keys being incorrectly bound as numpad keys – INPUT/SDL: Flush the joypad events. Decreases cpu usage over time with the SDL joypad driver. – LOCALIZATION: Add Greek translation. – LOCALIZATION: Update German translation. – LOCALIZATION: Update Italian translation. – LOCALIZATION: Update Japanese translation. – LOCALIZATION: Update Simplified Chinese translation. – LOCALIZATION: Update Spanish translation. – MENU: New “ozone” menu driver. – MENU: Only show CRT SwitchRes if video display server is implemented (Windows/Linux for now) – MENU: User Interface -> Appearance -> ‘Menu Font Green/Blue Color’ settings now work properly. – MENU: Add option to enable in-menu sound effects. – MENU/D3D: Scissoring support (will be used for Ozone and menu widgets). – MENU/QT/WIMP: Allow building with MSVC2017. – MENU/QT/WIMP: Add detailed file browser table. – MENU/QT/WIMP: New grid view implementation that is faster and loads thumbnails on-demand. – MENU/QT/WIMP: Thumbnail drag and drop support. – MENU/RGUI: Overhaul custom theme interface + add wallpaper support. – MENU/RGUI: Thumbnail support and thumbnail downscaling. – MENU: Hide password values. – MENU/SOUNDS: Implement in-menu sound effects (not enabled by default for now, still experimental). – MIDI: Add a Linux ALSA driver for MIDI. – NETPLAY: Force fast-save-states when netplay is enabled. – NETPLAY: Allow quick joining subsystem lobbies. – OSX: Initial CoreAudio V3 audio driver (not yet used in release builds). – OSX: OpenGL 3.2 Core support for cores. – PS2: Initial PlayStation2 port. – PS4: Initial PlayStation4 port. – RECORDING: Implement recording options in the menu complete with quality profiles, streaming, and proper file naming – SCANNER: Fix GDI disc scanning. – SHADERS: Fix auto shader preset loading on D3D10, D3D11, D3D12 – SUBSYSTEM: Allow more than 10 subsystems – SUBSYSTEM: Cores that use subsystem for complex scenarios can now load content without starting a regular content first – SUBSYSTEM: Remember the last used folder to make loading subsystem type content faster – SWITCH/LIBNX: Improve touch scaling calculation. – SWITCH: Proper button labels. – TVOS: Initial tvOS port. – VULKAN: Fix RGUI crashing at startup. – VULKAN/RGUI: Enable ‘Menu Linear Filter’ option. – VULKAN: Fix secondary screens in overlays not working. – WAYLAND: Implement idle-inhibit support (needed for screensaver suspend). – WAYLAND: Fix fullscreen toggle. – WIIU: Initial netplay peer-to-peer support. Network information working. – WINDOWS/WSA: Network Information info is blank until first network operation. – WINDOWS: Fix an ancient bug that caused wrong mappings for keyboard arrows. – WINDOWS: Remember window size and position if so desired. – WINDOWS: SSL/TLS connections now work properly. – WINDOWS: Fall back to GDI driver if no accelerated graphics driver is found. – UWP: Initial UWP port. – VFS: Update to version 3. – XBONE: Initial Xbox One port. – XMB/OZONE: Add more icons – XMB: Add Automatic Inverted theme – ???: Easter Egg Parmi toutes les versions disponibles, vous devriez pouvoir y trouver votre compte. À noter que les versions utilisant des SDK leakés, principalement Xbox et PS3, ne sont disponibles que sur Xbins. Amusez-vous bien ! Au fait, si vous appréciez leur travail, n’hésitez pas à consulter leur page donation RetroArch 1.7.6 (Switch) | RetroArch 1.7.6 (NSP)(Switch) RetroArch 1.7.6 (WiiU) RetroArch 1.7.6 (Wii) RetroArch 1.7.6 (Gamecube) RetroArch 1.7.6 (3DSX)(3DS) | RetroArch 1.7.6 (CIA)(3DS) RetroArch 1.7.6 (PSVita) RetroArch 1.7.6 (PSP) RetroArch 1.7.6 (PS2) Site officiel Nombre de vues : 3 Voir l’article complet
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Le nouveau cru de « RetroArch », qui gagne en popularité de jour en jour, vient tout juste d’arriver. Pour ceux qui auraient hiberné ces dernières années, cette interface très inspirée de celle de la PSP, permet d’agréger dans un même environnement à peu près tous les émulateurs existants, pour en faire une véritable usine à émulation (« une interface pour les gouverner tous !« ). Les cœurs disponibles permettent de profiter de quasiment toutes les bibliothèques de jeux possibles et imaginables : Arcade, Neogeo, Supernes, Nes, Megadrive, Dos, Master system, Gamecube, Wii, GameBoy Advance, Nintendo 64, ScummVM, etc. (la liste est bien trop longue pour les citer tous). Cerise sur le gâteau, RetroArch est disponible sur à peu près toutes les consoles hackées/hackables, ainsi que sur Windows, MacOS, Linux, Android, Raspberry Pi, etc. Les versions PS4 et Xbox One, annoncées pour l’instant, devraient arriver un peu plus tard…On peut donc dire qu’à part sur les frigos et grille-pain, il tourne sur à peu près tous les objets technologiques communs et devrait satisfaire 99,9% des amateurs d’émulation ! Il n’y a qu’à choisir ! Petit rappel pour les joueurs qui traquent frénétiquement les succès/trophées si chers aux consoles récentes, RetroArch offre la possibilité d’utiliser RetroAchievements pour redécouvrir vos vieux jeux préférés sous un autre angle, avec cette petite pointe de compétition (et de satisfaction) en ligne. Le système fonctionne plutôt bien, même si tout n’est pas forcément parfait (à priori, il est préférable d’utiliser les roms NTSC-U pour un maximum de compatibilité). Comme on peut s’en douter, vu l’éventail des possibilités, le changelog est extrêmement volumineux et difficile à décortiquer (voir plus bas), mais on ne doute pas que de nombreux bugs ont été corrigés. Une version PS2 fait son apparition et on notera également des ajouts très sympathiques, jugez plutôt : nouvelle interface Ozone (on se rassure, rien à voir avec le boys band…), largement inspirée de la Nintendo Switch (thèmes clair/sombre)(*) matchmaking via le client « Discord » (ne fonctionne pas avec un navigateur) amélioration de l’interface et des possibilités pour les thèmes (*) Attention, l’interface ozone n’est pas encore complètement terminée. Les miniatures des playlists et sauvegardes d’état ne s’affichent pas, la mise à l’échelle ne fonctionne pas (autrement dit, sortez votre loupe sur un moniteur 4K et votre sac à vomi sur un écran basse résolution), la souris et le tactile ne sont pas gérés, pas plus que l’affichage en mode portrait (pour les téléphones). Par d’inquiétude, il est prévu des améliorations au fil des mises à jour…Cette interface est utilisée par défaut sur Switch (elle adapte son thème clair/sombre en fonction des paramètres de l’interface de la console). General changelog – ANDROID: Fix Xperia Play input binding. – CHEEVOS: Reset when hardcore mode is toggled. – CHEEVOS: Update the hashing methods to identify NES, SNES and Lynx games (more accurate and accepting headerless ROMs). – COMMON: Add new JSON playlist format. – COMMON: Fix playlist corruption when deleting items. – COMMON: Fix archive progress display calculation. – COMMON: Fix playlist entries appearing with previously used names. – COMMON: Fix screenshot filename with no core or content. – COMMON: Allow compiling without menu support. – CORE UPDATER: Allow sideloading cores from the menu. – CPU FILTERS: Add Normal2x filter. – CRT/LINUX: New Linux switching method partially implemented. – CRT/LINUX: Linux restore desktop resolution fixed. – CRT/LINUX: Monitor index switching and auto enumerate for output detection in Linux (still working on the windows method). – CRT/RASPBERRY PI: Initial support. – DATE: Add Date / Time style options. – DEBUGGING: Add an integrated crash handler for debug builds (see /> – DISCORD: Discord matchmaking. – DISCORD: Register the application name properly. – DISK CONTROL: Remember the last used folder / current active folder to make disk-swapping faster. – INPUT: Add new menu toggle (hold start button for 2 seconds) – INPUT: Fix arrow keys being incorrectly bound as numpad keys – INPUT/SDL: Flush the joypad events. Decreases cpu usage over time with the SDL joypad driver. – LOCALIZATION: Add Greek translation. – LOCALIZATION: Update German translation. – LOCALIZATION: Update Italian translation. – LOCALIZATION: Update Japanese translation. – LOCALIZATION: Update Simplified Chinese translation. – LOCALIZATION: Update Spanish translation. – MENU: New “ozone” menu driver. – MENU: Only show CRT SwitchRes if video display server is implemented (Windows/Linux for now) – MENU: User Interface -> Appearance -> ‘Menu Font Green/Blue Color’ settings now work properly. – MENU: Add option to enable in-menu sound effects. – MENU/D3D: Scissoring support (will be used for Ozone and menu widgets). – MENU/QT/WIMP: Allow building with MSVC2017. – MENU/QT/WIMP: Add detailed file browser table. – MENU/QT/WIMP: New grid view implementation that is faster and loads thumbnails on-demand. – MENU/QT/WIMP: Thumbnail drag and drop support. – MENU/RGUI: Overhaul custom theme interface + add wallpaper support. – MENU/RGUI: Thumbnail support and thumbnail downscaling. – MENU: Hide password values. – MENU/SOUNDS: Implement in-menu sound effects (not enabled by default for now, still experimental). – MIDI: Add a Linux ALSA driver for MIDI. – NETPLAY: Force fast-save-states when netplay is enabled. – NETPLAY: Allow quick joining subsystem lobbies. – OSX: Initial CoreAudio V3 audio driver (not yet used in release builds). – OSX: OpenGL 3.2 Core support for cores. – PS2: Initial PlayStation2 port. – PS4: Initial PlayStation4 port. – RECORDING: Implement recording options in the menu complete with quality profiles, streaming, and proper file naming – SCANNER: Fix GDI disc scanning. – SHADERS: Fix auto shader preset loading on D3D10, D3D11, D3D12 – SUBSYSTEM: Allow more than 10 subsystems – SUBSYSTEM: Cores that use subsystem for complex scenarios can now load content without starting a regular content first – SUBSYSTEM: Remember the last used folder to make loading subsystem type content faster – SWITCH/LIBNX: Improve touch scaling calculation. – SWITCH: Proper button labels. – TVOS: Initial tvOS port. – VULKAN: Fix RGUI crashing at startup. – VULKAN/RGUI: Enable ‘Menu Linear Filter’ option. – VULKAN: Fix secondary screens in overlays not working. – WAYLAND: Implement idle-inhibit support (needed for screensaver suspend). – WAYLAND: Fix fullscreen toggle. – WIIU: Initial netplay peer-to-peer support. Network information working. – WINDOWS/WSA: Network Information info is blank until first network operation. – WINDOWS: Fix an ancient bug that caused wrong mappings for keyboard arrows. – WINDOWS: Remember window size and position if so desired. – WINDOWS: SSL/TLS connections now work properly. – WINDOWS: Fall back to GDI driver if no accelerated graphics driver is found. – UWP: Initial UWP port. – VFS: Update to version 3. – XBONE: Initial Xbox One port. – XMB/OZONE: Add more icons – XMB: Add Automatic Inverted theme – ???: Easter Egg Parmi toutes les versions disponibles, vous devriez pouvoir y trouver votre compte. À noter que les versions utilisant des SDK leakés, principalement Xbox et PS3, ne sont disponibles que sur Xbins. Amusez-vous bien ! Au fait, si vous appréciez leur travail, n’hésitez pas à consulter leur page donation RetroArch 1.7.6 (Switch) | RetroArch 1.7.6 (NSP)(Switch) RetroArch 1.7.6 (WiiU) RetroArch 1.7.6 (Wii) RetroArch 1.7.6 (Gamecube) RetroArch 1.7.6 (3DSX)(3DS) | RetroArch 1.7.6 (CIA)(3DS) RetroArch 1.7.6 (PSVita) RetroArch 1.7.6 (PSP) RetroArch 1.7.6 (PS2) Site officiel Nombre de vues : 5 391 Voir l’article complet
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Le nouveau cru de « RetroArch », qui gagne en popularité de jour en jour, vient tout juste d’arriver. Pour ceux qui auraient hiberné ces dernières années, cette interface très inspirée de celle de la PSP, permet d’agréger dans un même environnement à peu près tous les émulateurs existants, pour en faire une véritable usine à émulation (« une interface pour les gouverner tous !« ). Les cœurs disponibles permettent de profiter de quasiment toutes les bibliothèques de jeux possibles et imaginables : Arcade, Neogeo, Supernes, Nes, Megadrive, Dos, Master system, Gamecube, Wii, GameBoy Advance, Nintendo 64, ScummVM, etc. (la liste est bien trop longue pour les citer tous). Cerise sur le gâteau, RetroArch est disponible sur à peu près toutes les consoles hackées/hackables, ainsi que sur Windows, MacOS, Linux, Android, Raspberry Pi, etc. Les versions PS4 et Xbox One, annoncées pour l’instant, devraient arriver un peu plus tard…On peut donc dire qu’à part sur les frigos et grille-pain, il tourne sur à peu près tous les objets technologiques communs et devrait satisfaire 99,9% des amateurs d’émulation ! Il n’y a qu’à choisir ! Petit rappel pour les joueurs qui traquent frénétiquement les succès/trophées si chers aux consoles récentes, RetroArch offre la possibilité d’utiliser RetroAchievements pour redécouvrir vos vieux jeux préférés sous un autre angle, avec cette petite pointe de compétition (et de satisfaction) en ligne. Le système fonctionne plutôt bien, même si tout n’est pas forcément parfait (à priori, il est préférable d’utiliser les roms NTSC-U pour un maximum de compatibilité). Comme on peut s’en douter, vu l’éventail des possibilités, le changelog est extrêmement volumineux et difficile à décortiquer (voir plus bas), mais on ne doute pas que de nombreux bugs ont été corrigés. Une version PS2 fait son apparition et on notera également des ajouts très sympathiques, jugez plutôt : nouvelle interface Ozone (on se rassure, rien à voir avec le boys band…), largement inspirée de la Nintendo Switch (thèmes clair/sombre)(*) matchmaking via le client « Discord » (ne fonctionne pas avec un navigateur) amélioration de l’interface et des possibilités pour les thèmes (*) Attention, l’interface ozone n’est pas encore complètement terminée. Les miniatures des playlists et sauvegardes d’état ne s’affichent pas, la mise à l’échelle ne fonctionne pas (autrement dit, sortez votre loupe sur un moniteur 4K et votre sac à vomi sur un écran basse résolution), la souris et le tactile ne sont pas gérés, pas plus que l’affichage en mode portrait (pour les téléphones). Par d’inquiétude, il est prévu des améliorations au fil des mises à jour…Cette interface est utilisée par défaut sur Switch (elle adapte son thème clair/sombre en fonction des paramètres de l’interface de la console). General changelog – ANDROID: Fix Xperia Play input binding. – CHEEVOS: Reset when hardcore mode is toggled. – CHEEVOS: Update the hashing methods to identify NES, SNES and Lynx games (more accurate and accepting headerless ROMs). – COMMON: Add new JSON playlist format. – COMMON: Fix playlist corruption when deleting items. – COMMON: Fix archive progress display calculation. – COMMON: Fix playlist entries appearing with previously used names. – COMMON: Fix screenshot filename with no core or content. – COMMON: Allow compiling without menu support. – CORE UPDATER: Allow sideloading cores from the menu. – CPU FILTERS: Add Normal2x filter. – CRT/LINUX: New Linux switching method partially implemented. – CRT/LINUX: Linux restore desktop resolution fixed. – CRT/LINUX: Monitor index switching and auto enumerate for output detection in Linux (still working on the windows method). – CRT/RASPBERRY PI: Initial support. – DATE: Add Date / Time style options. – DEBUGGING: Add an integrated crash handler for debug builds (see /> – DISCORD: Discord matchmaking. – DISCORD: Register the application name properly. – DISK CONTROL: Remember the last used folder / current active folder to make disk-swapping faster. – INPUT: Add new menu toggle (hold start button for 2 seconds) – INPUT: Fix arrow keys being incorrectly bound as numpad keys – INPUT/SDL: Flush the joypad events. Decreases cpu usage over time with the SDL joypad driver. – LOCALIZATION: Add Greek translation. – LOCALIZATION: Update German translation. – LOCALIZATION: Update Italian translation. – LOCALIZATION: Update Japanese translation. – LOCALIZATION: Update Simplified Chinese translation. – LOCALIZATION: Update Spanish translation. – MENU: New “ozone” menu driver. – MENU: Only show CRT SwitchRes if video display server is implemented (Windows/Linux for now) – MENU: User Interface -> Appearance -> ‘Menu Font Green/Blue Color’ settings now work properly. – MENU: Add option to enable in-menu sound effects. – MENU/D3D: Scissoring support (will be used for Ozone and menu widgets). – MENU/QT/WIMP: Allow building with MSVC2017. – MENU/QT/WIMP: Add detailed file browser table. – MENU/QT/WIMP: New grid view implementation that is faster and loads thumbnails on-demand. – MENU/QT/WIMP: Thumbnail drag and drop support. – MENU/RGUI: Overhaul custom theme interface + add wallpaper support. – MENU/RGUI: Thumbnail support and thumbnail downscaling. – MENU: Hide password values. – MENU/SOUNDS: Implement in-menu sound effects (not enabled by default for now, still experimental). – MIDI: Add a Linux ALSA driver for MIDI. – NETPLAY: Force fast-save-states when netplay is enabled. – NETPLAY: Allow quick joining subsystem lobbies. – OSX: Initial CoreAudio V3 audio driver (not yet used in release builds). – OSX: OpenGL 3.2 Core support for cores. – PS2: Initial PlayStation2 port. – PS4: Initial PlayStation4 port. – RECORDING: Implement recording options in the menu complete with quality profiles, streaming, and proper file naming – SCANNER: Fix GDI disc scanning. – SHADERS: Fix auto shader preset loading on D3D10, D3D11, D3D12 – SUBSYSTEM: Allow more than 10 subsystems – SUBSYSTEM: Cores that use subsystem for complex scenarios can now load content without starting a regular content first – SUBSYSTEM: Remember the last used folder to make loading subsystem type content faster – SWITCH/LIBNX: Improve touch scaling calculation. – SWITCH: Proper button labels. – TVOS: Initial tvOS port. – VULKAN: Fix RGUI crashing at startup. – VULKAN/RGUI: Enable ‘Menu Linear Filter’ option. – VULKAN: Fix secondary screens in overlays not working. – WAYLAND: Implement idle-inhibit support (needed for screensaver suspend). – WAYLAND: Fix fullscreen toggle. – WIIU: Initial netplay peer-to-peer support. Network information working. – WINDOWS/WSA: Network Information info is blank until first network operation. – WINDOWS: Fix an ancient bug that caused wrong mappings for keyboard arrows. – WINDOWS: Remember window size and position if so desired. – WINDOWS: SSL/TLS connections now work properly. – WINDOWS: Fall back to GDI driver if no accelerated graphics driver is found. – UWP: Initial UWP port. – VFS: Update to version 3. – XBONE: Initial Xbox One port. – XMB/OZONE: Add more icons – XMB: Add Automatic Inverted theme – ???: Easter Egg Parmi toutes les versions disponibles, vous devriez pouvoir y trouver votre compte. À noter que les versions utilisant des SDK leakés, principalement Xbox et PS3, ne sont disponibles que sur Xbins. Amusez-vous bien ! Au fait, si vous appréciez leur travail, n’hésitez pas à consulter leur page donation RetroArch 1.7.6 (Switch) | RetroArch 1.7.6 (NSP)(Switch) RetroArch 1.7.6 (WiiU) RetroArch 1.7.6 (Wii) RetroArch 1.7.6 (Gamecube) RetroArch 1.7.6 (3DSX)(3DS) | RetroArch 1.7.6 (CIA)(3DS) RetroArch 1.7.6 (PSVita) RetroArch 1.7.6 (PSP) RetroArch 1.7.6 (PS2) Site officiel Nombre de vues : 5 393 Voir l’article complet
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Le nouveau cru de « RetroArch », qui gagne en popularité de jour en jour, vient tout juste d’arriver. Pour ceux qui auraient hiberné ces dernières années, cette interface très inspirée de celle de la PSP, permet d’agréger dans un même environnement à peu près tous les émulateurs existants, pour en faire une véritable usine à émulation (« une interface pour les gouverner tous !« ). Les cœurs disponibles permettent de profiter de quasiment toutes les bibliothèques de jeux possibles et imaginables : Arcade, Neogeo, Supernes, Nes, Megadrive, Dos, Master system, Gamecube, Wii, GameBoy Advance, Nintendo 64, ScummVM, etc. (la liste est bien trop longue pour les citer tous). Cerise sur le gâteau, RetroArch est disponible sur à peu près toutes les consoles hackées/hackables, ainsi que sur Windows, MacOS, Linux, Android, Raspberry Pi, etc. Les versions PS4 et Xbox One, annoncées pour l’instant, devraient arriver un peu plus tard…On peut donc dire qu’à part sur les frigos et grille-pain, il tourne sur à peu près tous les objets technologiques communs et devrait satisfaire 99,9% des amateurs d’émulation ! Il n’y a qu’à choisir ! Petit rappel pour les joueurs qui traquent frénétiquement les succès/trophées si chers aux consoles récentes, RetroArch offre la possibilité d’utiliser RetroAchievements pour redécouvrir vos vieux jeux préférés sous un autre angle, avec cette petite pointe de compétition (et de satisfaction) en ligne. Le système fonctionne plutôt bien, même si tout n’est pas forcément parfait (à priori, il est préférable d’utiliser les roms NTSC-U pour un maximum de compatibilité). Comme on peut s’en douter, vu l’éventail des possibilités, le changelog est extrêmement volumineux et difficile à décortiquer (voir plus bas), mais on ne doute pas que de nombreux bugs ont été corrigés. Une version PS2 fait son apparition et on notera également des ajouts très sympathiques, jugez plutôt : nouvelle interface Ozone (on se rassure, rien à voir avec le boys band…), largement inspirée de la Nintendo Switch (thèmes clair/sombre)(*) matchmaking via le client « Discord » (ne fonctionne pas avec un navigateur) amélioration de l’interface et des possibilités pour les thèmes (*) Attention, l’interface ozone n’est pas encore complètement terminée. Les miniatures des playlists et sauvegardes d’état ne s’affichent pas, la mise à l’échelle ne fonctionne pas (autrement dit, sortez votre loupe sur un moniteur 4K et votre sac à vomi sur un écran basse résolution), la souris et le tactile ne sont pas gérés, pas plus que l’affichage en mode portrait (pour les téléphones). Par d’inquiétude, il est prévu des améliorations au fil des mises à jour…Cette interface est utilisée par défaut sur Switch (elle adapte son thème clair/sombre en fonction des paramètres de l’interface de la console). General changelog – ANDROID: Fix Xperia Play input binding. – CHEEVOS: Reset when hardcore mode is toggled. – CHEEVOS: Update the hashing methods to identify NES, SNES and Lynx games (more accurate and accepting headerless ROMs). – COMMON: Add new JSON playlist format. – COMMON: Fix playlist corruption when deleting items. – COMMON: Fix archive progress display calculation. – COMMON: Fix playlist entries appearing with previously used names. – COMMON: Fix screenshot filename with no core or content. – COMMON: Allow compiling without menu support. – CORE UPDATER: Allow sideloading cores from the menu. – CPU FILTERS: Add Normal2x filter. – CRT/LINUX: New Linux switching method partially implemented. – CRT/LINUX: Linux restore desktop resolution fixed. – CRT/LINUX: Monitor index switching and auto enumerate for output detection in Linux (still working on the windows method). – CRT/RASPBERRY PI: Initial support. – DATE: Add Date / Time style options. – DEBUGGING: Add an integrated crash handler for debug builds (see /> – DISCORD: Discord matchmaking. – DISCORD: Register the application name properly. – DISK CONTROL: Remember the last used folder / current active folder to make disk-swapping faster. – INPUT: Add new menu toggle (hold start button for 2 seconds) – INPUT: Fix arrow keys being incorrectly bound as numpad keys – INPUT/SDL: Flush the joypad events. Decreases cpu usage over time with the SDL joypad driver. – LOCALIZATION: Add Greek translation. – LOCALIZATION: Update German translation. – LOCALIZATION: Update Italian translation. – LOCALIZATION: Update Japanese translation. – LOCALIZATION: Update Simplified Chinese translation. – LOCALIZATION: Update Spanish translation. – MENU: New “ozone” menu driver. – MENU: Only show CRT SwitchRes if video display server is implemented (Windows/Linux for now) – MENU: User Interface -> Appearance -> ‘Menu Font Green/Blue Color’ settings now work properly. – MENU: Add option to enable in-menu sound effects. – MENU/D3D: Scissoring support (will be used for Ozone and menu widgets). – MENU/QT/WIMP: Allow building with MSVC2017. – MENU/QT/WIMP: Add detailed file browser table. – MENU/QT/WIMP: New grid view implementation that is faster and loads thumbnails on-demand. – MENU/QT/WIMP: Thumbnail drag and drop support. – MENU/RGUI: Overhaul custom theme interface + add wallpaper support. – MENU/RGUI: Thumbnail support and thumbnail downscaling. – MENU: Hide password values. – MENU/SOUNDS: Implement in-menu sound effects (not enabled by default for now, still experimental). – MIDI: Add a Linux ALSA driver for MIDI. – NETPLAY: Force fast-save-states when netplay is enabled. – NETPLAY: Allow quick joining subsystem lobbies. – OSX: Initial CoreAudio V3 audio driver (not yet used in release builds). – OSX: OpenGL 3.2 Core support for cores. – PS2: Initial PlayStation2 port. – PS4: Initial PlayStation4 port. – RECORDING: Implement recording options in the menu complete with quality profiles, streaming, and proper file naming – SCANNER: Fix GDI disc scanning. – SHADERS: Fix auto shader preset loading on D3D10, D3D11, D3D12 – SUBSYSTEM: Allow more than 10 subsystems – SUBSYSTEM: Cores that use subsystem for complex scenarios can now load content without starting a regular content first – SUBSYSTEM: Remember the last used folder to make loading subsystem type content faster – SWITCH/LIBNX: Improve touch scaling calculation. – SWITCH: Proper button labels. – TVOS: Initial tvOS port. – VULKAN: Fix RGUI crashing at startup. – VULKAN/RGUI: Enable ‘Menu Linear Filter’ option. – VULKAN: Fix secondary screens in overlays not working. – WAYLAND: Implement idle-inhibit support (needed for screensaver suspend). – WAYLAND: Fix fullscreen toggle. – WIIU: Initial netplay peer-to-peer support. Network information working. – WINDOWS/WSA: Network Information info is blank until first network operation. – WINDOWS: Fix an ancient bug that caused wrong mappings for keyboard arrows. – WINDOWS: Remember window size and position if so desired. – WINDOWS: SSL/TLS connections now work properly. – WINDOWS: Fall back to GDI driver if no accelerated graphics driver is found. – UWP: Initial UWP port. – VFS: Update to version 3. – XBONE: Initial Xbox One port. – XMB/OZONE: Add more icons – XMB: Add Automatic Inverted theme – ???: Easter Egg Parmi toutes les versions disponibles, vous devriez pouvoir y trouver votre compte. À noter que les versions utilisant des SDK leakés, principalement Xbox et PS3, ne sont disponibles que sur Xbins. Amusez-vous bien ! Au fait, si vous appréciez leur travail, n’hésitez pas à consulter leur page donation RetroArch 1.7.6 (Switch) | RetroArch 1.7.6 (NSP)(Switch) RetroArch 1.7.6 (WiiU) RetroArch 1.7.6 (Wii) RetroArch 1.7.6 (Gamecube) RetroArch 1.7.6 (3DSX)(3DS) | RetroArch 1.7.6 (CIA)(3DS) RetroArch 1.7.6 (PSVita) RetroArch 1.7.6 (PSP) RetroArch 1.7.6 (PS2) Site officiel Nombre de vues : 5 397 Voir l’article complet
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rsn8887 diversifie un peu ses productions de homebrews et nous offre aujourd’hui une adaptation de son cru du puzzle-game « Enigma », inspiré par Oxyd (Atari ST) et Rock ‘n’ Roll (Amiga). Il s’agit donc ici d’un jeu de réflexion dont le gameplay ressemble plus ou moins à un mahjong, jugez plutôt : il vous faudra révéler l’intégralité des blocs d’un plateau en trouvant, pour chacun des blocs, son jumeau qui se planque. Bien évidemment, les blocs ne sont pas forcément libres (bloqués par d’autres par exemple) et des pièges viennent pimenter un peu la partie. Le design est joli, coloré, et ça fait travailler les méninges, que demander de plus ? Installation : PS Vita : – Installer le fichier .vpk – Extraire le contenu de data.zip dans ux0:data/ NOTE: je recommande d’utiliser le transfert FTP pour copier les fichiers (~10,000 petits fichiers dans data.zip). Il existe un rapport (merci @ji11x38) qui affirme que l’utilisation de l’option « SELECT Button: USB » de Vitashell pour copier les fichiers directement depuis MacOS vers la PS Vita en USB cause des erreurs de transfert, provoquant le plantage d’Enigma au démarrage. Switch : – Extraire le contenu du fichier Enigma_Switch.zip dans le dossier `switch` sur votre carte SD, vous aurez ainsi un répertoire `switch/enigma` avec `enigma.nro` et plusieurs dossiers et fichiers à l’intérieur. Fonctionnalités exclusives PS Vita/Switch : – Support des manettes : souris contrôlée avec les joysticks analogiques et mappage des boutons – Contrôles tactiles vant et arrière, avec les gestes pour effectuer les clics gauche et droit – Pack complet de niveaux ave plus de 3000 niveaux et des captures d’écran pré-calculées de prévisualisation – Support des souris et claviers Bluetooth/USB. La PS Vita supporte un nombre limité de périphériques Bluetooth, testé fonctionnel avec le combo clavier BT Jelly Bean et la souris ASIN:B06Y56BBYP et avec la souris sans fil Jelly Comb ASIN:B075HBDWCF. La Switch supporte seulement un nombre limité d souris USB. Testée fonctionnelle : la Logitech M187. Contrôles : Stick analogique gauche = contrôles analogiques de la boule et pointeur de souris Carré / Y / gâchette L = choix des items du menu, utiliser des objets in-game (bouton gauche de la souris) Triangle / X / gâchette R = cycle dans les items de l’inventaire (bouton droit de la souris) Croix / A = Valider dans le menu (Entrée) Rond / B = Retour / Menu in-game (touche Echap) Start / Plus = Ecran d’aide (F1) Select / Moins = Détruire la boule et retirer une vie (F3) Gâchette R + Select / Gâchette R + Moins = Redémarrer le niveau (shift-F3) Dpad dans le menu = Sélection rapide des items du menu (touches directionnelles) Dpad gauche/droit in-game = changement rapide de la vitesse de souris Dpad haut/bas in-game = cycle parmi les précédents messages Tactile avant = contrôles analogiques de la boule et le pointeur de souris Tactile arrière = contrôles analogiques de la boule et du pointeur de souris (PS Vita uniquement) Taper à un doigt = choix de l’item du menu, utiliser un objet in-game (bouton gauche de la souris) Taper à deux doigts = cycle parmi les items de l’inventaire (bouton droit de la souris) Taper à deux doigts fonctionne en maintenant un doigt et en tapant rapidement ailleurs avec un deuxième doigts. La sensibilité de la souris peut être ajustée dans les options ou in-game eb utilisant le Dpad gauche/droit. Le paramètre affecte le joystick analogique, le tactile et les souris physiques BT/USB. Enigma 1.12 (Switch) | Enigma 1.11 (PS Vita) | Data.zip (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 545 Voir l’article complet
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rsn8887 diversifie un peu ses productions de homebrews et nous offre aujourd’hui une adaptation de son cru du puzzle-game « Enigma », inspiré par Oxyd (Atari ST) et Rock ‘n’ Roll (Amiga). Il s’agit donc ici d’un jeu de réflexion dont le gameplay ressemble plus ou moins à un mahjong, jugez plutôt : il vous faudra révéler l’intégralité des blocs d’un plateau en trouvant, pour chacun des blocs, son jumeau qui se planque. Bien évidemment, les blocs ne sont pas forcément libres (bloqués par d’autres par exemple) et des pièges viennent pimenter un peu la partie. Le design est joli, coloré, et ça fait travailler les méninges, que demander de plus ? Installation : PS Vita : – Installer le fichier .vpk – Extraire le contenu de data.zip dans ux0:data/ NOTE: je recommande d’utiliser le transfert FTP pour copier les fichiers (~10,000 petits fichiers dans data.zip). Il existe un rapport (merci @ji11x38) qui affirme que l’utilisation de l’option « SELECT Button: USB » de Vitashell pour copier les fichiers directement depuis MacOS vers la PS Vita en USB cause des erreurs de transfert, provoquant le plantage d’Enigma au démarrage. Switch : – Extraire le contenu du fichier Enigma_Switch.zip dans le dossier `switch` sur votre carte SD, vous aurez ainsi un répertoire `switch/enigma` avec `enigma.nro` et plusieurs dossiers et fichiers à l’intérieur. Fonctionnalités exclusives PS Vita/Switch : – Support des manettes : souris contrôlée avec les joysticks analogiques et mappage des boutons – Contrôles tactiles vant et arrière, avec les gestes pour effectuer les clics gauche et droit – Pack complet de niveaux ave plus de 3000 niveaux et des captures d’écran pré-calculées de prévisualisation – Support des souris et claviers Bluetooth/USB. La PS Vita supporte un nombre limité de périphériques Bluetooth, testé fonctionnel avec le combo clavier BT Jelly Bean et la souris ASIN:B06Y56BBYP et avec la souris sans fil Jelly Comb ASIN:B075HBDWCF. La Switch supporte seulement un nombre limité d souris USB. Testée fonctionnelle : la Logitech M187. Contrôles : Stick analogique gauche = contrôles analogiques de la boule et pointeur de souris Carré / Y / gâchette L = choix des items du menu, utiliser des objets in-game (bouton gauche de la souris) Triangle / X / gâchette R = cycle dans les items de l’inventaire (bouton droit de la souris) Croix / A = Valider dans le menu (Entrée) Rond / B = Retour / Menu in-game (touche Echap) Start / Plus = Ecran d’aide (F1) Select / Moins = Détruire la boule et retirer une vie (F3) Gâchette R + Select / Gâchette R + Moins = Redémarrer le niveau (shift-F3) Dpad dans le menu = Sélection rapide des items du menu (touches directionnelles) Dpad gauche/droit in-game = changement rapide de la vitesse de souris Dpad haut/bas in-game = cycle parmi les précédents messages Tactile avant = contrôles analogiques de la boule et le pointeur de souris Tactile arrière = contrôles analogiques de la boule et du pointeur de souris (PS Vita uniquement) Taper à un doigt = choix de l’item du menu, utiliser un objet in-game (bouton gauche de la souris) Taper à deux doigts = cycle parmi les items de l’inventaire (bouton droit de la souris) Taper à deux doigts fonctionne en maintenant un doigt et en tapant rapidement ailleurs avec un deuxième doigts. La sensibilité de la souris peut être ajustée dans les options ou in-game eb utilisant le Dpad gauche/droit. Le paramètre affecte le joystick analogique, le tactile et les souris physiques BT/USB. Enigma 1.12 (Switch) | Enigma 1.11 (PS Vita) | Data.zip (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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rsn8887 diversifie un peu ses productions de homebrews et nous offre aujourd’hui une adaptation de son cru du puzzle-game « Enigma », inspiré par Oxyd (Atari ST) et Rock ‘n’ Roll (Amiga). Il s’agit donc ici d’un jeu de réflexion dont le gameplay ressemble plus ou moins à un mahjong, jugez plutôt : il vous faudra révéler l’intégralité des blocs d’un plateau en trouvant, pour chacun des blocs, son jumeau qui se planque. Bien évidemment, les blocs ne sont pas forcément libres (bloqués par d’autres par exemple) et des pièges viennent pimenter un peu la partie. Le design est joli, coloré, et ça fait travailler les méninges, que demander de plus ? Installation : PS Vita : – Installer le fichier .vpk – Extraire le contenu de data.zip dans ux0:data/ NOTE: je recommande d’utiliser le transfert FTP pour copier les fichiers (~10,000 petits fichiers dans data.zip). Il existe un rapport (merci @ji11x38) qui affirme que l’utilisation de l’option « SELECT Button: USB » de Vitashell pour copier les fichiers directement depuis MacOS vers la PS Vita en USB cause des erreurs de transfert, provoquant le plantage d’Enigma au démarrage. Switch : – Extraire le contenu du fichier Enigma_Switch.zip dans le dossier `switch` sur votre carte SD, vous aurez ainsi un répertoire `switch/enigma` avec `enigma.nro` et plusieurs dossiers et fichiers à l’intérieur. Fonctionnalités exclusives PS Vita/Switch : – Support des manettes : souris contrôlée avec les joysticks analogiques et mappage des boutons – Contrôles tactiles vant et arrière, avec les gestes pour effectuer les clics gauche et droit – Pack complet de niveaux ave plus de 3000 niveaux et des captures d’écran pré-calculées de prévisualisation – Support des souris et claviers Bluetooth/USB. La PS Vita supporte un nombre limité de périphériques Bluetooth, testé fonctionnel avec le combo clavier BT Jelly Bean et la souris ASIN:B06Y56BBYP et avec la souris sans fil Jelly Comb ASIN:B075HBDWCF. La Switch supporte seulement un nombre limité d souris USB. Testée fonctionnelle : la Logitech M187. Contrôles : Stick analogique gauche = contrôles analogiques de la boule et pointeur de souris Carré / Y / gâchette L = choix des items du menu, utiliser des objets in-game (bouton gauche de la souris) Triangle / X / gâchette R = cycle dans les items de l’inventaire (bouton droit de la souris) Croix / A = Valider dans le menu (Entrée) Rond / B = Retour / Menu in-game (touche Echap) Start / Plus = Ecran d’aide (F1) Select / Moins = Détruire la boule et retirer une vie (F3) Gâchette R + Select / Gâchette R + Moins = Redémarrer le niveau (shift-F3) Dpad dans le menu = Sélection rapide des items du menu (touches directionnelles) Dpad gauche/droit in-game = changement rapide de la vitesse de souris Dpad haut/bas in-game = cycle parmi les précédents messages Tactile avant = contrôles analogiques de la boule et le pointeur de souris Tactile arrière = contrôles analogiques de la boule et du pointeur de souris (PS Vita uniquement) Taper à un doigt = choix de l’item du menu, utiliser un objet in-game (bouton gauche de la souris) Taper à deux doigts = cycle parmi les items de l’inventaire (bouton droit de la souris) Taper à deux doigts fonctionne en maintenant un doigt et en tapant rapidement ailleurs avec un deuxième doigts. La sensibilité de la souris peut être ajustée dans les options ou in-game eb utilisant le Dpad gauche/droit. Le paramètre affecte le joystick analogique, le tactile et les souris physiques BT/USB. Enigma 1.12 (Switch) | Enigma 1.11 (PS Vita) | Data.zip (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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rsn8887 diversifie un peu ses productions de homebrews et nous offre aujourd’hui une adaptation de son cru du puzzle-game « Enigma », inspiré par Oxyd (Atari ST) et Rock ‘n’ Roll (Amiga). Il s’agit donc ici d’un jeu de réflexion dont le gameplay ressemble plus ou moins à un mahjong, jugez plutôt : il vous faudra révéler l’intégralité des blocs d’un plateau en trouvant, pour chacun des blocs, son jumeau qui se planque. Bien évidemment, les blocs ne sont pas forcément libres (bloqués par d’autres par exemple) et des pièges viennent pimenter un peu la partie. Le design est joli, coloré, et ça fait travailler les méninges, que demander de plus ? Installation : PS Vita : – Installer le fichier .vpk – Extraire le contenu de data.zip dans ux0:data/ NOTE: je recommande d’utiliser le transfert FTP pour copier les fichiers (~10,000 petits fichiers dans data.zip). Il existe un rapport (merci @ji11x38) qui affirme que l’utilisation de l’option « SELECT Button: USB » de Vitashell pour copier les fichiers directement depuis MacOS vers la PS Vita en USB cause des erreurs de transfert, provoquant le plantage d’Enigma au démarrage. Switch : – Extraire le contenu du fichier Enigma_Switch.zip dans le dossier `switch` sur votre carte SD, vous aurez ainsi un répertoire `switch/enigma` avec `enigma.nro` et plusieurs dossiers et fichiers à l’intérieur. Fonctionnalités exclusives PS Vita/Switch : – Support des manettes : souris contrôlée avec les joysticks analogiques et mappage des boutons – Contrôles tactiles vant et arrière, avec les gestes pour effectuer les clics gauche et droit – Pack complet de niveaux ave plus de 3000 niveaux et des captures d’écran pré-calculées de prévisualisation – Support des souris et claviers Bluetooth/USB. La PS Vita supporte un nombre limité de périphériques Bluetooth, testé fonctionnel avec le combo clavier BT Jelly Bean et la souris ASIN:B06Y56BBYP et avec la souris sans fil Jelly Comb ASIN:B075HBDWCF. La Switch supporte seulement un nombre limité d souris USB. Testée fonctionnelle : la Logitech M187. Contrôles : Stick analogique gauche = contrôles analogiques de la boule et pointeur de souris Carré / Y / gâchette L = choix des items du menu, utiliser des objets in-game (bouton gauche de la souris) Triangle / X / gâchette R = cycle dans les items de l’inventaire (bouton droit de la souris) Croix / A = Valider dans le menu (Entrée) Rond / B = Retour / Menu in-game (touche Echap) Start / Plus = Ecran d’aide (F1) Select / Moins = Détruire la boule et retirer une vie (F3) Gâchette R + Select / Gâchette R + Moins = Redémarrer le niveau (shift-F3) Dpad dans le menu = Sélection rapide des items du menu (touches directionnelles) Dpad gauche/droit in-game = changement rapide de la vitesse de souris Dpad haut/bas in-game = cycle parmi les précédents messages Tactile avant = contrôles analogiques de la boule et le pointeur de souris Tactile arrière = contrôles analogiques de la boule et du pointeur de souris (PS Vita uniquement) Taper à un doigt = choix de l’item du menu, utiliser un objet in-game (bouton gauche de la souris) Taper à deux doigts = cycle parmi les items de l’inventaire (bouton droit de la souris) Taper à deux doigts fonctionne en maintenant un doigt et en tapant rapidement ailleurs avec un deuxième doigts. La sensibilité de la souris peut être ajustée dans les options ou in-game eb utilisant le Dpad gauche/droit. Le paramètre affecte le joystick analogique, le tactile et les souris physiques BT/USB. Enigma 1.12 (Switch) | Enigma 1.11 (PS Vita) | Data.zip (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 291 Voir l’article complet
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fourminute vient de mettre à jour son interface « Fluffy » dédiée à l’installation de fichiers NSP par USB ou WIFI/Ethernet, compatible avec Tinfoil et Goldleaf. Cette nouvelle version ajoute plusieurs langues, dont le français, mais corrige surtout un très gros bug qui rendait instable l’installation par le réseau. En effet, quand un nom de fichier était trop long, Tinfoil ne parvenait pas à le lire correctement et retournait le message d’erreur « No headers received ». Le développeur indique que ce correctif, qui trompe Tinfoil en lui envoyant l’adresse d’un fichier fake, est permanent. Il ne devrait donc plus y avoir le moindre souci pour l’installation en réseau. Attention ! Il s’agit d’un logiciel développé en python, qui nécessite donc l’installation de python 3.x mais également de certaines librairies, en utilisant la ligne de commande suivante (une fois python 3.x installé) : pip3 install pyusb pyqt5 libusb libusb1 qdarkstyle Cela en fait ainsi un outil parfaitement adapté à l’ensemble des OS existants (Windows, Linux/Unix, MacOS, etc.). Veuillez également noter que le mode USB nécessitera, en plus, l’installation du pilote « libusbk » de Zadig. fluffy_2.6.0.pyw | python 3.7.2 | Zadig 2.4 (libusbk) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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Mats vient tout juste de mettre à jour son portage du moteur Xash3D, qui, petite piqûre de rappel pour les retardataires, permet de (re)jouer au cultissime Half Life (et pas mal de dérivés utilisant le même moteur : Opposing Force, Blue Shift, Decay, etc.) sur Nintendo Switch. La version 1.0.0 améliore la prise en charge du tactile, autorise l’overclocking, ajoute la console et le clavier virtuel (swkbd). Par défaut, le framerate ne sera plus affiché et le moteur profite des dernières nouveautés de libNX. Attention, chaque jeu supporté dispose de son propre fichier exécutable. Nouveautés / Corrections (1.0.0) : nwindow is used now instead of the deprecated gfx api the touchscreen should work now moved over to filesystem times for savefiles thanks to libnx implemented the console and various UI requiring text input using swkbd added options for overclocking, for the really care cases where you might benefit from it made cl_showfps default to 0 (you can always change it using the console) a dmc sdk branch has been ported and is available, additionally a decay port has been added that needs more testing Information Xash3D est un moteur Gold Source réécrit de zéro. Il est compatible avec la plupart des jeux Gold Source et des mods, et devrait être en mesure de faire tourner quasiment tous les mods solo de Half Life sans accroc. La partie multijoueurs n’est pas encore terminée, les mods multi devraient fonctionner sans problème, mais gardez à l’esprit que certaines fonctionnalités risquent de ne pas fonctionner du tout, ou du moins pas comme ils les feraient sur le moteur original. Installation Placer le fichier nro dans le dossier /switch Récupérer une copie de Half Life contenant le dossier valve Créer un répertoire « xash3d » à la racine de votre carte SD et y copier le dossier valve Télécharger le fichier extras.pak depuis copier-le dans le dossier valve pour les éléments des menus Assurez-vous que le dossier « valve » que vous copiez est « propre » et ne contient pas de fichiers de configuration existants, qui pourraient provoquer des problèmes graphiques. Note Le support des extensions Blue Shift et Opposing Force a été ajouté depuis la version 0.3.0. Ce portage souffre actuellement de longues pauses aux chargements inter-niveau et aux sauvegardes, du fait de la lenteur sur les opérations de fichiers. Vous pouvez réduire ces longues pauses en désactivant la sauvegarde automatique : Ouvrez le fichier « config.cfg » et ajoutez ‘sv_autosave 0’. Vous devrez vous souvenir de sauvegarder manuellement, mais vous n’aurez plus de pauses à cause de la sauvegarde automatique, améliorant de fait l’expérience utilisateur. Xash3D 1.0.0 | extras.pak GitHub | Site officiel Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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Le firmware 7.0.0 pour la Nintendo Switch avait été annoncé voilà plusieurs jours déjà, elle vient just d’arriver. Comme d’habitude, les changements visibles se comptent sur les doigts d’une main et sont plutôt anecdotiques (ajout de nouveaux avatars, support du chinois et coréen, mise à jour des joy-con) mais la partie cachée de l’iceberg recèle quelques petites piques à destination des hackers. Nintendo a en effet profité de l’occasion pour changer le fonctionnement interne de la bestiole et tenter de mettre quelques bâtons dans les roues des Custom Firmwares. Il est donc bien évidemment recommandé de ne PAS mettre à jour votre console hackée, du moins pas temps que les développeurs n’auront pas analysé cela plus en profondeur et contourné ces nouvelles mesures. Motezazer n’a en tout cas pas perdu de temps, puisqu’il a déjà pu récupérer la Master Key 7.0.0 et PK11. Nul doute que les outils devraient être vite mis à jour en conséquence dans les jours (heures ?) qui viennent. Bref, un peu de patience, pour l’instant, les Custom Firmwares ne sont pas adaptés à cette mise à jour qui modifie la TrustZone, les clés, TSEC, etc. Nombre de vues : 0 Voir l’article complet
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endrift a mis à jour son fameux émulateur « mGBA », réputé pour sa rapidité et sa précision. Rappelons que celui-ci permet l’exécution des jeux Gameboy / Gameboy Color / Gameboy Advance, tout en supportant bon nombre de fonctionnalités sympathiques (capteur solaire, capteurs de mouvement, vibrations, horloge temps réel, câble link, etc.). Le changelog depuis la dernière version beta est long comme le bras et corrige un grand nombre de bugs, mais cette mouture 0.7.0 introduit surtout une nouveauté bien ancrée dans l’ère du temps : le support officiel de la Nintendo Switch, qui se révèle être une véritable machine à homebrews, pour notre plus grand plaisir. Nous pouvons donc dès à présent profiter de cette petite pépite sur : Windows, MAC, Linux, PS Vita, Wii, 3DS et donc Switch, rien moins que ça ! Chacun devrait pouvoir donc y trouver son compte… Fonctionnalités Support très précis du hardware de la Gameboy Advance [1]. Support du hardware Game Boy/Game Boy Color Emulation rapide. Connu pour tourner à pleine vitesse même sur des hardwares peu puissants, comme des notebooks Ports Qt et SDL pour des frontends lourds et légers Support du câble link local (même ordinateur) Détection du type de sauvegarde, même avec pour la taille de la mémoire FLASH [2]. Support des cartouches avec capteurs de mouvement ou vibrations (uniquement utilisable avec les manettes) Support de l’horloge temps réel, même sans aucune configuration Support du capteur solaire pour les jeux « Boktai ». Support du Game Boy Camera et Game Boy Printer Implémentation d’un BIOS intégré, et possibilité de charger un fichier BIOS externe Turbo/Avance rapide (Fast-Forward) en maintenant TAB Retour arrière (Rewind) en maintenant Backquote Saut de frame (Frameskip), configurable jusque 10 Support des captures d’écran Support des codes de triche 9 slots de sauvegardes d’état. Savestates are also viewable as screenshots. Enregistrement vidéo et GIF Contrôles paramétrables pour les claviers et manettes Chargement depuis les fichiers ZIP et 7z Support des patches IPS, UPS et BPS Game debugging via a command-line interface and GDB remote support, compatible with IDA Pro. Configurable emulation rewinding. Support du chargement et de l’exportation des snapshots GameShark et Action Replay Cœurs disponibles pour RetroArch/Libretro et OpenEmu Plein de petites choses. [1] Fonctionnalités actuellement manquantes fenêtre OBJ pour les modes 3, 4 et 5 (Bug #5) Mosaïque pour les OBJs transformés (Bug #9) [2] La détection de la taille de mémoire FLASH ne fonctionne pas dans certains cas. Elle peut être configurée à la volée, mais poster un rapport de bug est recommandé si vous rencontrez ce souci. Mappers Game Boy Les mappers suivants sont pleinement supportés : MBC1 MBC1M MBC2 MBC3 MBC3+RTC MBC5 MBC5+Rumble MBC7 Les mappers suivants sont partiellement supportés : MBC6 MMM01 Pocket Cam TAMA5 HuC-1 HuC-3 Plate-formes supportées Windows Vista ou plus récent OS X 10.7 (Lion) [3] ou plus récent Linux FreeBSD Nintendo 3DS Wii PlayStation Vita Switch Les autres plate-formes Unix, comme OpenBSD, sont censés fonctionner également, mais ne sont pas testées et pas totalement supportées. [3] 10.7 est nécessaire uniquement pour le port Qt. Le port SDL est connu pour fonctionner sous 10.5 et devrait fonctionner sur du plus ancien. Contrôles Les contrôles sont configurables dans le menu des paramètres. La plupart des manettes devraient être automatiquement mappées par défaut. Les contrôles clavier par défaut sont paramétrés comme suit : A : X B : Z L : A R : S Start : Enter Select : Retour Copyright mGBA Copyright © 2013 – 2018 Jeffrey Pfau. Il est distribué sous la Mozilla Public License version 2.0. Une copie de cette license est disponible dans le fichier LICENSE distribué. mGBA contient les librairies tierces suivantes : inih, copyright © 2009 Ben Hoyt, utilisé sous license « BSD 3-clause license ». blip-buf, copyright © 2003 – 2009 Shay Green, utilisé sous license « Lesser GNU Public License ». LZMA SDK, du domaine public. MurmurHash3 implementation par Austin Appleby, du domaine public. getopt for MSVC, du domaine public. SQLite3, du domaine public. mGBA 0.7.0 (Switch) | mGBA 0.7.0 (Wii) | mGBA 0.7.0 (3DS) | mGBA 0.7.0 (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 998 Voir l’article complet
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endrift a mis à jour son fameux émulateur « mGBA », réputé pour sa rapidité et sa précision. Rappelons que celui-ci permet l’exécution des jeux Gameboy / Gameboy Color / Gameboy Advance, tout en supportant bon nombre de fonctionnalités sympathiques (capteur solaire, capteurs de mouvement, vibrations, horloge temps réel, câble link, etc.). Le changelog depuis la dernière version beta est long comme le bras et corrige un grand nombre de bugs, mais cette mouture 0.7.0 introduit surtout une nouveauté bien ancrée dans l’ère du temps : le support officiel de la Nintendo Switch, qui se révèle être une véritable machine à homebrews, pour notre plus grand plaisir. Nous pouvons donc dès à présent profiter de cette petite pépite sur : Windows, MAC, Linux, PS Vita, Wii, 3DS et donc Switch, rien moins que ça ! Chacun devrait pouvoir donc y trouver son compte… Fonctionnalités Support très précis du hardware de la Gameboy Advance [1]. Support du hardware Game Boy/Game Boy Color Emulation rapide. Connu pour tourner à pleine vitesse même sur des hardwares peu puissants, comme des notebooks Ports Qt et SDL pour des frontends lourds et légers Support du câble link local (même ordinateur) Détection du type de sauvegarde, même avec pour la taille de la mémoire FLASH [2]. Support des cartouches avec capteurs de mouvement ou vibrations (uniquement utilisable avec les manettes) Support de l’horloge temps réel, même sans aucune configuration Support du capteur solaire pour les jeux « Boktai ». Support du Game Boy Camera et Game Boy Printer Implémentation d’un BIOS intégré, et possibilité de charger un fichier BIOS externe Turbo/Avance rapide (Fast-Forward) en maintenant TAB Retour arrière (Rewind) en maintenant Backquote Saut de frame (Frameskip), configurable jusque 10 Support des captures d’écran Support des codes de triche 9 slots de sauvegardes d’état. Savestates are also viewable as screenshots. Enregistrement vidéo et GIF Contrôles paramétrables pour les claviers et manettes Chargement depuis les fichiers ZIP et 7z Support des patches IPS, UPS et BPS Game debugging via a command-line interface and GDB remote support, compatible with IDA Pro. Configurable emulation rewinding. Support du chargement et de l’exportation des snapshots GameShark et Action Replay Cœurs disponibles pour RetroArch/Libretro et OpenEmu Plein de petites choses. [1] Fonctionnalités actuellement manquantes fenêtre OBJ pour les modes 3, 4 et 5 (Bug #5) Mosaïque pour les OBJs transformés (Bug #9) [2] La détection de la taille de mémoire FLASH ne fonctionne pas dans certains cas. Elle peut être configurée à la volée, mais poster un rapport de bug est recommandé si vous rencontrez ce souci. Mappers Game Boy Les mappers suivants sont pleinement supportés : MBC1 MBC1M MBC2 MBC3 MBC3+RTC MBC5 MBC5+Rumble MBC7 Les mappers suivants sont partiellement supportés : MBC6 MMM01 Pocket Cam TAMA5 HuC-1 HuC-3 Plate-formes supportées Windows Vista ou plus récent OS X 10.7 (Lion) [3] ou plus récent Linux FreeBSD Nintendo 3DS Wii PlayStation Vita Switch Les autres plate-formes Unix, comme OpenBSD, sont censés fonctionner également, mais ne sont pas testées et pas totalement supportées. [3] 10.7 est nécessaire uniquement pour le port Qt. Le port SDL est connu pour fonctionner sous 10.5 et devrait fonctionner sur du plus ancien. Contrôles Les contrôles sont configurables dans le menu des paramètres. La plupart des manettes devraient être automatiquement mappées par défaut. Les contrôles clavier par défaut sont paramétrés comme suit : A : X B : Z L : A R : S Start : Enter Select : Retour Copyright mGBA Copyright © 2013 – 2018 Jeffrey Pfau. Il est distribué sous la Mozilla Public License version 2.0. Une copie de cette license est disponible dans le fichier LICENSE distribué. mGBA contient les librairies tierces suivantes : inih, copyright © 2009 Ben Hoyt, utilisé sous license « BSD 3-clause license ». blip-buf, copyright © 2003 – 2009 Shay Green, utilisé sous license « Lesser GNU Public License ». LZMA SDK, du domaine public. MurmurHash3 implementation par Austin Appleby, du domaine public. getopt for MSVC, du domaine public. SQLite3, du domaine public. mGBA 0.7.0 (Switch) | mGBA 0.7.0 (Wii) | mGBA 0.7.0 (3DS) | mGBA 0.7.0 (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 998 Voir l’article complet
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endrift a mis à jour son fameux émulateur « mGBA », réputé pour sa rapidité et sa précision. Rappelons que celui-ci permet l’exécution des jeux Gameboy / Gameboy Color / Gameboy Advance, tout en supportant bon nombre de fonctionnalités sympathiques (capteur solaire, capteurs de mouvement, vibrations, horloge temps réel, câble link, etc.). Le changelog depuis la dernière version beta est long comme le bras et corrige un grand nombre de bugs, mais cette mouture 0.7.0 introduit surtout une nouveauté bien ancrée dans l’ère du temps : le support officiel de la Nintendo Switch, qui se révèle être une véritable machine à homebrews, pour notre plus grand plaisir. Nous pouvons donc dès à présent profiter de cette petite pépite sur : Windows, MAC, Linux, PS Vita, Wii, 3DS et donc Switch, rien moins que ça ! Chacun devrait pouvoir donc y trouver son compte… Fonctionnalités Support très précis du hardware de la Gameboy Advance [1]. Support du hardware Game Boy/Game Boy Color Emulation rapide. Connu pour tourner à pleine vitesse même sur des hardwares peu puissants, comme des notebooks Ports Qt et SDL pour des frontends lourds et légers Support du câble link local (même ordinateur) Détection du type de sauvegarde, même avec pour la taille de la mémoire FLASH [2]. Support des cartouches avec capteurs de mouvement ou vibrations (uniquement utilisable avec les manettes) Support de l’horloge temps réel, même sans aucune configuration Support du capteur solaire pour les jeux « Boktai ». Support du Game Boy Camera et Game Boy Printer Implémentation d’un BIOS intégré, et possibilité de charger un fichier BIOS externe Turbo/Avance rapide (Fast-Forward) en maintenant TAB Retour arrière (Rewind) en maintenant Backquote Saut de frame (Frameskip), configurable jusque 10 Support des captures d’écran Support des codes de triche 9 slots de sauvegardes d’état. Savestates are also viewable as screenshots. Enregistrement vidéo et GIF Contrôles paramétrables pour les claviers et manettes Chargement depuis les fichiers ZIP et 7z Support des patches IPS, UPS et BPS Game debugging via a command-line interface and GDB remote support, compatible with IDA Pro. Configurable emulation rewinding. Support du chargement et de l’exportation des snapshots GameShark et Action Replay Cœurs disponibles pour RetroArch/Libretro et OpenEmu Plein de petites choses. [1] Fonctionnalités actuellement manquantes fenêtre OBJ pour les modes 3, 4 et 5 (Bug #5) Mosaïque pour les OBJs transformés (Bug #9) [2] La détection de la taille de mémoire FLASH ne fonctionne pas dans certains cas. Elle peut être configurée à la volée, mais poster un rapport de bug est recommandé si vous rencontrez ce souci. Mappers Game Boy Les mappers suivants sont pleinement supportés : MBC1 MBC1M MBC2 MBC3 MBC3+RTC MBC5 MBC5+Rumble MBC7 Les mappers suivants sont partiellement supportés : MBC6 MMM01 Pocket Cam TAMA5 HuC-1 HuC-3 Plate-formes supportées Windows Vista ou plus récent OS X 10.7 (Lion) [3] ou plus récent Linux FreeBSD Nintendo 3DS Wii PlayStation Vita Switch Les autres plate-formes Unix, comme OpenBSD, sont censés fonctionner également, mais ne sont pas testées et pas totalement supportées. [3] 10.7 est nécessaire uniquement pour le port Qt. Le port SDL est connu pour fonctionner sous 10.5 et devrait fonctionner sur du plus ancien. Contrôles Les contrôles sont configurables dans le menu des paramètres. La plupart des manettes devraient être automatiquement mappées par défaut. Les contrôles clavier par défaut sont paramétrés comme suit : A : X B : Z L : A R : S Start : Enter Select : Retour Copyright mGBA Copyright © 2013 – 2018 Jeffrey Pfau. Il est distribué sous la Mozilla Public License version 2.0. Une copie de cette license est disponible dans le fichier LICENSE distribué. mGBA contient les librairies tierces suivantes : inih, copyright © 2009 Ben Hoyt, utilisé sous license « BSD 3-clause license ». blip-buf, copyright © 2003 – 2009 Shay Green, utilisé sous license « Lesser GNU Public License ». LZMA SDK, du domaine public. MurmurHash3 implementation par Austin Appleby, du domaine public. getopt for MSVC, du domaine public. SQLite3, du domaine public. mGBA 0.7.0 (Switch) | mGBA 0.7.0 (Wii) | mGBA 0.7.0 (3DS) | mGBA 0.7.0 (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 998 Voir l’article complet
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endrift a mis à jour son fameux émulateur « mGBA », réputé pour sa rapidité et sa précision. Rappelons que celui-ci permet l’exécution des jeux Gameboy / Gameboy Color / Gameboy Advance, tout en supportant bon nombre de fonctionnalités sympathiques (capteur solaire, capteurs de mouvement, vibrations, horloge temps réel, câble link, etc.). Le changelog depuis la dernière version beta est long comme le bras et corrige un grand nombre de bugs, mais cette mouture 0.7.0 introduit surtout une nouveauté bien ancrée dans l’ère du temps : le support officiel de la Nintendo Switch, qui se révèle être une véritable machine à homebrews, pour notre plus grand plaisir. Nous pouvons donc dès à présent profiter de cette petite pépite sur : Windows, MAC, Linux, PS Vita, Wii, 3DS et donc Switch, rien moins que ça ! Chacun devrait pouvoir donc y trouver son compte… Fonctionnalités Support très précis du hardware de la Gameboy Advance [1]. Support du hardware Game Boy/Game Boy Color Emulation rapide. Connu pour tourner à pleine vitesse même sur des hardwares peu puissants, comme des notebooks Ports Qt et SDL pour des frontends lourds et légers Support du câble link local (même ordinateur) Détection du type de sauvegarde, même avec pour la taille de la mémoire FLASH [2]. Support des cartouches avec capteurs de mouvement ou vibrations (uniquement utilisable avec les manettes) Support de l’horloge temps réel, même sans aucune configuration Support du capteur solaire pour les jeux « Boktai ». Support du Game Boy Camera et Game Boy Printer Implémentation d’un BIOS intégré, et possibilité de charger un fichier BIOS externe Turbo/Avance rapide (Fast-Forward) en maintenant TAB Retour arrière (Rewind) en maintenant Backquote Saut de frame (Frameskip), configurable jusque 10 Support des captures d’écran Support des codes de triche 9 slots de sauvegardes d’état. Savestates are also viewable as screenshots. Enregistrement vidéo et GIF Contrôles paramétrables pour les claviers et manettes Chargement depuis les fichiers ZIP et 7z Support des patches IPS, UPS et BPS Game debugging via a command-line interface and GDB remote support, compatible with IDA Pro. Configurable emulation rewinding. Support du chargement et de l’exportation des snapshots GameShark et Action Replay Cœurs disponibles pour RetroArch/Libretro et OpenEmu Plein de petites choses. [1] Fonctionnalités actuellement manquantes fenêtre OBJ pour les modes 3, 4 et 5 (Bug #5) Mosaïque pour les OBJs transformés (Bug #9) [2] La détection de la taille de mémoire FLASH ne fonctionne pas dans certains cas. Elle peut être configurée à la volée, mais poster un rapport de bug est recommandé si vous rencontrez ce souci. Mappers Game Boy Les mappers suivants sont pleinement supportés : MBC1 MBC1M MBC2 MBC3 MBC3+RTC MBC5 MBC5+Rumble MBC7 Les mappers suivants sont partiellement supportés : MBC6 MMM01 Pocket Cam TAMA5 HuC-1 HuC-3 Plate-formes supportées Windows Vista ou plus récent OS X 10.7 (Lion) [3] ou plus récent Linux FreeBSD Nintendo 3DS Wii PlayStation Vita Switch Les autres plate-formes Unix, comme OpenBSD, sont censés fonctionner également, mais ne sont pas testées et pas totalement supportées. [3] 10.7 est nécessaire uniquement pour le port Qt. Le port SDL est connu pour fonctionner sous 10.5 et devrait fonctionner sur du plus ancien. Contrôles Les contrôles sont configurables dans le menu des paramètres. La plupart des manettes devraient être automatiquement mappées par défaut. Les contrôles clavier par défaut sont paramétrés comme suit : A : X B : Z L : A R : S Start : Enter Select : Retour Copyright mGBA Copyright © 2013 – 2018 Jeffrey Pfau. Il est distribué sous la Mozilla Public License version 2.0. Une copie de cette license est disponible dans le fichier LICENSE distribué. mGBA contient les librairies tierces suivantes : inih, copyright © 2009 Ben Hoyt, utilisé sous license « BSD 3-clause license ». blip-buf, copyright © 2003 – 2009 Shay Green, utilisé sous license « Lesser GNU Public License ». LZMA SDK, du domaine public. MurmurHash3 implementation par Austin Appleby, du domaine public. getopt for MSVC, du domaine public. SQLite3, du domaine public. mGBA 0.7.0 (Switch) | mGBA 0.7.0 (Wii) | mGBA 0.7.0 (3DS) | mGBA 0.7.0 (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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endrift a mis à jour son fameux émulateur « mGBA », réputé pour sa rapidité et sa précision. Rappelons que celui-ci permet l’exécution des jeux Gameboy / Gameboy Color / Gameboy Advance, tout en supportant bon nombre de fonctionnalités sympathiques (capteur solaire, capteurs de mouvement, vibrations, horloge temps réel, câble link, etc.). Le changelog depuis la dernière version beta est long comme le bras et corrige un grand nombre de bugs, mais cette mouture 0.7.0 introduit surtout une nouveauté bien ancrée dans l’ère du temps : le support officiel de la Nintendo Switch, qui se révèle être une véritable machine à homebrews, pour notre plus grand plaisir. Nous pouvons donc dès à présent profiter de cette petite pépite sur : Windows, MAC, Linux, PS Vita, Wii, 3DS et donc Switch, rien moins que ça ! Chacun devrait pouvoir donc y trouver son compte… Fonctionnalités Support très précis du hardware de la Gameboy Advance [1]. Support du hardware Game Boy/Game Boy Color Emulation rapide. Connu pour tourner à pleine vitesse même sur des hardwares peu puissants, comme des notebooks Ports Qt et SDL pour des frontends lourds et légers Support du câble link local (même ordinateur) Détection du type de sauvegarde, même avec pour la taille de la mémoire FLASH [2]. Support des cartouches avec capteurs de mouvement ou vibrations (uniquement utilisable avec les manettes) Support de l’horloge temps réel, même sans aucune configuration Support du capteur solaire pour les jeux « Boktai ». Support du Game Boy Camera et Game Boy Printer Implémentation d’un BIOS intégré, et possibilité de charger un fichier BIOS externe Turbo/Avance rapide (Fast-Forward) en maintenant TAB Retour arrière (Rewind) en maintenant Backquote Saut de frame (Frameskip), configurable jusque 10 Support des captures d’écran Support des codes de triche 9 slots de sauvegardes d’état. Savestates are also viewable as screenshots. Enregistrement vidéo et GIF Contrôles paramétrables pour les claviers et manettes Chargement depuis les fichiers ZIP et 7z Support des patches IPS, UPS et BPS Game debugging via a command-line interface and GDB remote support, compatible with IDA Pro. Configurable emulation rewinding. Support du chargement et de l’exportation des snapshots GameShark et Action Replay Cœurs disponibles pour RetroArch/Libretro et OpenEmu Plein de petites choses. [1] Fonctionnalités actuellement manquantes fenêtre OBJ pour les modes 3, 4 et 5 (Bug #5) Mosaïque pour les OBJs transformés (Bug #9) [2] La détection de la taille de mémoire FLASH ne fonctionne pas dans certains cas. Elle peut être configurée à la volée, mais poster un rapport de bug est recommandé si vous rencontrez ce souci. Mappers Game Boy Les mappers suivants sont pleinement supportés : MBC1 MBC1M MBC2 MBC3 MBC3+RTC MBC5 MBC5+Rumble MBC7 Les mappers suivants sont partiellement supportés : MBC6 MMM01 Pocket Cam TAMA5 HuC-1 HuC-3 Plate-formes supportées Windows Vista ou plus récent OS X 10.7 (Lion) [3] ou plus récent Linux FreeBSD Nintendo 3DS Wii PlayStation Vita Switch Les autres plate-formes Unix, comme OpenBSD, sont censés fonctionner également, mais ne sont pas testées et pas totalement supportées. [3] 10.7 est nécessaire uniquement pour le port Qt. Le port SDL est connu pour fonctionner sous 10.5 et devrait fonctionner sur du plus ancien. Contrôles Les contrôles sont configurables dans le menu des paramètres. La plupart des manettes devraient être automatiquement mappées par défaut. Les contrôles clavier par défaut sont paramétrés comme suit : A : X B : Z L : A R : S Start : Enter Select : Retour Copyright mGBA Copyright © 2013 – 2018 Jeffrey Pfau. Il est distribué sous la Mozilla Public License version 2.0. Une copie de cette license est disponible dans le fichier LICENSE distribué. mGBA contient les librairies tierces suivantes : inih, copyright © 2009 Ben Hoyt, utilisé sous license « BSD 3-clause license ». blip-buf, copyright © 2003 – 2009 Shay Green, utilisé sous license « Lesser GNU Public License ». LZMA SDK, du domaine public. MurmurHash3 implementation par Austin Appleby, du domaine public. getopt for MSVC, du domaine public. SQLite3, du domaine public. mGBA 0.7.0 (Switch) | mGBA 0.7.0 (Wii) | mGBA 0.7.0 (3DS) | mGBA 0.7.0 (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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endrift a mis à jour son fameux émulateur « mGBA », réputé pour sa rapidité et sa précision. Rappelons que celui-ci permet l’exécution des jeux Gameboy / Gameboy Color / Gameboy Advance, tout en supportant bon nombre de fonctionnalités sympathiques (capteur solaire, capteurs de mouvement, vibrations, horloge temps réel, câble link, etc.). Le changelog depuis la dernière version beta est long comme le bras et corrige un grand nombre de bugs, mais cette mouture 0.7.0 introduit surtout une nouveauté bien ancrée dans l’ère du temps : le support officiel de la Nintendo Switch, qui se révèle être une véritable machine à homebrews, pour notre plus grand plaisir. Nous pouvons donc dès à présent profiter de cette petite pépite sur : Windows, MAC, Linux, PS Vita, Wii, 3DS et donc Switch, rien moins que ça ! Chacun devrait pouvoir donc y trouver son compte… Fonctionnalités Support très précis du hardware de la Gameboy Advance [1]. Support du hardware Game Boy/Game Boy Color Emulation rapide. Connu pour tourner à pleine vitesse même sur des hardwares peu puissants, comme des notebooks Ports Qt et SDL pour des frontends lourds et légers Support du câble link local (même ordinateur) Détection du type de sauvegarde, même avec pour la taille de la mémoire FLASH [2]. Support des cartouches avec capteurs de mouvement ou vibrations (uniquement utilisable avec les manettes) Support de l’horloge temps réel, même sans aucune configuration Support du capteur solaire pour les jeux « Boktai ». Support du Game Boy Camera et Game Boy Printer Implémentation d’un BIOS intégré, et possibilité de charger un fichier BIOS externe Turbo/Avance rapide (Fast-Forward) en maintenant TAB Retour arrière (Rewind) en maintenant Backquote Saut de frame (Frameskip), configurable jusque 10 Support des captures d’écran Support des codes de triche 9 slots de sauvegardes d’état. Savestates are also viewable as screenshots. Enregistrement vidéo et GIF Contrôles paramétrables pour les claviers et manettes Chargement depuis les fichiers ZIP et 7z Support des patches IPS, UPS et BPS Game debugging via a command-line interface and GDB remote support, compatible with IDA Pro. Configurable emulation rewinding. Support du chargement et de l’exportation des snapshots GameShark et Action Replay Cœurs disponibles pour RetroArch/Libretro et OpenEmu Plein de petites choses. [1] Fonctionnalités actuellement manquantes fenêtre OBJ pour les modes 3, 4 et 5 (Bug #5) Mosaïque pour les OBJs transformés (Bug #9) [2] La détection de la taille de mémoire FLASH ne fonctionne pas dans certains cas. Elle peut être configurée à la volée, mais poster un rapport de bug est recommandé si vous rencontrez ce souci. Mappers Game Boy Les mappers suivants sont pleinement supportés : MBC1 MBC1M MBC2 MBC3 MBC3+RTC MBC5 MBC5+Rumble MBC7 Les mappers suivants sont partiellement supportés : MBC6 MMM01 Pocket Cam TAMA5 HuC-1 HuC-3 Plate-formes supportées Windows Vista ou plus récent OS X 10.7 (Lion) [3] ou plus récent Linux FreeBSD Nintendo 3DS Wii PlayStation Vita Switch Les autres plate-formes Unix, comme OpenBSD, sont censés fonctionner également, mais ne sont pas testées et pas totalement supportées. [3] 10.7 est nécessaire uniquement pour le port Qt. Le port SDL est connu pour fonctionner sous 10.5 et devrait fonctionner sur du plus ancien. Contrôles Les contrôles sont configurables dans le menu des paramètres. La plupart des manettes devraient être automatiquement mappées par défaut. Les contrôles clavier par défaut sont paramétrés comme suit : A : X B : Z L : A R : S Start : Enter Select : Retour Copyright mGBA Copyright © 2013 – 2018 Jeffrey Pfau. Il est distribué sous la Mozilla Public License version 2.0. Une copie de cette license est disponible dans le fichier LICENSE distribué. mGBA contient les librairies tierces suivantes : inih, copyright © 2009 Ben Hoyt, utilisé sous license « BSD 3-clause license ». blip-buf, copyright © 2003 – 2009 Shay Green, utilisé sous license « Lesser GNU Public License ». LZMA SDK, du domaine public. MurmurHash3 implementation par Austin Appleby, du domaine public. getopt for MSVC, du domaine public. SQLite3, du domaine public. mGBA 0.7.0 (Switch) | mGBA 0.7.0 (Wii) | mGBA 0.7.0 (3DS) | mGBA 0.7.0 (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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endrift a mis à jour son fameux émulateur « mGBA », réputé pour sa rapidité et sa précision. Rappelons que celui-ci permet l’exécution des jeux Gameboy / Gameboy Color / Gameboy Advance, tout en supportant bon nombre de fonctionnalités sympathiques (capteur solaire, capteurs de mouvement, vibrations, horloge temps réel, câble link, etc.). Le changelog depuis la dernière version beta est long comme le bras et corrige un grand nombre de bugs, mais cette mouture 0.7.0 introduit surtout une nouveauté bien ancrée dans l’ère du temps : le support officiel de la Nintendo Switch, qui se révèle être une véritable machine à homebrews, pour notre plus grand plaisir. Nous pouvons donc dès à présent profiter de cette petite pépite sur : Windows, MAC, Linux, PS Vita, Wii, 3DS et donc Switch, rien moins que ça ! Chacun devrait pouvoir donc y trouver son compte… Fonctionnalités Support très précis du hardware de la Gameboy Advance [1]. Support du hardware Game Boy/Game Boy Color Emulation rapide. Connu pour tourner à pleine vitesse même sur des hardwares peu puissants, comme des notebooks Ports Qt et SDL pour des frontends lourds et légers Support du câble link local (même ordinateur) Détection du type de sauvegarde, même avec pour la taille de la mémoire FLASH [2]. Support des cartouches avec capteurs de mouvement ou vibrations (uniquement utilisable avec les manettes) Support de l’horloge temps réel, même sans aucune configuration Support du capteur solaire pour les jeux « Boktai ». Support du Game Boy Camera et Game Boy Printer Implémentation d’un BIOS intégré, et possibilité de charger un fichier BIOS externe Turbo/Avance rapide (Fast-Forward) en maintenant TAB Retour arrière (Rewind) en maintenant Backquote Saut de frame (Frameskip), configurable jusque 10 Support des captures d’écran Support des codes de triche 9 slots de sauvegardes d’état. Savestates are also viewable as screenshots. Enregistrement vidéo et GIF Contrôles paramétrables pour les claviers et manettes Chargement depuis les fichiers ZIP et 7z Support des patches IPS, UPS et BPS Game debugging via a command-line interface and GDB remote support, compatible with IDA Pro. Configurable emulation rewinding. Support du chargement et de l’exportation des snapshots GameShark et Action Replay Cœurs disponibles pour RetroArch/Libretro et OpenEmu Plein de petites choses. [1] Fonctionnalités actuellement manquantes fenêtre OBJ pour les modes 3, 4 et 5 (Bug #5) Mosaïque pour les OBJs transformés (Bug #9) [2] La détection de la taille de mémoire FLASH ne fonctionne pas dans certains cas. Elle peut être configurée à la volée, mais poster un rapport de bug est recommandé si vous rencontrez ce souci. Mappers Game Boy Les mappers suivants sont pleinement supportés : MBC1 MBC1M MBC2 MBC3 MBC3+RTC MBC5 MBC5+Rumble MBC7 Les mappers suivants sont partiellement supportés : MBC6 MMM01 Pocket Cam TAMA5 HuC-1 HuC-3 Plate-formes supportées Windows Vista ou plus récent OS X 10.7 (Lion) [3] ou plus récent Linux FreeBSD Nintendo 3DS Wii PlayStation Vita Switch Les autres plate-formes Unix, comme OpenBSD, sont censés fonctionner également, mais ne sont pas testées et pas totalement supportées. [3] 10.7 est nécessaire uniquement pour le port Qt. Le port SDL est connu pour fonctionner sous 10.5 et devrait fonctionner sur du plus ancien. Contrôles Les contrôles sont configurables dans le menu des paramètres. La plupart des manettes devraient être automatiquement mappées par défaut. Les contrôles clavier par défaut sont paramétrés comme suit : A : X B : Z L : A R : S Start : Enter Select : Retour Copyright mGBA Copyright © 2013 – 2018 Jeffrey Pfau. Il est distribué sous la Mozilla Public License version 2.0. Une copie de cette license est disponible dans le fichier LICENSE distribué. mGBA contient les librairies tierces suivantes : inih, copyright © 2009 Ben Hoyt, utilisé sous license « BSD 3-clause license ». blip-buf, copyright © 2003 – 2009 Shay Green, utilisé sous license « Lesser GNU Public License ». LZMA SDK, du domaine public. MurmurHash3 implementation par Austin Appleby, du domaine public. getopt for MSVC, du domaine public. SQLite3, du domaine public. mGBA 0.7.0 (Switch) | mGBA 0.7.0 (Wii) | mGBA 0.7.0 (3DS) | mGBA 0.7.0 (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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endrift a mis à jour son fameux émulateur « mGBA », réputé pour sa rapidité et sa précision. Rappelons que celui-ci permet l’exécution des jeux Gameboy / Gameboy Color / Gameboy Advance, tout en supportant bon nombre de fonctionnalités sympathiques (capteur solaire, capteurs de mouvement, vibrations, horloge temps réel, câble link, etc.). Le changelog depuis la dernière version beta est long comme le bras et corrige un grand nombre de bugs, mais cette mouture 0.7.0 introduit surtout une nouveauté bien ancrée dans l’ère du temps : le support officiel de la Nintendo Switch, qui se révèle être une véritable machine à homebrews, pour notre plus grand plaisir. Nous pouvons donc dès à présent profiter de cette petite pépite sur : Windows, MAC, Linux, PS Vita, Wii, 3DS et donc Switch, rien moins que ça ! Chacun devrait pouvoir donc y trouver son compte… Fonctionnalités Support très précis du hardware de la Gameboy Advance [1]. Support du hardware Game Boy/Game Boy Color Emulation rapide. Connu pour tourner à pleine vitesse même sur des hardwares peu puissants, comme des notebooks Ports Qt et SDL pour des frontends lourds et légers Support du câble link local (même ordinateur) Détection du type de sauvegarde, même avec pour la taille de la mémoire FLASH [2]. Support des cartouches avec capteurs de mouvement ou vibrations (uniquement utilisable avec les manettes) Support de l’horloge temps réel, même sans aucune configuration Support du capteur solaire pour les jeux « Boktai ». Support du Game Boy Camera et Game Boy Printer Implémentation d’un BIOS intégré, et possibilité de charger un fichier BIOS externe Turbo/Avance rapide (Fast-Forward) en maintenant TAB Retour arrière (Rewind) en maintenant Backquote Saut de frame (Frameskip), configurable jusque 10 Support des captures d’écran Support des codes de triche 9 slots de sauvegardes d’état. Savestates are also viewable as screenshots. Enregistrement vidéo et GIF Contrôles paramétrables pour les claviers et manettes Chargement depuis les fichiers ZIP et 7z Support des patches IPS, UPS et BPS Game debugging via a command-line interface and GDB remote support, compatible with IDA Pro. Configurable emulation rewinding. Support du chargement et de l’exportation des snapshots GameShark et Action Replay Cœurs disponibles pour RetroArch/Libretro et OpenEmu Plein de petites choses. [1] Fonctionnalités actuellement manquantes fenêtre OBJ pour les modes 3, 4 et 5 (Bug #5) Mosaïque pour les OBJs transformés (Bug #9) [2] La détection de la taille de mémoire FLASH ne fonctionne pas dans certains cas. Elle peut être configurée à la volée, mais poster un rapport de bug est recommandé si vous rencontrez ce souci. Mappers Game Boy Les mappers suivants sont pleinement supportés : MBC1 MBC1M MBC2 MBC3 MBC3+RTC MBC5 MBC5+Rumble MBC7 Les mappers suivants sont partiellement supportés : MBC6 MMM01 Pocket Cam TAMA5 HuC-1 HuC-3 Plate-formes supportées Windows Vista ou plus récent OS X 10.7 (Lion) [3] ou plus récent Linux FreeBSD Nintendo 3DS Wii PlayStation Vita Switch Les autres plate-formes Unix, comme OpenBSD, sont censés fonctionner également, mais ne sont pas testées et pas totalement supportées. [3] 10.7 est nécessaire uniquement pour le port Qt. Le port SDL est connu pour fonctionner sous 10.5 et devrait fonctionner sur du plus ancien. Contrôles Les contrôles sont configurables dans le menu des paramètres. La plupart des manettes devraient être automatiquement mappées par défaut. Les contrôles clavier par défaut sont paramétrés comme suit : A : X B : Z L : A R : S Start : Enter Select : Retour Copyright mGBA Copyright © 2013 – 2018 Jeffrey Pfau. Il est distribué sous la Mozilla Public License version 2.0. Une copie de cette license est disponible dans le fichier LICENSE distribué. mGBA contient les librairies tierces suivantes : inih, copyright © 2009 Ben Hoyt, utilisé sous license « BSD 3-clause license ». blip-buf, copyright © 2003 – 2009 Shay Green, utilisé sous license « Lesser GNU Public License ». LZMA SDK, du domaine public. MurmurHash3 implementation par Austin Appleby, du domaine public. getopt for MSVC, du domaine public. SQLite3, du domaine public. mGBA 0.7.0 (Switch) | mGBA 0.7.0 (Wii) | mGBA 0.7.0 (3DS) | mGBA 0.7.0 (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 224 Voir l’article complet
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endrift a mis à jour son fameux émulateur « mGBA », réputé pour sa rapidité et sa précision. Rappelons que celui-ci permet l’exécution des jeux Gameboy / Gameboy Color / Gameboy Advance, tout en supportant bon nombre de fonctionnalités sympathiques (capteur solaire, capteurs de mouvement, vibrations, horloge temps réel, câble link, etc.). Le changelog depuis la dernière version beta est long comme le bras et corrige un grand nombre de bugs, mais cette mouture 0.7.0 introduit surtout une nouveauté bien ancrée dans l’ère du temps : le support officiel de la Nintendo Switch, qui se révèle être une véritable machine à homebrews, pour notre plus grand plaisir. Nous pouvons donc dès à présent profiter de cette petite pépite sur : Windows, MAC, Linux, PS Vita, Wii, 3DS et donc Switch, rien moins que ça ! Chacun devrait pouvoir donc y trouver son compte… Fonctionnalités Support très précis du hardware de la Gameboy Advance [1]. Support du hardware Game Boy/Game Boy Color Emulation rapide. Connu pour tourner à pleine vitesse même sur des hardwares peu puissants, comme des notebooks Ports Qt et SDL pour des frontends lourds et légers Support du câble link local (même ordinateur) Détection du type de sauvegarde, même avec pour la taille de la mémoire FLASH [2]. Support des cartouches avec capteurs de mouvement ou vibrations (uniquement utilisable avec les manettes) Support de l’horloge temps réel, même sans aucune configuration Support du capteur solaire pour les jeux « Boktai ». Support du Game Boy Camera et Game Boy Printer Implémentation d’un BIOS intégré, et possibilité de charger un fichier BIOS externe Turbo/Avance rapide (Fast-Forward) en maintenant TAB Retour arrière (Rewind) en maintenant Backquote Saut de frame (Frameskip), configurable jusque 10 Support des captures d’écran Support des codes de triche 9 slots de sauvegardes d’état. Savestates are also viewable as screenshots. Enregistrement vidéo et GIF Contrôles paramétrables pour les claviers et manettes Chargement depuis les fichiers ZIP et 7z Support des patches IPS, UPS et BPS Game debugging via a command-line interface and GDB remote support, compatible with IDA Pro. Configurable emulation rewinding. Support du chargement et de l’exportation des snapshots GameShark et Action Replay Cœurs disponibles pour RetroArch/Libretro et OpenEmu Plein de petites choses. [1] Fonctionnalités actuellement manquantes fenêtre OBJ pour les modes 3, 4 et 5 (Bug #5) Mosaïque pour les OBJs transformés (Bug #9) [2] La détection de la taille de mémoire FLASH ne fonctionne pas dans certains cas. Elle peut être configurée à la volée, mais poster un rapport de bug est recommandé si vous rencontrez ce souci. Mappers Game Boy Les mappers suivants sont pleinement supportés : MBC1 MBC1M MBC2 MBC3 MBC3+RTC MBC5 MBC5+Rumble MBC7 Les mappers suivants sont partiellement supportés : MBC6 MMM01 Pocket Cam TAMA5 HuC-1 HuC-3 Plate-formes supportées Windows Vista ou plus récent OS X 10.7 (Lion) [3] ou plus récent Linux FreeBSD Nintendo 3DS Wii PlayStation Vita Switch Les autres plate-formes Unix, comme OpenBSD, sont censés fonctionner également, mais ne sont pas testées et pas totalement supportées. [3] 10.7 est nécessaire uniquement pour le port Qt. Le port SDL est connu pour fonctionner sous 10.5 et devrait fonctionner sur du plus ancien. Contrôles Les contrôles sont configurables dans le menu des paramètres. La plupart des manettes devraient être automatiquement mappées par défaut. Les contrôles clavier par défaut sont paramétrés comme suit : A : X B : Z L : A R : S Start : Enter Select : Retour Copyright mGBA Copyright © 2013 – 2018 Jeffrey Pfau. Il est distribué sous la Mozilla Public License version 2.0. Une copie de cette license est disponible dans le fichier LICENSE distribué. mGBA contient les librairies tierces suivantes : inih, copyright © 2009 Ben Hoyt, utilisé sous license « BSD 3-clause license ». blip-buf, copyright © 2003 – 2009 Shay Green, utilisé sous license « Lesser GNU Public License ». LZMA SDK, du domaine public. MurmurHash3 implementation par Austin Appleby, du domaine public. getopt for MSVC, du domaine public. SQLite3, du domaine public. mGBA 0.7.0 (Switch) | mGBA 0.7.0 (Wii) | mGBA 0.7.0 (3DS) | mGBA 0.7.0 (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 459 Voir l’article complet
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endrift a mis à jour son fameux émulateur « mGBA », réputé pour sa rapidité et sa précision. Rappelons que celui-ci permet l’exécution des jeux Gameboy / Gameboy Color / Gameboy Advance, tout en supportant bon nombre de fonctionnalités sympathiques (capteur solaire, capteurs de mouvement, vibrations, horloge temps réel, câble link, etc.). Le changelog depuis la dernière version beta est long comme le bras et corrige un grand nombre de bugs, mais cette mouture 0.7.0 introduit surtout une nouveauté bien ancrée dans l’ère du temps : le support officiel de la Nintendo Switch, qui se révèle être une véritable machine à homebrews, pour notre plus grand plaisir. Nous pouvons donc dès à présent profiter de cette petite pépite sur : Windows, MAC, Linux, PS Vita, Wii, 3DS et donc Switch, rien moins que ça ! Chacun devrait pouvoir donc y trouver son compte… Fonctionnalités Support très précis du hardware de la Gameboy Advance [1]. Support du hardware Game Boy/Game Boy Color Emulation rapide. Connu pour tourner à pleine vitesse même sur des hardwares peu puissants, comme des notebooks Ports Qt et SDL pour des frontends lourds et légers Support du câble link local (même ordinateur) Détection du type de sauvegarde, même avec pour la taille de la mémoire FLASH [2]. Support des cartouches avec capteurs de mouvement ou vibrations (uniquement utilisable avec les manettes) Support de l’horloge temps réel, même sans aucune configuration Support du capteur solaire pour les jeux « Boktai ». Support du Game Boy Camera et Game Boy Printer Implémentation d’un BIOS intégré, et possibilité de charger un fichier BIOS externe Turbo/Avance rapide (Fast-Forward) en maintenant TAB Retour arrière (Rewind) en maintenant Backquote Saut de frame (Frameskip), configurable jusque 10 Support des captures d’écran Support des codes de triche 9 slots de sauvegardes d’état. Savestates are also viewable as screenshots. Enregistrement vidéo et GIF Contrôles paramétrables pour les claviers et manettes Chargement depuis les fichiers ZIP et 7z Support des patches IPS, UPS et BPS Game debugging via a command-line interface and GDB remote support, compatible with IDA Pro. Configurable emulation rewinding. Support du chargement et de l’exportation des snapshots GameShark et Action Replay Cœurs disponibles pour RetroArch/Libretro et OpenEmu Plein de petites choses. [1] Fonctionnalités actuellement manquantes fenêtre OBJ pour les modes 3, 4 et 5 (Bug #5) Mosaïque pour les OBJs transformés (Bug #9) [2] La détection de la taille de mémoire FLASH ne fonctionne pas dans certains cas. Elle peut être configurée à la volée, mais poster un rapport de bug est recommandé si vous rencontrez ce souci. Mappers Game Boy Les mappers suivants sont pleinement supportés : MBC1 MBC1M MBC2 MBC3 MBC3+RTC MBC5 MBC5+Rumble MBC7 Les mappers suivants sont partiellement supportés : MBC6 MMM01 Pocket Cam TAMA5 HuC-1 HuC-3 Plate-formes supportées Windows Vista ou plus récent OS X 10.7 (Lion) [3] ou plus récent Linux FreeBSD Nintendo 3DS Wii PlayStation Vita Switch Les autres plate-formes Unix, comme OpenBSD, sont censés fonctionner également, mais ne sont pas testées et pas totalement supportées. [3] 10.7 est nécessaire uniquement pour le port Qt. Le port SDL est connu pour fonctionner sous 10.5 et devrait fonctionner sur du plus ancien. Contrôles Les contrôles sont configurables dans le menu des paramètres. La plupart des manettes devraient être automatiquement mappées par défaut. Les contrôles clavier par défaut sont paramétrés comme suit : A : X B : Z L : A R : S Start : Enter Select : Retour Copyright mGBA Copyright © 2013 – 2018 Jeffrey Pfau. Il est distribué sous la Mozilla Public License version 2.0. Une copie de cette license est disponible dans le fichier LICENSE distribué. mGBA contient les librairies tierces suivantes : inih, copyright © 2009 Ben Hoyt, utilisé sous license « BSD 3-clause license ». blip-buf, copyright © 2003 – 2009 Shay Green, utilisé sous license « Lesser GNU Public License ». LZMA SDK, du domaine public. MurmurHash3 implementation par Austin Appleby, du domaine public. getopt for MSVC, du domaine public. SQLite3, du domaine public. mGBA 0.7.0 (Switch) | mGBA 0.7.0 (Wii) | mGBA 0.7.0 (3DS) | mGBA 0.7.0 (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 459 Voir l’article complet
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endrift a mis à jour son fameux émulateur « mGBA », réputé pour sa rapidité et sa précision. Rappelons que celui-ci permet l’exécution des jeux Gameboy / Gameboy Color / Gameboy Advance, tout en supportant bon nombre de fonctionnalités sympathiques (capteur solaire, capteurs de mouvement, vibrations, horloge temps réel, câble link, etc.). Le changelog depuis la dernière version beta est long comme le bras et corrige un grand nombre de bugs, mais cette mouture 0.7.0 introduit surtout une nouveauté bien ancrée dans l’ère du temps : le support officiel de la Nintendo Switch, qui se révèle être une véritable machine à homebrews, pour notre plus grand plaisir. Nous pouvons donc dès à présent profiter de cette petite pépite sur : Windows, MAC, Linux, PS Vita, Wii, 3DS et donc Switch, rien moins que ça ! Chacun devrait pouvoir donc y trouver son compte… Fonctionnalités Support très précis du hardware de la Gameboy Advance [1]. Support du hardware Game Boy/Game Boy Color Emulation rapide. Connu pour tourner à pleine vitesse même sur des hardwares peu puissants, comme des notebooks Ports Qt et SDL pour des frontends lourds et légers Support du câble link local (même ordinateur) Détection du type de sauvegarde, même avec pour la taille de la mémoire FLASH [2]. Support des cartouches avec capteurs de mouvement ou vibrations (uniquement utilisable avec les manettes) Support de l’horloge temps réel, même sans aucune configuration Support du capteur solaire pour les jeux « Boktai ». Support du Game Boy Camera et Game Boy Printer Implémentation d’un BIOS intégré, et possibilité de charger un fichier BIOS externe Turbo/Avance rapide (Fast-Forward) en maintenant TAB Retour arrière (Rewind) en maintenant Backquote Saut de frame (Frameskip), configurable jusque 10 Support des captures d’écran Support des codes de triche 9 slots de sauvegardes d’état. Savestates are also viewable as screenshots. Enregistrement vidéo et GIF Contrôles paramétrables pour les claviers et manettes Chargement depuis les fichiers ZIP et 7z Support des patches IPS, UPS et BPS Game debugging via a command-line interface and GDB remote support, compatible with IDA Pro. Configurable emulation rewinding. Support du chargement et de l’exportation des snapshots GameShark et Action Replay Cœurs disponibles pour RetroArch/Libretro et OpenEmu Plein de petites choses. [1] Fonctionnalités actuellement manquantes fenêtre OBJ pour les modes 3, 4 et 5 (Bug #5) Mosaïque pour les OBJs transformés (Bug #9) [2] La détection de la taille de mémoire FLASH ne fonctionne pas dans certains cas. Elle peut être configurée à la volée, mais poster un rapport de bug est recommandé si vous rencontrez ce souci. Mappers Game Boy Les mappers suivants sont pleinement supportés : MBC1 MBC1M MBC2 MBC3 MBC3+RTC MBC5 MBC5+Rumble MBC7 Les mappers suivants sont partiellement supportés : MBC6 MMM01 Pocket Cam TAMA5 HuC-1 HuC-3 Plate-formes supportées Windows Vista ou plus récent OS X 10.7 (Lion) [3] ou plus récent Linux FreeBSD Nintendo 3DS Wii PlayStation Vita Switch Les autres plate-formes Unix, comme OpenBSD, sont censés fonctionner également, mais ne sont pas testées et pas totalement supportées. [3] 10.7 est nécessaire uniquement pour le port Qt. Le port SDL est connu pour fonctionner sous 10.5 et devrait fonctionner sur du plus ancien. Contrôles Les contrôles sont configurables dans le menu des paramètres. La plupart des manettes devraient être automatiquement mappées par défaut. Les contrôles clavier par défaut sont paramétrés comme suit : A : X B : Z L : A R : S Start : Enter Select : Retour Copyright mGBA Copyright © 2013 – 2018 Jeffrey Pfau. Il est distribué sous la Mozilla Public License version 2.0. Une copie de cette license est disponible dans le fichier LICENSE distribué. mGBA contient les librairies tierces suivantes : inih, copyright © 2009 Ben Hoyt, utilisé sous license « BSD 3-clause license ». blip-buf, copyright © 2003 – 2009 Shay Green, utilisé sous license « Lesser GNU Public License ». LZMA SDK, du domaine public. MurmurHash3 implementation par Austin Appleby, du domaine public. getopt for MSVC, du domaine public. SQLite3, du domaine public. mGBA 0.7.0 (Switch) | mGBA 0.7.0 (Wii) | mGBA 0.7.0 (3DS) | mGBA 0.7.0 (PS Vita) GitHub | Site officiel Nombre de vues : 459 Voir l’article complet
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Suite à la sortie du Custom Firmware Atmosphère en version 0.83, tumGER a mis à jour ses fameux patches Kosmos » qui, pour rappel, permettent de débrider les fonctionnalités, parmi lesquelles, bien sûr, le lancement de NSP non signés. Cette nouvelle mise à jour, au nom de code « Fighting Gold », permet de tirer profit des avancées très sympathiques du Custom Firmware, notamment le possibilité de redémarrer directement sur un payload depuis l’écran de crash ou en passant par le homebrew dédié à cette tâche. Un bon nombre de modules ont aussi été mis à jour : Lockpick, Checkpoint, Kosmos updater, HBL, Atmosphère, Goldleaf, ldn_mitm, sys-ftpd et Edizon. Le développeur tease également une (grosse ?) surprise avec la prochaine version majeure 12, restez attentifs ! Changelog : Oui, vous lisez bien – a désormais son propre homebrew pour télécharger tout depuis SDSetup sur votre Switch Nous souhaitons remercier @TurtleP pour avoir créé Löve Potion, sans son travail, cela n’aurait pas été possible ! Nous voulons également remercier nos Patrons une fois de plus pour avoir rendu sdsetup possible et pour nous supporter dans les frais de maintenance du serveur de mise à jour de Kosmos, SDSetup, Komet et plus encore ! General Ajout de la possibilité de redémarrer directement sur Hekate (Merci à Atmosphère) Aussi bien lors d’un crash ou en passant par le homebrew « reboot_to_payload » Ajout de Lockpick ! Nouveau logiciel de clé, successeur de kezplez, qui supporte les clés 6.2.0 et le dump des titlekeys ! Mise à jour de Lockpick Mise à jour de Checkpoint Mise à jour de Kosmos Updater Mise à jour de HBL Mise à jour d’Atmosphère Mise à jour de Goldleaf Mise à jour de ldn_mitm Mise à jour de Sys-FTPD Mise à jour d’Edizon Encore merci à bernv3 pour avoir crée l’un des plus belles icônes jamais vues ! Ajout de SDSetup et plus important : Amélioration de la stabilité du système pour perfectionner l’expérience utilisateur. Kosmos « Fighting Gold » 11.9 GitHub Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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rsn8887 fait encore une mise à jour éclair (et mineure) de son portage de UAE4ALL2 sur Switch, pour corriger un souci qui affectait l’utilisation d’une souris USB. En effet, le curseur pouvait se bloquer intempestivement, à cause d’un petit bug dans SDL. Voilà qui est désormais corrigé. Nouveautés / Corrections : 1.93 correction du curseur de souris qui se bloque quelque fois en utilisant une souris USB (corrigé dans SDL) Note importante pour les utilisateurs de Nintendo Switch : Depuis la version 1.84, il est nécessaire d’utiliser l’injection NSP pour démarrer UAE4ALL2, sans quoi les options d’enregistrement de configuration et d’exportation de sauvegardes ne pourront pas fonctionner. Sur SX OS, vous pouvez faire ceci en maintenant la touche R au moment de lancer n’importe quel jeu installé pour faire apparaître hbmenu. Utilisation (Switch) : Télécharger et décompresser l’archive « uae4all2_switch.zip » Copier le dossier « uae4all2 » ainsi obtenu dans « /switch/ » sur votre carte SD, en vous assurant que le flag « Archive » n’est pas coché. Vous devriez avoir un exécutable « /switch/uae4all2/uae4all2.nro » et le dossier « /switch/uae4all2/data/ » avec les icônes du clavier et d’autres fichiers sur votre carte SD. Se procurer les fichiers BIOS (*) « kick13.rom » (taille : 262,144 octets), « kick20.rom » (taille : 524,288 octets) et « kick31.rom » (taile : 524,288 octets), à copier dans le dossier /switch/uae4all2/kickstarts/ » de votre carte SD. Utiliser à votre convenance Homebrew Launcher ou Homebrew Loader pour démarrer Uaeall2 (*) Checksum des fichiers kickstart testés et pleinement fonctionnels avec cet émulateur : kick12.rom (256 kB): (MD5) 85AD74194E87C08904327DE1A9443B7A kick13.rom (256 kB): (MD5) 82A21C1890CAE844B3DF741F2762D48D kick20.rom (512 kB): (MD5) FA4ACC75B49E880679FE02716AF24D71 kick31.rom (512 kB): (MD5) 646773759326FBAC3B2311FD8C8793EE Fonctionnalités : Emulation pleine vitesse de la plupart des jeux Amiga sans frameskip Large clavier virtuel complet avec position et transparence ajustables 3 schémas de contrôle paramétrables : configurez les touches de la console pour n’importe quel bouton de joystick ou touche d’Amiga Contrôle analogique de la souris : contrôlez la souris avec un stick analogique à la sensibilité ajustable Autofire paramétrable : chaque bouton de la console peut être configuré en autofire avec un taux de répétition ajustable Sauvegardes d’état Paramètres additionnels d’emulation : les collisions sprite-sprite peuvent être activées, les options de blitter peuvent être modifiées Séparation stéréo ajustable Un bouton peut être affecté pour ralentir la souris dans les contrôles personnalisés. Quand les contrôles personnalisés sont activés et que le bouton est maintenu, la vitesse du curseur de souris est largement réduite. C’est particulièrement utile pour positionner précisément le curseur. Touches rémanentes de modification du clavier virtuel : permet de réaliser facilement des combinaisons clavier telles que CTRL-C Contrôles du pointeur de type Touchpad Support du chargement de fichiers depuis les partitions ux0: ou uma0: Support de l’adaptateur joystick sur port parallèle pour les jeux multijoueurs jusqu’à 4 joysticks. Slot de sauvegarde automatique additionnel nommé « auto », pour un chargement automatique d’état Sur Switch, aucun support des shaders actuellement. Mais la résolution de la console est parfaite pour utiliser un scaling de type Integer avec un facteur > 2x. Le filtrage peut être défini sur « Bilinear » ou « None ». Contrôles : Général Select = Ouvrir le menu Start = Ouvrir le clavier virtuel R+Start+Dpad haut/bas = Déplacer l’écran en haut/en bas R+Start+Dpad gauche/droite = Changer le mode d’écran (pour zoomer dans les jeux avec bordures) Stick analogique droit = Souris analogique (possibilité de swapper sur le stick gauche dans le menu) Stick analogique Gauche = Directions du joystick Amiga Dpad = Directions du joystick Amiga Contrôles personnalisés désactivés Bouton L = bouton droit de la souris Bouton R = bouton gauche de la souris (ci-dessous les contrôles pré-définis 1 (défaut) / 2 / 3 / 4) Y = Autofire (défaut) / Tir / Autofire / Tir B = Tir (défaut) / Autofire / Haut (Sauter) / Haut (Sauter) X = Espace (défaut) / Espace / Tir / Autofire A = Tir secondaire (utilisé par quelques jeux) R+Y = Ctrl R+A = Alt gauche R+B = Aide L+Y = Souris gauche L+A = Souris droite R+Dpad = croix de direction Contrôles personnalisés activés L+Start = Basculer entre les contrôles pré-définis 1, 2 et 3 Contrôles du clavier virtuel Start = Basculer le clavier virtuel Stick analogique droit (haut/bas) = Déplacer le clavier virtuel vers le haut / bas Stick analogique droit (gauche/droite) = Changer la transparence du clavier virtuel B = Presser la touche sélectionnée Y = Retour X = Basculer la touche Shift A = Désactiver toutes les touches rémanentes (ctrl, alt, amiga et shift) Contrôles tactiles Appui court simple = clic gauche de la souris Appui court simple tout en maintenant un second doigt appuyé = clic droit de la souris Glisser (un seul doigt) = bouger le curseur de la souris, la distance parcourue par le pointeur dépend du paramètre de vitesse de la souris Glisser (deux doigts) = drag’n’drop (le bouton gauche de la souris est maintenu) Glisser (trois doigts) = drag’n’drop (le bouton droit de la souris est maintenu) UAE4ALL2 1.93 (Switch) GitHub / GBAtemp.net Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
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The-4n met à jour son forwarder « Homebrew Menu Loader legal NSP » suite à la sortie de la dernière version de nx-hbloader (sur lequel il se base pour permettre de démarrer Homebrew Menu directement depuis l’interface principale de la Switch, sans passer par l’application Album). Sous la forme d’un fichier NSP classique légal (*)(il ne contient pas le moindre fichier leaké tel que le SDK et/ou des fichiers copyrightés par Nintendo, ce qui rend sa distribution publique 100% légale), vous pourrez l’installer simplement avec Tinfoil ou Goldleaf. L’avantage de cette méthode, c’est que vous disposerez ainsi de l’intégralité de la RAM disponible pour tous vos homebrews préférés, ce qui devient la norme de nos jours, les productions amateur étant de plus en plus complexes et donc gourmandes (émulation N64, portage de Doom 3, etc.) N’oubliez pas qu’il existe également une autre méthode, proposée par le Custom Firmware Atmosphère, pour lancer un homebrew avec l’intégralité de la RAM. Ça consiste simplement à maintenir le bouton R en lançant n’importe quel jeu, ce qui aura pour effet de charger Homebrew Menu à la place, avec les « pleins pouvoirs ». La méthode NSP, bien que fonctionnelle, n’est généralement pas trop supportée par les développeurs (pas depuis que le Custom Firmware sait le gérer du moins). À vous de faire le choix, entre un forwarder dotée d’une belle chaîne sur l’interface principale, sujet de la présente news, ou un raccourci (R) auquel il faut penser quand on veut se faire une petite session « homebrewesque »… ** MAJ du 25 janvier 2019 ** la version du 24 janvier est affectée par un bug qui l'empêche de fonctionner correctement (notamment en 5.x et 6.x). Le développeur ayant corrigé le souci, il est plus que conseillé de procéder à l'installation de la dernière version. Les liens ont été mis à jour en conséquence. (*) preuves de sa légalité: aucune donnée exif d’un outil de création dans l’icône npdm différent de ceux utilisés dans les NSP illégaux aucune signature acid, nca et nca program ordre d’écriture des sections, si vous analysez les sections de programmes des outils de création, la section 2 est écrite en premier, et la section 0 en dernier aucun XMLs aucun résumé dans les métadonnées nca version du SDK paddings control.nacp est exactement celui fait avec libnx, seul 1 octet a été changé pour le chargement des animations key area encryption keys (2) aucun logo Nintendo ni animation Switch durant le chargement (aucun programme en section 2) ATTENTION : ne fonctionne pas sous SX OS, à priori à cause de patches de signatures insuffisants. Homebrew Menu Loader legal NSP (tous firmwares, enregistrement vidéo manuel) Homebrew Menu Loader legal NSP (firmwares 5.0.0+, enregistrement vidéo automatique) Sujet officiel Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
