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QuakespasmNX apporte l’OpenGL

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Le développeur fgsfds, qui avait déjà proposé un premier portage du moteur de jeu Quake en début de mois, revient avec une nouvelle surprise dans son sac : l’adaptation du moteur « Quakespasm » sur Switch. Pourquoi avoir décidé de créer un nouveau portage ? Tout simplement parce que l’intégration de toutes les nouveautés de cette version auraient demandé un effort considérable pour l’intégrer à NXQuake. Cette mouture profite des dernières nouveautés de libNX, dont bien évidemment celle que l’on attendait impatiemment : le support de l’accélération matérielle ! QuakespasmNX supporte donc OpenGL 2.x en 1280×720, sans compter sur les options graphiques supplémentaires qu’offre ce moteur, tels que : lumières colorées, brouillard, effets de transparence de l’eau, textures haute résolution…

Fonctionnalités de ce portage :

  • Accélération matérielle OpenGL à base de profil de rendu 2.x en 1280×720;
  • Sons, incluant les pistes de musique OGG et MP3;
  • Support des « Mission Packs » et des autres mods compatibles avec Quakespasm (Quoth, Arcane Dimensions), avec un menu simple de sélection du mod;
  • Contrôles analogiques et autres joyeusetés;
  • La plupart des fonctions propres à Quakespasm, tels que :
    • rendu avancé avec quelques options sympathiques, tels que l’éclairage coloré, le brouillard, la transparence de l’eau, les textures haute résolution, l’interpolation des modèles, etc.;
    • Menus et HUD adaptatifs, avec option de transparence;
    • Support de la musique, comme mentionné plus haut;
    • Expansion des limites du moteur;
    • Support natif des contrôleurs, ce qui veut dire que je n’ai rien eu à faire pour que ça fonctionne sur Switch.

Pour l’installer, décompresser quakespasmnx_v010.zip à la racine de votre carte SD, puis copier pak0.pak et (si vous avez la version complète de Quake) pak1.pak du dossier d’installation de Quake vers /switch/quakespasm/id1/. Vous pouvez lancer le jeu en utilisant Homebrew Launcher. Vous pouvez récupérer la version shareware pak0.pak dans cette archive.
Si vous voulez jouer à Mission Pack 1, copier hipnotic/pak0.pak du dossier d’installation vers /switch/quakespasm/hipnotic/.
Si vous voulez jouer à Mission Pack 2, copier rogue/pak0.pak du dossier d’installation vers /switch/quakespasm/rogue/.
Pour tout autre mod, copier-le de son dossier vers /switch/quakespasm/.

Quelques notes :

  • s’il plante et retourne à HBL/Horizon, regarder /switch/quakespasm/error.log pour trouver la cause du crash;
  • un redémarrage sur un écran orange signifie un plantage GPU, veuillez rapporter cette erreur si elle vous arrive;
  • la musique doit être copiée dans un sous-répertoire music dans le dossier du jeu, les pistes doivent être nommées track02.ogg – track11.ogg (ou .mp3 si vous utilisez ce format), exemple :
    • La musique de Quake va dans /switch/quakespasm/id1/music/;
    • La musique du Mission Pack 1 va dans /switch/quakespasm/hipnotic/music/.
  • Arcane Dimensions ne fonctionne pas à 100% du fait qu’il nécessite plus de mémoire, mais la plupart des cartes devraient être jouables, je pense;
  • pour activer le filtrage des textures, dans le fichier config.cfg, remplacer gl_texturemode par GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR;
  • pour activer les particules rondes, dans le fichier config.cfg, changer r_particles vers 12 pour des particules carré;
  • pour modifier la sensibilité du stick analogique droit, dans le fichier config.cfg, changer les variables joy_sensitivity_pitch (haut/bas) et joy_sensitivity_yaw (gauche/droite);
  • pour sortir de l’écran d’intermission à la fin d’une carte, appuyer plusieurs fois sur « Sauter » (par défaut, gâchette gauche);
  • il vaut mieux quitter le jeu en utilisant l’option « Quit » du menu, évitez d’appuyer sur le bouton HOME, utiliser Y pour confirmer la sortie;
  • le multiplayer ne fonctionne pas encore, tout comme NXQuake, mais sera probablement ajouté plus tard;
    • lire le readme original de Quakespasm pour de plus amples informations;
  • si vous avez des suggestions ou des rapports de bug, veuillez les poster sur le sujet (GBATemp) ou githbut officiels.

Crédits:

  • Quakespasm a été développé par :
    • Ozkan
    • Eric
    • Sander
    • Stevenaaus
    • basé sur FitzQuake par Fitzgibbons
    • et probablement d’autres;
  • fincs, Armada651, Subv et autres pour leur travail sur OpenGL/mesa/libdrm;
  • id Software pour Quake.

 QuakespasmNX 0.1.0

 Github / GBAtemp

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