Projet Dolmexica


zouzzz
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Salut,

Pris par certains pour un poisson d'avril, il semblerait que ce projet soit finalement bien réél.

Beaucoup attendaient ou ont attendu MUGEN sur Dreamcast et la plupart ont perdu l'espoir de le voir arriver sur la console.

Captain Dreamcast nous présente ce que sera son futur projet, un mugen-like : le moteur Dolmexica. Moteur inspiré de MUGEn et BoR (de la Team Senile) mais codé à partir de zéro.

Si certains veulent se lancer dans une traduction même succincte du lien source, merci d'avance.

Source : http://dreamcast-talk.com/forum/viewtopic.php?p=32822#p32822

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Pourquoi donc le nom Dolmexica ?

Captain Dreamcast nous apporte une partie de réponse en vidéo.

Non pas pour faire un clin d'œil à l'ancienne Team Warez qui a utilisé ce nom de manière non respectueuse (dires de Captain Dreamcast).

Non non, Dolmexica est tiré de Segaga :

Aussi, un sourceforge.net a été créé, il est disponible ici : http://dolmexicaengine.sourceforge.net

Modifié par zouzzz
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Trad ?

Aujourd’hui je vous présente mon tout nouveau projet, le moteur Dolmexica. Il s’agit d’un moteur de jeu moddable, similaire à celui de la team Senile, permettant à des personnes n’ayant aucune connaissance en programmation de créer leur propre jeu.

[…]

Comment créer de nouveaux personnages :

Ok, vous avez terminé de ripper/dessiner les sprites ?

Le moteur Dolmexica utilise deux fichiers semi-indépendants pour les nouveaux personnages : un fichier .CHR, où sont stockés l’ensemble des médias (images et sons) relatifs au personnage, et un fichier .MVT comparable à un manuel qui explique au jeu ce que le personnage est censé faire.

Tout d’abord vous devez créer un fichier .CHR. Comme le moteur est optimisé pour être utilisé sur Dreamcast, les frames sont stockées au format RGBA 4444 KMG, compressées avec le programme QuickLZ, donnant un fichier au format .PKG (Portable KallistiOS Graphic). Habituellement j’utilise des textures au format .PNG en 128x128 (qui sont convertis et compressées avant d’être utilisées dans le jeu). Vous devez vous demander pourquoi quelqu’un voudrai une texture large de 128 pixels, mais gardez à l’esprit que toutes les attaques doivent tenir dans cette boîte, comme par exemple les attaques à distance de Dhalsim. Et si vous pensez que 128 pixels semble petit au départ, n’oubliez pas que c’est suffisant pour contenir les personnages détaillés de Street Fighter III : 3rd Strike.

[…]

Une fois que vous avez converti vos .PNG en .PKG avec succès, il est temps de passer à la détection des coups. Le moteur Dolmexica utilise une cinquième image layer, surnommée le Crash Layer, stockée dans un fichier .CRA et qui n’est rien de plus qu’un tableau de 128x128 pixels, contenant divers nombres compressé avec QuickLZ. Mais comme écrire 16384 nombres est une véritable tannée, j’ai aussi codé un outil convertissant un .BMP (24bpp) au format .CRA. Blanc (0) pour vide, Noir (1) pour vulnérable, Rouge (3) pour la zone qui blesse/cogne, bleu (2) qui bloque. Au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, il s’agit d’une détection des coups au pixel près.

[…]

Ces trois fichiers sont ensuite fusionnés dans l’archive .CHR. Ça vous semble certainement plutôt confus mais croyez-moi, grâce aux outils que j’ai codé, une nouvelle attaque ou animation peut être ajoutée en moins de cinq minutes.

Le fichier .MVT est un peu plus complexe. Comme expliqué auparavant, il sert de manuel au jeu, lui indiquant quels mouvements sont possibles. Tout d’abord il convient de différencier deux types de manuels : celui utilisé par le CPU et celui utilisé quand le personnage est controlé par un joueur humain.

Lorsque le personnage est contrôlé par un CPU diabolique, le .MVT est ordonné par type d’attaque, alors que lorsqu’il est controlé par un humain, le .MVT est ordonné par bouton en entrée déclenchant telle ou telle animation.

Ces deux manuels sont compilés à partir d’un fichier .TXT. Pour une attaque normale, les valeurs à déclarer sont le nombre total de frames, la vitesse de l’animation, sa force (attaques seulement), l’ »enemy acceleration », combien l’ennemi prend, les effets sonores et le type d’animation (attaque, prise, bloquer).

Il y a aussi les attaques spéciales comme les prises, les combos et autres, qui ont des valeurs à déclarer pour chaque frame : combien de fois l’ennemi ou le personnage change de position, combien de dégâts chaque frame fait et autres… […]

Naturellement vous pouvez jouer sur d’autres variables comme la hauteur de saut d’un personnage ou encore sa vitesse. J’ai beaucoup travaillé sur la gestion de la physique. Mon but premier étant de retrouver le feeling de Street Fighter III, à mon avis le meilleur jeu de baston 2D sur DC.

Donc une fois que vous avez créé et convertie le .TXT en .MVT, vous avez tout ce qu’il vous faut pour créer un nouveau personnage.

[…]

Bien sûr vous pouvez modifier le code source, le moteur Dolmexica étant release sous la licence GPL.

[…]

Juste un doute sur la partie en italique : how much the enemy gets knocked back

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  • 2 weeks later...

Il a lâché d'autres infos il y a peu, il est très optimiste sur son projet.

Je retrouve le poste et j'édite.

Edit :

http://dreamcast-talk.com/forum/viewtopic.php?p=33088#p33088 et http://dreamcast-talk.com/forum/viewtopic.php?p=33470#p33470

I have yet to take a closer look at that. SD-compatability would be great to test characters without risking a coaster (especially if NullDC keeps being a hater), but the problem is that I would have to find some SD-libraries to use with KallistiOS. Oh, and now that I think about it, I would probably need to make/buy one of these adapters to test my code! :lol:

So if I manage to get both the libraries and an adapter, there will definitely be SD support.

Mostly unlike Mugen. It has been more than four years since I made my last Mugen character. I don't even remember how it works! :?

If there are any similarities, they are purely coincidental. Or I subconsciously remembered things about Mugen. :P

Either way, Dolmexica pwns Mugen. Not only because it is on everyone's favorite console, but also because it is going to feature a wider range of gameplay possibilities. And let's not forget: The D-Engine is open-source, so great programmers and great modders can work together to make incredible games.

Nothing worthwile right now.

"Special Effects" (like Hadoukens) are added, but due to the excessive new drawing, hit detection, etc. going on, there are some minor speed issues (~50 frames per second instead of 60). They're not really that grave since the hit detection will soon be reduced to an inaccuracy of 2 pixels (everything less than 4 pixels is not noticable) like I had originally planned which will result in a speed boost of roughly 96% or more (thanks to some rad tips from Opla, the Beats of Rage main programmer).

Until those slowdowns are gone, making a trailer wouldn't be that good of an option. Oh, and I also don't have a capture card which would probably be a requirement since no fullspeed emulator can handle the alpha build. :(

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  • 2 weeks later...
  • 2 weeks later...

Captain Dreamcast donne des nouvelles de son projet. Ce dernier avance plutôt bien : les problèmes de vitesses ont été corrigés, un menu de sélection des personnages assez basique a été intégré, une Intelligence Artificielle (partielle), amélioration de l'interface graphique, quatre nouveaux personnages en plus...

Cerise sur le gâteau, un trailer est en cours de préparation.

Source : DC Talk

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Yeah ! Enorme les news, y me tarde de voir ça sur notre bonne vieille Dreamcast, j'ose pas imaginer le pied avec plusieurs dizaines de persos jouables et différents stages voir la possibilités après de les créer soi même comme pour MUGEN et faire ses propres versions pour ceux qui développent un peu, ça promet. Vivement que ça sorte et pourvu que se soit fonctionnel !

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  • 1 month later...
  • 4 weeks later...

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