Une Idée ...


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Vu que votre site regroupe pas mal de monde dont qq bon programmeurs, pourquoi ne pas faire une interface NGC,une BONNE interface.

Voici le fond de ma pensée :

Un look un peu comme Graveyrd, c a dire toutes les images sur une fenetre, le tout selectionnable par click... mais ce qui pourrais etre interessant ce serais de pouvoir choisir a version d'ACL à lancer en fonction du jeu desirer ... le tout memorisé par l'interface .... Avec un peu de chance notre ami qui a developper la gestion des cartes memoires pourrait l'incorporer ..... Notre ami qui a créer GCRIP pourrais l'integrer ....

Cela serai ... TERRIBLLLLLLLLE, n'est il ??

UNE SEULE INTERFACE ... POSSIBILITE ILLIMITE ....

Qu'en pensez vous ????

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Y a rien de vraiment compliqué la-dedans. Le plus chiant, c l'interface graphique style graveyard. Parce qu'il arrive à lire les en-tete des isos pour récupérer le nom du jeu. Ce seait pas mal d'alller plus loin et de récupérer toutes les infos à la GC-TOOL. Après, il suffit de faire un bete loader style GC-loader.

Bref, si qq'un a des infos sur le format des en-tête GC je veux bien programmer ca en Delphi ou en java(en attendant ACL sous linux pour la portabilité <_< ).

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==============================================================================

C R A Z Y N A T i O N

GAMECUBE LOW LEVEL INFO [lastupdate:05/30/02] BY TITANIK

==============================================================================

Ok guys, this doc design is shit, also note that some part may be 100% wrong,

put some parts are ok so I guess it can be usefull in some way ;-) Will be

fixed with time hehe...

In this doc, most of the time (hehe) bit 0 is the least significant bit

(like in most cases, but not with the powerpc usually..)

Most of the values are in Hexa, if not, they are in Decimal ;-)

==========

0. INDEX

==========

0 - Index

1 - Memory Map

1.1 - Overview

1.2 - Ram map

2 - Harware registers

3 - Disk & File structure

4 - Run flow

===============

1. MEMORY MAP

===============

1.1. OVERVIEW

-------------

start addr

-----------

00000000 Physical address of the RAM

80000000 Logical address of the RAM, cached

C0000000 Same RAM but not cached

CC000000 Hardware registers

1.2. RAM MAP

------------

address length

-------- --------

80000000 4 DiskID : GameName

80000004 2 DiskID : Company

80000006 1 DiskID : Disk ID

80000007 1 DiskID : Version

80000008 1 DiskID : Streaming 0 = audio streaming off

80000009 1 DiskID : StreamBufSize

8000000a 15 padding(0)

80000020 4 Magic word (how did the console boot?)

80000024 4 Version

80000028 4 Memory Size

8000002C 4 Console type

bit 31 : [0 = retail console, 1 = dev console]

00000001 = Retail1

00000002 = Retail2

1XXXXXXX = Devkits

80000030 4 ArenaLo

80000034 4 ArenaHi

80000038 4 FST Location in ram

8000003C 4 FST Max Length

800000CC 4 0 = runned from bios ? 1 = runned from cd ?

800000F0 4 Simulated Memory Size

800000F4 4 Pad Spec (?)

80000100 System Reset Interrupt

80000200 Machine Check Interrupt

80000300 DSI Interrupt

80000400 ISI Interrupt

80000500 External Interrupt

80000600 Alignment Interrupt

80000700 Program Interrupt

80000800 FP unavailable Interrupt

80000900 Decrementer Interrupt

80000C00 System Call

(All those interrupt, except system reset, are leading to the

same devkit-gamecube-exception-handler)

800030E0 16 Pad etc ? pad à 30E4 et E9 ?

800030F2 1 Boot status

0 = first boot

1 = already booted

80003100 ? Start of code (usually)

80003140 ? Entry point (sometimes;)

=======================

2. HARDWARE REGISTERS

=======================

2.1. OVERVIEW

-------------

CC002000 VI - Video Interface

CC003000 Interrupt Interface

CC004000 MI - Memory Interface

CC005000 AI - Audio Interface

CC006000 DI - DVD Interface

CC006400 SI - Serial Interface

CC006800 EXI - External Interface

CC006C00 Streaming Interface

CC008000 GX FIFO (Graphic display lists)

VIDEO INTERFACE (VI)

--------------------

CC002002 = status

CC00201C = Physical address of Frame Buffer #1 (32 bytes alignement)

CC002024 = Physical address of Frame Buffer #2 (32 bytes alignement)

CC00202C = current halfline1 (10 bits) (use it to make a Vsync routine)

CC00202E = current halfline2 (10 bits)

CC00206C = Video status, bit 0 = progressive scan? (halfword)

Video Init

----------

Depending on the video mode, copy the values to the video registers.

(from 0xcc002000)

u32 vid640480ntsc[] = {

0x0F060001, 0x476901AD, 0x02EA5140, 0x00030018,

0x00020019, 0x410C410C, 0x40ED40ED, 0x00435A4E,

0x00000000, 0x00435A4E, 0x00000000, 0x00000000,

0x110701AE, 0x10010001, 0x00010001, 0x00010001,

0x00000000, 0x00000000, 0x28500100, 0x1AE771F0,

0x0DB4A574, 0x00C1188E, 0xC4C0CBE2, 0xFCECDECF,

0x13130F08, 0x00080C0F, 0x00FF0000, 0x00000000,

0x02800000, 0x000000FF, 0x00FF00FF, 0x00FF00FF};

u32 vid640480pal60[] = {

0x0F060001, 0x476901AD, 0x02EA5140, 0x00030018,

0x00020019, 0x410C410C, 0x40ED40ED, 0x00435A4E,

0x00000000, 0x00435A4E, 0x00000000, 0x00050176,

0x110701AE, 0x10010001, 0x00010001, 0x00010001,

0x00000000, 0x00000000, 0x28500100, 0x1AE771F0,

0x0DB4A574, 0x00C1188E, 0xC4C0CBE2, 0xFCECDECF,

0x13130F08, 0x00080C0F, 0x00FF0000, 0x00000000,

0x02800000, 0x000000FF, 0x00FF00FF, 0x00FF00FF};

u32 vid640480pal50[] = {

0x11F50101, 0x4B6A01B0, 0x02F85640, 0x00010023,

0x00000024, 0x4D2B4D6D, 0x4D8A4D4C, 0x00435A4E,

0x00000000, 0x00435A4E, 0x00000000, 0x013C0144,

0x113901B1, 0x10010001, 0x00010001, 0x00010001,

0x00000000, 0x00000000, 0x28500100, 0x1AE771F0,

0x0DB4A574, 0x00C1188E, 0xC4C0CBE2, 0xFCECDECF,

0x13130F08, 0x00080C0F, 0x00FF0000, 0x00000000,

0x02800000, 0x000000FF, 0x00FF00FF, 0x00FF00FF};

INTERRUPT INTERFACE (II)

------------------------

CC003004 = Interrupt cause

AUDIO INTERFACE (AI) (accessed by 16 bits)

--------------------

CC005000 = DSP Status

CC00500A = DSP Control

CC005030 = DMA Start address (High)

CC005032 = DMA Start address (Low)

CC005036 = DMA Control - DMA length

CC00503A = DMA Bytes left

DRIVE INFO (INQUIRY)

--------------------

DMA Control <- DMA Control or 00008000

STREAMING INTERFACE (AI)

--------------------

CC006C00 = StreamStatus (r/w)

CC006C04 = StreamVolume

CC006C08 = StreamSampleCount

CC006C0C = StreamTrigger

DVD INTERFACE (DI) (accessed by 32 bits)

------------------

address length

-------- ------

CC006000 4 status1

6004 4 status2

bit 29 & 30 = cover info? wr bit 1 = wait for cover? (all PPC)

6008 1 command

6009 1 subcommand

600A 2 subcommand2

600C 4 offset (shr 2)

6010 4 source length

6014 4 destination buffer

6018 4 destination length

601C 4 action

bit 0 = execute command

bit 1 = use destination buffer

6020 4 errorcode

6024 4 config (only in lsb) ®

(access by word)

DRIVE INFO (INQUIRY)

--------------------

Command/Subcommand/Padding <- 12000000

Offset <- 0

SLength <- 20h

Buffer <- Address in ram of the buffer

DLength <- 20h

Action <- 3

output buffer:

0000-0001 revisionLevel

0002-0003 deviceCode

0004-0007 releaseDate

0008-001F padding(0)

READ

--------------------

Command/Subcommand/Padding <- A8000000

Offset <- Position on DVD shr 2

SLength <- Length of the read

Buffer <- Address in ram of the buffer

DLength <- SLength

Action <- 3

SEEK

--------------------

Command/Subcommand/Padding <- AB000000

Offset <- Position on DVD shr 2

Action <- 1

REQUEST ERROR

--------------------

Command/Subcommand/Padding <- E0000000

Action <- 1

AUDIOSTREAM

--------------------

Command/Subcommand/Padding <- E1??0000 ?? = subcommand

Offset <- Position on DVD shr 2

SLength <- Length of the stream

Action <- 1

REQUEST AUDIO STATUS

--------------------

Command/Subcommand/Padding <- E2000000

Action <- 1

STOP MOTOR

--------------------

Command/Subcommand/Padding <- E3000000

Action <- 1

DVD AUDIO DISABLE

--------------------

Command/Subcommand/Padding <- E4000000

Action <- 1

DVD AUDIO ENABLE

--------------------

Command/Subcommand/Padding <- E4010000

Action <- 1

ACK (???)

---------

Status2 <- Status2

INIT (???)

----------

Status1 <- 2Ah

Status2 <- 0

WAIT FOR COVER CLOSE (???)

--------------------------

CC006004 <- 2

check CC006004 bits 29(ppc) et 30(ppc)

SERIAL INTERFACE (SI) (32 bits access only)

-------------------------------------------

address length

-------- ------

CC006400 12 Joychannel 1

CC00640C 12 Joychannel 2

CC006418 12 Joychannel 3

CC006424 12 Joychannel 4

6430 4 Calibration gun ?

6434 4 command (r/w)

6438 4 channel select & status2

6480 128 SI output/input buffer (pifram ;)

(access by word)

A channel can be 0, 1, 2 or 3 and represent one of the joystick port

JOYCHANNEL STRUCTURE

--------------------

Analog buttons are 8 bit unsigned

0000-0003 Command (00 40 03 00)

0004-0005 digital buttons: LEFT = 0001

RIGHT = 0002

DOWN = 0004

UP = 0008

TRG-R = 0020

TRG-R = 0040

A = 0100

B = 0200

X = 0400

Y = 0800

START = 1000

0006 Analog X

0007 Analog Y

0008 C Analog X

0009 C Analog Y

000A Analog Trigger L

000B Analog Trigger R

SERIAL SEND BUFFER

------------------

1. Do a channel select:

a. find mask corresponding to channel

channel 0 : mask = 0F000000

channel 1 : mask = 000F0000

channel 2 : mask = 00000F00

channel 3 : mask = 0000000F

b. temp <- [CC006438]

c. [CC006438] <- temp AND mask

2. Put output data into SI buffer (128 bytes maximum), word

by word.

3. Send command

a. temp <- [CC006434]

b. [CC006434] <- TTTTTCC1 TMMMMMMM TNNNNNNN 1BTTTTTT

where T = bit coming from temp

CC = channel #

MMMMMMM = number of bytes we want in return (AND 7F)

NNNNNNN = number of bytes we want to send (AND 7F)

B = [0 if no callback, 1 if callback]

(note that to send 128 bytes, nnnnnnn=0)

SERIAL GET RESULT

------------------

simply read the SI buffer

INIT (?)

----------

1. wait until bit 31 [CC006434] = 0

2. put it to 1

===========================

3. DISK & FILE STRUCTURES

===========================

Disk header at offset 00000000

0000-0003 GameName

0004-0005 Comany

0006 Disk ID

0007 Version

0008 Streaming

0009 StreamBufSize

0420-0424 offset of main executable DOL

0424-0427 offset of the FST

Apploader at offset 00002440

0000-0009 Date (version) of the apploader in ASCII

000A-000F padding (0)

0010-0013 Apploader entrypoint

0014-0017 size of the apploader (32 bit)

0020-.... Apploader code (loaded at 81200000 in RAM)

Dol file format

Header Size = 100h bytes

0000-001B Text[0..7] sections File Positions

001C-0047 Data[0..10] sections File Positions

0048-0063 Text[0..7] sections Mem Address

0064-008F Data[0..10] sections Mem Address

0090-00AB Text[0..7] sections Sizes

00AC-00D7 Data[0..10] sections Sizes

00D8 BSS Mem address

00DC BSS Size

00E0 Entry Point

0100-.... Start of sections datas (body)

FST format

1st 32bits = nb of files, then we get a structure repeated for each file

structure looks like that :

NameOffset (32bits), diskAddr (32bits), fileSize (32bits)

if bit 31 of Nameoffset is set, it means we are entering in a directory,

that contains [fileSize] files

=============

4. RUN FLOW

=============

1. Bootrom

The 2MB ROM can be accesses using External DMA Read from address 00000000.

It's in charge of the starting intro/menus, and to load a game it calls

functions of the Apploader.

Here is the bootrom layout :

addr length

======== ========

00000000 00000100 Copyright message

00000100 ???????? BIOS (crypted :/)

001AFF00 0004D000 ROM Fonts #1

001FCF00 00003000 ROM Fonts #2

2. Apploader

The Apploader provides functions to the bootrom that load the game (using

bootrom read DVD functions)

At first, the bios calls the Apploader entrypoint with r3, r4, and r5

pointing to a free space for a 32 bit value.

at [r3] there will be the address of the Apploader Init function

at [r4] there will be the address of the Apploader Main Loading function

at [r5] there will be the address of the Apploader Closing function

The bootrom calls the Init function, then the Main function in a loop,

then the Closing function.

Apploader Entrypoint

Input values :

r3 = Address where to put the address of the Init function

r4 = Address where to put the address of the Main Loading function

r5 = Address where to put the address of the Closing function

Return values :

?

Init function

Input values :

?

Return values :

?

Main Loader function

Input values :

r3 = Address where to put the Memory destination of the disk read

r4 = Address where to put the Size of the disk read

r5 = Address where to put the Starting position of the disk read

Return value:

r3 = 0 if everything is already loaded

= 1 (or !=0) if main function should be called again

Closing function

Return value: r3 = entry point

3. Main DOL executable

==============================================================================

-------------------------[crazynation in mmii & mmiii]------------------------

==============================================================================

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merci CraiZEAH.

Je pense avoir besoin de tant pour faire ce que je veux, mais y a l'essentiel. De toute facon, entre tps, j'avais ouvert une iso avec un simple editeur hexa et oh miracle le nom de la ROM apparait très vite.

J'aimerais bien aussi récupérer l'image du jeu, ce serait un bon début.

Je vous redonne des infos dès que ca avance.

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  • 2 weeks later...

ce n'est qu'un début, il devrait évoluer assez vite.

Prochaines modifs :

ajout des loaders 1 par 1, puis sélection dans une liste

sélection de l'état des sauvegardes dans une lite

ajout d'une image dans la liste pour chaque jeu

eventuellement création d'une base de donnée en ligne qui reprenne les commentaires et loaders qi marchent ou ne marchent pas pour chaque rom.

pis si vous avez des idées....

je vais poster un topic complet pour l'interface graphique :)

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En fait c super, mais il faudrais demander a Craize si tu peu tu servir de ses sources afin d'intergrer un menu memory card...

Et pour des conseils ... une presentation comme mame32 serais super terrible ... avec une preview... enfin

sinon pour ton idée de base de donnée se seras impossible ou alors ca demanderas beaucoup d'attention car il faudras relier une iso a une image et vu que le nom du jeu est changeable .. la taille de l'iso ... ou meme le nom du fichier a mon avis c mort...

si tu veu un coup de main je pourrais regarder pour t'aider a faire l'interface ... mais pour le moment je suis assez occuper entre bouulot et mon nouveau forum...

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euhhh, je connais pas du tout MAME32, et Craize, c ki pour quel progrmme ???

je suis preneur de toutes les idées :)

pour la base de données, c jouable juste avec le nom donné par l'utilisateur...

si les champs à saisir sont bien concus, un script serveur avec un like, ca doit pouvoir se faire :)

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  • 1 year later...
pour la base de données, c jouable juste avec le nom donné par l'utilisateur...

Salut, je trouve que c'est une excellente idée, seulement avant que chaque utilisateur de ton prog nomme les fichiers iso exactement pareil il va falloire mettre des coups de hache par ci par la newlaugh

Tu pourrais peut etre utiliser un hash (comme le fait si bien la mule) que tu pourrais utiliser comme identifiant pour savoir quel est le bon loader a utiliser :P

Allé bon code ++

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Parce qu'il arrive à lire les en-tete des isos pour récupérer le nom du jeu

Tu ouvre ton iso en mode texte, tu lit les x premiers octets et c'est finit tu l'as l'en tete, c'est aussi facile que de récupérer les IDTAG des MP3.

PS : j'avais pas vu que la solution avait déjà été donnée .. ^_^

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