benja32

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Tout ce qui a été posté par benja32

  1. benja32

    Le Makefile Qui Rend Fou

    salut, essais un peu avec ce makefile a++ edit: après avoir testé et avoir un message d'erreur, j'ai cherché après l'erreur et je les trouvé il y avait 2 s en trop ce qui pausais problème lors de la compilation puisque dans la fonction ont argumentait sceKernelCreateThread avec CallbackThread mais sans les 2 s je te remet le code complet: je l'ai compilé et j'ai un belle eboot, je ne l'ai pas testé mais il devrait allé. a++
  2. Cours n°1: Introduction à la programmation. Bonjour! Bienvenue dans ce premier cours de programmation lua, consacré aux bases de la programmation. Pour commencer vous devez savoir que vous n'avez pas besoin de programme spécial pour coder en lua! le bloc-note suffit largement (n'oublier surtout pas d'enregistrer votre code en .lua et non en .txt) mais il existe un environnement de développement propre au lua. LuaIDE est très facile d'utilisation, voici un screenshot du programme en question: Télécharger LuaIDE Bon maintenant que vous savez rendre votre code lisible par le lua player, je vais vous expliquer comment l'utiliser et je vais vous donner une astuce! Tout d'abord, je vais vous expliquer comment fonctionne lua player, télécharger la version 0.20 pour firmware 1.5 ICI Maintenant placer luaplayer et luaplayer% dans le dossier game de votre memory stick. Ensuite je vais vous montrer comment installer un script lua pour le lire par la suite avec luaplayer. Dans le dossier luaplayer, se trouve un dossier Applications, dedans se trouve aussi plusieurs jeux, programme en lua deja présents dans le lua player. admettons que vous avez créé un jeux de voiture qui s'appelle "r-rally" et vous voulez le lire avec le lua player, pour ca créez un dossier "r-rally" dans Applications et mettez votre script lua MAIS je rappelle que le script doit être nommé "index.lua". Voici la hiérarchie a respecter: PSP -->game -->luaplayer% -->luaplayer -->Applications -->r-rally -->index.lua Maintenant vous n'avez plus qu'à lancer luaplayer via le menu jeux de votre psp. Un peu plus haut je vous avais parlé d'une astuce, je vais vous expliquer en quoi elle consiste! je ne sais pas vous mais moi quand je fais un jeu en lua je trouve plus beau et plus facile de le lancer directement via le menu jeu de la memory stick que de passer par le luaplayer, oui me direz vous mais comment !? C'est facile tout d'abord télécharger CECI . Une fois téléchargé et extrait vous vous retrouvez avec jeulua et jeulua%, vous devez vous demander ce que c'est? Et bien je vais vous expliquer: l'eboot contenu dans jeulua est l'eboot du luaplayer 0.15, il va vous servir à lancer votre script lua sans passer par l'interface du luaplayer, mais comment? En fait c'est très simple, il suffit de placer votre script lua dans le dossier jeulua et de le nommer script.lua et non plus index.lua. Maintenant dès que vous le lancerez, vous arriverez directement sur votre jeux ou programme lua! Voila le premier cours est déjà fini!! Rendez-vous au numéro 2. Cours n°2: Affichage de texte à l'ecran. Bonjour bienvenue dans le second cours de XtreamLua, nous allons vous apprendre au fil des cours comment programmer en lua. Pour ce cours, nous allons commencer à afficher du texte sur l'écran, il faut tout d'abord définir une couleur dans une première variable. rouge = Color.new(255,0,0) Vous pouvez constater que j'ai donné le nom "rouge", j'aurais très bien pu l'appeler grenadine ou n'importe quel autre nom. Ensuite il y a "Color.new", n'oubliez surtout pas de mettre le "c" de "color" en majuscule sinon vous aurez un très beau message d'erreur. Enfin nous arrivons a la partie "(255,0,0)" ceci est le code de la couleur rouge, je vais vous montrer comment trouver les codes pour toute les couleurs que vous voulez. Ouvrez paint puis cliquez sur "Couleurs" ensuite sur "Modifier les couleurs", vous obtiendrez une fenêtre comme celle-ci : Cliquez sur "Définir les couleurs personnalisées >>" voici la fenêtre que vous obtiendrez : Sur cette fenêtre, j'ai sélectionné la couleur rouge comme dans mon exemple et vous pouvez constater en bas à droite qu'apparaît le code de ma couleur "rouge". Bon maintenant que vous savez définir une couleur on va passer au texte, on va définir une nouvelle variable que l'on va appeler "text" mais on aurait très bien pu lui donner le nom "intro". text = "Mon premier programme en lua par benja32" Voila, maintenant que les deux variables sont définies on va afficher le texte à l'écran. screen:print (150,100,text,rouge) Bon, maintenant je vais vous expliquer cette ligne de code, sûrement inconnue pour vous, "screen:print" est la fonction pour afficher du texte sur l'écran de la PSP. Ensuite vous devez vous demander ce que sont les deux chiffres, vous devez savoir que la PSP a un écran de 480pixel de longueur et 272pixel de hauteur, regardez cette image si vous ne comprenez toujours pas : Revenons en à nos moutons, 150 est l'endroit ou le texte va commencer sur la longueur de la PSP et 100 est l'endroit ou le texte va commencer sur la hauteur. Donc maintenant nous avons ce code : -- couleur (les commentaires sont repéré par deux tirets en début de ligne)rouge = Color.new (255,0,0)-- texttext = "Mon premier programme en lua par benja32" Maintenant, nous devons ajouter la fonction "screen.flip()". Cette fonction permet d'intervertir l'état des deux tampons, on parvient donc à faire apparaître le texte à l'écran mais cela ne dure qu'une fraction de seconde. Pour laisser le texte en continue nous devons introduire une boucle conditionnelle : "while true do" répète une action tant que la condition est remplie ( c'est-à-dire que tant que ‘while’ est respecté, l’opération s’effectuera) , ensuite on met screen.waitVblankStart() suivit de end pour dire que le code est terminé. => ‘end’ sert à ‘fermer’ le ‘while’ et screen.waitVblankStart() devra être présent a la fin de tous vos programmes. En général, essayez de ne pas le mettre plus d’une fois par code, vous risquez des erreurs ! Voici une image de ce que vous obtenez : Voici le code source complet : -- couleurrouge = Color.new (255,0,0)-- texttext = "Mon premier programme en lua par benja32"while true doscreen:print (150,100,text,rouge)screen.flip()screen.waitVblankStart()end Téléchargez le code source complet ici Cours n°3: Comment afficher des images. Bonjour, bienvenue dans ce troisième cours, aujourd'hui nous allons apprendre comment afficher une image, voir plusieurs, sur l'écran de la PSP puis rajouter du texte par dessus. Tout d'abords vos photo doivent être au format .png et ne pas dépasser 480X272 (la taille de l'ecran PSP). Ensuite on va affichr un background (fond d'ecran) puis rajouter du texte dessus. Bon pour commencer on va mettre une variable "bleu": plus besoin d'explications, vous connaissez maintenant. bleu = Color.new (0,0,255) Après on va aller chercher le background background = Image.load ("background.png") Image.load permet de charger l'image, n'oublier pas de mettre le "i" de image en majuscule. Je suppose que vous vous demandez où placer l'image, vous devez la mettre à côté de votre script.lua Si vous voulez faire un dossier images pour mettre toutes les images de votre homebrew vous devrez charger l'image comme ça: background = Image.load ("images/background.png") Bon maintenant que l'on a fait ça, on va mettre la fonction pour permettre d'afficher l'image sur l'écran, pour cela on va utiliser screen:blit donc ce qui va donner: screen:blit (0,0,background) Les coordonnées 0,0 sont utilisées pour mettre un background. Resumé du code : bleu = Color.new (0,0,255)background = Image.load ("images/background.png")screen:blit (0,0,background) Voici ce qui va apparaitre à l'ecran (la PSP est l'image que j'ai utilisé) : Maintenant ont va afficher du texte a l'écran donc sur l'image, je vais vous donner un petit truc mais qui est super important si vous voulez voir vos texte à l'ecran! prenons 2 exemples: screen:print ( 100, 00," La psp est une console portable génial", rouge)screen:blit (0,0,background) et screen:blit (0,0,background)screen:print ( 100, 00," La psp est une console portable génial", rouge) Je crois que vous avez compris que l'exemple numero deux est le bon car si vous faites l'exemple numero 1, le texte sera afficher avant l'image donc l'image "recouvrira" le texte et il ne sera pas perçu a l'écran. Continuons notre code, nous allons afficher comme texte ceci: text = "XtreamLua est un site proposant"text2 = "plusieurs cours de programmation en lua"screen:print ( 100,100, text, bleu)screen:print ( 100, 120, text2, bleu) Voila je crois que vous avez compris le système, voici le code source complet et un screenshot du résultat final. code source : -- couleurbleu = Color.new (0,0,255)-- imagebackground = Image.load ("images/background.png")--texttext = "XtreamLua est un site proposant"text2 = "plusieurs cours de programmation en lua"--boucle conditionnellewhile true doscreen:blit (0,0,background)screen:print ( 100,100, text, bleu)screen:print ( 100, 120, text2, bleu)screen.flip()screen.waitVblankStart()end Télécharger le code source complet ici Cours n°4: Reconnaissance des touches. Bienvenue dans ce cours numero 4. Aujourd'hui nous allons créer la reconnaissance des touches de votre psp. Pour commencer notre programme, nous allons définir quelques morceaux de textes : --textcroix = "La touche enfoncée est la croix"rond = "La touche enfoncée est le rond"carré = "La touche enfoncée est le carré"triangle = "La touche enfoncée est le triangle"select = "La touche enfoncée est select"start = "La touche enfoncée est start"L = "La touche enfoncée est L"R = "La touche enfoncée est R"gauche = "La touche enfoncée est gauche"droite = "La touche enfoncée est droite"haut = "La touche enfoncée est haut"bas = "La touche enfoncée est bas" Nous allons définir une couleur, la rouge par exemple : --couleurrouge = (255,0,0) Ouvrons la boule principale, plaçons l'instruction screen:clear(), elle va effacer l'écran en permanance, ensuite, créeons une variable (pad) qui contiendra la fonction Controls.read(), cette fonction est utilisée pour stocker l'écoute des boutons dans la variable pad : --boucle principalewhile true doscreen:clear()pad = Controls.read() Voici le code complet, analysez le, je vous l'explique en fin de citation : --textcroix = "La touche enfoncée est la croix"rond = "La touche enfoncée est le rond"carre = "La touche enfoncée est le carre"triangle = "La touche enfoncée est le triangle"select = "La touche enfoncée est select"start = "La touche enfoncée est start"L = "La touche enfoncée est L"R = "La touche enfoncée est R"gauche = "La touche enfoncée est gauche"droite = "La touche enfoncée est droite"haut = "La touche enfoncée est haut"bas = "La touche enfoncée est bas"--couleurrouge = Color.new(255,0,0)--boucle principalewhile true doscreen:clear()pad = Controls.read()if pad:cross() thenscreen:print(10,10,croix,rouge)endif pad:circle() thenscreen:print(10,20,rond,rouge)endif pad:square() thenscreen:print(10,30,carre,rouge)endif pad:triangle() thenscreen:print(10,40,triangle,rouge)endif pad:l() thenscreen:print(10,50,L,rouge)endif pad:r() thenscreen:print(10,60,R,rouge)endif pad:select() thenscreen:print(10,70,select,rouge)endif pad:start() thenscreen:print(10,80,start,rouge)endif pad:up() thenscreen:print(10,90,haut,rouge)endif pad:down() thenscreen:print(10,100,bas,rouge)endif pad:left() thenscreen:print(10,110,gauche,rouge)endif pad:right() thenscreen:print(10,120,droite,rouge)endscreen.waitVblankStart()screen.flip()end Bon voyons un petit peu tout ça! Prenons l'exemple de la touche "start", ce qui donne le code suivant: if pad:start() thenscreen:print(10,10,start,rouge)end On a utilisé la boucle conditionnelle if-then-end. Je vais vous traduire cette ligne de code en language litteral : "Si le bouton start est enfoncé, alors affichez aux coordonnées 10, 10 le message "La touche enfoncée est start" en rouge. Voila, je suppose que vous avez compris le principe de reconnaissance de touche sur la psp un screenshot du programme en action: Téléchargez le code source complet ici Cours n°5: Votre premier jeu LUA. Bonjour, bienvenu dans ce cours numero 5 Pour bien compendre ce que je vais vous apprendre, vous devez avoir bien lu les 4 cours précédents! Aujourd'hui je vais vous apprendre les bases pour créer un "mario like", et oui je suis sur que vous avez toujours rêver de programmer un jeux et bien vous pourrez le faire après ce cours Tout d'abord, chargeons les images dont on aura besoin pour notre jeux. --imagesbackground = Image.load("background.png")marioleft = Image.load("marioleft.png")marioright = Image.load("marioright.png") "Background" étant le fond d'écran, "marioleft" est l'image de mario regardant vers la gauche et "marioright" celui regardant vers la droite. Pour le moment rien de bien compliqué, je rappelle une fois de plus que vous pouvez changer le nom de l'image et de la variable. Maintenant nous allons créer deux variables donnant la position de départ de notre mario, "positionY" étant la largeur de la psp et "positionX" la longeur : --position de departpositionY = 210positionX = 30 Ensuite nous devons définir les touches de notre psp, nous allons utilisé la même méthode que dans le cours n°4 mais bien évidement, avec quelques nouveautés : if pad:left() thenstatut = "left"x = x+3endif pad:right() thenstatut = "right"x = x-3endif statut == "left" then screen:blit(positionX, positionY, marioleft)endif statut == "right" then screen:blit(positionX, positionY, marioright)end Je vais vous expliquer les lignes de codes que je viens d'ajouter, la premiere vous la connaissez, mais vous devez vous demander pourquoi j'ai mis x = x+3 et x = x-3 !? Et bien c'est très simple. Tout d'abord nous devons donner la valeur zero a x donc: x = 0. Quand on actionne la touche gauche ou droite, mario ce promènera sur notre écran et avancera de 3 pixel, plus on augmente les pixels, plus mario ira vite!. Maintenant je vais vous expliquer en quoi consiste les statuts. En premier on va définir les deux statuts que l'on a besoin, "if statut == "left" then screen:blit(positionX, positionY, marioleft)". Fe traduis cette ligne de code en language litteral, ce qui donne "si le statut est égal à gauche, alors affiche la positonX,positionY et marioleft". On fais exactement la même chose pour le statut de droite, vous avez maintenant compris en quoi consiste la création des statuts. Biensur, il existe d'autre méthode mais je trouve que celle ci est la plus facile et c'est celle que j'ai apprise à mes début. Je vais vous montrer ce qui se passe sans l'utilisation de statut : if pad:left() thenscreen:blit(positionX, positionY, marioright)x = x+3end Quand ont appuira sur la touche de gauche, mario ira vers la gauche mais quand ont lachera toutes les touches, le personne disparaitra. Si vous essayer votre jeu maintenant, votre mario pourra ce balader de droite à gauche et de gauche à droite évidemment, mais nous avons plusieurs problèmes : - quand mario arrive aux extrémités de l'ecran, il disparait tout simplement de notre psp. - il n'y a pas de fond d'écran et le décord ne défile pas, un peu dommage pour un mario Tachons de résoudre le premier problème, nous allons ajouter quelques lignes de codes : if pad:left() thenstatut = "left"x = x+3if positionX>10 thenpositionX=positionX-1endendif pad:right() thenstatut = "right"x = x-3if positionX<462 thenpositionX=positionX+1endend Prenons les lignes rajoutées à la fonction left : if positionX>10 thenpositionX=positionX-1 Cela signifie que notre mario sera bloqué à 10 pixel du bord de l'écran gauche, si par exemple vous voulez le bloquer à 3 pixel, remplacer le 10 par un 3. Maintenant résolvons le deuxieme probleme! Voici le code a rajouter : screen:blit(x, 0, background)screen:blit(x+480, 0, background)screen:blit(x-480, 0, background)if x == -480 or x == 480 then x = 0 end Ces 4 lignes signifie que il y aura un défilement du background de 480 vers la gauche et de 480 vers la droite selon le déplacement éffectuer. Voici une image du jeu finit : Téléchargez le cours complet (code source + images) ici Voilà c'est ici que s'achève la première raclée de cours d'autre viendrons s'ajouter par la suite, n'hésité pas à poser des questions si vous en avez a++ benja32
  3. benja32

    Une Pensée Pour Tntbox

    Je ne connaissais pas du tout vincent mais ça me rend tellement triste de mourrir a son âge, mon age :'( il y a eu 2 ans j'ai perdu mon meilleur amis, non pas a cause d'une femme qui téléphoner au volant mais a coze d'un putain d'alcoolique! bonne chance microbe !!! bye edit: je suis désolé j'avais seulement lus les 10 pages après avoir poster. R.I.P TNT box!!
  4. benja32

    Lua Sur Ds

    www.xtreamlua.com il y a des tuto lua pour ds ++
  5. salut et bon boulot pour les image, je préfère comme ça, pour la position du text sur l'écran tu peu regarder un tuto que j'ai réaliser ICI Voilà a++ benja32
  6. ça existe déjà, fait quelque recherche
  7. benja32

    Homebrew "au Feu" En Lua.

    et ceux si ? celle de jeuvideo.com
  8. Pas de souci. La news est passé sur psp update, avec comme d'hab un petit cassage dans les règle. Mais rien de bien méchant non plus. au moin il ont pas fait de faute a ton pseudo xD
  9. benja32

    Compiler Le Luaplayer 0.20

    pour l'installation ne tkt pas tu peu créer une partition rien que pour linux je pense meme qu'il le fait automatiquement enfin je me souvien pas avoir eu de problème quand j'avais installer unbuntu ++
  10. benja32

    Homebrew "au Feu" En Lua.

    si ta des problème avec le code lua va sur Xtreamlua
  11. Merci, je sais bien , mais je suis incapable de ressortir un codage simple du copié/collé... si quelqu'un se sent l'ame charitable : merci. tu devrais poster sur xtreamlua, jsuis sur que quelqu'un taiderais
  12. salut zouzzz j'ai chercher partout mais envin je n'est rientrouver :s desolé
  13. salut et merci pour le dev de ton jeu qui allair génial moi et tout les membre d' XtreamLua seraient heureux d'accueillir ton projet sur notre forum er pourquoi pas participer au site avec tout les autres programmeurs +++ benja32
  14. je me rejuis que sa sorte, sa sens les news tuto
  15. Essaies donc ce "petit" homebrew codé en LUA : http://dl.qj.net/index.php?pg=12&fid=9650, il va te trouer le cul. ta absolument raison zouzzz, programmer en lua est un choix, ont programme pas en lua parce que les autres langague il faut compiler,.... ces un language comme un autre et pour l'exploiter a 100% ces très dur ptetre aussi dure que le C edit: je sais que j'exagere en disant ca mais jen ai marre des gens qui dise que le lua ces hyper facil et tou
  16. benja32

    Probleme Codage "lua"

    fazerick ta répondu ICI
  17. benja32

    Site Lua Avec Tuto En Fr

    il y a 12 cours sur le site maintenant !!!!!!!!!!
  18. benja32

    Le Tournevis Parfait?

    fort sympathique les gens de gueux (je ne parle pas de guigiz) +++ benja32
  19. pour tout ceux qui ont es probleme avec setup /is ces install /is
  20. benja32

    Site Lua Avec Tuto En Fr

    merci ,non c'est bon pour le moment cva, mais quand le site sera en ligne et que vous voudrez proposer vos cours puarquoi pas mais pour le moment cva^^ le site est finis
  21. j'ecris les questions avec le bloc note..comment faire pour les rajouter dans le homebrew de base? daord telecharge l'homebrew ouvre le fichier.lua correspondante aux question (elle sont classer par 100, 200) et de la tu regarde le code et tu ajoute puis tu va dans le script.lua et tu me 15 a la place de 10 faudrai que je regarde mais la je doit partie
  22. benja32

    Site Lua Avec Tuto En Fr

    merci ,non c'est bon pour le moment cva, mais quand le site sera en ligne et que vous voudrez proposer vos cours puarquoi pas mais pour le moment cva^^