GranDFrère

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  1. salut darkline, la réponse est oui, mais ça demande ' volonté et motivation '.

    En fait une fois le pas franchit et un peu d'expèrience acquise , au bout d'un an on s'apperçoi que ce n'était pas si difficile que cela.

    D'ailleurs, peu importe le language de programation et le système à programmer, tu peux tout faire même si tu ne connais rien, car il faut bien débuter un jours.

    A bientôt et bon week-end.

  2. Salut à tous. ;)

    Cet après midi, j'ai assisté à une Lan Partie dans ma ville. Je pense que l'année prochaine (c'est dans 28 jours) je participerai à l'une d'entre elles pour voir si c'est amusant.

    Mais pour l'heure, je pense à autre chose . Je suis bloqué par mon prog (une intro), ou plutôt par mes compétences.

    En effet, je n'arrive pas à faire cohabiter la librairie du GX et celle du Character Pipeline : Le prog ce plante :fouf: .

    Je sais les utiliser séparément, mais pas ensemble. Il y a quelque chose que je n'ai pas dû bien comprendre dans la Doc, ou que je n'ai pas lu.

    Remarquer, ce n'est que la première fois que je tente de les utiliser ensembles.

    Il me faudrait de l'aide.

    Mais le problème, en réalité, c'est qu'il y a peu de personne qui programme sur la GC avec le SDK de Nintendo, et ce régulièrement comme moi.

    Il faudrait qu'il y ait une motivation, peut-être, pour pousser les gens à vouloir franchir le pas. Aussi une fois que j'aurai fini l'intro pour le groupe EXPERIENCE, je donnerai (à la science) à la communauté le source de cette intro. Après tout, la connaissance n'appartient pas qu'à soi.

    Allez, bon soirée et à plutard.

  3. Salut à tous. ;)

    Je suis toujours là, et en plein dans la programmation d'une intro pour un groupe.

    Le plus ennuyeux est que je m'isole complètement de la scène GC et même des membres du groupeDSOTC. C'est que ça demande beaucoup d'investissement.

    Mais après, je serais plus disponible.

    Est-ce que quelqu'un aurait des nouvelles sur le MAX DRIVE de Datel ?

    Par avance merçi.

    Bon A+.

  4. C'est bon, j'ai résolu ce problème de couleur. C'est avec le Max converter de nintendo qu'il faut résoudre ce petit problème en décochant 'use vertex color'

    quand on importe le modèle de 3ds max 3.1. Alors la couleur du modèle affiché

    sur la GC sera celle du matériau choisie dans 3ds max.

    Je vais reprendre la doc sur les textures et continuer les tutaux sur 3ds max.

    Aussi je mets un peu de coté le CP.

    A+, et bonne semaine.

  5. Bonjour à tous. ;)

    Puisque c'est aujourd'hui le Mondial de l'Automobile,

    voici une ....... Viper .

    J'ai fais un petit prog qui affiche les modèles texturés,

    dont voici l'un d'entre eux : La Viper.

    C'est l'une des possibilités du Character Pipeline, et

    je n'en suis qu'au début.

    Sachez tout de même que le CP (Character Pipeline) peut

    afficher des modèles texturés ou non et des animations

    avec ou sans les effets de lumières. Ces modèles et animations

    sont issues de 3ds Max 3.1 ou Maya 3.0.

    Donc l'interet de CP est de récuperer des données artistiques

    et de les afficher. Je vous laisse imaginer ce que l'on

    peut faire avec ...

    Voici donc le 'GCM' zippé:

    - La Viper

    ---------------

    C'est une simple rotation d'un modèle. Mais cette

    fois ci c'est le Character Pipeline qui s'en charge.

    Remarques: Le modèle est issu d'une des démos de Nintendo.

    Chargez se programme comme un ISO.

    Les boutons :

    Start : reset.

    + lien +

    http//dsotc.gx-mod.com/DEMOS/La_Viper.zip

    ***** Programme réalisé par )om(az *****

    Et bien voilà, passez un bon samedi et gros bisous aux filles,

    moi je vais en forêt en famille.

    Les membres du groupes, sont tous plombiers (comme Mario):

    CODERS : Torner, Kirua, DomCaz

    GRAFIX : X-CM

    MUZIX : MisterJbam

    DOCX : Contre-courant

    ( )om(az = DomCaz = GranDFrère )

    ( ToToL = Kirua )

  6. Salut à tous. ;)

    Ca y est enfin, je viens de commencer à faire fonctionner le Character Pipeline.

    C'est pour l'instant un simple modèle que je mets en rotation sur Y.

    Ce modèle est issue de 3DS Max 3.1 et ce sont les lettres du groupe DSOTC.

    Mais j'ai tout de même un problème : Je n'arrive pas à avoir la couleur

    d'origine du modèle. Elle reste blanche.

    Mais bon, je ne vais pas me pleindre pour un début et il y a encore beaucoup

    à faire.

    Bon week-end les amis.... :ok:

  7. Salut à tous et bonne rentrée. ;)

    J'ai mis de coté les textures pour consacrer du temps en Character Pipeline.

    C'est une librairie que permet d'afficher des modèles issus de 3DS max 3.1

    ou Maya 3.0, et il y a aussi la notion de Hiérarchie . Ces modèles peuvent ètre texturés et/ou éclairés , et le C P gère aussi les animations de 3ds max.

    Mais je ne sais pas encore le faire marcher.

    A+

  8. Salut à tous. ;)

    Je ne suis pas en vacances, et toujours là.

    Je suis encore dans l'exploration de la Texture, et encore dans la librairie

    du GX.

    Il y a dans le SDK trois sections dans la doc des textures:

    - Texture coordinates .

    - Texture mapping .

    - Texture environment (TEV).

    Le Texture coordinates je l'ai étudié et testé. Quand au Texture mapping,

    c'est un chapitre assez concéquant dont je ne connais qu'une partie que j'ai testé

    comme le multitexturing et le LOD (mipmapping). Il me reste encore le Z texture,

    les Textures indirectes et la TLUT: Texture Look Up Table. C'est pour les couleurs

    des textures.

    D'ailleurs, si quelqu'un pouvait me renseigner sur ce qu'est une Loof-Up Table merci.

    Quand au TEV je l'ai étudié, mais pas encore testé.

    Et en plus je suis aussi en même temps sur une autre librairie qui est celle du CP.

    Pas le Cours Préparatoire, mais le " Character Pipeline " (C P).

    Mais qu'est-ce donc? Voici ma définition: C'est un truc qui va déchirer.

    Aller, à bientôt.

  9. Salut à tous. ;)

    Je suis actuellement toujours sur les Textures. En effet, je regarde

    ce qu'apporte le LOD : Level Of Detail. Ce sont des filtres et des contôles

    qui modifient la qualité de la texture. C'est l'un des chapitres sur la texture.

    Samedi, je vais aussi tester le GC sur un écran Plasma. J'espère

    que ça va donner.

    Sur ce , je vous souhaite un bon Week-end.

  10. salut à tous. ;)

    Je vous remercie pour vos encouragements et félicitations, et je remercie

    aussi ceux qui ont fait que cela soit possible grace aux divers utilitaires

    de chargement de DOL et GCM.

    Vu les connaissances acquisent durant les 6 mois de cette année,

    il est vrai que je pourrais donner quelques cours sur la programmation

    des API graphiques de la GC. Mais pour cela il faudra d'abord que

    je dissipe certaines zones d'ombre pour que mes connaissances soient

    sans failles, d'une part.

    D'autre part, sachez que je programme de manière non officiel avec

    le SDK de NINTENDO, et qu'il se peut qu'à leurs yeux se soit illégal même

    si je ne fais pas de piratage des jeux de la GC.

    Ensuite il faudrait que vous soyez nombreux et que le site GUEUX le

    veuille. Mais cela dit, aujourd'hui je m'en sent capable, contrairement

    au début et que l'on se demande dans quelle galère on est.

    Et puis, en Janvier je ne connaissais ni le C et ni les API de la GC. Aussi,

    si vous connaissez le C, OpenGL et l'anglais, alors tout vous semblera facile.

    Un consiel pour ceux qui débutent sur GC, faitent un tour sur les différents

    cours sur OpenGL, vous verrez c'est très instructif et en plus c'est en français.

    En effet, la librairie graphique de la GC pourrait s'intitulée OpenGX.

    Voilà, bonne fin de semaine.

  11. Bonjour à tous. ;)

    Vous reconnaissez ce cube :

    texcube2.jpg

    Maintenant que le cube comporte différentes textures, je vais

    mettre en évidence la possibilité de translater, de tourner et de projeter

    les textures en modifiant, à l'aide de matrices, les coordonnées de texture.

    On parle ici de génération de coordonnées de textures.

    Alors, quel est intéret dans tout cela. Et bien vous pouvez mettre en mou-

    vement un objet 3D, donc modifier les coordonnées des vertex, et mettre

    aussi en mouvement les textures plaquées sur cette objet 3D et par

    conséquent modifier les coordonnées des textures. Et cela en même tant.

    Il faut, dans un premier temps charger les textures dans la mémoire central

    (main mémory) puis initialiser les paramètres qui caractériseront les textures

    et qui diront au Graphic Processor comment utiliser ces textures.

    Sans oublier de lui dire combien de générations de coordonées de texture on compte créer.

    Mais que sont les coordonnées textures ?

    D'abord, il faut savoir que les coordonnées des textures (s,t) sont indépendantes

    de celles des vertex (x,y,z) puisqu'on peut très bien les modifier sans

    que cela n'affecte les coordonnées des vertex. Ici les coordonnées

    textures sont 2D (s,t) mais elles pourraient être 3D (s,t,q).

    Ensuite, il se trouve que les coordonnées s et t sont comprisent

    entre 0 et 1. Une texture c'est l'image que vous voulez appliquer

    sur une surface, et le 4 coins de cette image, peu importe sa taille,

    aura comme coordonnées:

    - en bas à gauche : 0,0

    - en haut à gauche : 0,1

    - en haut à droite : 1,1

    - en bas à droite : 0,1

    voici un exemple

    0,1 ----------------- 1,1

    fleur.jpg

    0,0 ----------------- 1,0

    Sur GC on peut ainsi créer 8 générations de coordonnées de texture,

    et on peu utiliser en multi-textures 8 textures.

    Les coordonnées de texture passent au minimun par une des 10

    matrices textures , stockées dans une mémoire dédiée, et qui ainsi génèrent

    soit une rotation, soit une translation, soit une projection ou une mise à l'échelle.

    Si on ne veut pas modifier les coordonnées de texture, il suffi de passer

    dans une matrice 'identité' et les coordonnée restent inchangées.

    La première image , au dessus, en est l'exemple.

    J'ai dit que les coordonnées de textures étaient issues des matrices,

    mais elle peuvent être générée par deux autres méthodes que je ne

    connais pas encore :

    - Le bump mapping qui utilise le style 'embossing', c'est ce qui donnera

    du relièf au textures.

    - Le cartoon lighting qui donnera un effet dessin animé.

    Il y a aussi la possibilitée de contrôler le mipmapping qui concerne

    le LOD : Level Of Detail. Le niveau de détail, c'est à dire la qualité visuelle

    de la texture, n'est pas le même si le texture est loin ou proche de l'observateur.

    Et justement cette qualitée visuelle est contrôlée par le LOD et des filtres.

    Ca je ne l'ai pas assez approfondi.

    Enfin, il exite aussi une mémoire texture TMEM de 1 Mo qui peu

    servire de caches multi-texture.

    Maintenant voilà ce que fait cette démo technique

    Des translations de textures:

    texcubetrans3.jpg

    Une rotation de textures:

    texcuberot13.jpg

    Une projection d'une texture:

    texproj33.jpg

    Voici donc le 'GCM' zippé:

    - Cube avec Textures en Rotation & Translation & Projection

    -----------------------------------------------------------------------

    Lorsque le cube apparaît la première fois il est en rotation X,Y,Z

    avec des texture fixes. Puis il fait une rotation en Y, et les textures

    sont en translation, puis il fait une rotation en X, et les textures sont

    en rotation. Il est de nouveau en rotation X,Y,Z et les textures sont

    en translation et rotation. Et de nouveau en rotation X,Y,Z avec une

    seule texture en rotation projetée sur le cube, ce qui donne l'effet

    d'une 'peau' qui englobe le cube.

    Remarque: J'avais fait un blocage sur la translation à cause d'un truc tout bète.

    Chargez se programme comme un ISO.

    Les boutons :

    Start : reset.

    + lien +

    http://dsotc.gx-mod.com/DEMOS/Cube_Textures_R&T&P.zip

    ***** Programme réalisé par )om(az *****

    Et bien voilà, passez une bonnne semaine, gros bisous aux filles et

    bonnes vacances.

    Les membres du groupes, sont tous plombiers (comme Mario):

    CODERS : Torner, Kirua, DomCaz

    GRAFIX : X-CM

    MUZIX : MisterJbam

    DOCX : Contre-courant

    ( )om(az = DomCaz = GranDFrère )

    ( ToToL = Kirua )

  12. salut à tous. ;)

    Aujourd'hui j'ai fait un over dose de programmation, et je vais arrêter pour ce

    soir.

    Maintenant les textures se tanslatent et tournent, et on peut aussi les projeter.

    Ca fait pas mal du tout, il faudra que je vous cette petite démo.

    Aller, bon dimanche soir.

  13. Bonjour à tous.

    Je tenais à vous montrer notre premier Cube Texturé. Alors

    oui c'est bateau, mais c'est fait sur une ou un Game Cube.

    Attention, comme les textures ce chargent comme à paritr

    d'un mini DVD, nous avons créé un fichier .gcm pour intégrer

    la texture du cube.

    Maintenant il faut passer au multi-textures et à l'ombre,

    car c'est avec les textures que l'on crée une ombre. Voilà

    la prochaine étape.

    Voici donc le 'GCM':

    - Cube Fleuri

    ----------------

    voici la texture --> fleur.jpg

    Voici, une fois de plus, un CUBE , mais celui-ci est particulier.

    En effet c'est le premier CUBE Texturé fait par )om(az (DomCaz).

    C'est plus artistique un D comme ça ) et un C comme ça ( .

    Remarque: ça a été assez facile, et chargez se programme comme un ISO.

    Les boutons :

    X : Rotation en X.

    Y : Rotation en Y.

    Start : reset.

    + lien +

    http://dsotc.gx-mod.com/DEMOS/Cube_fleuri.gcm

    Attention annonce de dernière minute !!!

    - Cube Bouquet Fleuri

    ---------------------------

    je viens de terminer un cube en multi-textures, le voici, et ne me

    demandez pas pourquoi j'aime les fleurs, je ne sais pas.

    + lien +

    http://dsotc.gx-mod.com/DEMOS/Cube_bouquet_fleuri.gcm

    Les boutons :

    X : Rotation en X.

    Y : Rotation en Y.

    Start : reset.

    Et bien voilà, passez une bonnne semaine, gros bisous aux filles et

    bonnes vacances. Et bon 14 Juillet.

    Les membres du groupes, sont tous plombiers (comme Mario):

    CODERS : Torner, Kirua, DomCaz

    GRAFIX : X-CM

    MUZIX : MisterJbam

    DOCX : Contre-courant

    ( )om(az = DomCaz = GranDFrère )

    ( ToToL = Kirua )

  14. Salut à tous. ;)

    Bon ben c'est fait, j'ai réalisé mon premier cube texturé et c'est au point.

    Il n'y a aucun effet , ce n'ai juste qu'une base.

    J'ai dû aussi créer un '.gcm ' et non pas un ' .dol ', car la texture n'est pas

    intégrée au programme, et donc doit être chargée d'où le .gcm .

    Bon aller, bon samedi.

  15. Bonjour à tous.

    Cela faisait trois mois que nous n'avions pas diffusé

    de démos.

    Voici quatre autres démos techniques qui font état de

    notre avancée et qui montre nos compétences actuelles.

    Elles ne sont toujours pas artistiques, parceque nous

    avancons à petits pas.

    Il nous reste encore un long chemin à parcourir, mais

    le brouillard qui se trouve sur celui-ci commence par

    se dissiper.

    Je tiens à préciser que toutes nos démos utilisent

    le Hardware de la GC, et que le CPU ne fait rien

    pour le graphisme.

    Un de ces programmes affiche des cubes à l'aide d'une

    technique différente de celles utilisées par les démos

    précédentes (démos du 24.03.04). Aussi c'est une suite

    un peu tardive. Cette technique utilise des matrices

    indexées qui n'affectent que le modèle 3D désiré.

    Les trois autres programmes explorent un tout autre

    domaine qui l'éclairage, en anglais 'LIGHTING'.

    L'éclairage agit sur le vertex, et plus précisément

    sur sa couleur, son alpha et la texture associée.

    Nous n'avons exploité que la couleur et l'alpha, pas

    la texture. Je précise que l'alpha concerne l'opacité

    du modèle 3D, ainsi on peut le rendre soit opaque soit

    transparent. Ce vertex éclairé propagera la lumière

    sur les surfaces qui l'entourent à l'aide d'une

    technique dont le nom est le GOURAUD SHADING.

    Il y a trois types de lumière exploités par la GC :

    - Ponctuelle

    - Directionnelle

    - Spéculaire

    - La ponctuelle est une source qui diffuse la lumière

    partout avec la même intensité, et qui n'a besoin

    que d'une position et d'une couleur.

    - La directionnelle est une source qui diffuse la lumière

    dans une direction, et qui a besoin d'une position,

    d'une direction, d'une couleur et d'un angle et d'une

    distance d'atténuation. En effet suivant cet angle et la

    distance de la source, la luminosité sera différente.

    - Et la spéculaire dont la position de la source est

    supposée être à l'infini. On parle de reflexion

    spéculaire qui est une phénomène apparaissant sur

    les surfaces brillantes. Il se forme sur la suface

    un tache brillante. On a besoin d'une direction,

    d'une couleur et donner l'étendue de la tache

    brillante.

    De plus on peut utiliser deux canaux couleurs

    (couleur 0 et couleur 1) qui configureront

    la lumière. Il y aura aussi la couleur de la

    lumière ambiante et celle du matériau (matériau

    du modèle 3D). Il est aussi possible d'exploiter

    jusqu'à 7 lumières en même temps. Voilà tout.

    Précision: les quatres démos ont un RESET, et PSO est

    relancé.

    Voici donc les 'DOL' et leur liens :

    - Translation, Rotation et Echelle de 3 Cubes.

    ---------------------------------------------------------

    Trans_Rota_Ech_Cube_mat_index.gif

    Voici la dernière manière d'affecter, par des matrices différentes,

    les modèles 3D. En effet un cube en translation utilise une matrice

    de translation, un autre cube utilise une matrice de rotation et

    l'autre cube une matrice d'echelle 1/2.

    Remarque: ça a été la galère pour savoir comment utiliser cet méthode.

    APPUYEZ sur le bouton START pour faire un RESET.

    + lien +

    http://dsotc.gx-mod.com/DEMOS/Trans_Rota_Ec...e_mat_index.dol

    - Cube eclairé par une lumière Ponctuelle, Directionnelle et Spéculaire.

    -----------------------------------------------------------------------------------------

    Cube_eclaire_P_A_S.gif

    Cette démo affiche un cube en rotation éclairé par une lumière ponctuelle,

    une lumière directionnelle atténuée par un angle et une distance, et

    Une lumière speculaire. Il y a aussi une lumière ponctuelle qui tourne

    autour du cube

    Remarque: La lumière spéculaire ne rend pas bien avec le cube. En effet,

    il n'y a que 8 vertex pour un cube et la lumière se propage mal.

    les boutons:

    A : Lumière Ponctuelle.

    B : Lumière Directionnelle atténuée.

    X : Lumière Spéculaire.

    Y : Rotation sur l'axe Y de la lumière ponctuelle.

    START : RESET.

    + lien +

    http://dsotc.gx-mod.com/DEMOS/Cube_eclaire_P_A_S.dol

    - Sphère avec éclairage Ponctuelle ou Spéculaire.

    --------------------------------------------------------------

    Sphere_P_S.gif

    Ici, et pour changer, c'est une sphère qui est affichée et

    la lumière spéculaire est mieux appercue. Vous aurez le choix

    entre source ponctuelle et spéculaire. Ce sont 7 lumières

    simultanées et en rotation qui éclairent la sphère.

    Remarque: ça a été long de trouver comment exploiter les 7 lumières

    en simultané.

    les boutons:

    A : Lumière Ponctuelle.

    B : Lumière Spéculaire.

    START : RESET.

    + lien +

    http://dsotc.gx-mod.com/DEMOS/Sphere_P_S.dol

    - Transparence.

    --------------------

    Transparence.gif

    Voici la quatrième démos qui affiche une sphère que l'on voit

    à travers un cube. Le lumière qui éclaire la sphère est

    orientable, et vous pouvez faire tourner le cube. Ici on exploite

    la composante ALPHA. Il y a aussi l'utilisation de la lumière

    ambiante en modifiant sa couleur en rouge, vert et bleu.

    Remarque : C'est celle que je préfère .... La sphère aussi est bien.

    les boutons:

    A : Transparence.

    B : Lumière ambiante.

    X : Rotation sur x .

    Y : Rotation sur y .

    Stick C: Orientation de la lumière sur la sphère.

    A + B + START : RESET.

    + lien +

    http://dsotc.gx-mod.com/DEMOS/Transparence.dol

    Ces programmes ont été confectionné par **** DomCaz ****

    Et bien voilà, passez une bonnne semaine, gros bisous aux filles et

    bonnes vacances à tous.

    Les membres du groupes, sont tous plombiers (comme Mario):

    CODERS : Torner, Kirua, DomCaz

    GRAFIX : X-CM

    MUZIX : MisterJbam

    DOCX : Contre-courant

    (DomCaz = GranDFrère)

    (ToToL = Kirua)

  16. Salut à tous. ;)

    Bon ben voilà, j'en ai fini avec l'éclairage et je compte vous donner des démos

    techniques d'ici peu: 3 sur l'éclairage et 1 sur les matrices indexées.

    Textures me voici pour cet été .... car je n'aurai pas de vacances cette

    année, ma fille et ma femme partiront sans moi.

    Alors bonne vacances à tous, et il faudra que la rentrée soit prometteuse pour

    toutes les consoles.

    A bientôt .

  17. Salut à tous . ;)

    Dr wily, le hardware de la GC ne propose que le Gouraud Shading pour la

    lumière. A partir de ça, tu as le choix entre une source lumineuse ponctuelle

    ou directionnelle. Puis la reflection de la lumière est soit diffuse, soit spéculaire

    et soit atténuée à l'aide d'un angle et une distance. C'est ce que j'ai utilisé comme

    techniques pour l'éclairage de vetex. Pour les textures je ne sais rien, je suis

    en plein dedans. Je pense que les développeurs de jeux utiliserons les mêmes

    techniques que moi.

    Fabrice, je n'ai pas encore vu à fond la partie Vidéo output, mais pour le

    peu que j'ai lu, je crois que la convertion RGB ----> YUV est obligatoire.

    D'abord il faut savoir que le Format YUV à presque la même qualité

    visuelle que le Format RGB.

    Puis pour une image 640x240 (150000 pixels) :

    - Un Format RGB 24-bit/pixel demande 900 Ko.

    - Un Format YUV 16-bit/pixel demande 600 Ko.

    Un gain de 300 Ko.

    Aussi, on converti le RGB EFB (Embended Frame Buffer) vers le YUV XFB

    (eXternal Frame Buffer).

    Voilà

  18. Salut Dr Wily.

    Tous mes programmes utilisent les API du hardware GCN, car en effet j'utilise

    le SDK Nintendo. Donc c'est pour moi assez simple comparé à ceux qui utilisent

    devkitcube (qui sont courageux). Par conséquent il n'y a rien de soft pour les applications graphiques.

    Pour l'éclairage voici ce qui ce passe:

    On peut contrôler 4 canaux : 2 pour la couleur et 2 pour l'aplha.

    C'est la fonction GXSetChanCtrl qui affècte les canaux.

    L'alpha c'est l'opacité.

    CANAUX----> couleur : Color0 et Color1 et alpha: alpha0 et alpha1

    Pour chaque canal on peut affecter jusqu'à 8 lumières à l'aide de masques :

    GX_LIGHT0 à GX_LIGHT7.

    Grace à ces masques on choisit la ou les lumières qui agiront sur les vertices

    des modèles qui seront affichés dans le monde 3D.

    Voilà. A+

  19. salut à tous. ;)

    Bon je pense que je vais en finir avec l'éclairage. En effet, j'arrive

    à éclairer une sphère avec 8 lumières du type spéculaires en rotation

    autour de celle-ci. Je fais une petite démo avec une sphère et un cube

    avec 8 lumières, et ensuite je passe à la ' TEXTURE '.

    Allez, bon courage aux débutants et n'hésitez pas à me poser des questions.

    Bisous aux filles.