MadJ37

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Tout ce qui a été posté par MadJ37

  1. MadJ37

    Porlbème Xvid4psp

    Un petit UP juste pour dire qu'il faut que vous mettiez à jour votre DirectX. Avec la mise à jour de Février 2007, ça marche.
  2. Salut à tous, Pour un petit projet perso, je voudrais me faire un truc qui communique entre mon PC et la PSP, mais par l'USB cette fois-ci. Je voudrais donc savoir s'il est possible d'emettre et de recevoir des données par l'USB. J'ai déjà un peu fouiller dans les samples du pspsdk, mais il n'y en a qu'un pour établir la connection USB (c'est déjà pas mal ). Maintenant, j'ai vu un fichier pspusbbus.h comprenant les méthodes "int sceUsbbdReqSend(struct UsbdDeviceReq *req)" et "int sceUsbbdReqRecv(struct UsbdDeviceReq *req)". Je vois bien qu'il y a une structure en paramètre qui est aussi décrite dans ce même fichier, ais je n'arrive pas à faire fonctionner tout ça. J'ai essayé l'envoi d'une donnée, et ça n'a fait que crasher ma PSP. Quelqu'un parmis vous maitrise un peu ce domaine ?
  3. Je ne sais pas si vous avez vu ce tutorial pour Linux (qui fonctionne peut-être aussi pour Cygwin), mais il est plutot pas mal. Pour ma part, en le suivant, j'ai réussi à développer sur mon Mandriva 2006 (seul le SDL_mixer ne veut pas s'installer :s) Regardez bien les prérequis avant de commencer le reste, ça vous évitera des erreurs. EDIT : euh... excusez moi du petit détérage de topic. mais si les personnes concerné vienne encore voir.
  4. J'ai bien recu ton invitation MSN. Faut bien faire la différence entre bytes et bits. 1 bytes = 1 octet = 8 bits. Après, il n'y a pas de convertion proprement dite pour l'hexadécimal. Par exemple : 0xFF : 1111 1111 0xFE : 1111 1110 0xFD : 1111 1101 0xFC : 1111 1100 etc... Dans un processeur, tout est codé en binaire. L'hexadécimal n'est là que pour l'humain, tout en sachant que si tu met un nombre en décimal, en hexa ou en binaire, une fois compilé, tout ça deviens du binaire. Donc récupérer une valeur hexadécimal est la même chose que récupérer du binaire ou du décimal. Pour stocker un caractère hexadécimal, un char suffit amplement.
  5. Euh... oui, effectivement, me suis mal expliquer pour le décallage de bits. :s Par exemple, si on fait "int Toto = 8 >> 2;", on aura donc "Toto = 2;". Explication : 8 = (1000) Décaller de 2 bits vers la droite : (1000) --> (0100) --> (0010) = 2 Donc Toto vaudras 2. Si on décalle de 3 bits : (1000) --> (0100) --> (0010) --> (0001) = 1 "8 >> 3 = 1" Mais si on décalle de 4 bits : (1000) --> (0100) --> (0010) --> (0001) --> (0000) = 0 (le bits à 1 disparait car il sort du champ "utile") ---------- Faisons un exemple. Déclarons 2 char : char TotoH = 0;char TotoB = 0; Et un int : int Toto; Imaginons que l'on mette la valeur 0xF536 à Toto : Toto = 0xF536; C'est comme si qu'il avait cette valeur là en bits : (1111 0101 0011 1010) Faisons cette ligne-là : TotoH = Toto >> 8; Nous avons donc 0xF536 décallé d'un octet vers la droite, ce qui nous donne : 0x00F5. Donc : Toto == 0xF536 TotoH == 0x00F5 (mais vu que c'est un char, ça deviens 0xF5) TotoB == 0 Nous voyons donc que TotoH contient les bits de poids fort de Toto. Celà nous permet donc de faire des tests directement avec TotoH au lieu de faire un masquage. D'ailleurs, pour mon exemple, si on veux mettre que 0x36 dans TotoB (ce à quoi il est destiné), il faudrait utiliser les masquage. Si tu veux que je te l'explique, dis-le moi. ----------- Donc, c'est ce que cette ligne de codes fait. Je la rappelle : unsigned char padHighbyte = pad.Buttons >> 8; En regardant dant le fichier "pspCtrl.h", on peux voir que pad.Buttons est un unsigned int ayant la plus grande valeur comme 0x800000. Les valeurs 0x001000, 0x002000, 0x004000 et 0x008000 désigne respectivement les touches Triangle, Rond, Croix et Carré. Comme vu plus haut pour le décallage de bits, le mec décalle donc tous ces bits d'un octet vers la droite, ce qui nous donne : 0x000010, 0x000020, 0x000040 et 0x000080. Après, il met ça dans un "char", ce qui nous donne au final les valeurs : 0x10, 0x20, 0x40 et 0x80. Maintenant, sa variable "padHighByte" représente l'état des touches Triangle, Rond, Croix et Carré. J'ai était clair ? (si ça l'est pas, ajoute moi à ton MSN si tu l'a, j'essayerais de te l'expliquer autrement )
  6. sceCtrlSetSamplingCycle(0); Cette ligne permet de définir le cycle concernant le controller. D'après le .h, il faut le mettre à 0. (la méthode te retourne le précédent réglage) sceCtrlSetSamplingMode(PSP_CTRL_MODE_DIGITAL); Et celle là signifie le mode da la PSP, si c'est en analogique ou en digital. (la méthode te retourne elle aussi l'ancien mode utilisé) Après, je n'est pas fait plus de teste approfondis à ce niveau, a toi d'en faire. (et puis je ne suis pas un pro, j'ai peut-être dis une bétise ) Concernant le décalage de bits, tu t'es un peu trompé. En faites, "0xF285 >> 8" reviens à décaller 0xF285 de 8 bits vers la droite, ce qui nous donnera 0x00F2 (quand on décalle de 8 bits vers la droite, ça reviens à tout décaller d'un octet) --> "1111 0010 1000 0101" et après : "0000 0000 1111 0010". Mais ce que je ne comprends pas, c'est cette ligne-là : unsigned char padHighbyte = pad.Buttons >> 8; Etant donné qu'un char (ou même un unsigned char), c'est un octet, donc 8 bits, si on décalle de 8 bits, on se retrouve avec des 0 partout. (enfin, je sais pas si vous m'avez compris ) (je me suis peut-être aussi un peu trompé :s )
  7. En ligne 22 (dans ton main.c précédent), il te manque un point virgule : sceKernelSleepThreadCB();
  8. Pour l'erreur en ligne 18, met un espace entre return et 0 : return 0; Pour l'erreur en ligne 27, il faudrais voir le code de ton "main.c". Et pour l'erreur en ligne 53, vérifie si ce n'est pas "return" que tu voulais mettre au lieu de "retour".
  9. Tu as une erreur dans la 7ème ligne de ton main.c . Tu as : PSP_MODUKE_INFO("helloworld",0,0,1) Mais il faut : PSP_MODULE_INFO("helloworld",0,0,1); (Le "L" de MODULE et le ";" en fin de ligne) EDIT : Euh...A mon tour d'avoir des problèmes. Ca fait 2 fois que j'essaye de lancer psptoolchain (par "./toolchain.sh"), et les 2 fois, j'ai eu ça : Quelqu'un à une idée ?
  10. MadJ37

    Crash Tag Team Racing

    J'ai regardé le fichier "french.rcf" de mon ISO, et il fais 235 Mo. Une fois compresser (en archive RAR solide), ça me donne un fichier de 220 Mo. Et le problème est que je suis encore en 56k ( :'( ) . Donc, ça fait un fichier beaucoup trop gros pour que je l'envoie.
  11. MadJ37

    Crash Tag Team Racing

    Chez moi, Crash Tag Team Racing fonctionne nickel en FR. Par contre, l'ISO fait 1,4 Go. J'ai juste fait un dump de mon UMD, puis j'ai récupéré les PRX pour les décrypter avec DecryptPRX 1.0.2. J'ai reconstruit l'ISO avec UMD Gen et lancer le jeu avec UMD Emulator 0.8c (avec les réglages donnés plus haut) et MPH Game Loader 1.0.0.
  12. MadJ37

    Jai Un Prob Avec Vcdrom !

    Regarde l'extension du fichier. Si tu as configurer WinRar pour ouvrir/lire les ISO, alors tous les fichiers ISO auront l'icone de WinRar. PS : Pour afficher les extensions des fichiers : - Explorateur Windows - "Outils" - "Options des dossiers" - Onglet "Affichage" - Dans "Paramètres avancés", décoche "Masquer les extensions ... type est connu".