Iori-Kyo-K
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Depuis une grosse semaine je bourinne sur la monture Wii du soft. Premier constat, le gameplay Wiimote + Nunchuk est à oublier. Bien que la reconnaissance de mouvements soit plus poussée que dans le précédent opus, elle reste trop approximative pour sortir le coup désiré à chaque fois. Rajoutez à ça peu de touches sur la Wiimote et l'on obtient une obligation d'appuyer souvent sur plein de touches à la fois pour faire le moindre coup. Certaines idées sont super bien pensées quand même, les mouvements à effectuer sont fidèles à la série, devoir mimer une choppe l'execute aussitôt. Mais voilà, le délai entre le geste effectué et la transposition à l'écran gène dans les affrontements. D'autant plus que ce nouvel opus est plus speed que le précédent, ce qui donne un gameplay molasson dont on s'extirpera en usant d'une manette GameCube ou Classique pour Wii. Concernant le jeu, je ne suis qu'à 60% à peu près du mode Story. L'idée de devoir suivre ou non le manga est très bonne et dynamise les affrontements, en plus de les rendre plus vivant. On a moins l'impression d'enchainer les combats sans intéret. Le revers de la médaille, les cinématiques sont carrément cheap. Une horreur visuelle (les doigts des persos, ouille) et sonore (pas de bruit lorsque les persos s'écroulent O_o), on comprend vite que l'accent a été mit à 100% sur le gameplay sans trop se soucier de l'aspect esthétique du soft. D'ailleurs on occulte totalement certaines moments importants du manga et des persos secondaires, ce qui laisse un peu sur sa fin. Niveau gameplay les nouveautés sont sympas et complètent un panel déjà impressionnant. La possibilité d'effectuer un nouveau Dragon Dash pour passer rapidement dans le dos de l'adversaire, les téléportations en pagaille, les combo aériens, etc... tant de petits rajouts qui rendent le soft plus crédible et plus fidèle à l'univers dont il est inspiré. Mention particulière aux specials en combo qui donnent une plus grosse impression de violence qu'autrefois. Par contre, les choppes sont toujours aussi molles. Evidemment les transformations ingame poutrent sévère et permettent de renverser la vapeur, du très bon. Ya pas à dire, les nouveautés permettent de véritablement varier les affrontements, les variations lors des combos, les timings, les delays possible injectent même parfois une once de stratégie. Incroyable comme en VS on tente de savoir ce que lautre va faire par avance en anticipant au maximum. Et diantre, le Z-Sway cest super frustrant quand on en est victime. Quand aux teleports en pagaille, les combos aériens et les poursuites dans les airs, ça enlève un peu de cette rigidité des précédents opus. Dans DBZ BT3 on se plait à évoluer dans les airs, à effectuer un Dragon Rush en chargeant un coup pour prendre de suite lavantage sur son adversaire. Les specials sont quand même vachement bien foutus. Surtout les expressions faciales des persos en fait, on ressent toute la force et la haine de Goku ou de Baddack lors de leurs combos, avec des visages crispés aux traits tirés qui hurlent de rage. Une très bonne fidelité sur ce point, qui change des regards impassibles présents dans les specials de DBZ BT2. Ce qui fait également plaisir cest le fait que chaque personnage est bien pourvu niveau coups, combos et specials. Même si on regrette pour certains persos la possibilité de mettre leurs adversaires dans les vapes lors dun combo (« achèvement » en français O_o), dans labsolu cest assez équilibré. Evidemment les persos capables de se morpher 2-3 fois ont forcément un poil davance et permettent de déstabiliser ladversaire en switchant de gameplay, les persos secondaires ne sont plus aussi nazes et anecdotiques que dans les précédents opus. Par contre, autant jy prenais vraiment plaisir dans DBZ BT2, autant la le Story me saoule à la longue. Se retaper pour la 10eme fois un scénar connu vu et revu des tonnes de fois, ça lasse considérablement. Entre les « Budokai », les « Shin Budokai » et « Another Road », les « Budokai Tenkaichi », on bouffe du scénar DBZ jusquà la moelle et jai du mal à ne pas mennuyer en parcourant ces événements que je connais déjà par cur. Et puis bon, les cinématiques sont tellement cheap et dune mollesse si impressionnante quil faut faire un effort pour ne pas avoir constamment envie de les zapper. Bref, chiant à la longue. Dommage que le Wi-Fi lague tellement, jairais trop voulu tester *_* Pour le moment je suis plutôt conquis, malgré le fait que "Dragon Ball Z - Budokai Tenkaichi " suive clairement la route des opus GameCube de "Naruto", en proposant une version "patchée" du précédent opus. Les ajouts niveau gameplay sont appréciables et rendent le tout encore plus jouissif. Le mode "Story" semble un peu expédié à la va vite et se concentre sur l'essentiel, comme si les devs s'étaient en quelque sorte sentis obligés de faire un mode "Story". A ce moment là j'aurais préféré une sorte de mode Arcade à la "Dragon Ball Z - Budokai", mais en plus travaillé. Reste à attendre le prochain "Dragon Ball Z - Burst Limit" dont le studio "Dimps" reprend les rennes, qui promet un "Story" plus fidèle. Mais ça reste un très bon "Dragon Ball Z - Budokai Tenkaichi 3.0" tout de même.
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Du moment que tu es à jour dans tes MAJ européennes tu n'auras aucun soucis. 2 chaînes en double que tu pourras foutre tout à droite du menu c'est tout. Rien de grave donc.
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J'ai testé aussi, marre de graver des DVD pour les lire sur ma platine DivX. Et le résultat est franchement décevant, encore pire que le "Media Center" pour 360. Même avec une bonne connection, ça rame à mort. Les photos mettent des plombes, les apercus de vidéos aussi et je parle même pas des MP3 qui saccadent. En plus de ça il est impossible lors de la lecture d'une vidéo de la strech à la taille de l'écran, on doit alors s'amuser à zoomer plus ou moins pour avoir quelque chose qui sera au final pas fluide et aussi beau qu'un Flash sur Youtube. Y'a pas à dire, la lecture par streaming ça a toujours été et ça restera naze :/
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Je confirme ce que dit Jlz, ayant moi même un backup JAP de "Super Smash Bros Brawl" qui tourne en permanence sur ma Wii PAL Alors tout d'abord il faut un bon DVD+R DL de bonne marque, genre Verbatim ou Memorex. Le graver avec Imgburn à une vitesse raisonnablement faible. Perso mon backup ne passait pas en 4x, alors qu'en 1x c'est le bonheur total et je n'ai jamais eu le moindre soucis de lecture. Sachant que le lecteur de la Wii est capricieux concernant les DL et aux prix de ces derniers je te conseille de graver de suite en 1x pour éviter les mauvaises surprises. Avant de faire la mise à jour via le jeu, assures toi d'avoir la dernière disponible. Après ça, la méthode la plus simple, si comme moi tu te fous des chaines en double, c'est de lancer la mise à jour du soft. Il existe une technique pour ne pas avoir de chaîne en double, en créant 2 DVD différents, en coupant l'alimentation de la Wii à l'arrache lorsque l'on arrive à 15% de l'update, beaucoup de complications pour rien selon moi. D'autant que l'on peut par la suite déplacer ces 2 chaînes en trop tout à droite du menu Wii pour ne plus les voir. Perso j'ai 3 chaînes Météo et Actu, et je m'en fous Je profite du topic pour faire mon coup de pub concernant ma review de ce soft, dispo dans la section appropriée ;P Pour toute question n'hésites pas à reposter, je ferais ce qui est en mon savoir
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Vive la ponctuation et la clarté des posts. Troll "
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Super Smash Bros. Brawl Plate-Forme : Nintendo Wii Date de sortie : Disponible en version JAP depuis le 31/01/08, sortie US le 09/03/08, sortie PAL prévue pour second trimestre 2008 Version du test : JAP : Textes et menus en JAP Genre : Combat Editeur : Nintendo Développeur : Nintendo Site officiel : http://www.smashbros.com/index.html L'année 1999 n'était pas une année banale. Alors que tous les gamers se laissaient rêver à espérer dors et déjà beaucoup du passage à l'an 2000 et que le succès de la PlayStation battait son plein, un drôle d'ovni fit un atterrissage plutôt réussi sur la concurrence. C'est ainsi que fin janvier au Japon, puis en avril aux Etats-Unis puis finalement en novembre pour l'Europe, naquit le soft dénommé Super Smash Bros. sur Nintendo 64. Un concept simple, un rooster atypique et une dose de fun indescriptible transforme le jeu en référence pour les années à venir. Imaginez donc. Des persos sortis tout droit d'univers différents qui se rejoignent pour se combattre gaiement, le rêve de tout fan fait réalité. Se faire affronter Samus contre Pikachu, Yoshi contre Link, Donkey Kong contre Captain Falcon ou encore Fox contre Kirby n'était plus un de ces fameux « à ton avis c'est qui le plus fort ? » virtuel, mais une possibilité de suite vérifiable. Devant le succès de la franchise, « Nintendo » remit le couvert fin 2001 sur son bébé du moment tout juste éclot, la console de salon Nintendo GameCube. Le rooster fut évidemment très largement étoffé et proposait des persos encore plus loufoques, des graphismes remis au goût du jour grâce aux capacités de la carte graphique ATI embarquée dans le bébé ainsi que des heures de fun toujours aussi magiques, pour un bonheur en multi inégalable pour un jeu de ce genre. Il ne fallait qu'un pas pour que « Nintendo » fasse de la saga « Smash Bros. » une trilogie, ce qui arrive en cette année 2008 sur sa nouvelle plateforme familiale à succès, la Nintendo Wii. N'est ce pas l'épisode en trop ? A en croire les notes de certains magasines qui n'hésitent pas à lui attribuer la note parfaite de 40/40, l'exploit fut renouvelé une troisième fois. Verdict. Un gameplay inchangé, des possibilités en pagaille La nouvelle console de « Nintendo », la Wii a proposé depuis sa sortie une nouvelle façon de jouer. Plus familiale et simple à prendre en main, elle base l'originalité de son contrôleur sur une reconnaissance des mouvements effectués ainsi qu'une situation donnée dans l'espace. Nombres de softs en ont démontré les bienfaits ainsi que les adaptations intelligentes qu'il était possible d'en faire. Ainsi, des softs comme The Legend Of Zelda – Twilight Princess, Rayman Contre Les Lapins Crétins, Red Steel, Excite Truck, Super Mario Galaxy ont tous contribués à la mise en place de nouvelles idées de gameplay, plus ou moins bonnes. Chaque fan de la saga des Smash Bros. était à la fois impatient et craintif quand à l'adaptation de leur jeu culte sur cette console, et il faut avouer que Super Smash Bros. Brawl a fait le choix intéressant de ne pas se perdre dans des reconnaissances de mouvements approximatives pour se concentrer sur le gameplay old-school qui a fait le charme de la saga. Comme le démontre l'image ci-dessus, il est possible de jouer de 4 manières différentes. Avec la Wiimote seule, avec le combo Wiimote + Nunchuk, avec la manette classique Wii ou bien encore avec une bonne vieille manette GameCube. Si l'on mettra rapidement de côté les deux dernières possibilités car tenté par le nouveau contrôleur de la Wii, il faut avouer qu'il tire bien son épingle du jeu, tout dépend du style de chacun. Ainsi, jouer à la Wiimote seule se pratique à l'horizontale, à l'instar de Super Paper Mario, de la manière suivante. Je n'ai personnellement pas accroché à ce gameplay, le bouton B étant difficilement instinctif lorsque l'on tient la Wiimote dans cette position. Je me suis davantage concentré sur le combo Wiimote + Nunchuk, qui colle parfaitement niveau gameplay à mon type de jeu. Ainsi, les boutons A et B sont assignés respectivement aux coups normaux et aux coups « Smash », en pressant un de ces boutons en même temps qu'une direction sur le stick le coup diffère. A l'instar des précédents opus, le tout est instinctif et les coups fusent dans la direction souhaitée en un temps d'adaptation relativement court. Dans l'autre main, le Nunchuk propose le stick directionnel comme source de vos mouvements, et est incroyablement précis pour un jeu de ce genre. Ayant toujours pesté contre le stick du pad GameCube, il est agréable de se retrouver cette fois avec un personnage qui répond au doigt et à l'œil. L'index et le majeur de cette même main ont accès aux boutons Z et C, qui ont respectivement pour effet de saut et de bloquer. Cette configuration est relativement efficace et rapide à prendre en main, tout en proposant une manière de jouer instinctive et subtile. Et oui, car malgré le fait que nombre de détracteurs qualifient chaque opus de Smash Bros. comme n'étant qu'un « button masher », la subtilité, la bonne connaissance de son perso et l'utilisation de l'environnement permettent souvent de faire la différence lors d'un affrontement A noter que chaque configuration peut être remaniée dans sa quasi-totalité dans les options, ce qui est un bonheur lorsque l'on est comme moi rébarbatif à sauter d'une simple pression sur le stick vers le haut. Il est d'ailleurs possible de sauvegarder son propre profil de commandes sur la Wiimote et de le charger sur une autre Wii, afin de ne pas avoir à tout reconfigurer si l'on change de console. Une très bonne initiative qui évite du temps perdu en remapping fastidieux. Let's Brawl ! Avant d'entrer dans le vif du sujet et de décrire ce qui fait à la fois le charme et la force de Super Smash Bros. Brawl, penchons nous sur ce qui fait tellement l'importance d'un bon jeu de combat : le rooster. Et cet opus ne fait pas exception à la règle, en proposant un bon nombre de personnages issus de divers univers du jeu vidéo, pour un mélange à la fois hétéroclite et hétérogène, mais pourtant si diablement efficace. Au complet et en incluant les personnages à débloquer, le rooster est donc le suivant : - Mario (Super Mario Bros) - Donkey Kong (Donkey Kong) - Link (The Legend Of Zelda) - Samus / Zero Suit Samus (Metroid) - Kirby (Kirby Dream Land) - Fox Mc Cloud(Starfox) - Pikachu (Pokemon) - Marth (Fire Emblem) - Mr Game & Watch (Game & Watch games) - Luigi (Super Mario) - Diddy Kong (Donkey Kong) - Zelda / Sheik (The Legend Of Zelda) - Pit (Kid Icarus) - Metaknight (Kirby Dream Land) - Falco (Starfox) - Pokemon Trainer (Pokemon) - Ike (Fire Emblem) - Solid Snake (Metal Gear Solid) - Peach (Super Mario Bros) - Yoshi (Super Mario Bros) - Ganondorf (The Legend Of Zelda) - Ice Climber (Ice Climber) - King Dedede (Kirby Dream Land) - Wolf (Starfox) - Lucario (Pokemon) - Ness (Mother) - Sonic (Sonic) - Bowser (Super Mario Bros) - Wario (Wario Ware) - Toon Link (The Legend Of Zelda – Wind Waker / The Legend Of Zelda – Phantom Hourglass) - R.O.B. (Un accessoire NES de l'époque : http://fr.wikipedia.org/wiki/R.O.B.) - Olimar (Pikmin) - Captain Falco (F-Zero) - Jigglypuff (Pokemon) - Lucas (Mother) Soit un total de 35 personnages issus de softs variés, ce qui promet des affrontements proprement variés. Chaque personnage possède ses propres coups et son gameplay est évidemment inhérent à celui-ci. Bien qu'il soit aisé de jouer avec chacun d'entre eux sans entrainement préalable, parvenir à bien maitriser un personnage et savoir quel coup utiliser à quel moment fait souvent la différence entre un débutant et un joueur confirmé. D'ailleurs ce qui est également épatant dans ce Super Smash Bros. Brawl, c'est l'équilibre des personnages entre eux. Pas de persos surpuissants et d'autres inutilisables, chaque protagoniste dispose de forces et de faiblesses dont l'équilibre a été très savamment dosé par les concepteurs. Ainsi, Ganondorf aura beau infliger de sérieux dégats, son gameplay et lent et nombre de ses coups mettent longtemps à charger. A l'inverse, Sheik est vif comme l'éclair mais n'occasionne que peu de dégâts d'un coup, marchant plus par combo. Aussi étonnant que ça puisse paraître, le dresseur Pokemon peut s'avérer être un redoutable adversaire car pouvant faire appel à 3 Pokemons différents, chacun possédant ses capacités propres. Toujours en quête de cet équilibre, les coups les plus puissants des personnages les mettent à la merci de leurs adversaires si celui-ci rate sa cible ou échoue, ce qui engendre parfois des punishing jouissifs autant que fourbes. Mais au-delà des simples affrontements, ce qui fait également la force de la saga des Smash Bros, c'est son environnement. Les protagonistes combattent en effet dans des stages rendant hommage aux plus grands noms du jeu vidéo. Ainsi, on peut s'adonner à des affrontements sur le pont de Eldrin de The Legend Of Zelda – Twilight Princess, en plein mini-game de Wario Ware, sur une terre sauvage rappelant les épisodes de Pikmin, sur le célèbre « Pokemon Stadium », en pleine ligne droite d'un circuit de Mario Kart ou encore sur l'île de « Shadow Moses » alors que l'on est interrompu par des Metal Gear Rex et autres Metal Gear Ray. Les exemples sont nombreux et les références font toujours sourire les plus passionnés, heureux de trouver en ce soft des souvenirs qu'ils pensaient oubliés de tous. Mais comme si cela ne suffisait pas, il y a également les objets. En passant de la légendaire batte de base-ball à l'utilisation de Pokeball aux effets aléatoires et souvent dévastateurs, de la peau de banane à la boule puante, du sabre laser au champignon qui rend géant, le joueur a souvent à sa disposition une véritable pléthore d'objets à utiliser qui permettent de renverser la vapeur lors des affrontements. Encore en plus de ces objets, il y a également les « Assist Trophies ». Revêtant la forme d'un personnage célèbre d'un jeu vidéo, ils interviennent sur le lieu du combat afin de le perturber fortement. Ainsi, le Dr Wright de SimCity viendra faire apparaitre des buildings sous les combattants afin de les projeter en l'air, Lyn de Fire Emblem usera de sa rapidité pour pourfendre ses ennemis, les petites motos pixelisées de Excitebike défonceront quiconque se trouve sur leur chemin alors que Gray Fox de Metal Gear Solid montrera de sa superbe dans de puissants et précis coups violemment assénés. Autant dire qu'avec tous ces paramètres en tête et les perturbations régulières de la zone de combat, il faut sacrément maitriser son personnage pour ne pas finir encore et encore expulsé de la zone. Et encore, c'est sans compter sur les Pokeball et leurs effets tordus et dérangeants, les chiots de Nintendogs qui lèchent l'écran et cachent la vue du joueur, etc. De bons gros fous rires garantis tant ça vire au n'importe quoi. Le dernier objet, qui fait sa toute première apparition dans ce Super Smash Bros Brawl, est la « Smash Ball ». Particulièrement redoutable, cette petite boule une fois explosée donne à son hôte le pouvoir de déclencher son coup le plus puissant, le célèbre « Final Smash ». Ce coup est à déclencher manuellement par le joueur, lui donnant la possibilité de mieux se placer par rapport à ses adversaires, mais à contrario restant vulnérable aux attaques ennemies. Si un personnage disposant de l'effet Smash encaisse trop de coup, la « Smash Ball » le quitte et est de nouveau objet de convoitise par tous les combattants. Evidemment, chaque « Final Smash » est indépendant selon le personnage. Toujours spectaculaire, tantôt étant un combo au corps à corps, parfois un tir puissant ou une transformation, contrôlable ou non, le « Final Smash » pèse incontestablement dans la balance de la victoire. Ce qui prête aux coups les plus bas lorsque la « Smash Ball » apparaît, occasionnant de bonnes grosses insultes. Let's Brawl…alone ? C'est bien beau de s'adonner à une telle violence en groupe, mais comment faire lorsque l'on est seul devant sa Wii ? « Nintendo » a tout pensé en fournissant une grosse foulée de modes solos, tous aussi intéressants les uns que les autres. Une bonne nouvelle donc. Le mode « Classic » vous propose de choisir un personnage et un niveau de difficulté avant de vous envoler directement dans une sorte de mode « Arcade ». Dans ce mode, 12 combats à la suite vous mèneront à affronter des ennemis choisis aléatoirement. Il faudra parfois faire équipe avec un autre personnage ou abattre un adversaire possédant des capacités propres. Ainsi, affronter un Wario géant ou un Yoshi de métal deviendra rapidement une routine, avant le traditionnel affrontement final contre cette redoutable main gantée qui tape tant sur le système. Tout comme son prédécesseur, Super Smash Bros Brawl propose les 3 modes jouissifs « Target Smash », « Home-Run Contest » ainsi que « Multi-Man Brawl ». La grande nouveauté de cet opus étant qu'il est également possible de jouer à ces modes en co-op, pour une recherche du high-score encore plus poussée. Le soft propose également un mode nommé « Events », qui regroupe des missions. Ces affrontements ont des objectifs spécifiques à remplir afin de finir la mission avec succès et pouvoir passer à la suivante. Une bonne idée, qui n'est pas sans rappeler le mode similaire déjà présent dans l'opus GameCube de la saga. A noter qu'il y a également des « Co-op Events » réalisables à 2, en nombre plus limités mais présents tout de même. Une bonne alternative aux combats. Enfin, et pour finir sur un mode génialissime, le dénommé « The Subspace Emissary ». Une sorte de mode « Story » qui dévoile un scénario certes assez simpliste, mais renouvelle le genre. Dans ce mode, le joueur voit la « Subspace Army » tenter de décimer les personnalités de Smash Bros. afin de les transformer en trophée. Une occasion pour le joueur de s'adonner à une sorte de jeu de plateformes à scrolling vertical, à la manière d'un bon vieux Beat Them All, bien que non limité dans le temps. Ce mode « Story » en beaucoup plus complet permet de davantage comprendre les motivations de chaque protagoniste du soft, et fait la part belle aux teams atypiques. Ainsi, Samus errera à la recherche de son armure aux côtés de Pikachu, alors que Link affrontera les dangers une forêt avec Yoshi. De même, Mario poursuivra une bombe prête à détonner en compagnie de Pit, alors que Diddy Kong forcera Fox à l'aider pour secourir Donkey Kong. Ce mode entrecoupé de cinématiques permet ponctuellement de choisir quel personnage jouer ou l'ordre dans lequel on souhaite en prendre le contrôle, sachant que la mort de son personnage occasionne un switch automatique vers le suivant. Une très bonne trouvaille qui, en plus de forcer le joueur à toucher à tous les persos et à comprendre les forces et faiblesses de chacun, allonge la durée de vie du soft d'une bonne douzaine d'heures pendant lesquelles l'on ne s'ennuie pas. Outres ces modes, on retrouve évidemment un mode « Training » très customisable qui permettra au joueur de perfectionner ses coups et combos, tout en pouvant voir les divers effets des objets disponibles dans le soft. Une autre surprise est le « Stage Builder » qui est ni plus ni moins qu'un éditeur de niveaux. Certes assez sommaire, il permet de s'adonner à quelques délires, avant de choisir quelle musique accoler à son niveau pour accompagner ces affrontements bestiaux. Il est également possible de sauvegarder ses niveaux sur une carte SD afin d'en profiter sur la Wii de quelqu'un d'autre, ainsi que de les soumettre à « Nintendo » en espérant avoir l'honneur de voir son niveau devenir « officiel ». Conclusion Il est difficile de dire du mal de Super Smash Bros. Brawl, tant chaque minute passée sur ce soft tant à prouver à quel point il a été peaufiné pour procurer le plaisir de jeu le plus intense possible. L'équilibre des personnages, la customisation des combats via le réglage de la gravité ou l'utilisation d'objets spéciaux, la base de données énorme de trophées, stickers et autres tracks à collectionner, les modes de jeu en pagaille, il est clair que le soft a été réfléchi. Alors que son prédécesseur péchait quelque peu en mode solo, Super Smash Bros. Brawl corrige le tir en proposant un mode « The Subspace Emmisary » passionnant, des « Events » au challenge relevé et un mode arcade classique mais qui reste un plaisir. C'est un fait, le soft est complet, sans s'être perdu dans le futile ni avoir fait la part belle aux possibilités offertes par la Wiimote. Le gameplay est simple et efficace, le plaisir de jeu immédiat et décuplé au fur et à mesure de l'aventure, la bande son est magique et reprend avec émotion les plus célèbres thèmes du jeu vidéo, que dire de plus ? Pour l'anecdote, c'est le tout premier jeu Wii à tenir sur un DVD double couche. Certaines mauvaises langues mettront ça sur le compte des cinématiques, les plus logiques d'entre nous comprendront bien que le contenu phénoménal du soft y est également pour quelque chose. Une tuerie, comme tout le monde s'en doutait, qui se paie le luxe d'être aussi jouissif en single qu'en multi.
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Relis (ou lis déjà) mon post raitoN. On parle ici de temps de chargements completements dérisoires, de l'ordre de 6-7 secondes dans le pire des cas, lors de grosses grosses cutscenes bien longues. Comme tu as une PS3, il est logique et même humain que tu prennes parti, déjà pour ne pas perdre la face. Et peu importe le support du moment que l'on ait l'ivresse non ? On ne cherche pas à savoir quelle version est la meilleure, cette gueguerre de fanboys 360/PS3 n'a pas lieu d'être lorsque les seuls différences se résument à ces temps de chargement un poil moins longs. Sérieusement faut arréter, ça vire au ridicule. Et je ne suis pas persuadé que gagner 2 secondes sur un loading économise ta lentille et que tu prolonges la durée de vie de ta console pour 10 ans. Dans le monde du jeu vidéo où tout va très vite, tu auras changé de console d'ici là Par contre faut arréter de dire que l'on a des loadings à chaque ouverture de porte sur 360, on n'est pas non plus dans un "Resident Evil" de l'époque hein. Là ça se résume à quelques dixiemes de secondes le temps d'un fondu au noir. Je le finis pour la 2ème fois en ce moment, et je ne vois pas en quoi les loadings feraient toute la différence sur une version plutôt que l'autre. Si tu as une PS3 achètes la version PS3, si tu as une 360 prends la version 360. Et si tu as les 2 à toi de voir. La version JAP PS3 était jouable sur console PAL, en contrepartie le prix est plus elevé que la version 360. Si on pouvait arréter de pourrir le topic avec de telles stupidités qui ne pesent pas bien gros dans le plaisir de jeu, ça n'en serait sans doute que mieux.
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De toute façon on retrouvera toujours à dire sur les oppositions 360/PS3 du moment que l'on parle d'un soft multi plateformes. Pour "Devil May Cry 4", le constat est le suivant. Sur XBox 360, les loadings sont d'après de nombreux sites une seconde à peine plus longs que la version PS3. Version qui, je le rappelle, a déjà des loadings très courts. Je veux bien qu'un temps de loading plus court soit un argument, mais en considérant que ceux-ci soient déjà longs de base. Si l'on passait de 30 secondes à 10 secondes en changeant de plateformes okay, mais là passer de 3 secondes à 2 secondes who cares ? Le plaisir de jeu reste le même. Y'a pas à chercher, les 2 versions sont apparemment graphiquement équivalentes. A savoir que la 360 est mieux "domptée" que la PS3 étant donné son ancienneté dans les pattes des développeurs, ce qui peut expliquer certains effets un poil mieux maitrisés. Le resultat graphique sur PS3 sera globalement approchant du moment que l'on utilise le bon câble et que l'on s'amuse à trafiquer les settings vidéos dans la console en elle même. Quand à la différence de prix, elle s'explique tout simplement par le support. Le Blue-Ray coûte plus cher à produire qu'un Dual Layer, et évidemment les éditeurs répercutent cette différence sur l'acheteur. Malgré tout, ce soft semble apparemment être un argument de vente pour la PS3, ce qui saurait peut être en résulter une baisse prochaine. A suivre donc PS : Concernant les cutscenes, elles sont effectivement revisionnables à volonté une fois le soft achevé. Une bonne idée qui permet de revoir des scènes stylisées au possible sans avoir à se retaper tout le jeu.
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Ben comme il ne faut pas parler de Warez, je ne parle pas Plus sérieusement j'ai eu ma version PAL Collector sur eBay.
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Bon, en tout cas j'ai mon exemplaire, c'est ce qui compte Je suis à 3h57 de jeu, je vais commencer la mission 8. En tout cas le charisme de Nero n'a rien à envier à celui de Dante, ça rassure pas mal. Si vous avez des questions sur le soft, je tenterais d'y répondre au mieux
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Je profite du topic pour demander si certains de vous étaient présents à cette fameuse soirée alors ? Et également si quelqu'un aurait un exemplaire de "Devil May Cry 4" de trop à vendre du coup ;P
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Oula, ça sentait le canular bien bidon quand même O_o
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Ah, alors ça va. Je pensais que vous alliez me forcer à acheter une PS3, HAHA !
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[preview Xbox 360] Devil May Cry 4
Iori-Kyo-K a répondu à un(e) sujet de Iori-Kyo-K dans Tests de jeux
Je n'en remets pas une couche, au contraire mon post a pour but de démontrer que les versions PS3 et XBox 360 sont clairement équivalentes (Sauf le prix :troll:) EDIT = Ah okay diablo81, désolé ' -
[preview Xbox 360] Devil May Cry 4
Iori-Kyo-K a répondu à un(e) sujet de Iori-Kyo-K dans Tests de jeux
Enfin les différences lors des loadings je demande à voir concretement. Il parait que c'est de l'ordre d'une seconde plus rapide à peine sur PS3 que sur XBox 360, et encore, il faut au préalable passer 1/2 heure à installer des fichiers sur le DD de la PS3. Quand au gameplay, j'ai fini les 3 premiers "Devil May Cry" sur PlayStation 2 et le passage au 4ème opus sur XBox 360 ne m'a pas géné du tout. Dans la mesure où les touches sont placées aux mêmes endroits et font les mêmes actions sur les 2 versions du soft. Bref, trop hâte ! -
Arf j'avais pas vu le topic de la démo, j'en ai créé un nouveau dans "Tests" ' Mes excuuuuuuuuuuuses !
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Plate-Forme : Sony PlayStation 3, XBox 360, PC Date de sortie : 31/01/08 en version JAP, 05/02/08 en version US et 08/02/08 en version PAL. Sortie PC prévue courant mars 2008. Genre : Beat Them All Editeur : Capcom Développeur : Capcom PEGI : 16 ans et plus Site officiel : http://www.capcom.co.jp/devil4/ Les joueurs Xbox 360 eurent hier l'agréable surprise de voir leur journée éclairée par la disponibilité de la démo du futur succès Devil May Cry 4 sur le « Live ! ». J'en fis parti, et après avoir fini la démo en long, en large et en travers, mes premières impressions confirment ce que je présentait déjà : Devil May Cry 4 sera bien une tuerie. La démo offre au joueur avide de destruction le choix entre 2 possibilités. Le deuxième mode du nom de « Executioner » lui permet de se mettre dans la peau de Nero sur de vastes plaines enneigées aux prises avec des Frosts, avant d'en découdre plus sérieusement avec l'immense boss du nom de Berial. Le premier mode du nom de « Exterminator », quand à lui, commence chronologiquement plus tôt dans le soft et est une sorte de « Time Attack ». Le joueur dispose de 10 minutes pour aller le plus loin possible, avant d'affronter également Berial pour mettre un terme à la démo. Sacré challenge de faire ce niveau et Berial à la suite en 10 minutes à peine, il faudra être expéditif et sacrément hargneux. Concernant maintenant le gameplay à proprement parler. Pas de soucis de ce point de vue là, malgré les previews un peu partout sur le net qui laissaient sous entendre que la manette Xbox 360 n'était guère adaptée à la progression de notre cher héros. Malgré quelques premiers mouvements hésitants, le tout se révèle clairement bien pensé et les reflexes viennent vite. Les coups sortent à toute vitesse, les balles fusent de tous les côtés, les esquives subtiles nous font glisser avec aisance entre deux ennemis, pas de doute nous sommes bien dans un Devil May Cry pure souche. A l'instar des précédents opus, le gameplay se révèle à la fois simple et riche en possibilités. Le bouton A sert de saut, la touche Y à user de son arme à feu, X permet à Nero d'user de sa fidèle épée, alors que le bouton B révèle la grande nouveauté de cette opus dans la série : le « Devil Bringer ». En appuyant sur cette touche alors que l'on se trouve au corps à corps avec un ennemi, Nero le saisit brutalement avant de l'exploser au sol d'une violence inouïe. Cette manipulation est évidemment faisable en l'air, occasionnant alors plus de dégâts à l'adversaire à la réception. Plus tard dans la démo, Nero gagnera le pouvoir nommé « Evil Legacy ». Celui-ci lui permet de saisir des ennemis à distance afin de les approcher plus près, ce qui renforce inéluctablement le dynamisme des combats. Evidemment les anciens réflexes prit dans les précédents Devil May Cry refond surface et permettent plus rapidement d'occasionner d'acrobatiques et dangereux combos. Juggler son adversaire en l'air à coup d'épée et de flingue, les propulser en l'air, dasher sur un ennemi l'épée en avant, les aficionados de la série ne perdront pas leur repaire dans ce nouvel opus. Le tout s'enchaîne de manière convenable, les feintes et esquives font place à de gracieux et brutaux combos, le tout rythmé par une bande son bien dans le ton de Devil May Cry 3 : Dante's Awakening. Graphiquement parlant, la Xbox 360 peut être fière d'elle. En plus de proposer des environnements fluides malgré les multiples animations à l'écran, elle permet à ce Devil May Cry 4 de se placer à coup sûr parmi les futures références de la beauté en terme de soft next-gen. Les effets de collision, les flammes de Berial, à aucun moment le framerate ne fait la gueule, et ce malgré un rythme soutenu de l'animation et des explosions à l'écran. Visuellement très impressionnant. Pour conclure, il parait évident que Devil May Cry 4 tiendra ses promesses. Ceux qui l'attendent avec impatience pour sa sortie imminente ce 08 février peuvent dors et déjà se réjouir de bientôt avoir l'occasion de tâter d'un monstre du domaine vidéoludique. Bien que ne permettant pas de prendre le contrôle de Dante, ce trial démontre bien avec quel brio « Capcom » a sut tenir compte des exigences des joueurs en implantant des éléments qui montrent bien à quel point le soft est peaufiné. Une vitesse de course qui augmente lorsque l'on arpente de longs décors, des affrontements encore plus violents, des personnages charismatiques, ce nouveau Devil May Cry a tous les arguments en poche pour prendre sous son aile les fans de la franchise comme les nouveaux venus dans le monde tentaculaire de Dante.
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Mais de rien. J'hésite à poster mes impressions sur la démo, de peur que ça fasse doublon avec un quelconque topic
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Huh, je viens de mettre un avatar pour la première fois ce jour même, pure coincidence que raitoN ait le même O_o Mais je change ok.
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Bon, plus qu'une journée avant de voir apparaitre enfin la sortie JAP du soft. Dieu que j'ai hâte
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Quelques Questions Sur La Gravure 360
Iori-Kyo-K a répondu à un(e) sujet de Iori-Kyo-K dans Hardware
Ouip, encore merci à tous pour vos conseils avisés Je saurais donc dorénavant où m'adresser en cas de soucis ;P -
Quelques Questions Sur La Gravure 360
Iori-Kyo-K a répondu à un(e) sujet de Iori-Kyo-K dans Hardware
Justement. Sans avoir attendu de recevoir mon nouveau graveur ni de régler la lentille de mon lecteur, je l'ai flashé avec Maximus-Garyopa_XTRM-HITACHI_v2_3_Stealth_Rev2. Et là ô miracle, tous mes backups précedemment gravés passent sans soucis Merci de votre aide en tout cas, je vais avoir un Pioneer 11D sur les bras en fait -
Quelques Questions Sur La Gravure 360
Iori-Kyo-K a répondu à un(e) sujet de Iori-Kyo-K dans Hardware
Bon, sur les conseils de C-KI je vais procéder prochainement au réglage de ma lentille XBox 360. Apparemment ça pourrait être le soucis. Résultats du test sous peu -
Quelques Questions Sur La Gravure 360
Iori-Kyo-K a répondu à un(e) sujet de Iori-Kyo-K dans Hardware
Oui oui, mon *.dvd contient les infos suivantes : Et mon *.iso s'appelle bien "CONAN.iso". Je suis à 28% de la gravure, je te tiens (on peut se tutoyer ?) informé du résultat PS : Je t'ai envoyé un MP -
Quelques Questions Sur La Gravure 360
Iori-Kyo-K a répondu à un(e) sujet de Iori-Kyo-K dans Hardware
Si si, j'ai forcément le SS.bin intégré à l'ISO. Puisque quand je l'extrait avec XDVDMulleter Beta 10 il me fait un SS.bin qui donne de bons résultats avec KreonChecker. Je teste de ce pas avec IMGBURN, rendez vous dans 17 minutes alors PS : Merci à tous pour votre implication dans mes problèmes '
