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Tout ce qui a été posté par ouasse
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Cette discussion concerne une console qui au mieux sortira dans 5 ans, donc chercher à savoir qui a tort ou a raison n'a pas de sens
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PlayStation Home : 10 millions d'utilisateurs à ce jour
ouasse a répondu à un(e) sujet de Newserator dans News
oui Sodium ça a l'air sympa, je m'y mettrai quand j'aurai le temps. Sinon je confirme qu'il y a Vraiment de quoi y passer des heures, entre les parties de poker endiablées entre joueurs, le billard, le bowling, les mini-jeux très nombreux. Et pour ce qui est t-shirts et autres objets déco le challenge est aussi de récupérer tous les trucs gratuits (généralement pendant les mini jeux) pendant certaines opérations, par ex pour le premier anniversaire du home pendant 15 jours on pouvait avoir la maison dans les arbres gratuitement comme espace perso. Et sinon j'ai trouvée géniale la trouvaille de pouvoir placer dans son espace perso les "cadeaux" bien délirants qu'on a gagnés en jouant à Buzz Quiz World ! -
Bof ça ne va pas m'empêcher de jouer gratos, rien à carrer de leurs options kikoolol qui servent à tout sauf à jouer.
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je ne crois pas malheureusement. C'est chez le fournisseur que cela doit se faire. Essaye le SAV de Sony, peut-être qu'ils ont des infos
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L'impact du XMB sur la RAM divisé par deux depuis le lancement de
ouasse a répondu à un(e) sujet de Newserator dans News
XDR, pas XDDR -
oui il faut que j'éteigne en laissant le bouton power appuyé 5 secondes. A mon avis le pb vient des jeux en question, qui ne tolèrent pas certaines bizarreries dans les connexions internet (genre paquets doublés par exemple). Il y a peut-être des réglages possibles à faire sur ta connexion orange, pour fiabiliser la liaison (ça permet de ne pas avoir de freezes sur la TV par exemple, en réduisant le débit). Chez Free ils appellent ça le mode "sérénité".
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oui effectivement j'ai ces plantage uniquement en onlline sur surtout des jeux sony ( modern warefare 2 ou d'autres style fifa 2010 ou need for speed shift la je n'ais aucuns freeze online ) ...donc toi aussi tu dois eteindre et rallumer la ps3 quand c'est planté je supposes ? Je crois que ça depend des jeux et de la connexion internet. Chez moi je soupçonne mon accès Freebox. Tu as quoi comme accès internet ?
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depuis le début de l'existence de warhawk j'ai un plantage aléatoire lors de l'affichage des scores en fin de partie. En gros ça arrive que les noms de joueurs soient doublés, et je soupçonne un buffer overflow dans le jeu (il ne vérifie pas qu'il reçoit des infos de plus de joueurs que le maximum). le doublage des noms a peut-être un rapport avec ma connexion au net : Freebox ADSL dégroupée avec le fastpath en mode normal. En passant en mode sérénité, ça aura peut-être moins de chances de planter (mais vivent les chutes de débit)
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Blu-Ray 3D : PS3 compatible et spécifications officielles !
ouasse a répondu à un(e) sujet de Newserator dans News
J'ai vu le film "Coraline" version 3D en salle il y a quelque temps (chouette film d'ailleurs) et j'ai vraiment eu mal aux yeux au bout d'une heure. Ca clignote de partout, ça finit par devenir insupportable. Donc à mon avis une fréquence de plus de 60 Hz ne serait pas de trop, bien au contraire. -
bah ce sont les caractéristique constructeur fournie par rapport au CELL BE qui équipe les PS3 , on parle bien de 98Gflops en double précision Tu te trompes. D'après la page Wikipedia sur le Cell: En gros ça dit que le Cell est optimisé pour les calculs en simple précision, et que même s'il est capable d'effectuer des calculs en double précision, c'est avec la pénalité d'un ordre de grandeur : en gros on passe à la louche de 200 GFlops à 20. Sachant que le Cell de la PS3 n'a que 6 SPE utilisables, le chiffre descend à 15. Ensuite ils expliquent que les nouvelles puces d'après 2008 (les fameux PowerXCell 8i, qui ne sont pas sur la PS3) sont 5 fois plus rapides en double précision, ce qui nous ramène bien à 100 GFlops en double précision. effectivement, on n'est pas obligés de calculer en double précision si cela n'est pas nécessaire. J'ai même un code qui peut travailler avec des nombres entiers 16 bits, ce qui donne un parallélisme de 8 valeurs par instruction, alors que les flottants simple précision (32 bits donc), le SPE ne peut en traiter que 4 d'un coup Pour ma part j'ai une petite page web avec quelques exemples de ce que je fais avec le Cell (au boulot et à la maison)
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Le Cell des PS3 est mauvais en double précision, c'est un fait. Le chiffre de 17 GFlops ne me parait pas suprenant. C'est le PowerXCell 8i, disponible sur les blades QS22 d'IBM qui est à 100 GFlops en double. Le roadrunner est constitué entre autres de 6480 blades QS22, soit 12960 processeurs PowerXCell 8i, soit en perf crête, 1,27 petaflops.
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A l'époque où le Cell première génération est sorti, le GPGPU était tout minable à côté. Question de chronologie ... N'importe quoi ! Tu es allé voir le top500 ces deux dernières années ? Le Roadrunner d'IBM a été le premier au top 500 avec des processeurs Cell pendant un an et demi. Actuellement, il est deuxième. Ca dépend des calculs que tu veux faire. Pour de la double précision, ne prends pas une PS3, c'est une évidence. Mais le Cell a évolué, et ceux utilisés dans le top500 sont des PoxerXCell 8i, bien adaptés au calcul flottant. Ou pas. La technologie Cell est bien plus adaptée au calcul haute performance que les GPU, il a même été conçu pour cela. La vitesse de transfert de données entre la RAM principale du PC et celle du GPU est limitée par le bus PCI express (5Gbps), alors que les coeurs de calcul du Cell ont un accès direct à la mémoire XDR à 200 Gbps. Les GFlops ne servent à rien si on n'a pas d'accès suffisamment rapide aux données.
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La PS3 ne fait pas de Glops (pas glops pas glops), mais par contre elle fait 150 Gflops. Et sinon IBM ne lâche pas le Cell, ils ont juste laissé tomber le proc qui était à l'étude (le fameux Cell 3 qui ne verra pas le jour). Par contre l'archi les intéresse toujours, et ils repartent sur de bonnes bases pour ne pas répéter les mêmes erreurs (le PPE n'était vraiment pas à la hauteur). Et enfin j'espère qu'ils se sont renseignés dans l'US army, qu'ils n'achètent pas des slim ...
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La PS3 Slim aurait pu être une PS3 encore plus Slim
ouasse a répondu à un(e) sujet de Newserator dans News
Ils auraient pu aussi retirer le lecteur blu-ray pour faire une PS3 Go, le port ethernet (vu qu'il y a du wifi partout maintenant), un port USB, la sortie audio optique. Vu qu'à chaque nouveau modèle ils enlèvent des trucs... -
J'amais eu de problème avec aucune des ps3 qui me sont passées sous la main. J'ai une 60 Go de 2007 et une 40 Go de 2008, et aucun problème de lentille ni ylod, et c'est pas comme si je ne m'en servais jamais. Au boulot j'ai un cluster de 4 ps3 qui fait tourner des codes de calcul non stop depuis 2 ans maintenant. Evidemment je ne peux pas parler des lentilles puisqu'elles n'ont jamais servi, mais pas d'ylod. Le seul ylod que je connaisse c'est une 40 Go qui a mouliné à fond pendant l'été dans une pièce mal isolée sous un toit qui montait facile à 40-45°entre juillet et aout. Donc c'est une console fiable selon mon expérience.
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techniquement tout est possible, y compris des saves transferables de machine a machine mais qui ne marchent que sur un seul compte PSN
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Et ça ne marche pas en wifi je suppose ... C'est vraiment pour ceux qui changent de ps3, mais vraiment pas pour ceux qui en utilisent plusieurs au quotidien. La synchro des sauvegardes aurait vraiment été bien. Avant y'avait les cartes mémoire, c'était trop simple.
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Et est-ce qu'on peut synchroniser les sauvegardes entre 2 ps3 dans les 2 sens sans TOUT transférer ?
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c etait pas ridge racer ? destruction derby ?
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On ne peut pas modifier le pseudo d'un compte PSN ? L'identifiant c'est l'adresse mail, pas le pseudo. Techniquement ça pourrait être faisable. Peut-être que la hotline Sony aurait une solution.
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Tu devrais ajouter, depuis l'arrivée du Cell (dans la PS3), je n'avais jamais entendu cet argument auparavant, et on ne l'aurai surement jamais entendu si le Cell n'avait pas été ce qu'il est. Alors là, tu te trompes. Avant l'arrivée des DirectX/OpenGL, c'était de la programmation 3D soft à la mimine, et d'ailleurs les équipes de développeurs qui y arrivaient vraiment se comptaient sur les doigts d'une main (Id, 3d realms, Epic ... ?). Maintenant, tout le monde peut faire de la 3D sans effort, et les notions de programmation requises sont assez faibles pour utiliser DirectX/OpenGL. De même l'évolution des langages est en train de prendre le même chemin, on a eu par exemple le Java qui gère l'allocation de mémoire à la place du développeur. Les autres nouveaux langages (comme le Go de Google) essayent de reprendre ce concept, qui selon moi est complètement foireux. Bref, les programmeurs ont trop souvent l'habitude d'être de plus en plus pris par la main pour développer, et ils en arrivent à être capable de programmer une machien sans savoir ce qu'il y a dedans et sans savoir comment ça marche. Et voilà qu'apparaît une machine (ps3) qui nécessite au développeur de rentrer un peu dans une autre logique, et c'est la panique générale. Peut-être pas des fainéants, mais j'ai de plus en plus l'impression que beaucoup s'estiment de vrais programmeurs alors qu'ils n'ont pas les compétences réelles requises.
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Sauf que l'investissement en temps pris on ne le fait qu'une seule fois. On peut réutiliser des noyaux de code d'un projet à un autre, et donc obtenir de bonnes perfs rapidement dès le 2ème projet. De plus le Cell ne fait pas "la même chose" qu'un x86, il est plus puissant en calcul brut qu'un Core 2 quad. (150 Gflops contre 70, et encore le Cell tient bien plus les perfs crête pour du code utile par rapport aux benchs que les x86). Tous les développeurs sur Cell le disent, pour un noyau de calcul simple porté sur SPE les perfs obtenues sont énormes. Et du coup, bien des jeux utilisent le Cell bien en dessous de ses performances réelles, car ils n'ont pas cru utilie d'optimiser au vu des résultats. C'est pourquoi aujourd'hui on trouve des jeux comme Uncharted 2, dont le code a clairement été optimisé par rapport au premier. Pareil pour Ratchet & Clank "a crack in time".
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Bah au moins OpenGL est prévu pour tourner sur autre chose que PC/Windows. Essaye de compiler un code pour DirectX sur MacOS, pour voir. DirectX uniformise le matériel ET le système, alors que OpenGL est de fait multi-plateforme. Cela dit, les difficultés rencontrées par les développeurs sur PS3 n'ont rien à voir avec l'API graphique, mais plutôt avec le processeur dont la puissance peut sembler difficile à maîtriser, d'un premier abord. Avant on pouvait coder avec les pieds sur PC, pourvu que la carte graphique suive on atteignait sans trop de difficulté les 60 fps. Là, on a un processeur qui demande de réfléchir un peu plus, et c'est la principale difficulté qui survient quand on programme sur Cell.
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Tant qu'il y aura des gogos convaincus que s'ils payent ça marchera mieux, Sony peut se frotter les mains.
