erfiscool Posté(e) 15 octobre 2004 Share Posté(e) 15 octobre 2004 @hellozC'est vraiment éprouvant à lire vos posts les gars.... Pas de ponctuation, pas de coupures dans les phrases, des fautes en veux-tu en voilà..... Merci de faire un petit effort s'il vous plaît ! @peluche (Vous me direz: "takapasnouslirectout", mais je trouve le sujet plus qu'intérressant.) Bon je vais essayer de faire un effort Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
kerozen Posté(e) 15 octobre 2004 Share Posté(e) 15 octobre 2004 erfiscool, merci ! Ca va encore de ton côté, tu aére ton texte, c'est moins difficile... Merci. Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
elrayzeur Posté(e) 15 octobre 2004 Auteur Share Posté(e) 15 octobre 2004 (modifié) Ca fais tres longtemps que j'ai quitté l'école kerozen, donc pour l'ortographe je ne vais pas pouvoir faire beaucoup mieux, mise a part rajoute les accents quands j'y pense ou sauter une ligne pour faire un peut plus propre. Je n'écris pas en abrégé donc je pense que ce qui a etait écris avant est compréhensible ,tu es le premier a faire une remarque mais bon si ca peut te permetre de mieux comprende je veut bien faire un effort dans la mesure de mes possibilitées Sinon pour en revenir a Fable, on devrais mettre les choses qui ont etaient trouvées, avec la facon de les activer.Une petite traduction de leur forum quoi. Modifié 15 octobre 2004 par elrayzeur Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
erfiscool Posté(e) 15 octobre 2004 Share Posté(e) 15 octobre 2004 (modifié) Voila un ptit tuto pour modifier Fable Tout d abord, il vous faut quelques outils - Fable tools (pour ouvrir les fichiers .wad) - Wordpad ou autre éditeur de texte - Tng parser (utile pour ouvrir les .tng mais pas indispensable) Dispo ici: http://fable.lanpirates.net Il vous faut aussi le document texte (names.bin) qui contient les codes des differents objets et autres du jeu http://fable.lanpirates.net On peut maintenant commencer. Pour cet exemple, on va ajouter un ennemi (un Minion) au niveau de l air de Pique-nique. Une fois la créature tuée, vous pourrez ramasser un ptit sac contenant de l’or. 1) On récupère le fichier FinalAlbion.wad(\Fable\Data\Levels) que l'on met sur son PC 2) On ouvre ce fichier avec Fable Tools et on cherche le fichier PicnicArea.tng 3) Ensuite petit clic droit sur le fichier et on choisit "export" 4) On ouvre ce fichier avec wordpad et on cherche (avec l'option rechercher) "CREATURE_HORNET_PICNIC" Vous devriez avoir le code suivant: NewThing AICreature;Player 2; UID 18446741874686298194; DefinitionType "CREATURE_HORNET_PICNIC"; ScriptName WaspChaser; ScriptData "NULL"; ThingGamePersistent FALSE; ThingLevelPersistent FALSE; StartCTCPhysicsNavigator; PositionX 49.711914; PositionY 43.758545; PositionZ 30.000967; RHSetForwardX -0.913544; RHSetForwardY -0.406726; RHSetForwardZ 0.0; RHSetUpX 0.000397; RHSetUpY -0.000892; RHSetUpZ 0.999994; EndCTCPhysicsNavigator; StartCTCTargeted; Targetable TRUE; EndCTCTargeted; StartCTCEditor; EndCTCEditor; StartCTCContainerRewardHero; EndCTCContainerRewardHero; StartCTCEnemy; FriendsWithEverythingFlag FALSE; EnableFollowersEnemyProxy TRUE; FactionName ""; EndCTCEnemy; Health 2.0; OverridingBrainName NULL; HasInformation FALSE; WanderWithInformation FALSE; WaveWithInformation FALSE; EnableCreatureAutoPlacing FALSE; AllowedToFollowHero FALSE; RegionFollowingOverriddenFromScript FALSE; RespondingToFollowAndWait TRUE; CanBeCourted FALSE; CanBeMarried FALSE; InitialPosX 3153.711914; InitialPosY 3563.758545; InitialPosZ 30.000967; EndThing; 5) Vous copiez cette partie dans un nouveau fichier texte et vous faites les modifications ci dessous Je vous décompose un peu les différentes rubriques - NewThing AICreature; Correspond au script de A.I de la créature (Pas besoin de le modifier ici) - UID 18446741874686298194; Chiffre à modifier si vous avez déjà effectue cet événement On peut changer le premier chiffre et le remplacer par une valeur comprise entre 0 et 9 - DefinitionType "CREATURE_HORNET_PICNIC"; Définit le script à charger (créature ou séquence) Ici on va remplacer "CREATURE_HORNET_PICNIC"; par "CREATURE_MINION_WARDOG"; - ThingGamePersistent FALSE; ThingLevelPersistent FALSE; Dans ce cas la créature va revenir à chaque fois que vous revenez dans la zone. Si vous voulez qu elle n apparaisse qu une seule fois, remplacez FALSE par TRUE pour les 2 termes ScriptName WaspChaser; Signifie que cette créature va apparaître pour l'événement WaspChaser Ici on veut qu elle apparaisse quand on y va donc pas pour un événement particulier On change donc ScriptName WaspChaser; par ScriptName NULL; StartCTCPhysicsNavigator; Correspond aux coordonnées de la créature Ici on ne va pas les changer StartCTCContainerRewardHero; EndCTCContainerRewardHero; Pour rajouter un objet que la créature va laisser tomber une fois morte, il faut ajouter entre ces 2 lignes le code suivant : ContainerContents[0] "Item name"; Ici on veut qu elle laisse de l or donc on marque ContainerContents[0] "OBJECT_GOLD_1000000" On aura alors StartCTCContainerRewardHero; ContainerContents[0] "OBJECT_GOLD_1000000"; EndCTCContainerRewardHero; La créature peut laisser tomber plusieurs objets dans ce cas on aurait StartCTCContainerRewardHero; ContainerContents[0] "OBJECT_GOLD_1000000"; ContainerContents[1] "nom de l objet"; ContainerContents[2] "nom de l objet"; EndCTCContainerRewardHero; N.B: La liste des objets se trouve dans names.txt FriendsWithEverythingFlag FALSE; Indique si la créature est hostile ou amie FALSE correspond à hostile TRUE correspond a ami Voila on a fini de modifier notre petit script 6) Maintenant on va coller tout ça dans PicnicArea.tng dans la section XXXSectionStart NULL; pour que cet événement advienne sans interférer sur d autres quêtes On obtient donc XXXSectionStart NULL;NewThing AICreature; Player 2; UID 18446741874686298191; DefinitionType "CREATURE_MINION_WARDOG"; ScriptName NULL; ScriptData "NULL"; ThingGamePersistent TRUE; ThingLevelPersistent TRUE; StartCTCPhysicsNavigator; PositionX 49.711914; PositionY 43.758545; PositionZ 30.000967; RHSetForwardX -0.913544; RHSetForwardY -0.406726; RHSetForwardZ 0.0; RHSetUpX 0.000397; RHSetUpY -0.000892; RHSetUpZ 0.999994; EndCTCPhysicsNavigator; StartCTCTargeted; Targetable TRUE; EndCTCTargeted; StartCTCEditor; EndCTCEditor; StartCTCContainerRewardHero; ContainerContents[0] "OBJECT_GOLD_1000000"; EndCTCContainerRewardHero; StartCTCEnemy; FriendsWithEverythingFlag FALSE; EnableFollowersEnemyProxy TRUE; FactionName ""; EndCTCEnemy; Health 2.0; OverridingBrainName NULL; HasInformation FALSE; WanderWithInformation FALSE; WaveWithInformation FALSE; EnableCreatureAutoPlacing FALSE; AllowedToFollowHero FALSE; RegionFollowingOverriddenFromScript FALSE; RespondingToFollowAndWait TRUE; CanBeCourted FALSE; CanBeMarried FALSE; InitialPosX 3153.711914; InitialPosY 3563.758545; InitialPosZ 30.000967; EndThing; 7) Le problème c est que maintenant votre fichier.tng va être trop gros et faire planter le chargement de la zone ou ne pas être accepter lors de la modification du .wad Il faut donc supprimer un autre élément: Ici, on va supprimer un banc dans la section XXXSectionStart NULL; Recherchez "OBJECT_BENCH" et supprimez cet objet (CAD tout le code). 8) On peut maintenant fermer notre PicnicArea.tng en sauvegardant les modifications. 9) On relance Fables tools et on importe notre nouveau PicnicArea.tng (clic droit import) dans le FinalAlbion.wad 10) On rebalance le nouveau FinalAlbion.wad dans la bobox et c fini Le tutorial original est de Leviathan-Ran disponible sur le site http://fable.lanpirates.net Modifié 15 octobre 2004 par erfiscool Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
erfiscool Posté(e) 15 octobre 2004 Share Posté(e) 15 octobre 2004 (modifié) Tuto_modif__creature_Fable.doc Modifié 18 octobre 2004 par erfiscool Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
loopiloop Posté(e) 15 octobre 2004 Share Posté(e) 15 octobre 2004 merci pour le tuto Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
kermit57 Posté(e) 16 octobre 2004 Share Posté(e) 16 octobre 2004 Ca marche, chapeau bas pour avoir compris ce qu'ils racontent sur ce forum, c'est plutot desorganisé. MERCI Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
erfiscool Posté(e) 16 octobre 2004 Share Posté(e) 16 octobre 2004 Merci c sympa :lol: Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
cyclopebox Posté(e) 16 octobre 2004 Share Posté(e) 16 octobre 2004 Ouhhhhhh, je sens que d'ici un an, on aura plein de petit mods sympas sur ce jeu. Même si ce sera pas aussi bon que pour "Baldur's gate " version PC, je crois qu'on pourra bien s'éclater ! Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
elrayzeur Posté(e) 16 octobre 2004 Auteur Share Posté(e) 16 octobre 2004 (modifié) lut tous voici une liste d'objets et creatures pouvants etre rajoutés c'est erfiscool qui sait le plus gavé, donc un grand merci a lui. Ca va permettre d'alle beaucoup plus vite, cette liste est mise a jour assez souvent donc n'hesitez a revenir la voir de temps en temps. http://elrayzeur.free.fr/namedefinition.txt Si vous avez testez ou que vous allez testez d'autres creatures et objets ne les mettez pas sur le forum faites un global classé dans le meme genre que sur la liste. Envoyez un mp a erfiscool ou moi, ils seront ajoutes a la liste au plus vite afin que l'on puisse tous en profiter edit:des batiments ont etaient rajoutés merci erfiscool ciao++ Modifié 17 octobre 2004 par elrayzeur Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Invité slitiwy Posté(e) 16 octobre 2004 Share Posté(e) 16 octobre 2004 salut je suis de retour et pouvoir m'y mettre au mods fable donc si vous voulez elrayzeur et erfiscool on peut s'échanger nos msn pour faire des convers a 3 donc a vous de voir + je vais tester le patch qui retire les pierre dans guilde Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
fff Posté(e) 17 octobre 2004 Share Posté(e) 17 octobre 2004 Mais voila qui prend forme et devient interessant...ca va finir en news tout ca... Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
erfiscool Posté(e) 18 octobre 2004 Share Posté(e) 18 octobre 2004 Hello , Voici un tuto pour mettre en place un batiment La technique ici est relativement simple mais n est pas la seule possible Elle consiste à remplacer un objet ou un batiment déjà existant par un autre Il vous faut les mêmes outils que pour mon premier tuto : - Fable tools - Editeur de texte Dispo ici : http://fable.lanpirates.net Vous trouverez le nom des bâtiments ici : http://elrayzeur.free.fr/namedefinition.txt (grand merci a elrayzeur) Nous pouvons alors commencer 1) Ouvrir le fichier FinalAlbion.wad avec Fable tools et exporter (clic droit sur le fichier correspondant) : - PicnicArea.tng - BowerstoneSlumsWarehouses.tng 2) Ouvrir BowerstoneSlumsWarehouses.tng et rechercher : BUILDING_MARKETSTALL_RED_OPEN_01 NewThing Building;Player 4; UID 18446741874686301996; DefinitionType "BUILDING_MARKETSTALL_RED_OPEN_01"; ScriptName NULL; ScriptData "NULL"; ThingGamePersistent FALSE; ThingLevelPersistent FALSE; StartCTCPhysicsStandard; PositionX 109.775146; PositionY 81.240479; PositionZ 29.60392; RHSetForwardX -0.499999; RHSetForwardY -0.86602; RHSetForwardZ 0.0; RHSetUpX 0.0; RHSetUpY 0.0; RHSetUpZ 0.999994; EndCTCPhysicsStandard; StartCTCEditor; EndCTCEditor; StartCTCVillageMember; VillageUID 0; EndCTCVillageMember; StartCTCBuyableHouse; WifeLivingHere 0; OwnedByPlayer FALSE; IsScripted FALSE; Rented FALSE; DayNextRentIsDue 2147483647; CurrentDressLevel 0; VirtualMoneyBags 0; EndCTCBuyableHouse; Health 15000.0; EndThing; Une fois trouvé, recopier le code de ce batiment dans un nouveau document texte (1) 3) Ouvrir PicnicArea.tng et rechercher : OBJECT_SUNDIAL_01 Une fois trouve, recopier les coordonnées de cet objet dans (1) : PositionX 43.539795;PositionY 44.694092; PositionZ 29.862812; RHSetForwardX 0.0; RHSetForwardY 0.999994; RHSetForwardZ 0.0; RHSetUpX 0.0; RHSetUpY 0.0; RHSetUpZ 0.999994; Et effacer le code de cet objet integralement 4) Votre fichier texte (1) doit contenir maintenant : - Le code BUILDING_MARKETSTALL_RED_OPEN_01 - les coordonnées de OBJECT_SUNDIAL_01 Il suffit maintenant de remplacer les coordonnées du premiers par les coordonnes du second Ensuite a vous de choisir le nom du batiment désire dans la liste adresse et de le collez a la place de l ancien. Ici on va prendre le phare d hook coast : BUILDING_HKC_LIGHTHOUSE On obtient donc NewThing Building;Player 4; UID 18446741874686301996; DefinitionType "BUILDING_HKC_LIGHTHOUSE"; ScriptName NULL; ScriptData "NULL"; ThingGamePersistent FALSE; ThingLevelPersistent FALSE; StartCTCPhysicsStandard; PositionX 43.539795; PositionY 44.694092; PositionZ 29.862812; RHSetForwardX 0.0; RHSetForwardY 0.999994; RHSetForwardZ 0.0; RHSetUpX 0.0; RHSetUpY 0.0; RHSetUpZ 0.999994; EndCTCPhysicsStandard; StartCTCEditor; EndCTCEditor; StartCTCVillageMember; VillageUID 0; EndCTCVillageMember; StartCTCBuyableHouse; WifeLivingHere 0; OwnedByPlayer FALSE; IsScripted FALSE; Rented FALSE; DayNextRentIsDue 2147483647; CurrentDressLevel 0; VirtualMoneyBags 0; EndCTCBuyableHouse; Health 15000.0; EndThing; 5) Coller maintenant ce nouveau code dans la section XXXSectionStart NULL du fichier PicnicArea.tng et sauvegarder ce nouveau fichier P.S : il se peut que le nouveau fichier PicnicArea.tng soit trop long, il suffit alors de supprimer un autre objet de votre choix (object_bench par exemple) 6) Ouvrer de nouveau le fichier FinalALbion.wad avec fable tools et importer le nouveau PicnicArea.tng 7) Rebalancer le fichier .wad dans la BoboX et le tour est joue Aller à l’air de pique-nique et visiter le phare P.S : Certains batiment étant trop gros, il se peut que les coordonnées ne permettent pas d accéder a la porte d entrée du batiment. A vous de modifier les coordonnées Tuto de erfiscool (merci a elrayzeuret a fable.lanpirates.net) Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
erfiscool Posté(e) 18 octobre 2004 Share Posté(e) 18 octobre 2004 (modifié) Tuto_modif_batiment.doc Modifié 18 octobre 2004 par erfiscool Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
fff Posté(e) 18 octobre 2004 Share Posté(e) 18 octobre 2004 Vu la qualité du tuto, si tu pouvais m'envoyer un .doc ou un .html je me ferais un plaisir de le mettre surle site...quand il sera revenu! Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
erfiscool Posté(e) 18 octobre 2004 Share Posté(e) 18 octobre 2004 (modifié) Merci :lol: N hesitez pas a tester d'autres creatures, batiments ou objets Modifié 18 octobre 2004 par erfiscool Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
loopiloop Posté(e) 18 octobre 2004 Share Posté(e) 18 octobre 2004 bon boulot Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Manic Posté(e) 19 octobre 2004 Share Posté(e) 19 octobre 2004 Bonjour à tous, C'est moi qui a programmé TNG Parser (qui se retrouve sur fable.lanpirates.net). Si vous avez des questions sur mon programme ou sur les modifications qu'on peut apporter à Fable, je suis là. Et personnellement, je trouve pas le forum de fable.lanpirates.net mêlant. Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
dem Posté(e) 19 octobre 2004 Share Posté(e) 19 octobre 2004 moi je suis un peu paresseux et j ai pas trop le temps de bidouiller... donc je compte sur vous pour nous faire des mods geniaux !! merci d avance ;-) Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
erfiscool Posté(e) 19 octobre 2004 Share Posté(e) 19 octobre 2004 Salut Manic, grand merci pour ton tng Parser c bien utile pour editer le tng je galere un peu pour modifier une ville. Les batiments d origine ne veulent pas disparaitre et je me retrouve avec 2 batiments superposés. J arrive a enlever les meubles et autres objets du village mais pas les batiment d origine Je travaille actuellement sur Knothole Glade et j aimerais savoir si tu as deja essaye de modifier une ville :lol: Merci Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Manic Posté(e) 19 octobre 2004 Share Posté(e) 19 octobre 2004 (modifié) J'ai pas encore essayer de modifier une ville, mais que la maison d'origine soit encore là après l'avoir changé, c'est assez bizarre. La seule fois où j'ai changé un bâtiment, c'était dans la carte "Grey House", j'avais mis une maison de Oakvale à la place de l'étable à l'entrée de la carte. Modifié 19 octobre 2004 par Manic Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
erfiscool Posté(e) 19 octobre 2004 Share Posté(e) 19 octobre 2004 Ok merci quand meme J ai refait des tests et j ai pas encore trouve la solution mais je ne decourage pas ^_^ Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Toto666 Posté(e) 20 octobre 2004 Share Posté(e) 20 octobre 2004 Salut a tous a quand un petit tuto pour les mods de Fable pour eviter de se fatiguer nous paresseux!!! ( je parle en leur nom et ils sont nonbreux...) lol Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
erfiscool Posté(e) 20 octobre 2004 Share Posté(e) 20 octobre 2004 T es paresseux donc tant pis pour toi, pour l instant ca avance doucement parcequ on est que 2 a bosser dessus pour l instant (sur ce topic). Si tu veux un mods rapidement adresse toi ailleurs car ici ca va pas se faire en claquant des doigts eek desole d etre aussi franc mais je prefere dire les choses comme elles sont ^_^ Sans rancune aucune :lol: Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Invité slay-gueux Posté(e) 20 octobre 2004 Share Posté(e) 20 octobre 2004 pour ma part j'ai bossé sur des p'tis trucs, genre ajouter la chemise de l'apprenti avec la capuche, refait qq zones, je suis entrain de deplacer les points d'entrée/sortie de chaque zone pour agrandir un peu les maps. j'ai aussi organisé le concours de barry white à knothole glade :x on pourrait lancer un truc sur langochat.net salle #fable et bosser tous ensemble là dessus... non? Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
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