Coder Un Loader ?


helter-skelter
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Bon ca avancera pas si personne ne tente le coup alors je me lance :)

QQn serait t-il partant pour coder un loader et le releaser en open source pour essy de faire boule de neige ?

Je suis programmeur mais je n'ai aucune idee de par ou commencer :D

Si qqn a des donnees ou connaissances techniques en la matiere je suis pret a donner un coup de main.

Est-ce techniquement réalisable ? est-ce que qqn est interessé ?

paske bon j imagine bien ne pas etre le seul connard a avoir eu cette idee :)

Modifié par helter-skelter
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bah tu peux déja essayer de faire du filtrage sur les communications entre ta ligne internet et pso quand il se connecte (réponse du serveur comprise) histoire de pouvoir analyser et trouver le code que renvoie le serveur à pso et pouvoir l'intégrer à la base de ton loader pour duper pso et qu'il croie qu'il est connecté au serveur. Ensuite il faudra coder la partie pour envoyer le programme à la game cube comme cela se passe à la connection au serveur de pso et comment le lui faire executer.

Si tu veux ne faire que repomper sur le pso load ou psul, tu filtre simplement les informations qu'ils renvoient à pso afin de pouvoir savoir ce que ton programme doit envoyer au serveur...

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Moi perso,si j'aurai t'es capacités,je m'attaquerai au portage de Project 64 ou Ultrahle sur gamecube.Ca serait trop la classe de ce retapé des parties de james bond,mario party 1-2-3,Banjo et Kazooie sur le cube.

Tu peux,peux etre prendre l'ému qui tourne déja sur la cube et l'amélioré???

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Ils sont un peu con chez nintendo...il aurait pu faire sur le cube un port cartouche N64 pour qu'on puisse profité de nos anciens jeux N64 comme c'est le cas pour la play 2(compatibilité avec les jeux psone).

Personnelement,je pense qu'une ou deux teams travaillent sur un nouveau loader,toi tu es tout seul,donc tu devrais plutot t'attaqué aux émulateurs Snes et N64 de préférence,sincérement je pense que beaucoup te serait reconnaissant(aucun ému Snes n'est potable sur GC,pour celui de la N64 il fait marché qu'une quinzaine de jeux <_< )

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Je suis d'accord mais je pense que dev un emulateur est bcp bcp plus complique que de faire un loader.

surtout sur une achi qui manque de documentation technique.

Et un portage risque d'etre tres long...

Pour un loader la dificultee est de faire communiquer le pc et la GC sans av de doc (dans un premier temps), puis d'optimiser au maximun la vitesse de communication.

Tout ca en suivant un protocol deja defini.

Ca me semble plus facile.

Apres, si il s'avere etre agreable de dev sur GC, pkoi pas faire autre chose... :)

Modifié par helter-skelter
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helter-skelter,tu peux tenté d'en réalisé un,mais le temp que tu arrive a faire fonctionné le bidule,Starcube ou autre team aura déja sorti un autre loader!Alors que pour les ému y a moin de monde qui se bousculent.

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Franchement je suis pas super optimiste sur l'evolution des loaders actuels.

Ca commence a etre mort depuis un moment et je n'ai lu nulle part que qui que se soit bosse dessus en ce moment... :/

Ouai mais est ce que t'en a vraiment les capacités?et puis tout seul c'est chaud,le temp que tu vas mettre pour réalisé un loader digne de ce nom...Essaye de parlé avec un mec de le team Starcube,peux etre que tu arriveras a avoir le code source.

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Franchement je suis pas super optimiste sur l'evolution des loaders actuels.

Ca commence a etre mort depuis un moment et je n'ai lu nulle part que qui que se soit bosse dessus en ce moment... :/

Ouai mais est ce que t'en a vraiment les capacités?et puis tout seul c'est chaud,le temp que tu vas mettre pour réalisé un loader digne de ce nom...Essaye de parlé avec un mec de le team Starcube,peux etre que tu arriveras a avoir le code source.

Pour les capacites, tout est une question de temps en informatique :)

Sinon g pas di ke je voulais me lancer tt seul, j'ai lance un appel a d'autre personnes.

Quand aux sources de starcube pkoi me les doneraient t-ils ? pourquoi me feraient t-ils confiance ? quest-ce ki leur garanti que je ne vais pas les filler a tout le monde ? et de toute facon, en ont t-il vraiment envie ?

Mais c sur ke ca serai plus simple :D

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slt a tous

je vien de voir sa sur le site http://gc-hack.fr.st/

gbQ.GB-ROM-Injector.1.0.NTSC.PAL.NGC-EMUCUBE

Roman s'est interressé à l'émulateur GameBoy "gbQ" de or9 et y a apporté quelques modifications et un injecteur.

En effet le dol d' or9 ne fonctionnait pas sur les vraies Gamecube mais uniquement sur les émulateurs et vous ne pouviez pas insérer de roms GameBoy. Cette release corrige ces 2 problèmes en utilisant le fichier .bin d' or9 comme base pour l' injecteur.

Les problèmes connus de cet émulateur GameBoy sont les suivants :

- pas de son.

- pas de sauvegarde.

- La version PAL affiche une grosse ligne verte au bas de l'écran.

- Les roms de plus de 512k ne fonctionneront pas.

C pe un debut........ :D

@+

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Ben moi g ma snes de l'epoque et les 45 jeux à 45 euro que j'avais acheté dessus, mais bon la je considère que g assez donné a nintendo avec cette console, et puis pas envie d'y jouer sur pc avec un émulateur, lol je veu passer par une console lol

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  • 4 weeks later...
  • 1 month later...
Invité tkilatok

salut helter-skelter,

pour en revenir à ton projet, je le trouve interressant...

pour ma part je procéderai de la sorte...

Ne me sentant pas apte à redécouvrir l'exploit de PSO, je tenterai plutot de sniffer les échanges entre le BBA et le loader...Ca permetterait probablement de mieux comprendre la structure des paquets TCP/IP, en repérant par exemple le "shellcode" ou le DOL. Néanmoins, je pense qu'une autre approche est possible; le reverse engineering sur les loader existant...Enfin bref, tout ca dans le but de comprendre la faille PSO pour mieux la mettre au grand jour; par l'intermédiaire d'un projet OpenSource par exemple...

Je ne suis pas à la page o nivo des news gamecube; et du peu que je sais, la faille PSO n'a pas encore été dévoilée.... :ph34r:

à bientot, o plaizir blush

tkilatok

---

thoxik@aol.com

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Yop yop,

pour avoir analyser les echange entre pso et psul et psoload.

j ai pas entiermeent compris commment marcher la faille pso :P

j arrive sans mal a la reproduire.

a ce que j ai pu voir,

psul et psoload n utilse pas la meme approche.

mais une partie des echanges est ressemblant

Je pense donc que la faille PSO permet jsute d envoyer un bout de code de 1024octet maximum.

et c grace a ce bout de code, qu il rappatrie le .dol

Il uplaod donc un mini loader que pso execute et c ce loader qui se charger de recuperer le .dol

ce laoder si on peut l appeler comme ca, est charger en protocol UDP.

PSO se log sur le server sega, et rappatrie ce morceau de code ( on se doute que cela doit en fait etre une sorte de mise a jour de pso )

puis lexecute. et c une fois executer que psul et psoload se distingue

J ia pas reussit a emuler psul ... ce dernier a une methode de rapatriement du .dol que je n ai toujorus pas compris :'( Il utilse le protocol UDP uniquement et rappatrie apparament le .dol par morceaux. Mais je n ai pas compris la methode de decoupe du .dol :(

Pour psul , c plus simple :P ca ressemble enormement au LAODER de starcube & co.

Un fois le loader executer, la gamecube attend une phase d initialisation UDP.

une fois cela, la loader coder pc envoyer les 256premiers octet du .dol.

puis la gamecube repond a son tour, par une protocole qui est prob au loader

de tete, elle envoie l adresse et la len de la trame qu elle attend

tout cela code en hexa suivit de du numero de challenge.

donc si elle veut lire 1024 octet apres les 256 premier

elle envoie

00 10 00 00 40 00 01

add depart len

256 en hex 1024 en hex challenge

puis le pc repond

00 10 00 suivit des 1024 oct + 02 en fin correspondant au challenge

add depart

et aini de suite..

si la console demande 4096 octet de donne

alors le pc cinde la reponse par bloc de 1024 octet

en incrementant le challenge a chaque trame

Enfin je vous fais ca de tete, j ai pas les source sous la main :P

Le probleme donc, n est pas d emuler le laoder, car on sais maitenant comment il marche

le plus dur c donc d intercpeter les commeande IDE du lecteur dvd pour les convertir en commande Reso.

On sait ( apres avoir lu differente faq ) que la gamecube a 2 mode de lecture des mini dvd.

Soit par nom de fichier

Soit par Secteur et Longeur

Je pense donc que ce sont donc c 2 mode de lecteur differente qui font que certain jeux sont supporter par les loader et que certain ne le soit pas..

En effet si tout les requete que fais le jeu sont de tupe Secteur/ longeur, le laoder charger en memoire n a pas de mal a reconstruire la trame qui est compose commme nous l avons vu plus haut des ces information.

Mais maitenant, quand le jeux va lire tel fichier en particulier, il faudrait que le loader localise la position de se fichier dans la TOC pour pouvoir en deduire le secteur de depart ainsi que la longueur..

Et je pense que c la que ca chie ;)

Enfin pour conclure, ils nous manque pas grand chose pour refaire un laoder, si ce n est le plus impportant : comment executer un programme resident en gamecube.. et comment intercepeter les requetes IDE ( surement via un buffer , reste a trouver lequel. ) Pour ce qui on la chance d avoir le SDK nitendo, bonne recherche ;)

++

CrazyBox

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