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  1. pcm

    Custom Firmware 3.52 M33-4

    Cher Mokichu, un grand merci pour ce tutorial, ainsi que pour la mise à disposition du fichier .DXAR qui est toujours un peu chiant à faire soi-même. L'update 3.02 OE B ==> 3.10 OE A' m'a pris à peine 5". Vu que les updates, entre Sony et Dark_Alex, suivent un rythme soutenu, tout cela est bien pratique. Merci encore pour ton temps. cheers pcm
  2. Backup de jeux et homebrews, comment les utiliser. Ce tutorial a pour but d'expliquer le principe des méthodes permettant de lancer du code non signé sur la DS. Je vous conseille de regarder les autres tutoriaux pour comprendre comment les appliquer. Vous venez d'acheter une DS et vous vous voyez déjà en train d'essayer toutes ses merveilleuses applications amateurs qui remplissent le web et le site de gueux. Vous faites des recherches sur des sites web spécialisés et dans des tutoriaux mais vous tombez sur des mots un peu étranges comme PassMe, WifiMe, FlashMe ….. Si vous ne comprenez pas pourquoi certaines personnes ont besoin d'un PassMe 2 et d'autres pas, ce tutorial est fait pour vous. 1 - Les bases Commençons par le début : non content de son port GBA et de son port DS, la Nintendo DS possède un wifi. Ce sont autant de moyens d'exécuter du code sur la console portable. Cependant on ne peut pas faire n'importe quoi avec une DS fraîchement achetée. Faisons un peu le point sur les sécurités concernant les codes qui peuvent être exécutés sur une DS d'origine : - Du code GBA ne peut être exécuté que depuis le port GBA. - Du code NDS ne peut être exécuté que depuis le port DS ou par wifi. - Le code NDS à exécuter ne peut être exécuté que si il est « signé » par Nintendo Faisons donc un point rapide sur le code signé pouvant s'exécuter d'origine sur la DS : - Les démos de l'E3 - L'application WifiMe que nous détaillerons un peu plus loin. Nous avons donc deux difficultés à passer pour exécuter des homebrews ou des Backups sur notre DS : - Les homebrews ne sont pas signés car cette signature n'a pas encore été crackée il faut donc pouvoir détourner sa vérification. - La plupart des linkers existants s'insèrent dans le port GBA. Comme nous l'avons vu plus haut, seul du code GBA peut s'exécuter depuis le port GBA. Il faut donc rediriger les instructions que la DS envoie au port DS vers le port GBA Il existe actuellement trois méthodes pour outrepasser ces difficultés : • Le PassMe (1 ou 2) • Le WifiMe • Le FlashMe 2 – Présentation des méthodes de contournement de la signature 2 – 1 - Le PassMe L'utilisation de cet appareil consiste à utiliser la signature d'une vrai cartouche de jeux et de rediriger les communications de la DS vers le port GBA Suite à l'apparition de nouvelles consoles DS, le PassMe a du évoluer. Ainsi le PassMe 2 permet de contourner la vérification de la signature du code exécuté pour ces nouvelles DS. Cependant, contrairement à sa première version ou n'importe quel jeu inséré permettait de faire fonctionner cette méthode, le PassMe 2 ne peut être configuré que pour un unique jeu. Pour tout savoir sur le PassMe : www.dspassme.com Pour savoir si votre DS doit utiliser le PassMe 2 : http://www.dspassme.com/dstrackerlist.shtml 2 - 2 - Le WifiMe Cette méthode consiste à envoyer par wifi un programme (WifiMe) qui va lancer par la suite le code non signé contenu sur la cartouche. Il est donc nécessaire d'avoir une carte wifi compatible est une cartouche flash. A noter que pour lancer du code signé comme les démos de jeux commerciaux la carte flash n'est pas nécessaire. Cette méthode ne fonctionne qu'avec les anciennes DS ou les DS avec le firmware modifié 2 - 3 - Le FlashMe Cette dernière technique consiste à modifier le firmware de la console afin qu'elle n'effectue pas la vérification de la signature. Cette modification requiert l'utilisation de l'une des deux premières méthodes. En effet le programme permettant de flasher sa console n'est pas signé. Une fois effectué, les deux premières méthodes deviennent inutiles et vous avez la possibilité d'exécuter du code non signé sans carte wifi ou PassMe. Pour les nouvelles DS, cette méthode ne peut être effectuée que avec un PassMe 2 3 - Récapitulation des différentes combinaisons Lancer des homebrews : • Transférer par wifi le code sur une DS flashée • Mettre le code sur une cartouche flash et utiliser une des trois méthodes présentées précédemment Lancer des backups : - Mettre le backup sur son linker et utiliser la méthode PassMe ou FlashMe Lancer des démos : - Utiliser la méthode WifiMe en lançant la démo depuis un linker ou en les transférant directement par Wifi. Flasher sa DS : - Utiliser la méthode WifiMe ou PassMe (pour les nouvelles DS, seule l'utilisation d'un PassMe 2 permet de flasher sa DS) Tutorial réalisé par Nimport Nawak pour mobiles.gx-mod.com