JKilvan

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Tout ce qui a été posté par JKilvan

  1. JKilvan

    Question Electrique

    oui mais le courant est "piloter" par le pic, sinon tes led resteraient fixe, vu que c'est du 12V continue.
  2. JKilvan

    Question Electrique

    Tu peux alimenter les 2 avec une seule pile mais tu vas diminuer par 2 l'intensité de tes leds. Pour l'aller/retour, je pense plutôt a une re programmation du pic qui permettra de ne faire que les allers.
  3. =Introduction= Ce tutoriel a pour but de vous expliquez pas a pas comment preparer l'installation de Fedora Core 5 sur PS3. =Pré-requis= Vous avez besoin d'une PS3 60g, d'un CD/DVD vierge et/ou d'une clé USB pour installer Linux. Ce tutoriel est pour Fedora Core 5. =Préparation= Sur la PS3, vous pouvez installer la distribution PPC de votre choix. La liste des distributions PPC est disponible sur PenguinPPC Les distributions les plus orientées desktop à ce jour sont Ubuntu, Fedora et OpenSUSE. Cependant, il vous faudra un bootloader particulier qui n'est pas forcément disponible encore à ce jour. * 1. Commencez donc par choisir une distribution en faisant bien attention à choisir la build PPC ou PowerPC (la plupart des liens amènent prioritairement vers les build Intel x86). * 2. Téléchargez le fichier *ADDON.iso sur le ftp de linux.org (ftp://ftp.uk.linux.org/pub/linux/Sony-PS3/) et montez l'image (avec DaemonTools par exemple sous Windows). * 3. Téléchargez le fichier otheros.self sur le site PS3OpenPlatform. ici * 4. Dans votre clé USB ou CD vierge, créez un répertoire "PS3" à la racine et dans ce même répertoire, un sous-répertoire "otheros". Puis placez le fichier otheros.bld qui se trouve dans le répertoire /kboot/ de l'ISO. * 5. Dans ce même répertoire placez le fichier otheros.self. * 6. Créez une partition Linux grâce à l'utilitaire de partition dans le XMB de la PS3. * 7. Connectez la clé USB ou/ CD. * 8. Lancez l'utilitaire "Installation d'un OS secondaire" dans le XMB de la PS3, qui normalement détectera la clé USB / CD. Installez le bootloader. * 9. Définissez "OS Secondaire" comme étant l'OS par défaut de la PS3. * 10. Redemarrez la console et normalement, vous verrez un prompt. Pour installer Fedora Core, tapez "install-fc sda" (sans les quotes) puis insérez le CD/DVD de Fedora Core 5. Pour l'installation de Linux en elle-même se réferer aux documentations officielles de votre distribution. =Remerciement= Venez en discuter sur le forum, dans ce topic.
  4. =Introduction= Il existe en effet un moyen de ripper un jeu original sans PSO, mais avec quelques outils qui existent déjà. =Pré-requis= Voici tous les éléments dont vous aurez besoin Hardware * Le jeu original que vous souhaitez ripper (ex: Mario Kart Double Dash) * Un BBA * Une puce Viper * Un graveur de DVD et un DVD vierge (ex: NEC ND-2500A et DVD-RW Memorex) Software * Bios Cobra (version 0.4) (non fourni sur le site) * GC-ISO Grabber * Riptool.dol =Méthodes= ==Gravure== Gravez le fichier "riptool.dol" sur le DVD vierge. Pour cela, utilisez votre logiciel de gravure préféré ( Nero ) le plus simplement du monde (je passe sur les détails). ==Configuration Réseau== Configurez la carte réseau du PC ( 192.168.0.100 ) Les adresses IP du PC et de la GC doivent être dans le même sous-réseau. Double cliquez sur l'icône "Connexions réseau" du "Panneau de configuration". Cliquez droit sur l'icône de la connexion au réseau local puis sur "Propriétés". Cliquez sur "Internet Protocol (TCP/IP)" puis sur le bouton "Propriétés". Cochez "Utiliser l'adresse IP suivante" puis entrez l'adresse IP que vous avez choisi dans le champs "Adresse IP" et la valeur "255.255.255.0" dans le champs "Masque de sous-réseau" Cliquez sur le bouton "OK" de cette fenêtre et de la précédente. Cliquez droit sur l'icône "Poste de travail" puis sur "Gérer". Cliquez sur "Gestionnaire de périphériques", cliquez droit sur l'icône de la carte réseau et cliquez sur "Propriétés". Cliquez sur l'onglet "Avancé", sélectionnez "Vitesse de liaison et duplex" et choisissez la valeur "10 Mbits/s half duplex". Cliquez sur le bouton "OK" de cette fenêtre et fermer la fenêtre du "Gestionnaire de périphériques". ==Configuration BBA== Configurez le BBA du GC ( 192.168.0.200 ) Le BBA est prévu pour fonctionner en mode "10 Mbits/s half duplex" ; c'est la raison pour laquelle nous avons dû configurer la carte réseau du PC dans un mode identique. Ici vous n'avez qu'à configurer l'adresse IP. ==Rip Tool== Démarrez sur le jeu original et sélectionnez le menu "DVD browser". Ensuite remplacer le jeu original par le DVD qui vient d'être gravé et sélectionner "riptool". Un écran rouge apparaît afin de vous confirmer que la configuration du réseau PC <-> GC est correcte. Une fois que le DVD gravé cesse de tourner, remplacer-le par le DVD original à ripper en moins de 10 secondes. ==GC-ISO Grabber== Exécuter GC-ISO Grabber (côté PC bien sûr…) et donnez un nom au rip que vous allez créer (MKDD). Le jeu commence à être rippé à ce moment là. Une fois l'opération terminé, vous devriez avoir un fichier portant le nom que vous avez entré auparavant mais avec l'extension ".gcm" (MKDD.gcm). Renommez ce fichier avec l'extension ".iso" (MKDD.iso) afin de pouvoir graver votre copie de sauvegarde. Conserver précieusement cette copie au cas où votre original se détériorerait un jour… on ne sait jamais… =Remerciement= Tutorial réalisé par Jx7
  5. =Boot DVD= En choisissant l'option Boot DVD vous devriez pouvoir booter vos backups en laissant démarrer la console sur un original, ensuite un message "Swap Disk" vous indique qu'il faut échanger le disque présent dans le lecteur et le remplacer par votre copie de sauvegarde... (tout ça est au conditionnel car la magie n'opère pas chez moi mais je n'ai pas encore calibré le laser de mon lecteur pour faciliter la lecture de médias inscriptibles – on verra ça dans un prochain tuto...) <br/> =Original BIOS (Region Free)= Cette option se passe de commentaire, il s'agit d'utiliser un BIOS d'origine mais dézonné , vous pouvez désormais jouer vos jeux importés sans utiliser de Freeloader. =Original BIOS= En préférant cette option, vous démarrerez votre console sur son BIOS d'origine. La puce semble être tout simplement désactivée !! =Configuration Menu= Ici vous aurez accès a plusieurs autres option de configuration a savoir : * Cobra Display Mode Sélection du mode d'affichage du BIOS, vous aurez le choix entre la détection automatique, le NTSC, le PAL 50 Htz ou le PAL 60 Htz. * Default Boot Action Sélection de l'action à exécuter par defaut au démarrage, vous aurez le choix entre afficher le menu de démarrage, booter un backup , utiliser le BIOS d'origine dézonné ou utiliser le BIOS d'origine de votre NGC. * Boot Action when the (X) Key is hold Sélection de l'action à exécuter au démarrage quand la touche (X) est maintenue, vous aurez le choix entre afficher le menu de démarrage, booter un backup , utiliser le BIOS d'origine dézonné ou utiliser le BIOS d'origine de votre NGC. * Lid Sensor in Original Bios Sélection du mode de détection de l'ouverture du capot du lecteur – option indispensable pour pouvoir continuer d'utiliser votre Gamecube quand la coque a été retirée de façon a pouvoir utiliser des medias d'un diamètre de 12c cm. Passthru si votre cube est correctement assemblée ou Closed si votre cube n'est pas couverte par la partie supérieure de sa coque. * Version Info Cette commande vous permettra d'obtenir des infos hardware et software sur votre console, il existe plusieurs versions de la boîte carrée de BigN ! * Save Changes and Exit Vous permettra de sauvegarder les changements que vous auriez pu apporter à la configuration de votre BIOS Cobra. * Disk Explorer Comme son nom l'indique, ici vous pourrez explorer vos disques de jeux NGC ainsi que les DVD que vous auriez pu graver pour votre chère console, vous pourrez donc exécuter vos propre *.dol (exécutable NGC) à partir de l'explorateur. <br/> Voilà, on peut considérer que l'on a fait le tour des fonctions du BIOS Cobra (v0.4), j'ai volontairement occulté l'option qui permet d'explorer les DVD, parce que je n'arrive, pour l'instant, à aucun résultat probant en utilisant cette fonction. J'espère quand même que la présentation de ce bios vous permettra d'imaginer les nouvelles possibilités qui s'offrent à vous en matière de développement sur Game Cube. =Remerciement= Présentation réalisée par Jlz
  6. Le marché du modchip NGC, nettement moins concurrentiel que celui de la xbox ou de la Playstation , accueille une petite nouvelle la Ninjamod. Celle ci pourras t'elle se faire la part belle entre une Viper dominatrice et une QOOB entreprenante et agressive ? Comme à l'accoutumé il s'agira de cerner au mieux vos besoin et de savoir ce dont vous pouvez vous passer ou non, la Ninjamod est commercialisée a un prix très intéressant, les fonctions indispensables à tout bon modchip répondent présentes à l'appel mais le montage est un peu plus délicat pour les non-avertis ! Alors qui êtes vous ? Un hardcore gamer habitué au montage de puce.....alors c'est parti ! Déjà la Ninjamod est livrée brute, seule, juste bien protégée par un simple emballage thermostatique, ne cherchez pas au fond de votre paquet quelconque fil ou connectique....Assurer vous donc de disposer d'une bonne cinquantaine de centimètres de fils de à wrapper avant d'entreprendre quoi que ce soit (du fils de nappe IDE ferra l'affaire pour les plus économe d'entre vous, préférez d'ailleurs le monobrin si avez le choix....). Sachez aussi que pour profiter de toutes les fonctions offertes par cette puce qu'il vous faudra dessouder et lever une patte du composant sur lequel viennent se souder la majeure partie des fils de connections de la puce au PCB de votre console. Cette opération qui parait délicate sur le papier n'est pas réellement difficile, mais sachez tout de même qu'elle est facultative. Un plan de montage simple mais néanmoins explicite est disponible sur le site officiel du fabricant. Il se compose de trois photographie montrant les points à souder sur la puce et sur la carte mère de la console et identifiés clairement par des lettres, le point "A" de la puce est donc à relier au point "A" sur la carte de la console et ainsi de suite.... Jusqu'a là tout va bien... Surtout que la team Ninjamod a mis à jour ses schémas de façon a faciliter le montage, vous constaterez que le mien n'est pas en concordance avec celui révisé ! J'ai toutefois rencontré un petit problème avec le fil reliant les point "E" ensemble. Ce fil passe dans un passage de vis destinée à fixer le dissipateur thermique sur la carte mère et au remontage du dit dissipateur, même sans remettre la vis, le fil était coupé par le plot qui supporte la vis en assurant une fixation optimale du dispositif ! Apres plusieurs tentatives échouées pour faire passer ce fil d'un coté à l'autre de la carte mère par un chemin alternatif j'ai décidé de supprimer le mal de la façon la plus simple qui soit en limant le plot. En fait j'ai supprimé deux parties que vous pourrez voir sur les photos à suivre après la publicité.... En ce qui concerne le système de détection d'ouverture, la team Ninjamod a décidé de faire simple, il vous faudra tout simplement le schinter en reliant les deux points d'interruption l'un avec l'autre, toujours rien de bien impossible, si vos doigts sont trop gros, utiliser ceux d'un tiers. (merci a la team Ninjamod, j'ai oublié, oups, de faire l'image comme un grand) Bon une fois qu'on a dit ça, on a presque finis le montage, reste plus qu'a aménager un passage pour les fils afin que la puce aille se placer comme d'habitude sur un des flans de la console. Un peu à la manière de la Viper il faudra tordre la cage métallique qui protège la carte mère et supporte le lecteur optique, la non plus rien de bien dur, un coup de pince "à bec long" et l'affaire sera dans le sac (les doigts c'est très bien aussi pour les moins outillés). Pour parfaire le travail vous pourrez aussi fixer le modchip avec de l'adhésif double face, ça lui évitera de se balader derrière la belle paroi translucide de la coque pour média de douze centimètres dont vous la coifferez peut être..... Bon maintenant que j'ai fini de vous détailler les aspects un peu particuliers du montage, on va pouvoir passer à des choses plus essentielles et se pencher sur les fonctions de la dame. La puce dispose de deux banks pour un total de 2Mo, divisé en deux. Le second bank est reprogrammable, vous pourrez y stocker vos homebrews ou bien un autre bios de remplacement comme GcOS ou bien encore le réserver pour les mises a jour du Ninjashell. Voici l'écran principal du bios. Bon comme vous pouvez le constater, on donne dans le simple mais efficace, ici pas de sous-menu, tout est rassemblé sur la page d'accueil: * Boot backup / import (nécessite de swapper dans cette version du shell) * Boot original, pas de mystère * Boot GAMECUBE Bios, sans commentaire * Boot Bios 2, permet de démarrer votre homebrew préféré, pourquoi pas GCoS ou bien encore une mise à jour du Ninjashell * Autobios 2, fonction permettant de démarrer directement sur le second bank de la puce pourvu qu'un bios y soit stocké, en cas de problème vous pourrez de nouveau et simplement accéder au shell original en pressant "start" pendant le démarrage * Update Bios 2 From DVD+R, je n'ai pas pu utiliser cette fonction car je n'avait pas immédiatement de DVD+R sous la main, j'ai utilisé Netcat et mon BBA pour ça, je m'excuse d'avance pour ceux qui n'en n'ont pas :/ * Backup Game to PC, fonction de backup de jeux, la aussi le BBA est indispensable, j'ai eu des problèmes pour finir un backup depuis ici, il est fortement recommandé de ne pas utiliser votre PC une fois l'opération initialisé. Ce problème est corrigé dans le Ninjashell 1.02 dont on va parler d'ici peu... Pour utiliser cette option il suffit de paramétrer votre PC et votre Gamecube convenablement (l'adresse IP de chaque machine) puis de saisir l'adresse suivante dans votre navigateur courant => http://ipdevotreNGC/backup.iso, une fenêtre de téléchargement s'ouvre et le backup peut commencer. * Videomode, là aussi je pense que ça se passe de tout commentaire, c'est PAL ou NTSC * les trois onglet suivant servent a mettre votre console et votre PC en réseau pourvu que vous soyez équipé d'un BBA et d'un adaptateur réseau sur votre PC, cela permet le backup de jeux ainsi que les mise a jour du bios et aussi de lancer de .dol via Netcat ou Dolpusher. IP Address c'est pour votre Gamecube, Subnet Mask c'est le masque de sous réseau et Gateway c'est la passerelle autrement dit ce champ devra être renseigné avec l'adresse IP de votre PC. * Apply Setting, sert a enregistrer les changements jusqu'aux prochains, cela concerne l'autobios, le mode vidéo et les adressages IP. Depuis la mise à disposition de la puce sur le marché grand public, la team Ninjamod continue de travailler sur son shell qui devient bien moins austère et qui corrige quelques bugs, je pense notamment a la fonction de backup qui est devenu beaucoup plus stable, ce bios (1.02 dernier disponible immédiatement) devient aussi non-swap pour les backups gravés sur des médias de type DVD-R. Je ne sais pas si il est possible de le flasher en lieu et place du shell d'origine, si ça l'est je n'ai pas réussi, mais vous pouvez toujours l'utiliser en second bios en démarrage automatique. Voici un screenshoot c'est le jour et la nuit..... Pour finir je vous dirais simplement que si vous avez un peu l'habitude de manier le fer à souder et que vous vous fichez bien d'avoir un médiaplayer embarqué dans votre bios, vous pouvez y aller les yeux fermés. Inutile de comparer plus longtemps cette puce a une Viper ou a un QOOB c'est pas le même genre de produit, il n'est pas destiné aux mêmes utilisateurs......Vous est il nécessaire de posséder un Viper pour ne l'utiliser qu'à bas régime ? Si vous voulez excuter de temps en temps du code non signé sans oublier que vous possédez une console pour jouer cette puce est faite pour vous. La team Ninjamod a tenue ces promesses et offre une puce d'entré de gamme très performante, on peut même dire la meilleure dans cette gamme de prix. =Remerciements= Test de Jlz Merci à Techworld.fr pour l'echantillon Site officiel: http://www.ninjamod.com
  7. Crois tu vraiment qu'il soit possible de downgrade avec juste un fichier ? Sérieusement.
  8. L'annonce n'existe plus. Mettez un screen sinon, ça ne sert à rien de poster juste le lien.
  9. <br> <br> <br> <br> ---- ---- Déterminer son modèle de PSP <br> <br> Pour résumer, il existe 5 modèles de PSP bien distincts et faciles à identifier : * La PSP-1000 (ou PSP FAT) * La PSP-2000 (ou PSP SLIM AND LITE) * La PSP-3000 (ou PSP SLIM AND BRIGHT) * La PSPGo * La PSP-Street Déterminer mon modèle Prenez votre PSP de face, et regardez en dessous. Il y a un long numéro de série suivi de la mention PSP-XXXX. * Si le premier chiffre, sus-nommé X est un "1", vous avez une PSP-1000 * Si le premier chiffre, sus-nommé X est un "2", vous avez une PSP-2000 * Si le premier chiffre, sus-nommé X est un "3", vous avez une PSP-3000 * Si votre PSP a un écran coulissant, vous avez une PSPGo * Si le numéro de série contient PSP-N1XXX, alors vous avez une PSP street (c'est aussi la seule PSP dont l'accès à l'UMD se fait en ouvrant tout l'arrière). C'est très simple !! Si votre autocollant comportant ce numéro de série a disparu, vous pouvez aussi identifier votre PSP en retirant la batterie. le modèle est indiqué de la même manière que ci-dessus. Vous savez désormais quel modèle de PSP vous possédez et pouvez suivre les tutoriels en conséquence. ---- Vous pouvez évidemment tous poster vos commentaires dans le forum dédié pour nous faire part de vos remarques. Merci. Tutoriel réalisé par Oliveroidubocal
  10. Voici une liste des codes d'erreurs qui peuvent apparaître sur votre psp , elle peut vous permettre de resoudre quelques problèmes. *DADADADA - Lancer une mise a jour sur un Custom Firmware de Dark-Alex. *80010087 - Erreur de lecture de l'UMD ou UMD non présent. *80110305 - Chargement échoué , la memory stick n'est pas accessible. *FFFFFFFF - Mise a jour PSP échouée. *UKN9000001 - La mise a jour ne peut se lancer , Corruption de données. *80020148 - PRX non Supporté| Cette erreur peut apparaitre lorsque vous lancez un iso avec une Memory Stick contrefaite. *98765432 - Vous selectionnez un language dont la police a été supprimée | Seulement avec les Custom Firmware de Dark-Alex *8001006F - Erreur de Connection à la "Remote Play"|Le plus souvent quand aucune PS3 n'envoie un signal au reseau. *800200D1 - Lance un Homebrew sur un firmware officiel (FW>1.50) *8002014C - Lance un Homebrew Kxploité sur un firmware officiel (FW>1.50) *80020321 - Lance un jeu qui n'est pas compatible avec le mode NO-UMD* (CF de Dark-Alex seulement). *80110404 - Erreur Reseau , essayer de remettre les paramètres par défaut pour résoudre le problème. *CA000005 - Le keys.bin n'est pas trouvé lors du lancement d'un jeu PS1. *80000004 - C'est un code d'erreur général qui apparaît lorsque la PSP ne sais pas quel code d'erreur assigner. *80110307 - Chargement échoué , il n'y a pas de données disponibles. *80010002 - L'EBOOT(POPS) est placé dans le mauvais dossier. *80000001 - Apparait lorsque l'on essaye de lancer "PSP Filer v3.6" sur le CF 3.40 de Dark-Alex. *-Desactivez le mode NO-UMD dans le recovery mode (CF DAX seulement) =Source= Forum Exophase =Remerciements= Liste traduite par Soja_Raider membre de la Team Gueux.
  11. Ce qu'il faut savoir pour bien commencer __NOTOC__ ---- = Introduction = Ce guide est destiné à tous les possesseurs de PSP souhaitant connaitre les possibilités offertes par le hack de leur console, et le moyen de le exploiter correctement. Ce guide fera régulièrement référence à des liens vers les tutoriels de Gx-mod. Je vous souhaite bonne lecture. = Avertissement = Certaines manipulations décrites dans ces guides risquent de détériorer votre console de manière irrémédiable. En aucun cas Gx-mod et son équipe ne pourra être tenu responsable d'une manière ou d'une autre de tout dommage que vous auriez infligé à votre matériel en suivant ce guide et ses références. Il sera fait référence dans ce guide à des copies de sauvegarde de jeux. <br> Note : Seules les copies de vos jeux originaux faites par vos soins sont légales. = Glossaire = Parce que certains mots employés ici ne sont pas du vocabulaire courant, un petit glossaire peut être agréable * Firmware : Le firmware est le logiciel implanté dans la mémoire flash de votre console PSP * Kernel 1.50 : Système de fonctionnement de dossier de la PSP en Firmware 1.5 (Fat uniquement) * Kernel 3.XX, 4.XX, 5.XX :Système de fonctionnement des homebrews de la PSP en custom firmware * Homebrew : Logiciel non-officiel (utilitaires, émulateurs, jeux ...) * Mode recovery : Mode "service" de la PSP, lancé au démarrage de la PSP en gardant la touche R appuyée (depuis un OFF total) = Hack de la PSP = A l'heure actuelle, le hack PSP permet l'installation d'un firmware alternatif dans la mémoire flash, ainsi que l'utilisation de backup et homebrews. Il existe 2 types de hack,en fonction de votre modèle de PSP : * le hack "complet", installe sur votre PSP un firmware alternatif permanent * le HEN qui permet la même chose mais de façon "volatile" (il disparait si vous redémarrez la PSP). Sur les quatre PSP du marché, PSP-Fat, PSP-Slim, PSP-3000 et PSP-Go, les seuls modèles hackables de façon permanente sont : * Les PSP Fat. * Les PSP Slim (sauf les dérnières versions de la PSP-Slim, identifiables par leur carte mère TA-88v3) Les autres PSP Slim et 3000 peuvent être hackées avec le HEN si, et seulement si leur firmware est inférieur ou égal à 5.03. Les PSP-Go ne sont pas hackables à ce jour. . == La Méthode == ===PSP hackables=== Le flash permanent de la PSP se fait grâce à l'utilisation de deux objets fondamentaux : * La batterie pandora * La Memory-stick magic L'ensemble de ces deux outils vient essentiellement du développement de Dark Alex, et se nomme "Despertar Del Cementario". Bien qu'il existe d'autres méthodes pour hacker des PSP possédant d'anciens Firmwares (de plus en plus rare), la méthode du kit Despertar Del Cementario est aujourd'hui la seule qui garantisse un hack de la PSP, quel que soit son firmware d'origine ou actuel. La seule barrière au hack étant la version de carte mère. Les cartes les plus récentes (TA88v3) empêchant radicalement tout hack de la PSP (voir liste ci-dessus). Vous trouverez un tutoriel complet détaillant la méthode à suivre pour obtenir une batterie pandora et une Memory-stick magic via ce lien : Le hack PSP pour les nuls ===PSP 2000(Ta-88v3) et PSP 3000 === Si votre Firmware est inférieur ou égal à 5.03, vous pouvez appliquer la méthode du HEN (voir tutos). Sinon, il n'existe pas de méthode pour faire tourner du code non signé sur votre PSP. Soyez patient le temps qu'une nouvelle méthode débarque. == Le Brick == En cas d'erreur pendant le hack de votre console, vous risquez un brick de cette dernière. Il est bon de noter qu'actuellement (et sauf cas extrèmes), tous les bricks de PSP sont récupérables, avec les mêmes condition qu'un hack, sachant que l'opération consiste à "re-flasher" sa PSP avec un kit Despertar Del Cementario Les PSP 2000 et 3000 non hackables ne peuvent êtres réparées d'un brick. ==L'utilisation de la PSP == Une fois hackée, la PSP et son nouveau firmware ont, en plus de toutes les fonctions relatives au firmware officiel (connexion internet, Skype, Jeux officiels,...), accès à l'utilisation des backups, des homebrews et de quelques fonctions supplémentaires. Toutes les fonctions officielles de la PSP sont détaillées dans sa notice en ligne que vous trouverez à cette adresse : Notice officielle SONY Les autres fonctions dépendent des homebrews que vous installerez, et sont détaillées soit dans les tutos Gx-mod, soit dans le read-me qui les accompagne. A noter : * Les backups (au format .iso ou .cso) sont à placer dans un dossier ISO à la racine de la Memory-stick * Les homebrews ( au format .PBP) sont à placer dans un dossier qui lui même doit être copié dans PSP/GAME, PSP/GAME150 ou PSP/GAMEX.XX (en fonction du homebrew, de votre version de PSP, et de son Kernel) * Les plugins (au format .prx) sont à placer dans le dossier SEPLUGINS de la Memory-stick, et à activer via le menu recovery. = Backups = Il est possible (et c'est très simple !) de faire un copie de sauvegarde de vos UMD originaux, afin de les lancer depuis votre Memory-stick. Cela n'affecte pas la qualité des jeux (sauf en cas de compression excessive) et permet de gagner en rapidité de chargement, en autonomie debatterie, et en place...;vu qu'il est possible de mettre plusieurs jeux sur la Memory-stick. Pour réaliser un backup depuis une PSp hackée vous pouvez : * Accéder directement au contenu du lecteur UMD depuis votre mode recovery afin de récupérer l'iso contenu sur l'UMD. Cette opération nécessite l'utilisation d'un ordinateur et d'une connexion USB. Vous trouverez un tuto à cette adresse : Dumpez vos UMD * Utiliser un homebrew spécialisé, qui copie directement votre iso sur la Memory-stick, et donc sans nécessiter l'utilisation d'ordinateur dans l'opération. Notez que le fonctionnement des backups dépend de la mise à jour de votre PSP ! = Conclusion = Voici dans les grandes lignes les possibilités offertes par votre console. J'espère vous avoir aidé à un peu mieux comprendre ce que vous pouvez faire de votre PSP. Si des questions persistent, allez voir la FAQ. Si vous ne trouvez toujours pas de réponses ou si vous brûlez d'impatience d'en découvrir plus, venez faire un tour sur le forum. A bientôt sur le forum oliveroidubocal MAJ : 25/02/10 Merci à toute la team Gx-mod pour ses conseils.
  12. ==Introduction== Ce tutoriel vous explique comment récupérer vos sauvegardes de jeux originaux à l'aide d'un linker slot 1. Méthode SAV sender / SAV receiver. =Pré-requis= Matériel : *Une DS flashée ou non *Un linker slot 1 *SAVsender (site de l'auteur) - Version 1.1a *SAVreceiver =Comment ça marche ?= SavSender est un homebrew DS qui dump les sauvegardes des cartouches originales et les envoies via le WiFi.<br /> SavReceiver est une application PC qui récupère les sauvegardes envoyées par SavSender et les transforme en fichiers de sauvegardes compatibles avec le linker choisi.<br /> =Tutoriel= 1- Commencez par télécharger SavSender sur le site de son auteur. <br /><br /> 2- Patchez-le éventuellement avec le Dldi de Chism et placez-le à la racine de votre linker. (voir le DLDI pour les nuls pour plus d'infos) <br /><br /> 3- A la racine du linker, s'il n'existe pas encore, créez un dossier "DATA", s'il n'existe pas encore, placez dedans un dossier "SETTINGS" 4- Enfin dans ce dossier créez un fichier "savsender.conf" dans lequel vous écrirez l'adresse IP de votre PC et un port qui servira pour le transfert. Par exemple: 192.168.1.128 33981 Si vous avez un routeur, "Forwardez" ce port vers cette adresse IP. 5- Téléchargez SavReceiver et dezippez l'archive où il vous plaira (il n'y a pas d'installation à faire)<br /><br /> C'est bon ? Ok, on continue !!<br /><br /> 6- Lancez SavReceiver. Reseignez l'adresse IP (la même que plus haut) et le port (idem). <br />Choisissez le linker dans la liste déroulante et cliquez sur le bouton "Recevoir"<br /><br /> [[image:DS_SOFTWARE_SAVE_SAVSENDER_SAVRECEIVER_01.png]] 7- Choisissez l'endroit ou vous voulez sauvegarder et le nom que vous voulez donner à la sauvegarde. Cliquez sur le bouton "Enregistrer".<br /><br /> 8- Une succession de messages va vous guider dans les étapes suivantes, c'est à dire:<br /> Lancer SavSender sur la DS, éjecter votre linker slot 1 de la console et le remplacer par le jeu, appuyer sur le bouton "A".<br /><br /> Après un court moment, SavReceiver affiche le message "Terminé". C'est tout!<br /><br /> Vous n'avez plus qu'à placer le fichier de sauvegarde sur le linker, à le renommer correctement (si ce n'est déjà fait) et voilà. =FAQ= *Une fois la sauvegarde effectuée par SavSender, est il possible de mettre un autre jeu pour récupérer une nouvelle sauvegarde sans redémarrer ? ou faut il redémarrer la console à chaque récupération de sauvegarde ? **Oui, on peut mettre un autre jeu sans devoir redémarrer la DS. *En cas de problème, vérifier que : **Votre connection Wifi fonctionne correctement sur les autres homebrews (Beup par exemple) **Vous avez correctement renseigné le fichier savreceiver.conf avec votre l'adresse IP qu'utilise le PC pour se connecter au routeur si vous en avez un (dans le cas d'une double connexion wifi et ethernet, il y a de fortes chances que le PC préfère utiliser l'Ethernet). **Le port que vous avez choisi est bien inscrit dans le fichier savsender.conf **Le port choisi est bien redirigé vers l'IP de votre PC dans la configuration de votre routeur. **Le fichier savsender.conf est bien sur votre linker dans /data/settings/ *Je reste bloqué sur "Welcome to savsender 1.1!", puis au bout de 5 minutes, j'obtient "could not connecto to AP ! Aborting". **Ce message signifie que le routeur wifi n'est pas trouvé. <br />Si vous avez tout bien configurez, vérifiez que votre borne wifi émet sur un des canaux 5 à 11. <br /> Si ce n'est pas le cas, changer le canal, cela devrais résoudre votre problème. =Remerciement= Un grand merci à Starcom Tatsu-Kan
  13. Dynamically Linked Device Interface for libfat (DLDI) développé par Chishm Site officiel =Introduction= Depuis l'avénement des linkers, aussi bien au format slot2 que slot1, sur Nintendo DS, les développeurs de homebrews ont été confronté à un épineux problème : accéder en lecture (voir en écriture) à des fichiers volumineux. Le système de fichiers GBFS (et dérivés) résolut partiellement le problème. En effet, profitant de la ram des linkers slot2, il était désormais possible d'avoir des homebrews de 32Mo maximum (contre 4Mo auparavant, pouvant tenir en RAM de la console), permettant à des émulateurs tels ScummVMDS, de faire tourner des jeux relativement gros (Sam et Max, Day of the tentacle, etc...), avec les bandes son. Puis vint ce qu'on appelle communément les librairies FAT, permettant de lire et d'écrire directement sur la mémoire de masse d'un linker (mémoire interne ou sous forme de carte SD/CF), donnant enfin aux développeurs les moyens d'exprimer tout leur potentiel. La librairie DLDI est une évolution majeure de ce système. Auparavant, les développeurs devaient inclure la librairie FAT de chaque linker différent (autrement dit une tâche de titan), s'arracher les cheveux pour augmenter la compatibilité, et la multiplicité des linkers rendait la chose de plus en plus difficile. Ce qui fait la différence du système DLDI, c'est qu'aucune librairie n'est intégrée par défaut, et c'est à l'utilisateur de patcher le binaire en fonction de son linker. Au moment de compiler un homebrew, le système DLDI alloue un espace de 32Ko, dans lequel une librairie spécifique à un linker pourra être accueillie. Ainsi, un homebrew n'a plus une compatibilité figée dans le temps (impliquant une recompilation à chaque nouvelle librairie FAT d'un modèle donné), lorsque la librairie FAT d'un nouveau linker emmerge, le fichier DLDI peut être généré et utilisé dans n'importe quel homebrew intégrant le DLDI, sans aucune intervention de la part des développeurs, évitant de devoir attendre pour qu'elle soit intégrée. Voila donc pour la théorie, passons maintenant à la pratique. Lorsque vous téléchargez un homebrew avec support DLDI, il ne peut donc pas fonctionner par défaut, aucune librairie spécifique n'étant patchée dans ses entrailles. Il va donc falloir le cuisiner un peu. Deux choix s'offrent à vous, DLDITool et DLDITool32. Vous l'aurez compris, le premier s'utilise sous la forme d'une ligne de commande, le second ajoute un mode fénêtré qui évitera la crise d'urticaire aux allergiques des commandes DOS. Ce petit tutorial traitera les deux logiciels, il n'y a de toute façon pas grand chose à expliquer, c'est vraiment très simple d'utilisation. =Requis= - Le logiciel DLDITool (L'archive contient aussi DLDITool32). Une version Linux et Mac existe aussi, à télécharger sur le Site officiel - Le fichier DLDI pour votre linker (si la vôtre n'est pas avec DLDITool, vérifiez sur le site officiel si elle existe) Pour ce tutorial, on considérera que l'on souhaite utiliser la dernière version de CrocoDS (1.0), excellent émulateur CPC6128 supportant le DLDI, sur un R4DS (linker slot1). =DLDITool= Une fois décompressé, copiez le homebrew (en l'occurence crocods-dldi-v1.0.nds) dans le même répertoire que DLDITool.exe. L'archive de DLDITool contient toutes les librairies DLDI disponibles au moment où j'écris ce tutorial. Ouvrez une boite de dialogue DOS (Démarrer > Executer > CMD) et rendez-vous dans le répertoire où se trouvent ces fichiers. Il ne vous reste plus qu'à taper la ligne de commande ci-dessous: DLDITool.exe r4tf.dldi crocods-dldi-v10.nds N'oubliez pas l'auto-completion à l'aide de la touche TAB, c'est plus facile. <br/> DLDITool.exe nom_du_dldi nom_du_homebrew On peut très bien voir à la ligne "Old Driver" que le homebrew est livré vierge de toute librairie, il ne pouvait donc pas être utilisé tel quel. =DLDITool32= Les choses deviennent ici encore plus simples, une fois DLDITool32 lancé, il suffit d'indiquer le répertoire où se situe le fichier DLDI et le répertoire où se situe le homebrew. La liste des DLDI détectés apparait, choisissez en fonction de votre modèle, et cliquez sur "Patch", rien de plus simple, n'est-ce pas ? Voila, vous pouvez pleinement profiter des homebrews sur votre linker flambant neuf (à condition que le fichier DLDI correspondant soit disponible, bien entendu). Amusez-vous bien. Tutorial réalisé par Badablek pour http://mobiles.GX-Mod.com
  14. Ce tuto vous expliqueras la façon de procéder pour compiler votre propre version de MoonShell pour qu'elle soit compatible avec votre Linker Ez4-Flash. Le test à été réalisé avec une DS Lite et Linker Ez4-Flash Lite microSD et miniSD. =Matériel requis= - Nintendo DS/DSL<br/> - Linker Ez4 Micro/Mini<br/> =Logiciels à télécharger= - MoonShell version 1.33 : http://mdxonlinemirror.dyndns.org/moonshell/oldfiles/moonshell133_fullpackage.zip<br/> - MoonShell Core (par EzTeam) : http://www.users.on.net/~rodney_lucy/EzMngr/ez4mp13core.7z<br/> =Marche à suivre (1 à 12)= 1- Décompresser les fichiers de MoonShell133_fullpackage.zip sur votre HD. 2- Double cliquez sur le fichier Setup.exe. 3- Assurez-vous que la boîte de dialogue affiche "EXFS for Flashcart" et cliquez OK. 4- Ne changez pas les autres options, elles sont requises pour le bon fonctionnement de MoonShell. 5- Vous pouvez changer le type de "Clock" que MoonShell affiche en tant que Screensaver. Si vous ne voulez pas de screensaver, vous pouvez désactiver cette option. 6- Pour afficher en anglais (pas de français disponible) laissez les options de langue telle quelle. 7- Clickez sur le bouton "Setup". 8- Si vous voulez changer de Skin (pour remplacer l'interface originale complètement dénudée de graphique), copiez tous les fichiers du répertoire \misc\skins\<skin désiré> dans le dossier \files_EXFS\shell\. Vous pouvez effacer les fichiers preview.png et le readme.txt dont vous n'aurez pas l'utilité. Écraser les fichiers existant à la demande. (Vous pouvez aussi remplacer le fichier startup.mp3 par un de vos Mp3 favoris pour le lancement du Shell). 9- Double cliquez sur CreateNDSROM_for_EXFS.bat pour construire (compiler) MoonShell. Résultat : _BOOT_MP_EXFS.ds.gba _BOOT_MP_EXFS.nds 10- Maintenant, vous devez renommer le fichier _BOOT_MP_EXFS.ds.gba vers MoonShell.ds.gba, ensuite vous prenez le fichier _BOOT_MP.nds fourni dans l'archive MoonShell Core (par EzTeam) que vous renommez aussi pour MoonShell.nds. 11- Il vous reste plus qu'à copier les 2 fichiers MoonShell.ds.gba et MoonShell.nds sur votre carte-mémoire manuellement (par l'explorateur Windows et non par l'entremise du Ez4 Client). 12- Félicitation vous avez compilé votre propre version de MoonShell. Vous reste plus qu'à lancer le fichier MoonShell.ds.gba. Autres informations : - Vous pouvez aussi créer manuellement des sous dossiers tels que Mp3, DGP, JPEG, pour y placer vos médias. Pour naviguer sur votre carte-mémoire, vous n'avez qu'à appuyer sur le bouton (A) sur ".." pour voir votre carte-mémoire et trouver vos fichiers médias. - Maintenant pour encoder vos vidéos vous devrez utiliser le MoonShell DGP Tool disponible ici http://www.users.on.net/~rodney_lucy/EzMngr/dpgtools.7z Note : Pour ceux qui voudraient remplacer leur interface originale du linker pour booter directement sur MoonShell retournez à l'étape 10, renommez _BOOT_MP_EXFS.ds.gba vers _BOOT_MP.ds.gba (enlever seulement le _EXFS) et laisser le fichier _BOOT_MP.nds fourni dans l'archive MoonShell Core (par EzTeam) tel quel. Placer les 2 fichiers _BOOT_MP sur votre carte mémoire manuellement et lancer votre DS en maintenant la gachette de droite enfoncée lors du boot. En cas d'erreur ou si vous voulez simplement retourner à l'interface originale du Linker, recommencer l'opération avec la mise à jour officielle disponible ici : EZ4 Kernel Tuto réalisé par neutrOpik pour http://mobiles.gx-mod.com/
  15. =Introduction= Ce tutoriel a pour but d'expliquer le principe des méthodes permettant de lancer du code non signé sur la DS. Je vous conseille de regarder les autres tutoriels pour comprendre comment les appliquer. Vous venez d'acheter une DS et vous vous voyer déjà en train d'essayer toutes ses merveilleuses applications amateurs qui remplisse le web et le site de gueux. Vous faites des recherche sur des sites web spécialisés et dans des tutoriels mais vous tomber sur des mots un peut étrange comme PassMe, WifiMe, FlashMe ….. Si vous ne comprenez pas pourquoi certaine personne ont besoin d'un PassMe 2 et d'autre pas, ce tutoriel est fait pour vous. =Les bases= Commençons par le début : non content de son port GBA et de son port DS, la Nintendo DS possède une wifi. Ce sont autant de moyen d'exécuter du code sur la console portable. Cependant on ne peut pas faire n'importe quoi avec une DS fraichement acheté. Faisons un peu le point sur les sécurités concernant les codes qui peuvent être exécuté sur une DS d'origine : *Du code GBA ne peut être exécuté que depuis le port GBA. *Du code NDS ne peut être exécuté que depuis le port DS ou par wifi. *Le code NDS à exécuter ne peut être exécuté que si il est « signé » par Nintendo Faisons donc un point rapide sur le code signé pouvant s'exécuter d'origine sur la DS : *Les démos de l'E3 *L'application WifiMe que nous détaillerons un peu plus loin. Nous avons donc deux difficultés à passer pour exécuté des homebrews ou des Backups sur notre DS : *Les homebrews ne sont pas signé car cette signature n'a pas encore été cracké il faut donc pouvoir détourné sa vérification. *La plus part des linkers existants s'insert dans le port GBA. Comme nous l'avons vu plus haut seul du code GBA peut s'exécuter depuis le port GBA. Il faut donc rediriger les instructions que la DS envoie au port DS vers le port GBA Il existe actuellement trois méthode pour outrepasser ces difficultés : *Le PassMe (1 ou 2) *Le WifiMe *Le FlashMe =Présentation des méthodes de contournement de la signature= ==Le PassMe == L'utilisation de cet appareil consiste à utiliser la signature d'une vrai cartouche de jeux et de rediriger les communications de la DS vers le port GBA Suite à l'apparition de nouvelles consoles DS, le PassMe a dut évoluer. Ainsi le PassMe 2 permet de contourner la vérification de la signature du code exécuté pour ces nouvelles DS. Cependant, contrairement à sa première version ou n'importe quels jeux insérer permettait de faire fonctionner cette méthode, le PassMe 2 ne peut être configuré que pour un unique jeu. Pour tout savoir sur le PassMe : www.dspassme.com Pour savoir si votre DS doit utiliser le PassMe 2 : http://www.dspassme.com/dstrackerlist.shtml ==Le WifiMe== Cette méthode consiste à envoyer par wifi un programme (WifiMe) qui va lancer par la suite le code non signé contenu sur la cartouche. Il est donc nécessaire d'avoir une carte wifi compatible est une cartouche flash. A noter que pour lancer du code signé comme les démos de jeux commerciaux la carte flash n'est pas nécessaire. Cette méthode ne fonctionne qu'avec les anciennes DS ou les DS avec le firmware modifié ==Le FlashMe == Cette dernière technique consiste à modifier le firmware de la console afin qu'elle n'effectue pas la vérification de la signature. Cette modification requiert l'utilisation de l'une des deux premières méthodes. En effet le programme permettant de flasher sa console n'est pas signé. Une fois effectué, les deux premières méthodes deviennent inutiles et vous avez la possibilité d'exécuter du code non signé sans carte wifi ou PassMe. Pour les nouvelles DS, cette méthode ne peut être effectué que avec un PassMe 2 =Récapitulation des différentes combinaisons = Lancer des homebrews : *Transférer par wifi le code sur une DS flasher *Mettre le code sur une cartouche flash et utiliser une des trois méthodes présenter précédemment Lancer des backups : *Mettre le backup sur une son linker et utiliser la méthode PassMe ou FlashMe Lancer des démos : *Utiliser la méthode WifiMe en lançant la démo depuis un linker ou en les transférant directement par Wifi. Flasher sa DS : *Utiliser la méthode WifiMe ou PassMe (pour les nouvelles DS seul l'utilisation d'un PassMe 2 permet de flasher sa DS) Tutoriel réalisé par Nimport Nawak pour mobiles.gx-mod.com
  16. Nous allons nous interesser une fois de plus à la création de backups de vos cartouches originales. Alors que cela était réservé à une certaine "élite" sur les consoles passées, car nécessitant du matériel relativement cher, c'est devenu bien plus facile sur les consoles actuelles, par l'utilisation d'un simple linker, trouvable sur n'importe quel site de vente de nos jours. =Le matériel= Il n'existe, par contre, que peu de possibilités pour dumper ses jeux, parmi lesquelles : l'utilisation du firmware FWNitro qui ajoute cette fonction, l'utilisation du homebrew développé par WRG (mais nécessitant un linker GBA simple sans loader), et enfin l'utilisation du homebrew officiel de la Team M3. Cette fois-ci, nous allons développer la méthode de WRG, nécessitant un matériel un peu plus spécifique que les autres. En effet, celle-ci ne fonctionne QUE sur GBA Movie Player V2 et M3CF, et requiert en plus un linker GBA ancienne génération. Bien que plus contraignante, cette méthode reste néanmoins la plus fiable de toutes. Pour ce petit tutorial, j'utilise donc un M3CF avec une carte flash Sandisk, un linker GBA F2A Linker (n'importe quel linker GBA fonctionnant sans loader peut être utilisé...attention ! les linkers type GBA avec menu/mini système d'exploitation,etc... ne peuvent en aucun cas servir à éxécuter le logiciel de copie) et le jeu original Resident Evil DS, sur une Nintendo DS Classic flashée. . Pour les DS non flashées, le passme est parfaitement compatible avec le dumpeur, vous n'aurez qu'à insérer le couple Passme+Jeu dans le slot DS de la console. =La copie= Commencez par télécharger l'utilitaire développé par WRG, ca se passe par ici. Copiez le sur votre linker GBA en passant par le logiciel adéquat (en l'occurence F2A Power Writer pour ma part), il doit impérativement être seul sur la carte. Placez le linker GBA (F2A) dans le slot2, assurez-vous que le jeu à dumper (ou le couple passme+jeu pour les DS non flashées) est à sa place dans le slot1 et allumez la console. N'oubliez pas aussi de faire un peu de place sur votre carte, les plus gros jeux pouvant peser, pour le moment, jusqu'à 128Mo. Sur une DS flashée, le logiciel démarre directement. Si vous utilisez un passme, démarrez le logiciel comme n'importe quel homebrew DS. On se retrouve face à ce menu très sobre, qui vous propose la copie d'un jeu DS, la copie d'un jeu GBA, ou d'éteindre la console, le bouton A validant votre choix. A noter que la création d'un backup GBA nécessite un swap assez contraignant tous les 2Mo lus, je vous laisse imaginer le nombre de swaps pour un simple jeu de 32Mo...et je ne parle même pas des jeux de 128Mo. On oubliera donc cette option. <br/> Une fois le module de copie de jeu DS démarré, vous devez faire l'échange entre le linker GBA F2A et le M3CF (ou le GBA Movie Player) qui va recueillir les données de la copie. Vous pouvez donc retirer en toute sécurité le F2A, et y insérer le M3CF en lieu et place. <br/> On enlève le linker GBA (F2A) et on insère le M3CF Quand tout est prêt, appuyez sur le bouton START pour commencer la copie. Le logiciel commence par détecter le linker slot2 présent....si tout se passe bien comme sur la photo ci-dessous, la marque du linker apparait, sinon un message d'erreur survient et le logiciel vous propose d'éteindre la console. Il affiche ensuite des données relatives au jeu qu'il copie, comme sa taille ou le nom du fichier qui va être écrit puis commence son oeuvre. Il n'y a par contre aucun moyen de savoir où en est la copie. A titre indicatif, il m'a fallu 5 minutes et 30 secondes pour dumper mon original de Resident Evil DS, qui pèse 128Mo. <br/> Copie du jeu en cours, patience... Une fois la copie terminée, il ne reste plus qu'à retirer puis réinsérer la cartouche originale du slot1. Attention !!! Les utilisateurs de passme doivent le retirer à ce moment et réinsérer le jeu original seul. Faites bien attention à ne pas sauter cette étape, elle est primordiale dans le processus de copie ! <br/> Ejectez puis réinsérez le jeu original, sans passme ! Quand cette manipulation est accomplie, appuyez sur le bouton START pour compléter le processus. Vous pouvez éteindre votre console et récupérer le backup présent à la racine de la carte CF du M3. <br/> Mission accomplie Je vous rappelle bien sûr que le partage des backups réalisés par vos soins est totalement interdit par la loi. Seules les copies de sauvegarde à usage personnel sont autorisées. Tutorial réalisé par Badablek pour http://mobiles.GX-Mod.com
  17. JKilvan

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    Bonjour, Les forums gueux sont des forum d'entraide, et en aucun cas le lieu de prédilection pour y faire la publicité d'autres sites. Par conséquent les messages publicitaires et autres spams n'y ont pas leur place, ceci afin de garder un forum lisible et vide de toute pollution. Comme tout message ne respectant pas la charte, celui-ci rejoint donc la poubelle. Merci de votre compréhension.
  18. Bonjour, votre annonce est en contradiction avec le règlement en vigueur et rejoint donc la poubelle. Nous vous invitons à repasser votre annonce en respectant les indications que vous pouvez trouver via les liens ci dessous : - Lisez les règles pour vos achats, ventes et prestations - Comment Passer Votre Annonces De Prestation ? - Comment Passer Votre Annonces De Vente ? - Comment Passer Votre Annonces D'achat ? Merci de votre compréhension.
  19. Comme convenue par notre réglementation, les professionnels doivent faire l'objet d'une validation par nos administrateurs. Votre annonce n'est donc pas autorisé sur nos forum. Merci
  20. l'as tu nettoyer avant de toucher au calibrage ? Tu as relevé la valeur avant modif ? Remet là comme avant et retest.
  21. =Introduction= Avec cette méthode, les roms fonctionneront mieux qu’avec l’émulateur gbQ de Emucube. =Pré-requis= Vous avez besoin de: *Une GameCube (surtout pas de PS2) *Goomba (ému GameBoy pour GBA) dispo ICI *Quelques roms GameBoy. =Le tutorial= C'est parti : *Lancer Goomba. Dans ''select emulator file'', mettez le fichier ''Goomba.gba dispo dans l'archive .rar. *Dans ''select output file'', mettez dans un dossier la rom finale qui contiendra l'ému+les roms (ex:gameboyroms.gba) *Dans ''Add GB/GBC Roms, allez au dossier contenant vos roms GameBoy. Ils apparaiteront dans la fenêtre de gauche. *Sélectionnez-les et cliquez sur ''Add'' pour les ajouter à la liste. *Quand vous avez choisi toutes vos roms, cliquez sur ''Compile''. Vous aurez votre fichier ''output.gba'' que vous pourrez injecter dans l’émulateur GBA sur Game Cube et graver sur DVD. Utilisez seulement le premier émulateur GBA, ça ne marche pas avec GBAEmuPlus. Mais avant de graver, testez votre output.gba avec un ému GBA pour PC (ex:Visual Boy Advance) *Enjoy Voici des images de l’émulateur en action. <br /> <br /> <br /> =Remerciement=
  22. --- __NOTOC__ ---- ---- Créer Et Changer Le Menu De Sa Viper Extreme Ce tuto va vous expliquer comment changer le menu de sa Viper Extreme.<br> Vous trouverez une vidéo de la manipulation du flash de la puce ici : http://www.youtube.com/watch?v=aC1ADrj_a9o ---- ---- * une Viper Extreme montée convenablement sur sa Gamecube * l'adaptateur USB Viper * un PC avec Windows (ici XP) * un logiciel de dessin, j'ai utilisé Paint.NET (gratuit et très simple) * les applis nommées : maketheme et cobramanager contenues dans le packtage du bios Cobra 2.1 ---- ---- Votre menu devra être composé de plusieurs images en .jpg : * les grandes : main menu et submenu * les 5 petites qui définissent ce que l'on va sélectionner Le main menu Le main menu, comme son nom l'indique, correspond au skin de fond de votre menu.<br> Sa taille doit être de 640x480.<br> Les lignes de texte devront être naturellement cohérentes avec le menu original.<br> Enregistrer le en mainmenu.jpg.<br> Voici un exemple : Le submenu Le submenu, comme son nom l'indique, est l'image des sous-menus.<br> Sa taille doit être de 640x480.<br> Les lignes de texte devront être naturellement cohérentes avec le menu original.<br> Enregistrer le en submenus.jpg.<br> Voici un exemple : Elles sont au nombre de 6, car il y a 6 choix dans le mainmenu.<br> Leur taille en longueur doivent être un multiple de 16 pixels (16, 32, 48, 64, 80...).<br> Nous les nommerons : *lancerledvd.jpg *lancerlebiosoriginal.jpg *configuration.jpg *explorer.jpg *codes.jpg *changerledvd.jpg Si l'image est la même pour tous nommer la tous.jpg.<br> Par exemple : (le blanc est en fait du "transparent") ---- ---- Téléchargez ce fichier et ouvrez-le avec le Blocknote. Le code [images] permet de donner un numéro à chaque image créée pour que l'appli maketheme.exe sache à qui s'applique quoi. Laisser comme c'est . Les options sont plus complexes à comprendre.<br> Je vais détailler la première ligne pour faciliter la compréhension : 0,2, 82, 70, 5, 1,-1,-1 *Le 0 correspond à l'item : laissez comme c'est. *Le 2 correspond à l'image : laissez comme c'est. *Le 82 correspond à la position de l'image sur l'écran à l'horizontal. Ce nombre doit être obligatoirement un multiple de 2. *Le 70 correspond à la position de l'image sur l'écran à la verticale. *Le 5 définit quelle image s'affichera lorsque vous ferez haut. Laissez comme c'est. *Le 1 définit quelle image s'affichera lorsque vous ferez bas. Laissez comme c'est. *Le -1 définit quelle image s'affichera lorsque vous ferez gauche. Laissez comme c'est. *Le -1 suivant définit quelle image s'affichera lorsque vous ferez droite. Laissez comme c'est. On récapitule, ce que je conseille : Cette ligne : 120,110 *120 correspond à la position du cadre des options des sous-menu sur l'écran à l'horizontale. Ce nombre doit être obligatoirement un multiple de 2. *110 correspond à la position du cadre des options des sous-menu sur l'écran à la verticale. Une fois tout bien rempli que tout est OK enregistrez votre fichier en le nommant source.txt. Vous êtes maintenant prêt pour la création de votre menu.ctm. ---- ---- Vos images et votre fichier source.txt sont créés, vous êtes donc prêts pour la création de votre menu.ctm. # Placez l'appli maketheme.exe, toutes les images et votre fichiersource.txt en à la racine de votre hdd (en C:). # Lancez une commande de DOS (Démarrer -> Executer -> cmd) # Faites cd.. jusqu'à arriver en C:\>. # Tapez maketheme source.txt menu.ctm et faites Entrée # Votre fichier menu.ctm a été crée. Passons maintenant au flash. ---- ---- * Connectez votre Gamecube à votre PC en USB et allumez la console (menu bios Cobra). * Sur votre PC, lancez cobramanager.exe * Cliquez sur Connect * Une fois la connexion établie, faites Add File : * Allez chercher votre fichier menu.ctm et faites OK.<br> L'appli placera votre menu.ctm dans sa mémoire flash.<br> Une fois la barre de progression du flash bleue au maximum comme ci-dessous, fermez l'appli et éteignez votre Gamecube. ---- ---- * Allumez votre console. * Entrez dans le menu Explorer * Descendez en Explore Flash File System et validez. * Sélectionnez votre menu.ctm et valider. * On vous demande si vous voulez vraiment changer le thème, faire A. Voilà vous venez d'installer votre menu perso sur votre puce Viper. ---- ---- Tuto réalisé et retranscrit par zouzzz pour Gx-mod.<br> ---- ---- N'hésitez pas à poster sur le forum si vous rencontrez des problèmes ou pour tout commentaire en suivant le lien ci dessous.<br> ----
  23. =Introduction= Ce tutorial vous explique comment installer la Viper dans votre GameCube de A à Z. =Pré-requis= Voici tous les éléments dont vous aurez besoin : * Un GameCube * Une puce Viper et son programmateur * Un fer à souder (15 Watts) * De l’étain (60/40 en 032) * Des tournevis cruciformes * Un tournevis GameCube ou Un stylo (genre Bic) + un briquet. * Une petite pince plate * Du scotch double face =Le tutorial= ==A - Démontage du capot== Posez votre GameCube à l’envers (pensez à mettre quelque chose comme un chiffon pour ne pas l’abîmer) et retirez les 4 vis à l’aide du tournevis GameCube qui se situent aux endroits marqués d’un cercle. Si vous n’avez pas le tournevis GameCube mais un stylo et un briquet à la place, voilà la méthode pour dévisser : Procurez-vous un stylo (avec les BIC© ça fonctionne bien ;-) Enlever la mine et brûlez le bout du stylo (côté mine) avec le briquet pendant un court instant. Une fois que le plastique commence juste à fondre, enfoncez-le directement dans un des orifices où se trouvent les vis. Attendez un instant que le plastique refroidisse puis commencez à dévisser doucement, sans coups secs. Vous avez désormais retiré une première vis et voilà votre tournevis GameCube réalisé !!! L’image de droite correspond à la même manipulation mais de l’autre côté du stylo uniquement pour que vous voyiez la forme (il faut tout de même utiliser le côté mine du BIC© car le plastique est bien plus rigide). Une fois les 4 vis dévissées remettez le GameCube à l’endroit et retirez le capot verticalement. ==B - Démontage du bloc de lecture== Commencez par retirer les ports manette et la grille plastique (face arrière) en débloquant simplement les 4 petits clips indiqués par les flèches : Un petit zoom Vous obtenez : Nous allons maintenant retirer le bloc de lecture en dévissant le nécessaire face par face. L’ordre indiqué ici n’est pas obligatoire mais je vous conseille cependant de vous occupez de la face gauche avant la face arrière pour pouvoir atteindre les vis. ===Face gauche=== Débranchez la petite fiche aux fils rouge et noir. Vous pouvez maintenant retirer le bloc ventilateur/power en dévissant les 2 premières vis... ...puis les 3 autres qui étaient cachées sous le bloc ventilateur/power. ===Face droite=== Dévissez les 5 vis de la face droite. ===Face arrière === Dévissez les 4 vis de la face arrière. ===Face avant=== Dévissez les 4 petites vis de la face avant ainsi que les 2 morceaux métalliques qu’elles fixaient. Vous devez maintenant pouvoir retirer le bloc de lecture délicatement à la verticale. Une fiche de ce bloc est insérée dans la partie inférieure du GameCube donc n’hésitez pas à tirer un peu mais j’insiste sur le "délicatement" et surtout "à la verticale". ==C - Soudures== Nous voilà enfin à la partie la plus fun du tuto Il va falloir souder 4 fils dont un sur un composant noté "U10" qui se situe au dessus ou en dessous de la carte mère en fonction de la version de cette dernière. Vérifiez donc que ce composant se situe au dessus de la carte mère comme ici : Dans le cas échéant, vous devrez démonter la carte mère en dévissant les 6 vis du gros dissipateur. La carte mère se retire de la même façon que le bloc de lecture : délicatement et à la verticale. Ensuite cherchez U10 ^_^ Liste des soudures à effectuer : 1°) 2 points : Les 2 points placés en haut à gauche doivent être soudés ensemble (cercle blanc) 2°) Fil jaune : Ce fil doit être soudé sur la 2ème patte de U10 en partant de la gauche (cercle jaune). Il n’est pas nécessaire de retirer le dissipateur pour les cartes mères version A/B (d’ailleurs il n’est pas simplement vissé, il est collé donc ça ne serait pas simple). 3°) Fils mauve, rouge et noir : Sur chacun des points entourés respectivement par un cercle mauve, rouge et gris. Voilà le résultat : 2 vues pour le prix d’une ==D - Intégration de la puce== Pour intégrer la puce correctement, il va falloir tordre une partie de la plaque métallique vissée au bloc de lecture afin que les câbles passent correctement. Vous pouvez maintenant replacer le bloc de lecture à sa place mais avant de connecter les fils que vous avez soudé, branchez la nappe qui reliera la Viper à son programmateur. Pour ce faire, sortez la partie noire du connecteur de la partie blanche, Insérez la nappe (côté bleu vers le dessus), et replacez la partie noire du connecteur dans la partie blanche. Branchez le connecteur des fils soudés précédemment. Au bout des fils bleus qui partent de la Viper se trouvent 2 fiches (une mâle et une femelle). Débranchez la fiche du GameCube qui se trouve dans un de ses coins et branchez la fiche mâle à la place. La fiche mâle du GameCube doit être branchée sur la fiche femelle de la Viper. Voilà le résultat : Revissez chacune des face du GameCube dans l’ordre inverse du démontage : face avant, face arrière, face droite et face gauche. Remontez également le bloc ventilateur/power ainsi que les ports manettes en les clipsant. Faites passer les fils bleus et la nappe de la Viper derrière ce dernier. Essayer de placer la Viper du mieux que possible à droite en vous inspirant de cette photo : Vous pouvez vous aider de scotch double face mais n’en mettez qu’un petit bout car la puce devra être relativement amovible par la suite. Reclipsez la grille plastique en prenant soin de faire passer la nappe de la Viper par celle-ci. Personnellement voilà comment j’ai agencé le placement de cette nappe : Voilà, il ne vous reste plus qu’à remonter le capot et inclinant le plus possible la partie haute de la Viper vers l'extérieur du GameCube pour ne pas qu’elle gêne l’emboîtement du capot. Je vous laisse le soin de placer le programmateur de la puce comme vous le désirez. Du scotch double face fera l’affaire. Si vous n’utilisez pas le port "DIGITAL AV OUT" cela vous laisse d’autant plus de place pour placer le programmateur. Pensez simplement à brancher la nappe côté bleu vers le dessus et de la même manière que côté Viper... Avec les derniers bios Cobra en date, il est normalement possible de flasher la Viper via un DVD. Vous pouvez donc flasher une première fois votre puce et débrancher ensuite la nappe et son programmateur. Sachez, pour finir, que lorsque vous optez pour ce choix, la puce est activée en permanence. =Remerciements= Tutorial réalisé par Jx7<br> Merci à Zouk! pour les photos
  24. =Introduction= Voici un petit tutorial pour lancer un .dol avec Max Drive Pro pour Gamecube, particulièrement GCOS 1.4 =Pré-requis = * Max Drive Pro pour Gamecube, comprenant une carte mémoire max drive connectable sur USB, un disque Max Drive Pro pour le PC et un disque Max Drive Pro pour la GC (bien que non précisé le pack Action Replay Max EVO contient le max drive pro et non pas le Max Drive qui ne peut lancer les .dol, faites bien attention aussi à avoir le Max Drive Pro qui correspond à la région de votre Gamecube) http://www.codejunkies.com/ * Le .dol de votre choix, on va prendre ici GCOS 1.4 http://ngc.gx-mod.com/modules/mydownloads/visit.php?cid=18&lid=87 * Windows XP et un PC avec un port USB (je n'ai pu le faire marcher avec Windows 2000) =Le tutorial= ==Etape1== préparer la carte mémoire Max Drive Il suffit de brancher le Max Drive sur le slot A ou B de la GC. S'il est sur le slot B, il faut que le slot A soit vide. Allumer la GameCube avec le disque "Max Drive Pro for Gamecube". Soit il y a directement un message indiquant qu'il prépare le Max Drive, soit vous appuyez sur A et il prépare le Max Drive. Si vous appuyez sur A et que rien ne se passe, c'est que le Max Drive est déjà prêt à être branché sur le PC. ==Etape 2== Transférer le .dol sur le Max Drive Apres avoir installé le disque "Max Drive Pro Software for PC" lancez l'utilitaire Gamecube Max Drive Pro. Sur la partie à gauche on a les sauvegardes préinstallé dans le répertoire d'installation (chemin non modifiable) et à droite l'espace réservé au Max Drive et qui est pour l'instant vide. Branchez le Max Drive sur le port USB avec le cable fournit. Une barre de progression devrait apparaître sur la partie à droite. Une fois la barre de progression a finit, l'arborescence de la carte va apparaitre. Prenez GCOS_PSO.dol (ou tout autre .dol, là c'est pour l'exemple) et faite un drag&drop dans la fenetre de droite (glisser/deplacer en français). Une fenêtre va apparaitre indiquant que ce n'est pas un fichier de sauvegarde et demande si on veut le convertir, cliquez sur Yes. Une fois que GCOS_PSO.dol apparait dans la fenêtre de droite, fermez le programme Max Drive Pro et debranchez la carte Max Drive. ==Etape 3== Lancer le .dol sur la GameCube. Insérez le Max Drive sur l'un des ports de la GameCube, s'il est sur le slot B, il faut que le slot A soit vide. Allumer la GameCube avec le disque Max Drive Pro for Gamecube, un message indique qu'il importe des données. Quand il a finit l'importation, GCOS_PSO.dol doit apparaitre en vert, le sélectionner à la manette et appuyez sur Start : GCOS 1.4 se lance. Il y a déjà un tuto sur GCOS donc je vous laisse ici (quoique j'ai pas besoin d'élastique). NB : pour l'instant je n'ai jamais vu l'AR Max EVO pour GC vendu en france. =Remerciement= Tutorial écrit par Le Zouave
  25. =Pré-requis= * Une Gamecube (normal ) * Un adaptateur haut débit pour GC (BBA) * Le jeu Phantasy Star Online (PSO) * L'archive contenant les programmes nécessaires (gcos-tuto.zip) * Nero 6 (google est votre ami) * Un élastique (oui vous avez bien lu ) =Etape 1 : Préparation de votre image de jeu à la gravure= Extraire l'archive gcos-tuto.zip n'importe où sur votre disque dur, vous devez y trouver 2 répertoires, GCoS 1.3 et Wiped Gcm Fixer v1.4b * Mettez votre .iso ou .gcm dans le répertoire Wiped Gcm Fixer v1.4b et renommez le backup.iso (cette étape est obligatoire pour la suite des opérations) * Double cliquez maintenant sur le fichier Loader Wiped Gcm Fixer v1.4b, une fenêtre Dos va apparaître laissez Wiped Gcm Fixer travailler. 2 types de cas sont possibles : . Soit votre backup a des problèmes sur certains fichiers sons et Wiped Gcm Fixer va les réparer en créant une copie soignée de votre backup nommée : backup_fstfix.iso Et vous verrez apparaître ce genre de message dans la fenêtre Dos : . Soit votre backup est clean et vous verrez ce genre de message : Dans ce cas et uniquement dans ce cas, vous pouvez supprimer le backup backup_fstfix.iso crée par Wiped Gcm Fixer v1.4b et garder votre backup original. Maintenant que nous avons un backup clean, passons à la gravure, ouvrez Nero, faites Fichier>Ouvrir et choisissez votre fichier backup.iso, dans l'onglet Graver choisissez la vitesse de gravure la plus basse, cochez bien Finaliser le disque puis cliquez sur Graver. Voilà votre backup est prêt il ne reste plus qu'à préparer votre Gamecube à l'accueillir =Etape 2 : Préparation de votre Gamecube= Il va falloir ouvrir votre chère Gamecube afin de faire passer votre DVD 12 cm (si vous avez gravé l'iso sur un DVD 8 cm il faut quand même l'ouvrir afin bloquer l'interrupteur qui renseigne la GC sur l'ouverture du capot). Pour cela utilisez soit la méthode artisanale du bic fondu soit celle plus conventionnelle de l'embout ou du tournevis «Gamebit» Retournez votre console et dévissez les 4 vis présentes en dessous (cerclées en rouge sur la photo) Remettez la Gamecube à l'endroit et enlevez maintenant le capot, elle doit ressembler à ça (oh la belle bête) : Repérez le capteur d'ouverture du capot (cerclé en rouge) Prenez maintenant votre élastique, passez le câble vidéo dans l'élastique, branchez le câble sur la Gamecube, maintenant tirez l'élastique et faites le passer sous les deux crochets de façon à ce que les deux interrupteurs soient tirés vers l'arrière de votre console comme ceci : Votre Gamecube se croira à présent fermée =Etape 3 : Lancement et fonctionnement de GCoS v1.3= Je vous passe la configuration réseau de PSO et de votre PC afin que la Gamecube reçoive le .dol de GCoS, vous devez déjà l'avoir fait depuis belle lurette (pour ceux qui ne l'auraient toujours pas fait, google est toujours votre ami ) Une fois à l'écran titre de PSO, double cliquez sur le fichier Loader GCoS présent dans le répertoire GCoS 1.3, lancez une partie en ligne et attendez d'arriver sur cet écran : Petite description du menu : . Help ReadMe First : Une petite note des développeurs<br/> . Backup Game : Permet de réaliser un backup de vos jeux originaux (sujet d'un prochain tutorial)<br/> . Videomode : Vous pouvez choisir entre PAL et NTSC en appuyant sur A<br/> . Boot Original IPL : Relance la Gamecube avec le bios d'origine sans avoir à redémarrer manuellement la console<br/> . Boot Game Backup : Permet de lancer les backups de vos jeux (c'est ce qui nous intéresse dans ce tutorial)<br/> . Boot Game DVD : Permet de lancer vos originaux et ce quel que soit la région de celui-ci (c'est une option de dézonnage pour ceux qui n'auraient pas compris)<br/> . IP Adress, Subnet Mask et Gateway : Indique l'adresse ip de la Gamecube, le masque de sous réseau ainsi que la passerelle utilisée<br/> . Apply Settings And Reboot : Sauvegarde les informations et redémarre la console (non testé)<br/> . Boot from SD : Permet de booter à partir votre SD Card (si vous en possédez une) (non testé)<br/> . Crédits : Remerciements<br/> Revenons en à nos moutons, enfin à notre backup Choisissez Boot Game Backup, GCoS vous demande maintenant d'appuyer sur A pour stopper le disque. A partir du moment où vous pressez la touche A vous avez 8 secondes pour swapper, c'est-à-dire enlever PSO et mettre votre backup à la place (vous avez largement le temps de laisser le disque s'arrêter tout seul et de le remplacer par votre backup ensuite) Les 8 secondes écoulées, le moteur se remet à tourner, GCoS détecte la région de votre backup et vous affiche un message vous demandant de sélectionner la région de votre backup. Plusieurs choix s'offrent à vous : . PAL 50 Hz en appuyant sur X . PAL 60 Hz en appuyant sur Y (à condition que votre TV supporte le 60 Hz) . NTSC en appuyant sur Z (de même que pour le mode PAL 60 Hz) . Auto detection en appuyant sur A (avant d'appuyer sur A vérifiez que GCoS a correctement identifié la région de votre backup, regardez en face de la ligne checking country code….found REGION) Votre backup se lance et avec un bon support (DVD) et si vous l'avez correctement préparé, il doit tourner sans problème =Remerciement= Tutorial de FAiRLiGHT