"Une interview effectuée par Eurogamer et traduite par nos bons soins, où le père Jim nous parle de son enthousiasme pour sa télécommande de salon tout en écrasant les espoirs de tout un chacun de ne serait-ce qu'apercevoir un bout de jeu Revo au TGS. Game over, try again ?
Eurogamer: Alors, nous avons vu à quoi ressemble la manette, et quelques-unes des différentes façons dont on peut l'utiliser... Mais pouvez-vous nous dire quel effet ça fait de jouer avec ?
Jim Merrick: Eh bien, pour commencer, l'un de nos buts était de créer une manette qui ne soit pas intimidante - qui soit aussi familière et facile d'utilisation qu'une télécommande de TV. Donc quand vous la prenez en main et la pointez vers l'écran, c'est comme viser avec un pointeur laser, par exemple.
Elle est conçue de manière à ce que le mouvement vienne de façon très simple et naturelle. Pendant des années, nous nous sommes contentés de bouger les pouces en arrière et en avant, mais maintenant tout ça va changer.
Pour faire une analogie, c'est aussi naturel que de passer sa main par la fenêtre de la voiture quand on est enfant et la faire bouger comme un avion. Maintenant, vous pourrez avoir une simulation de vol où au lieu d'utiliser vos pouces, vous pencherez la manette pour faire voler l'avion.
Avec ça il y a ce qu'on appelle la manette "nunchaku" supplémentaire, donc dans un FPS vous tenez la télécommande de la main droite et vous tirez avec la gauche, en utilisant le contrôle analogique pour vous déplacer sur le côté, vous accroupir, etc. C'est la manette ultime pour les FPS.
Nous avons beaucoup parlé d'accroître la population joueuse et d'abattre les barrières, et cette nouvelle manette main libre, comme on l'appelle, va beaucoup y contribuer. Cette manette est si intuitive - je déteste utiliser ce terme, mais elle l'est vraiment !
Eurogamer: Alors, combien de temps la manette est-elle restée en développement ?
Jim Merrick: C'est difficile de le dire avec précision. Je veux dire, il y a deux ans, Iwata parlait déjà d'effectuer un changement fondamental dans le marché et de trouver de nouveaux publics. Et bien sûr, à peine avions-nous fini de travailler sur la Gamecube qu'on se disait, "Que faisons-nous maintenant ?"
J'ai réellement commencé à voir des références il y a de ça un an peut-être - les développeurs ont commencé à avoir des infos, et ensuite des prototypes, et maintenant nous travaillons avec ce que vous avez vu aujourd'hui.
Eurogamer: Ce que nous avons vu aujourd'hui est la version finale, alors ?
Jim Merrick: Elle est presque terminée. Nous avons le temps d'y apporter encore quelques finitions, mais l'essentiel est achevé.
Eurogamer: Comment se fait-il que vous n'ayez montré aucun jeu aujourd'hui ?
Jim Merrick: Nous avons fait de gros efforts pour ne pas montrer de jeux aujourd'hui car nous ne voulons pas détourner l'attention de ce que nous essayons de dire. Nous parlons d'un changement fondamental dans la façon dont on voit les jeux et dont on y joue, et nous ne voulions pas nous embourber dans des histoires de nombres de polygones et autres.
Notre date de lancement officielle est toujours fixée à 2006, et avant de montrer les jeux, nous voulons nous assurer d'en être à un stade où vous comprenez exactement comment ça va marcher avec la manette main libre - c'est à dire en jouant aux jeux.
Eurogamer: Alors, quand allons-nous pouvoir y jouer exactement ?
Jim Merrick: Je vais vous dire ça comme ça. Sans rien promettre, si je venais à l'E3 2006 et que je n'y jouais pas à la Revolution, je serais très déçu...
Eurogamer: Beaucoup des précédents concepts de manette faits par Nintendo ont été repris par vos concurrents. Craignez-vous qu'ils vous piquent cette idée là aussi ?
Jim Merrick: Bien sûr ! Comme quelqu'un me l'a fait remarquer aujourd'hui, nous voici prêts à balancer vingt ans de designs de manettes - des designs inventés par Nintendo ! Il y aura un impact sur l'industrie, évidemment. Ceci dit, Nintendo protégera férocement sa propriété intellectuelle.
Eurogamer: On a beaucoup parlé d'accroître le public joueur et de créer des jeux pour toute la famille. Est-ce que ça signifie que vous laissez Sony et Microsoft s'occuper des hardcore gamers ?
Jim Merrick: Pas du tout. Nous savons que nous devons intéresser deux publics - l'un est le public en expansion, les nouveaux consommateurs ou les gens qui jouaient à la console mais ont arrêté depuis.
Mais nous ne pouvons pas nous contenter de ce public. Nous devons reconnaître les gens qui ont fait notre succès, et nous assurer de continuer à créer des jeux pour eux.
Par exemple, les FPS sont un genre très important, et comme je l'ai dit plus tôt la manette "nunchaku" va changer à tout jamais la façon dont on conçoit les FPS.
Eurogamer: Comment la manette va-t-elle fonctionner avec les jeux qui ne seront pas conçus spécifiquement pour la Revolution - les jeux muli-plateformes entre autres ?
Jim Merrick: Nous travaillons sur un ajout manette classique, basé sur un design traditionnel tel que celui de la manette Gamecube. C'est comme une coque avec un trou sur le dessus dans lequel on insère la manette main libre, et à ce moment là vous pouvez jouer aux jeux multi-plateformes des tiers partis et aux anciens jeux Nintendo que vous aurez téléchargé.
Donc il y a cette option - mais même insérée dans la coque classique, la manette main libre pourra toujours détecter sa position, etc, donc il y aura plus d'options aussi.
C'est quelque chose qui est valable aussi pour la DS - tous les jeux n'utilisent pas les caractéristiques uniques de la DS. Mais certains titres multi-plateformes le font, comme les Sims 2 par exemple. Nous espérons que d'autres développeurs feront de même et réfléchiront aux façons dont leurs titres multi-plateformes pourront tirer parti des caractéristiques de la Revolution.
Eurogamer: Certains critiques ont exprimé leur inquiétude concernant la compatibilité avec les différents standards de télévision qui existent de nos jours... Est-ce que la manette Revolution fonctionnera avec toutes les télés ?
Jim Merrick: Je vous le garantis. Elle marche avec les écrans LCD, les écrans plasma, les projecteurs... Tout. Ce n'est pas comme l'ancienne technologie des pistolets laser, où il y avait le problème classique d'avoir un écran CRT. Mais elle ne fonctionne pas de la même façon, donc il n'y a pas de problèmes pour ça ici.
Eurogamer: Pensez-vous que la manette Revolution va donner à Nintendo l'avantage décisif nécessaire pour battre Sony et Microsoft ?
Jim Merrick: Elle pourrait certainement nous mettre à la tête du marché. Nous avons des concurrents puissants et je ne vais pas faire de grande déclaration lyrique, mais la Revolution a le potentiel pour attirer de nouveaux groupes de consommateurs que nous n'intéressions pas auparavant. Elle a aussi de l'intérêt pour les hardcore gamers, et la capacité de faire rejouer beaucoup de gens.
Eurogamer: Alors c'est un grand jour pour Nintendo, hein ?
Jim Merrick: Oui, tout à fait ! C'est toujours amusant quand on parvient à surprendre les gens et à aviver leur imagination. Mais nous faisons face à un défi sur le plan de la communication, c'est à dire à comment exactement allons-nous communiquer ce qu'est cette nouvelle manette et ce qu'elle peut faire.
Il y a tant de nouvelles capacités géniales - la manette sait non seulement ce que vous visez, mais aussi précisément à quelle distance vous êtes de la TV, par exemple - et c'est important que l'on fasse comprendre tout ça.
Eurogamer: La manette main libre est-elle votre atout majeur, ou avez-vous d'autres cartes encore plus excitantes dans votre manche ?
Jim Merrick: Disons simplement que nous avons encore des surprises en réserve. "
Source: nintendo-difference