-
Compteur de contenus
589 -
Inscription
-
Dernière visite
Type de contenu
Profils
Forums
Calendrier
Downloads
Tout ce qui a été posté par m@li
-
Bon c'est pas le même outil mais je reste quand même persuadé que ça vient de la configuration de PSPide. Si j'ai le temps ce soir j'installe PSPide et je regarde tout ça... @+
-
DESOLE LES GARS mais là je vais me coucher... @+ PS: j'edite quand même mon post précédent pour avoir l'air moins débile...
-
Salut, C'est clair que ce jeu, même un simple portage...mais en plus joli quand même, sera un argument de vente de poids pour la PSP. Je vois d'ici les packs RE... Comment ça...qui a dit que je suis hors sujet?... @+
-
Salut, Visiblement ça ne serait pas vraiment un jeu mais plutôt un docu interactif "ala" comic books sur tout l'univers de Silent Hill (voir ICI). C'est plutôt un truc pour accompagner la sortie proche du film de C. GANS... Vu sur Gameone aujourd'hui alors ça reste à vérifier quand même!... ^_^ Bon je viens de rajouter des liens alors ça a l'air de se préciser un peu plus... @+
-
Salut, Heuu, juste une connerie comme ça en passant...pourquoi ne pas booter tout simplement sur le bios d'origine avec ton jeu original dans le cube???... En tout cas pour moi ça a marché avec le seigneur des anneaux - le tiers âge. @+
-
Aaahhhh, tu vois je te le disais bien! Tout cela confirme bien que ton PSPide n'est pas correctement installé. Si ce code compile impeccable chez lui avec le même outil et pas chez toi c'est que ta conf est foireuse...et comme il ne trouve pas la librairie pspumd (ton erreur: impossible de placer le code des fonction de cette librairie lors de l'opération de "linkage"), je te suggère de bien vérifier l'installation de ta SDK PSP puisque PSPide n'a l'air de pas la trouver... @+
-
Bonjour, Je pense que tu as raison ma supercard est définitivement HS, car j'ai essayé de faire ce que tu as dit : carte memoire SD formattée en FAT (pas en FAT32), et ne marche toujours pas. Une autre question : la supercard SD peut-elle fonctionner avec la carte memoire mini SD(1G°) avec son adaptateur SD ? En tout cas merci pour tes infos Re, Je pense trouver ma betise : un jour j'ai remplacé ma carte memoire SD 512m° par une mini SD 1G°(avec son adaptateur SD) et depuis ma supercard ne marche plus!!! Je pense, vu que ta SD marche et ta supercard aussi (réponse à la commande L+R), que tu expérimentes le pb visiblement inhérent aux supercard et qui concerne le mauvais contact entre la SD et les plots du slot de réception de la supercard... Mais c'est pas grave docteur parce-que ça se guérit avec du carton!! :lol: Va faire un tour ICI. @+ [EDIT] P.S: deagle +1 et c'est ta 1000ème!! Ca se fête!! **GROG** ^_^ [/EDIT]
-
Salut, Sans hésitation je réponds ps2dev.org rubrique PSP!! @+
-
Laisse tomber, c'est une ânerie de ma part! En fait ce message veut bien dire qu'il ne trouve pas la librairie que tu veux lier (fichier .o donc tu es à l'étape du linkage...c'est ça que je n'avais pas vu...). Mettre le include ne suffit pas, il faut que ton compilo puisse trouver le chemin de l'ensemble des librairies de la SDK...Problème de conf de PSPide? @+
-
Oui mais alors met if (&i == 0) au lieu de if (i == 0). @+
-
c'est ce que je pensais justement mais je ne trouve pas pour le moment j'y retourne EDIT : l'include en rapport avec ces fonctions est "pspumd.h" mais elle est présente Heu juste une idée comme ça, le compilo crache des messages concernant "undifined reference"...Ca serait pas des pointeurs par hasard? plutôt int * i = ...? @+
-
Il ne te manque pas un include? (un .h déclaré au début) @+
-
C'est logique: tu utilises une variable que tu n'as pas déclarée (fd) au préalable... Tu fais int i et après tu travail avec la variable i, non? Ben là c'est pareil. Le C est un langage typé, il te faut donc savoir de quel type est une variable et la déclarer avant son utilisation. Dans ton cas renseigne toi dans la SDK pour savoir ce que retourne sceIoOpen (ça doit être un jeton = handler en général de type int, long) et tu fais long fd = sceIoOpen(.... Problème d'indentation, un "bracket" en trop ou en plus ou bien encore un ; oublié! @+
-
Rien dans notre cas (utilisateur de supercard): c'est une histoire de booter sur un menu pour les MK2/3 alors qu'avant il fallait en plus une flashcard GBA sur laquelle les utilisateurs mettaient ce menu... @+
-
Déjà ces deux là c'est juste des warnings donc tu peux ne pas en tenir compte...mais tu peux aussi ne mettre que les huits digits hexa nécessaires (soit 8x4=32bits) pour définir une couleur de profondeur 32bits au lieu des neuf digits que tu mets dans la fonction d'initialisation des couleurs (background et texte). Enfin dans ton cas ce n'est pas trop grave puisqu'il te dit qu'il tronque ces valeurs donc 0xFFFFFFFFF tronqué ça fait toujours 0xFFFFFFFF! ^_^ Heuuu je ne connais pas la PSP SDK mais UMD_W AITFORINIT ça ne serait pas plutôt la variable UMD_WAITFORINIT tout attaché?... Bon courage! @+
-
Normalement ta SDK doit fournir une doc ou au minimum un fichier .h correctement renseigné avec quelques commentaires sur le fonctions disponibles. Je suppose que dans le fichier pspsircs.h tu dois avoir une fonction du style char * sceIoRead( arg1, arg2, ...) et qui te dit ce qu'elle retourne: ici un pointeur sur char (juste un exemple, je connais pas cette SDK...). Tu dois donc pouvoir trouver la réponse et au pire tape toi tranquillement les 3 codes, tu vas bien finir par trouver la réponse... Qui te dit que dans la fonction sceIoWrite ce n'est pas la valeur qui est traitée? C'est ce qu'on appelle un passage par adresse et non par valeur. L'intérêt? Si tu mets padHighByte au lieu de &padHighByte tu ne communiques que la valeur de la variable et toutes les opérations que tu fais à l'intérieur de la fonction n'affectent pas cette variable: elle reste inchangée!! Le fait de mettre &padHighByte fait que la variable manipulée dans la fonction est celle contenue à l'adresse indiquée et donc toute modification affecte la variable...Ce sont des notions qui font intervenir les pointeurs et c'est plutôt chaud. Jette un coup d'oeil ICI pour plus de détails. La doc, le fichier header te donneront beaucoup de réponses et à commencer par celle-là sûrement. Comme tu as l'air de débuter, je me permets de te donner un petit conseil: lit beaucoup les commentaires des sources ou des fichiers header. De plus si tu veux une bonne base en prog C/C++ je te conseille l'ouvrage Programmation C++ par la pratique de Steve Oualline aux éditions O'Reilly. Bon courage! @+
-
Est-ce que tes originaux fonctionnent eux en wifi? Ca serait intéressant de savoir si une cartouche commerciale (et donc son dump) possède un numéro unique..Ca expliquerait sans doute pourquoi ton "backup" ne fonctionne pas => le numéro a été bloqué?...peut-être... P.S: n'insiste pas trop sur le téléchargement c'est illégal. Seule la copie d'un original que tu possèdes est autorisée...encore que, le moyen pour obtenir et exécuter ton backup est illégal, mais bon... @+
-
jambon.nds = pur exécutable DS jambon.ds.gba = loader dans l'en-tête pour permettre de booter en fonctionnement NDS à partir du slot GBA. Le plus simple c'est de comparer le header des deux fichiers avec un éditeur hexa (ultraedit32 ou hexedit). @+
-
moi je n'ai qu'une supercard CF , et j'ai fait la dernière MAJ et j'ai été surpris que le menu tt blanc moche ne change pas (javé un très vieux firmware de supercard avant) ... PS : j'ai dl un homebrew, mettons qu'il sappèle jambon quel est la différence en jambon.nds et jambon.ds.gba ? lekel ce lançe avec quoi sachant que je possède une Supercard CF ? svp... merci d'avances pr tte les réponses ++ C'est jambon.ds.gba renommé en jambon.nds que tu mets directement sur la SD sans passer par le client PC, et voilà! Bon appetit!! :lol: @+
-
v5 au moins? Sinon gare au jeux wifi... @+
-
C'est pas plus long: tu choisis le fichier correspondant au jeu original que tu vas insérer dans le superpass et tu cliques sur programmer. Sinon tu choisis le fichier pour programmer en superpass1...et tu cliques! Rien de bien compliqué en somme... Oui mais il me semble que les superpass2 commandés en Chine ont l'air de poser quelques problèmes: Sield (je crois) a également eu ce pb avec un truc commandé en Chine et j'en ai vu d'autres sur scdev.org... Le mieux c'est peut-être de commander en France? (flgames ou divineo.fr) @+
-
Non pas à ma connaissance... Ceci dit, le source du FWnitro est disponible (je crois) alors peut-être qu'un programmeur intéressé pourra faire un homebrew?... Un jour peut-être! @+
-
Salut, désolé pour le retard de la réponse mais je vois que tu as déjà eu d'excellentes réponses... Pour ma part, je n'ai fait que partager un lien avec toi (ps2dev.org) dans la mesure ou j'aime bien de temps en temps mettre mon nez dans les sources. Je ne programme pas spécialement sur PSP et encore moins pour manipuler l'IR donc je ne te suis pas d'une grande aide dans ce domaine... Peut-être tout simplement parce-que les différentes fonctions de ta SDK pour traiter l'IR réclament un char en argument, non? C'était juste une idée parce-que je ne connais pas la SDK qui te sert à développer sur PSP... Je ne programme pas pour PSP mais ce genre d'erreur signifie en général que tu n'as pas de Makefile, non? En général quand on programme avec un RAD (type Visual C++, etc..) ce qu'a l'air d'être PSPide, il faut créer un projet dans lequel tu mets ton code et dans ce cas le makefile doit être généré automatiquement...à condition qu'il trouve l'ensemble des includes (.h) de ta SDK. Peut-être y a t'il une étape de configuration de PSPide que tu as loupée? (genre répertoire où trouver la SDK, le compilo, etc...) Bon courage! @+
-
Salut Garet! Moi je te conseille FlashMe v7 car tu conserveras une interface "à la Nintendo" qui reste plus jolie que celle du FWnitro sauf si tu possèdes une SC CF auquel cas tu pourras faire des dumps de tes originaux...ou si tu programmes pour charger du code ARM7/9 directement à partir du bios nitro ( ) ou encore pour avoir le cheat MKDS (je crois que c'est toute les cartes disponibles pendant le online) qui est directement intégré dans ce bios... @+ [EDIT] Ouuups! Sorry pour le double post les modos...J'ai oublié que je répondais dans le même thread... [/EDIT]
-
Slt, tu me remet le doute m@li... je vais bientot recevoir mon passme et je pige pas, pr flashé la DS ac le dernié flashme on a pu besoin de faire le pont sur SL1 ? Désolé pour le retard de la réponse... Oui, il faut faire le pont SL1 lors de l'opération de flashage pour justement mettre dans cette zone protégée (par le pont) le "patch du firmware NDS" qui contient la failsafe feature. Ce que je voulais dire c'est qu'une fois flashée cette zone de la mémoire est inviolable (par un homebrew malware qui briquerait ta DS par ex...rigole pas c'est déjà arrivé ) et te permet de rattraper le coup en cas de situation désespérée. Oui on peut enlever les fichiers puisqu'ils ne servent plus à rien, ton FlashMe sera dans le bios après ça!! Bon flash! @+
