cedni

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Tout ce qui a été posté par cedni

  1. cedni

    Cubicle Shooter V0.1

    Comment dire ? Ah si ! Je l ai pas installé Et comment dire encore ? Ah oui , admettons que chacun garde tout pour soi , ben i l n y aurait rien , pas de partage , pas de leak de sdk , ... Sinon pour faire bouger un cuve , rien d extraordinaire , il y a un sample dans le sdk
  2. cedni

    Cubicle Shooter V0.1

    Les sources , ben c est tout simple , vu la facilité pour mettre en oeuvre un socket http , je prefere voir ce qui tourne sur ma ps3 Et je parle pas des brick possibles Ne me dites pas que sur votre pc , vous executez n importe quel binaire provenant de n importe quel site ou n importe qui ?
  3. cedni

    Cubicle Shooter V0.1

    ce que le monsieur comprend pas , c est que le sdk est compliqué et qu en plus il n y a pas de plugin eclipse ou un autre edi qui sont dispo et qu il faut tout faire au bloc note , tout en farfouillant dans le chm Parcontre , les sources devraient etre fournies
  4. de toute facon vous avez tous rien compris , la dingoo , ya que çà de vrai
  5. cedni

    Dingoo Psfreedom 1.3

    Grrr , pk j ai mis à jour en 3.41 , il y a qqs semaines
  6. cedni

    Snes9x PS3 4.3.4

    Bien , bien mais Lol , il m ennerve mais je l aurais J en étais là Au moment de presser x if (GFX.Screen) free ((uint8 *) GFX.Screen); if (GFX.SubScreen) free ((uint8 *) GFX.SubScreen); if (GFX.ZBuffer) free ((uint8 *) GFX.ZBuffer); if (GFX.SubZBuffer) free ((uint8 *) GFX.SubZBuffer); if (display) free ((char *) display); if (display_back) free ((char *) display_back); GFX.Screen = NULL; GFX.SubScreen = NULL; GFX.ZBuffer = NULL; GFX.SubZBuffer = NULL; display_back = NULL; display = NULL; cellSysmoduleUnloadModule(CELL_SYSMODULE_FS); cellSysmoduleUnloadModule(CELL_SYSMODULE_IO); cellSysmoduleUnloadModule(CELL_SYSMODULE_AUDIO); cellSysutilUnregisterCallback( 0 ); Cà fonctionnait pas Parcontre je ne comprends pas l utilité de init_display2() , vu que son contenu faisait partie de main() , en prenant également le fait qu elle n est appellée qu une unique fois et celà dans main() Pourquoi mon code ne fonctionnait pas , je viens de comprendre void sysutil_exit_callback (uint64_t status, uint64_t param, void *userdata) { (void) param; (void) userdata; switch (status) { case CELL_SYSUTIL_REQUEST_EXITGAME: is_running = false; mode_switch = 3; Il a ajouté les unload à la fermeture du jeu alors que je les ajoutais à l ouverture , bouh , çà change pas grand chose au niveau logique et pourtant ...
  7. cedni

    Snes9x PS3 4.3.1

    Tiens ***** SNES9x PS3 ************************************************************** ******************************************************************************* CHANGELOG ========= Build 4.3.3 (2-10-2010): ------------------------ * Multitap support. Start a ROM with the Triangle button inside the ROM browser menu. - This works on all controllers - PS3/USB joypads - you name it. You can hotswap them on the fly - you don't have to have them all inserted at the start of the game - you can insert them later and it will instantly recognize the second/third/fourth pad as that controller * Changed SoundInputRate from 31942 to 31960 - I heard a lot of static/distortion with games like Demon's Crest and Super Metroid at 31942, and 31960 seems to be a huge improvement to that end. 31942 was a SoundInputRate that I had decided upon back when the emulator was still running at a 60Hz refresh rate instead of 59.94Hz - now that we're at 59.94Hz, we can increase the SoundInputRate and get better sound/video synchronization overall. Might increase this even more in the future - have to do some more tests. - In any case, as a result of changing this, most games should have improved sound now. Build 4.3.2 (1-10-2010): ------------------------ * Totally rewritten controller/input code (check cellpad.cpp/cellpadutil.h). Theoretically, input lag should be less now since the read_pad loop was previously hardcoded to do a pass at least two times - now it will check how many controllers are actually connected. So for instance, if only one controller is connected, it will only go through this loop where it checks for button input one time instead of twice - thus reducing clock cycles. Also there are now function calls available such as cellPadUtilButtonPressed and cellPadUtilButtonReleased, which could be used in various ways. * The left analog stick is now mapped to the directional pad. * The left analog stick now works at the ROM browser menu and is a lot faster than the D-pad - so use this for browsing in case you have a big ROM list and the D-pad takes a while to browse through it. * Files in ROM directories are now alphabetically sorted (cmonkey69) * ROM browser will return to the last entered directory after quitting ROM * 'Quit ROM' shortcut changed to R3+L3 * The 480p build in the last version (4.3.1) did not output at 480p but at 576p, because the 576p mode was ticked in the PARAM.SFO. The 480p build will now display at 480p like it's supposed to. * Removed the 'Load PAL ROM' option by pressing Triangle at the ROM browser menu since it serves no purpose at the moment and doesn't do what it's supposed to. Build 4.3.1 (27-9-2010): ------------------------ * There's now a 720p build and a 480p one. This is only temporary until I find a way to manually set resolutions without the PS3 making its own inferences as to what resolution I would like based on the display settings toggled in PARAM.SFO. * Got rid of a duplicate cellGcmFlush(); at the very start of the flip function - it should not be at the start of the function according to examples shown. cellGcmFlush basically forces the RSX to process all the GCM commands buffered in the command buffer - however, in the same method, this function is already called after resetting the flip status. Since all of this has to do with V-syncing, if this should have any detrimental effects, I should have noticed it already since I'm very pedantic about screen tearing - doesn't seem to be the case. * Made preliminary steps to sort out the PAL problems by allowing the user to load a ROM with the Triangle button that sets ForcePAL and the refresh rate to 50Hz. However, there should be a way to get at the region of the ROM using some sort of Snes9x function call without having to start the actual ROM that has been loaded. This way, I could set this automatically. Build 4.3 (26-9-2010) --------------------- * Aspect ratio set to 4:3 - doesn't yet output at 4:3 though - still big borders at left and right of the screen * Better colors * Runs now at native 480p resolution @ 59.94Hz refresh rate - together with SoundInputrate (31942), takes care of all audio/video glitches. Basically runs and performs like a native SNES now - or at least close. Build 4.2.2 ----------- * Exits the emulator and returns back to the XMB after having loaded the fourth ROM to prevent known crashing bug/black screen upon trying to load the fifth ROM from the ROM browser menu. Build 4.2.1 ----------- * Added a 'Quit ROM' shortcut - press R2 + L2 simultaneously in-game to go back to the ROM browser menu. Build 4.2 --------- * Set SoundInputRate at 31942 (previous setting was 31968), seems to remove the sound pops. Sound seems to be pretty much perfect now - perhaps later on return to this and find the ideal value somewhere inbetween 31942 - 31950. Build 4 ------- * Started from scratch - redownloaded 1.52, took everything from eisz to make it compile for PS3 * Set SoundSync to TRUE * Set AutoSaveDelay to 0 * Applied the following patches from snes9x-gtk: - Revision r258 - Add a fixed-point linear resampler option. - Revision r259 - Use the APU_DEFAULT_RESAMPLER macro. - Revision r260 - Optimize the linear interpolation macro. - Revision r272 - Merge zones' timing stuff. - Revision r282 - Use APU clock that yields 32040hz output instead of 32000. - Revision r283 - Integrate timing hack variables into the clock ratios to allow integers in all cases. - Revision r287 - Don't push samples if there aren't any. * Finally, the sound scratching is gone as a result of applying all the patches one after another. People will still want to fiddle around with the SoundInputRate to get it totally perfect - the crackling is gone, that is no longer a problem, but if you focus really hard, you will hear a slight pop - SoundInputRate is now set at 31968 - try lowering it, subtract by 10. In case this writeup makes it sound like the sound is bad, you will probably not even notice what I'm talking about here - the sound is pretty much perfect now. Build 3 ------- * Patch r287 from snes9x-gtk - 'Don't push samples if there aren't any' * Patch r260 from snes9x-gtk - 'Optimize the linear interpolation macro' * Patch r272 from snes9x-gtk - 'Merge zones' timing stuff' (bSNES' SA-1 core integrated in SNES9x + Seiken Densetsu 2/Secret of Mana gamehack) Build 2 * Patch r283 from snes9x-gtk - 'Integrate timing hack variables into the clock ratios to allow integers in all cases.' * Patch r282 from snes9x-gtk - 'Use APU clock that yields 32040hz output instead of 32000.' - Together, these two patches seem to fix the sound lag and pops (but crackling remains). * Settings.AutoSaveDelay changed from 5 to 0 - SRAM lag fix. * Settings.SyncSound set to TRUE. * SFC file support in rudimentary file browser. Build 2 ------- * Patch r283 from snes9x-gtk - 'Integrate timing hack variables into the clock ratios to allow integers in all cases.' * Patch r282 from snes9x-gtk - 'Use APU clock that yields 32040hz output instead of 32000.' - Together, these two patches seem to fix the sound lag and pops (but crackling remains).
  8. cedni

    Open Manager 1.13 Hermes Fix

    Pas vraiment , si on considere le fait qu ils arrivent un monter un dossier pour emuler le bdrom alors pourquoi monter un dossier pour emulé le dossier de stockage Mais là où le bât blesse , c est que d apres mon observation , les fichiers sont stockés dans un fichier de ressource et ne respecte plus l arborescence Apres si ils parviennent à faire çà , çà ne me derange pas de stocker ces fichiers de ressources dans le meme repertoire que le jeu
  9. cedni

    Snes9x PS3 4.3.1

    Nouvelle versiion http://hotfile.com/dl/73271640/359fcb4/sne...d4.3.3.zip.html
  10. cedni

    Open Manager 1.13 Hermes Fix

    A vrai dire j en denombre 11 dans ma liste de jeux donc j imagine le nombre sur la ludotheque Moi ce que j aimerais , c est que qq1 trouve le moyen d empecher les jeux d installer du contenu , vu qu on est dejà en hdd , à quoi bon ???
  11. cedni

    Snes9x PS3 Eiz 4.2.2

    Salut Apres lecture du code , je peux te dire que çà n a rien à voir avec l emulateur , du moins aucune partie ne vise à alterer les fichiers Sinon mise à jour : http://hotfile.com/dl/72288382/4eb6c65/sne...d4.3.1.zip.html Pour info les quelques mise à jour parues sont l oeuvre de Squarepusher , Eiz semblant faire une pause sur ce projet pour le moment
  12. cedni

    Snes9x White And Green By Cedni

    Salut http://hotfile.com/dl/71991871/b2b257d/SNE...t_exit.pkg.html J avance aussi et je suis au même résultat , un tampon doit déborder à mon avis au chargement de la 5e rom J ai vainement fait des free , delete et new mais rien à faire Par contre j arrive à afficher des images mais , , au moins 40 fonctions pour décoder un png et l afficher Je pense que je vais m y prendre autrement , j ai déjà ma petite idée Sinon il y avait plus simple , c est bien de créer des fonctions mais ce n est pas utile lorsque l'on réplique le code seulement deux fois Dans read_pad if ( buttons & CTRL_R2) { render(false); rom_menu(); } Déclarer une variable int NbRomsloaded = 0 ; Et dans rom_menu if (buttons & CTRL_CROSS) { if (is_dir[current_index]) { sprintf(path, "%s/%s", path, file_names[current_index]); needs_update = true; continue; } else { if (NbRomsloaded == 4){ sys_process_exit(0); } else{ sprintf(rom_path, "%s/%s", path, file_names[current_index]); init_snes9x(); init_sound(); S9xSetSoundMute(FALSE); memset(display, 0, color_buf[0].height * color_buf[0].pitch); memset(display_back, 0, color_buf[0].height * color_buf[0].pitch); ++NbRomsloaded; return; } } } Sinon dans son code , Squarepusher ( pas Eiz ) devrait intégrer la persistance du rom_path http://hotfile.com/dl/71991871/b2b257d/SNE...t_exit.pkg.html
  13. cedni

    Ftp Server 1.0b

    Parcontre j ai une question pourquoi ne publient ils pas les sources ? Vu les infos que contient la bestiole , il serait assez facile de recuperer tout ce qui faut pas via un serveur et un appz dédié
  14. cedni

    Snes9x White And Green By Cedni

    A la racine de la clé usb , creer un dossier Roms Dans celui ci , creer un dossier Snes Y placer les roms dézippées au format smc
  15. cedni

    Snes9x White And Green By Cedni

    Pour ceux qui ont un souci de cadrage , vous etes en 1080 ? Pouvez vous tester en 720 ? Chez moi c est centré Si c est effectivement çà j aurais juste à forcer la résolution sur 720 au lancement Ou éventuellement gèrer le code en utilisant une variable définie en fonction de la résolution Pour le freeze , je pense que çà vient du fait qu' à un moment les fonctions min et max ne gère pas bien le current_index et laisse passer une valeur negative Je pense que çà ressemble à un "index out list of bound" Solution : en étant sur la première page , utiliser , les décrémentations judicieusement pour ne pas se retrouver avant 1 en effet , si vous sélectionnez la 1ere rom et faites un up , normalement çà freeze Je ne vois pas , la dernière occurrence est bien gèrée T aurais pas renommer des sfc en smc ? Je songe à développer un petit soft externe ( sur pc ) pour réduire le nom des roms Pour les sources , remplacer le bloc rom() dans cell.cpp par : bool needs_update = true; char *file_names[8192] = { '\0' }; bool is_dir[8192] = { false }; char path[1024]; const char *msg = NULL; int fd; int TestDirRom = 0; int num_per_page = 70, current_index = 0, file_count = 0; uint32_t buttons; const char *ROM_PATH ="/dev_hdd0/game/SNES90000/USRDIR/Roms"; //sprintf(path, ROM_PATH);//sprintf(path, "/dev_usb000/Roms/Snes"); //sprintf(path, "/dev_hdd0/game/SNES00001/USRDIR/Roms"); int longueurChaine = 0; int page_number = current_index / num_per_page; int page_base = page_number * num_per_page; char *Tempo = NULL; char *Temp[8192] = { '\0' }; void updat_list_affich (int premier) { const char *test ="I-I";; color4_t mycolor = { 0x00, 0x00, 0xff, 0x00}; color4_t white = { 0xff, 0xff, 0xFF, 0xFF }; color4_t red = { 0xFF, 0xFF, 0, 0 }; color4_t green = { 0xFF, 0, 0xFF, 0 }; for (int i = page_base; i < file_count; ++i) { if ( i>page_base && i < page_base + num_per_page ) { debugOutStr( 5+7*FONT_WIDTH , 40 + FONT_HEIGHT*FONT_SCALE*(i - page_base ) , file_names[i],i == current_index ? red : is_dir[i] ? green : white); } if ( i>=page_base + 1*num_per_page && i < page_base + 2*num_per_page ) { debugOutStr( 5+85*FONT_WIDTH , 40 + FONT_HEIGHT*FONT_SCALE*(i - page_base -1*num_per_page) , file_names[i],i == current_index ? red : is_dir[i] ? green : white); } /* // Si je veux afficher une troisieme liste if ( i>=page_base + 2*num_per_page && i < page_base + 3*num_per_page ) { color4_t white = { 0xdd, 0xaa, 0xFF, 0xFF }; color4_t red = { 0xFF, 0xFF, 0, 0 }; color4_t green = { 0xFF, 0, 0xFF, 0 }; debugOutStr(900 , 32 + FONT_HEIGHT*FONT_SCALE*(i - page_base -2*num_per_page) , file_names[i],i == current_index ? red : is_dir[i] ? green : white); } */ } for (int i = 0; i <= num_per_page; ++i) { debugOutStr( 5 , 40 + FONT_HEIGHT*FONT_SCALE*i,"I" ,mycolor ); debugOutStr( 5+1*FONT_WIDTH , 40 + FONT_HEIGHT*FONT_SCALE*i,"-" ,white ); debugOutStr( 5+2*FONT_WIDTH , 40 + FONT_HEIGHT*FONT_SCALE*i,"I" ,mycolor ); debugOutStr( 5+78*FONT_WIDTH , 40 + FONT_HEIGHT*FONT_SCALE*i,"I" ,mycolor ); debugOutStr( 5+79*FONT_WIDTH , 40 + FONT_HEIGHT*FONT_SCALE*i,"-" ,white ); debugOutStr( 5+80*FONT_WIDTH , 40 + FONT_HEIGHT*FONT_SCALE*i,"I" ,mycolor ); debugOutStr( 5+156*FONT_WIDTH , 40 + FONT_HEIGHT*FONT_SCALE*i,"I" ,mycolor ); debugOutStr( 5+157*FONT_WIDTH , 40 + FONT_HEIGHT*FONT_SCALE*i,"-" ,white ); debugOutStr( 5+158*FONT_WIDTH , 40 + FONT_HEIGHT*FONT_SCALE*i,"I" ,mycolor ); } for( int i=0; i<= 158;++i) { debugOutStr( 5 + FONT_WIDTH*FONT_SCALE*i, 13,"I" ,mycolor ); if ( i !=0 && i != 158 ) {debugOutStr( 5 + FONT_WIDTH*FONT_SCALE*i, 22,"-" ,white ); } else {debugOutStr( 5 + FONT_WIDTH*FONT_SCALE*i, 22,"I" ,mycolor );} if ( i !=1 && i != 157 && i != 79) {debugOutStr( 5 + FONT_WIDTH*FONT_SCALE*i, 31,"I" ,mycolor ); } else {debugOutStr( 5 + FONT_WIDTH*FONT_SCALE*i, 31,"-" ,white ); } if ( i !=1 && i != 157 && i != 79) {debugOutStr( 5 + FONT_WIDTH*FONT_SCALE*i, 40 +FONT_HEIGHT*num_per_page+9 ,"I" ,mycolor ); } else {debugOutStr( 5 + FONT_WIDTH*FONT_SCALE*i, 40 +FONT_HEIGHT*num_per_page+9 ,"-" ,white );} if ( i !=0 && i != 158) {debugOutStr( 5 + FONT_WIDTH*FONT_SCALE*i, 40 +FONT_HEIGHT*num_per_page+18,"-" ,white ); } else {debugOutStr( 5 + FONT_WIDTH*FONT_SCALE*i, 40 +FONT_HEIGHT*num_per_page+18,"I" ,mycolor ); } debugOutStr( 5 + FONT_WIDTH*FONT_SCALE*i, 40 +FONT_HEIGHT*num_per_page+27,"I" ,mycolor ); } render(); } void rom_menu () { while (is_running) { if (needs_update) { sprintf(path, ROM_PATH);//sprintf(path, "/dev_usb000/Roms/Snes"); //sprintf(path, "/dev_hdd0/game/SNES00001/USRDIR/Roms"); needs_update = false; current_index = 0; for (int i = 2; i < 8192; ++i) {if (file_names[i]) { free(file_names[i]); file_names[i] = NULL; } else { break; } } int i = 0; if (cellFsOpendir(path, &fd) == CELL_FS_SUCCEEDED) { uint64_t nread; CellFsDirent dirent; while (cellFsReaddir(fd, &dirent, &nread) == CELL_FS_SUCCEEDED) { if (nread == 0) break; if (dirent.d_type != CELL_FS_TYPE_DIRECTORY && dirent.d_type != CELL_FS_TYPE_REGULAR) continue; // so lazy. // Bizarrement ma liste commence par un . ou rien en premiere position // et .. en deuxieme //if (dirent.d_name != "." && dirent.d_name != ".." && dirent.d_name != " " && dirent.d_name != "") continue; // so lazy. if (dirent.d_type == CELL_FS_TYPE_REGULAR) {int namelen = strlen(dirent.d_name); if (namelen < 4) continue; char *ext = dirent.d_name + namelen - 4; // if ( namelen > longueurChaine ) {longueurChaine = namelen;} if (strcasecmp(ext, ".smc") && strcasecmp(ext, ".fig")) continue; } is_dir[i] = dirent.d_type == CELL_FS_TYPE_DIRECTORY; file_names[i] = strdup(dirent.d_name); /* // je bloque carrément ici , je seche sur les conversions en c // ^ ^ ^ heureux dans son royaume celui qui connait le c++ // tenter de reduire la taille des noms à 50 Tempo = file_names[i]; //for ( int j=0;j <50; ++j ) { Temp[j]=Tempo[j]; } for ( int j=0;j <50; ++j) { strcat( Temp[j],(char *) &Tempo[j]); } file_names[i]; // http://bytes.com/topic/c/answers/584709-how-can-i-handle-invalid-conversion-int-const-char-error // char crypted_aux[255]; int aux1; strcat(crypted_aux,(char *) &aux1); */ ++i; if (i == 8192) { msg = "Jesus, you have too many ROMs!"; break; } } cellFsClosedir(fd); } else { msg = "Directory not found . "; } file_count = i; if (file_count == 0 && TestDirRom ==2 ) msg = "No ROMs"; if (file_count == 0 && TestDirRom <2 ) { TestDirRom++; ROM_PATH = "/dev_usb000/Roms/Snes"; msg=ROM_PATH; needs_update = true; } } // reste à tester le current index pour voir si le if (read_pad_buttons(&buttons)) { { if (buttons & CTRL_DOWN) { if (current_index == page_base+ 2*num_per_page) { ++current_index;} if (current_index >= page_base+ 2*num_per_page-1) { page_base+= 2*num_per_page; } // if ( page_base > file_count/num_per_page ){ page_base = file_count/num_per_page; } //++current_index;}//= MIN(current_index + 1, file_count - 1);} current_index = MIN(current_index + 1, file_count - 1);} if (buttons & CTRL_UP) { // debugOutStr(32, 32 + FONT_HEIGHT * FONT_SCALE * (num_per_page + 1), current_index); current_index = MAX(current_index - 1, 1); if (current_index <= page_base+1) { page_base-= 2*num_per_page;} // if ( page_base < 0 ){ page_base = 0; } //--current_index;}//= MAX(current_index - 1, 0);} //current_index = MAX(current_index - 1, 0); } if (buttons & CTRL_RIGHT) { if (current_index >= page_base+ 2*num_per_page-6) { page_base+= 2*num_per_page; } //if ( page_base > file_count/num_per_page ){ page_base = file_count/num_per_page; } current_index = MIN(current_index + 6, file_count - 1);} if (buttons & CTRL_LEFT) { if (current_index <= page_base+1) { page_base-= 2*num_per_page;} //if ( page_base < 0 ){ page_base = 0; } current_index = MAX(current_index - 5, 1);} if (buttons & CTRL_R1) { if (current_index >= page_base+ 2*num_per_page-1-num_per_page) { page_base+= 2*num_per_page;} //if ( page_base > file_count/num_per_page ){ page_base = file_count/num_per_page; } current_index = MIN(current_index + num_per_page, file_count - 1); } if (buttons & CTRL_L1) { if (current_index <= page_base+1+num_per_page) { page_base-= 2*num_per_page;} //if ( page_base < 0 ){ page_base = 0; } current_index = MAX(current_index - num_per_page, 1); } /* // pour plus tard if (buttons & CTRL_R2) { if (current_index >= page_base+ 3*num_per_page+1) { page_base+= 3*num_per_page;} //if ( page_base > file_count/num_per_page ){ page_base = file_count/num_per_page; } current_index = MIN(current_index + 5*num_per_page, file_count - 1);} if (buttons & CTRL_L2) { if (current_index <= page_base-1) { page_base-= 3*num_per_page;} //if ( page_base < 0 ){ page_base = 0; } current_index = MAX(current_index - 5*num_per_page, 0); } */ //if (buttons & CTRL_R3) { Settings.Mute = false; render(false);rom_menu(); } //if (buttons & CTRL_START) Settings.Paused = false;} //if (buttons & CTRL_L3) { Settings.DisplayFrameRate=true; Settings.DisplayPressedKeys=true; } //if (buttons & CTRL_R2) { Settings.Mute = false; render(false); rom_menu(); } //if (buttons & CTRL_L2) { Settings.DisplayFrameRate=true; Settings.DisplayPressedKeys=true; } if (buttons & CTRL_CROSS) { if (is_dir[current_index]) { sprintf(path, "%s/%s", path, file_names[current_index]); needs_update = true; continue; } else { sprintf(rom_path, "%s/%s", path, file_names[current_index]); return; }}} } memset(display, 0, color_buf[0].pitch * color_buf[0].height); updat_list_affich (page_base); // pas d affichage car render() placer dans la fonction ci-dessus if (msg) debugOutStr(32, 32 + FONT_HEIGHT * FONT_SCALE * (num_per_page + 1), msg); } }
  16. cedni

    Snes9x White And Green By Cedni

    Parcontre petite coquille quand j ai rédigé Le repertoire testé en second , c est /dev_usb000/Roms/Snes et pas dev_usb000/Roms_Snes Désolé
  17. Salut j ai bossé un peu et j ai fait une version un peu moins cheap J ai encore pas mal de travail surtout avec les evenements boutons pour ajouter des fonctions comme stopper l emulation et revenir au menu de selection ou encore charger les parametres depuis un fichier Uploaded with ImageShack.us L emulateur s installer dans /dev_hdd0/game/SNES90000/USRDIR Pour lister les roms , il commence par /dev_hdd0/game/SNES90000/USRDIR/Roms Si il n en trouve , il essaye /dev_usb000/Roms_Snes Pour naviguer dans le tableau : - haut et bas , pour monter ou descendre - gauche et droite , pour monter ou descendre de 5 - L1 et R1 , pour aller sur la feuille precedente ou suivante J ai bien sur ajouté les tweaks connus donc fixer le probleme avec les roms pal ainsi que le lag provoqué par l autosave Lien pour telecharger http://hotfile.com/dl/70788250/9593502/Sne..._roms_.pkg.html
  18. cedni

    Snes9x PS3 PAL Fix

    Pour le choix du repertoire , j ai fait une boucle , il commence par aller voir dans /dev_hdd0/game/SNES90000/USRDIR/Roms Si il ne trouve pas de roms , hop , il regarde dans /dev_usb000/Roms/Snes Je regarde aussi pour recharger le rom_menu , j y parviens mais mon pad n est plus detecté pourtant je definie bien les actions attribuées aux divers boutons grâce à read_pad_buttons Je vais me pencher sur le chargement d un fichier de config
  19. cedni

    Snes9x PS3 PAL Fix

    Cool merci ma poule
  20. cedni

    Snes9x PS3 PAL Fix

    Salut Ok pour le pal fix , j attends tes explications , parcontre pour ton probleme de sram , passer en commentaire le contenu de la fonction ci-dessous , non ? void S9xAutoSaveSRAM (void) { // Memory.SaveSRAM(S9xGetFilename(".srm", SRAM_DIR)); }
  21. cedni

    Snes9x PS3 PAL Fix

    Salut Etant donné que je compte personnaliser ma version , pourrais tu m indiquer les lignes modifiées ou ajoutées dans le ou les differents fichiers ? Ce serait vachement sympa
  22. cedni

    Snes9x Ps3 (psjailbreak)

    J ai ajouté ma petite touche Les roms sont lisibles à partir du dossier Roms situé sur le disque dur interne ou usb Dans le menu selection , L2 et R2 decremente et incremente respectivement de 5 pages Plus d items dans le menu de selection Dans cell.cpp Au choix , rempacez sprintf(path, "/dev_usb000"); // pour l le dossier Roms_Snes sur usb sprintf(path, "/dev_usb000/Roms_Snes"); // pour le dossier Roms sur le disque interne à inclure lors de la création du pkg ou à transferer via ftp sprintf(path, "/dev_hdd0/game/SNES90000/USRDIR/Roms"); if (read_pad_buttons(&buttons)) { if (buttons & CTRL_DOWN) current_index = MIN(current_index + 1, file_count - 1); ....... blabla....... // deux lignes si dessous rajoutées if (buttons & CTRL_R2) current_index = MIN(current_index + 5*num_per_page, file_count - 1); if (buttons & CTRL_L2) current_index = MAX(current_index - 5*num_per_page, 0); void rom_menu () { ....... blabla....... // j ai mis 50 items par page int num_per_page = 50, current_index = 0, file_count = 0;
  23. cedni

    Psfreedom Dingoo 1.1

    Ben non vu que tu pourras pas lancer l exploit sur un 3.15 , freedom , groove ou jailbreak etant seulement compatible 3.41
  24. cedni

    Psfreedom Pour Dingoo

    Honnêtemnt j ai mis à jour à partir de ce site J ai dl le fichier une second epour voir , l ai ouvert avec un editeur hexadecimal et apperemment il s agit bien de la version 3.41 Qq1 peut confirmé mes dires ??
  25. cedni

    Psfreedom Pour Dingoo

    c est pareil pour moi je boot jusqu au dmenu mais le hack est fonctionnel