LJP_Korial Posté(e) 2 septembre 2008 Share Posté(e) 2 septembre 2008 Bonjour à tous, Je me présente : Kévin, 21 ans, élève en dernière année de Game design et gestion de production à Supinfogame (Valenciennes). Afin d'obtenir notre diplôme de fin d'année, mon équipe et moi-même devons réaliser tout au long de l'année un prototype de jeu vidéo qui sera présenté en Juin devant un jury de professionnels. Notre projet s'appelle Little Jurassic People. Il s'agit d'un MMOG (jeu massivement multijoueur) simple et convivial supprimant toutes les dérives du genre (tchat kikoulol, 46 touches de raccourcis, impossibilité de progresser sans geeker...). Le joueur y incarne un homme préhistorique entouré d'un univers aux proportions gigantesques et parcouru de dinosaures en tout genre. Pour plus de détails, vous pouvez consulter le game concept du jeu Toute la difficulté (et l'intérêt) du projet consiste à réussir à créer un système adapté à tous les types joueurs : des casual gamers (qui se connecteront quelques minutes pour arroser leur jardin) aux hardcore gamers (qui, certes, seront bien plus difficiles à attirer mais pourront par exemple chasser en groupe un Tyrannosaure à l'instar des "raids"). Un point majeur du projet, et auquel je suis particulièrement attaché, consiste par ailleurs à créer des activités (chasse, agriculture, concours de saut à l'élastique...) pouvant être réalisées seul ou à plusieurs. Le joueur n'est donc pas obligé d'entrer dans un "clan" ou une "guilde" pour pouvoir faire la même chose que ses voisins et peut par exemple explorer le monde en vieil ermite ou aller chasser un Tyrannosaure seul s'il souhaite se prendre une râclée. Le système favorise cependant la coopération (sans pour autant la forcer). C'est l'exemple typique de la pomme : il est plus facile d'en décrocher une à plusieurs, mais celle-ci devra alors être partagée. Il en va de même pour un champ que le joueur pourrait labourer seul (voire à l'aide d'un dinosaure) ou à plusieurs : Voici quelques artworks supplémentaires illustrant les nombreuses activités que le joueur peut accomplir : Le joueur peut gagner la capacité de danser pour faire pleuvoir et améliorer ainsi ses rendements. Le joueur peut capturer un dinosaure pour s'en servir comme monture personnelle... ... Ou transport en commun. Il peut également chasser, seul ou en groupe. Troquer des objets et communiquer à l'aide d'un système de pictogrammes simple et intuitif Faire de la luge... ... Ou du kite surf en fonction de la tribu où il se trouve Et personnaliser son avatar avec des peaux de bêtes, des colliers en dents de dino, ou même de jolies coiffes en feuilles de bananier L'ouverture du serveur aura lieu peu après la rentrée et de nombreuses mises à jour sont déjà prévues afin d'enrichir peu à peu le contenu du jeu (nouvelles zones, nouvelles actions, nouveaux dinosaures...). Nous sommes actuellement à la recherche de personnes motivées afin de rejoindre l'équipe et de participer au développement du projet en tant que : - programmeurs (LUA, réseaux de communication...) - graphistes 3D (modélisation, animation...) - graphistes 2D (textures, interface de jeu...) - compositeurs (musiques, bruitages...) - ou simple testeurs, quelque soit votre âge ou le temps que vous passez à jouer Le jeu sera développé avec la technologie ShivA (de Stonetrip avec qui nous avons d'ores-et-déjà passé un partenariat). Le projet n'est pas destiné à être commercialisé. Aussi, tous les membres de l'équipe sont bénévoles (nous y compris). Tous restent cependant respectivement propriétaires des assets créés (code, personnage modélisé, musique...). De plus, le projet pourra être présenté à divers concours et recevoir des prix auxquels chaque membre de l'équipe pourra officiellement prétendre. Vous trouverez ci-dessous une sélection des prototypes développés au sein de l'école les années précédentes : - Alice-en-pièce (Nintendo Wii) - Drawn to be alive (PC) - Vidéos Capucine (Wii) - Vidéo (Jeu multijoueur coopératif PC)- Vidéo (Nintendo DS)- Vidéo PC avec tapis de jeu personnalisé)Si vous êtes intéressé par le projet, ou si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à visiter notre site internet, notre forum, ou à me contacter directement. A bientôt, Kévin, Game designer et responsable de la communication LJP Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
abbathdebinic Posté(e) 2 septembre 2008 Share Posté(e) 2 septembre 2008 le design des artworks est plutot sympa, reste à voir le rendu dans un envirronement 3D, ce genre de perso avec des zones sphériques sur le visage ( le pif ici en l'occurence) sont assez difficile a passer de la 2D à la 3D. Je prends par exemple pour illustrer ce que je veux dire les Simpson qui ne sont en en fait que des sphere ou des cylindres avec un visage qui n est jamais pensé en 3D dans les desssins animés, lorsqu'ils ont mis de l image de synthèse dans un episode Halloween ou homer tombe dans la "3ème dimension" ( ca doit etre le titre de l episode d ailleurs) le resultat est absolument affreux ( yeux globuleux etc ...) ca était le cas dans tous les jeux videos en 3D des Simpson jusqu'au dernier sorti à l epoque du film, ou la si le corps est bien passé en 3D, le visage ( la face des persos en tout cas) est resté en 2D pour résultat que j'ai vraiment trouvé bleuffant, c'est un truc à penser pour votre projet je pense. si j avais eu un peu de temps je vous aurais bien fait un peu de bande son pour votre jeu ( un truc avec pas mal de percu tribale par exemple, à la conker bad fur day chapitre homme préhistorique) bonne continuation et bonne rentrée ! Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
XxSpiritFroO Posté(e) 2 septembre 2008 Share Posté(e) 2 septembre 2008 Salut , Loin de moi l'idée de vouloir casser votre projet , mais une fois de plus , c'est pas très très original ... Toutes les idées , les concepts existent déjà dans pas mal de jeux . Au mieux vous allez réussir un jeu "sympa" auquel la plupart des joueurs s'attarderont quelques minutes . Mais franchement , vous êtes dans une école de conception , vous n'avez aucune contrainte d'éditeurs ou autres , alors évidemment vous avez un projet a boucler , mais laisser péter votre imagination ! Je suis totalement persuadé qu'avec des petits moyens , on peut faire des jeux énormes (regardez les vieux point&click , baphomet , sam&max et autres ...) . La franchement je ne discerne absolument rien d'original ... Il y a tellement d'ambiance inexplorées dans les jeux vidéos , malheureusement on se retrouve toujours avec les mêmes a cause de la pression des éditeurs sur les developpeurs qui ne cherchent qu'a faire du fric . Vous êtes dans une école , vous n'avez pas encore ce genre de contraintes , alors profitez en pour faire quelque chose de surprenant , d'inattendu , d'original ! Voila désolé si j'ai un peu cassé le délire , après ça reste mon avis perso ! Bon courage pour la suite Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Super Octet Posté(e) 2 septembre 2008 Share Posté(e) 2 septembre 2008 Bonjour, je m'apprete a rentrer en terminale Scientifique et j'aimerais avoir des indications sur le cursus a suivre afin de devenir Game Designer. Pourriez-vous m'indiquer le chemin Post-BAC que vous avez emprunte ? Ces renseignements me seraient tres precieux. Merci d'avance, et biensur, bonne chance pour votre projet. Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
LJP_Korial Posté(e) 3 septembre 2008 Auteur Share Posté(e) 3 septembre 2008 Loin de moi l'idée de vouloir casser votre projet , mais une fois de plus , c'est pas très très original ... Toutes les idées , les concepts existent déjà dans pas mal de jeux . Au mieux vous allez réussir un jeu "sympa" auquel la plupart des joueurs s'attarderont quelques minutes . Mais franchement , vous êtes dans une école de conception , vous n'avez aucune contrainte d'éditeurs ou autres , alors évidemment vous avez un projet a boucler , mais laisser péter votre imagination ! Pour info, Little Jurassic People est arrivé en tête des 4 projets de dernière année après 2 sélections par des artistes et professionnels issus de l'industrie qui ont éliminé 21 autres projets. Le projet est parfaitement en accord avec les objectifs de l'école qui sont d'inventer et de créer des jeux vidéo basés sur divers mécanismes originaux formant un tout cohérent et efficace. Et sinon, combien connais-tu de contre-MMO qui : - ne soit pas en réalité une chat-room 2D / 3D à la Habbo Hotel - qui banissent justement tout langage écrit ou oral via un système de communication en pictogramme - où tu ne te fasses pas chier tout seul avec des bots comme Animal Crossing - s'adressent à tous les types de joueurs : du casual qui ne joue qu'au solitaire au pire hardcore gamer qui farme jour et nuit pour avoir sa super-épée-épique-de-la-mort-qui-tue-plus-35-en-agi - qui soit totalement brower-based, c'est-à-dire qu'il n'y ait absolument rien à télécharger ou à installer - et gratuit qui plus est ? Je suis totalement persuadé qu'avec des petits moyens , on peut faire des jeux énormes (regardez les vieux point&click , baphomet , sam&max et autres ...) Nous ne partons justement de rien (mise à part le game concept). C'est à nous développer tout le gameplay, l'univers, de nous débrouiller pour obtenir une technologie fiable, de recruter et de gérer les externes, de faire la promotion du jeu et le présenter aux nombreux concours qui ont lieu en juin/juillet. Il y a tellement d'ambiance inexplorées dans les jeux vidéos , malheureusement on se retrouve toujours avec les mêmes a cause de la pression des éditeurs sur les developpeurs qui ne cherchent qu'a faire du fric . Vous êtes dans une école , vous n'avez pas encore ce genre de contraintes , alors profitez en pour faire quelque chose de surprenant , d'inattendu , d'original ! Excuse-moi mais, pour l'instant, je ne vois que des MMO médiévaux-fantastiques à la World of Warcraft, Everquest, Dofus, Guild Wars, Lineage, Age of Conan ou des univers futuristes cyber-méga-punk à la City of Heroes, Eve Online, Arnachy Online ou encore le super-jeu-de-la-mort-online. Mise à part quelques jeux en Flash et La famille Pierrafeu, je n'en connais aucun sur la préhistoire. Voila désolé si j'ai un peu cassé le délire , après ça reste mon avis perso ! Tu as tout à fait le droit d'avoir un avis. La créativité reste avec tout la confrontation des idées. Bon courage pour la suiteMerci.je m'apprete a rentrer en terminale Scientifique et j'aimerais avoir des indications sur le cursus a suivre afin de devenir Game Designer.Pourriez-vous m'indiquer le chemin Post-BAC que vous avez emprunte ? Tout d'abord, sache qu'il n'est absolument pas obligé d'avoir un BAC S pour entrer dans l'école. De nombreux élèves sont issus d'ES, de L et même de formations techniques. Il n'existe également aucune limite d'âge, vous pouvez donc obtenir un autre diplome avant d'entrer dans l'école. L'un des élèves reçus cette année a notamment 26 (ou 27) ans et a travaillé 8 ans entant qu'automaticien. Le concours se base uniquement sur la créativité et la culture générale des candidats, quelle que soit leur formation, et est accompagné d'un entretien professionel visant à s'assurer que le candidat sait dans quoi il s'engage et que ses motivations sont valables. On ne vient pas par exemple dans une école de game design pour "jouer". Pour ma part, je viens de licence d'Economie-Gestion (fac). Pour ce qui est de l'école en elle-même, il existe deux filières : - Game design et Gestion de production, accessible en cycle préparatoire de 2 ans juste après le BAC ou directement en cycle supérieur après un BAC+2 - Et Game design et Infographie, qui vient juste d'être créée et dont seul le cycle supérieur est accessible pour le moment. La première forme principalement au game design, level design, à l'écriture interactive, à l'analyse filmique, à la gestion de production et à l'histoire du jeux vidéo. Elle forme de futurs Game / Level designers et Chefs de projets. Je ne sais pas exactement quelles sont les matières enseignées dans la nouvelle filière mais elle vise à former de futurs Game / Level designers et Directeurs artistiques. Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
raydenxxx Posté(e) 3 septembre 2008 Share Posté(e) 3 septembre 2008 (modifié) pour ceux qui critiquent... ils n'ont pas du lire que c'était un projet d'école, et donc pas pour but de vendre et faire du chiffre mais bien une note à la clé. Par contre, vu que c'est un projet en équipe pour un diplôme, suis pas sur que vous soyez autorisé à recruter des personnes extérieures à votre école pour la réalisation... si? Cela doit être pour évaluer vos compétences je suppose, et non celles de gens inconnus, la note est pour vous Moi dans mes projets de master qui duraient aussi un an, je devais le réalisé seul ou avec un partenaire de la promo mais pas avec des extérieurs Sinon, je me demandais si avec un Bac+2 seulement on pouvait vraiment bosser en tant que game designer dans les plus grands studio quand on sait que Ubi par exemple forme en 5 ans avec son université... ?? bonne continuation Modifié 3 septembre 2008 par raydenxxx Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
LJP_Korial Posté(e) 3 septembre 2008 Auteur Share Posté(e) 3 septembre 2008 Par contre, vu que c'est un projet en équipe pour un diplôme, suis pas sur que vous soyez autorisé à recruter des personnes extérieures à votre école pour la réalisation... si? Cela doit être pour évaluer vos compétences je suppose, et non celles de gens inconnus, la note est pour vous Exact. Trouver et gérer des externes fait partie de l'exercice. Sinon, je me demandais si avec un Bac+2 seulement on pouvait vraiment bosser en tant que game designer dans les plus grands studio quand on sait que Ubi par exemple forme en 5 ans avec son université... ?? Tout est possible, mais je ne pense pas que les studios (surtout les gros) embauche souvent sur bac+2. Raison pour laquelle la formation dispensée dans l'école dure 4 ans. Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Super Octet Posté(e) 3 septembre 2008 Share Posté(e) 3 septembre 2008 Merci beaucoup pour votre reponse. Je pense me renseigner serieusement, ces etudes m'interessent vraiment. Bonne journee, merci encore. Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
LJP_Korial Posté(e) 9 septembre 2008 Auteur Share Posté(e) 9 septembre 2008 Bonjour, Voici une nouvelle sélection d'artworks ayant cette fois pour thème "La réutilisation des objets et le gameplay émergeant". Par contrainte technique et afin d'apporter plus de diversité au jeu, la plupart des objets présents dans ce derniers peuvent être utilisés de plusieurs manières possibles. Le joueur peut ainsi créer un filet qui lui servira à pêcher, à capturer des dinosaures terrestres ou encore à se reposer dans un hamac. La réutilisation des objets favorise également le gameplay émergeant. Le "gameplay émergeant" est une utilisation originale des éléments de gameplay (personnages, objets, ennemis...) que les développeurs n'avaient pas prévue. Little Jurassic People est met en effet à disposition de nombreux objets que VOUS pouvez détourner de leur fonction principale pour créer de nouvelles activités comme illustrées ci-dessous : Une canne à pêche permet, logiquement, de pêcher... ... Mais peut également être utilisée pour appâter des dinosaures... ... Et, à un stade plus évolué, de carotte pour faire avancer une monture. Présentation des premiers essais de modélisation et world building lundi 15 Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
LJP_Korial Posté(e) 10 septembre 2008 Auteur Share Posté(e) 10 septembre 2008 Petite précision quant à l'éternel débat sur le gameplay émergent : Le système du jeu sera programmé de telle manière que "Steak attire poissons", que "Steak attire dinosaures" et que "Steak peut être attaché à une canne à pêche". Il s'agit de mécanismes simples : jamais le système ne sera programmé de telle sorte que "Steak attaché à une canne à pêche attire dinosaures". Ces mécanismes peuvent cependant être combinés de nombreuses manières, et c'est là que le gameplay commence à émerger. Ce sont aux joueurs de trouver de nouvelles combinaisons auxquelles nous n'avions pas pensées, trouver de nombreux "bug exploits" et s'en servir pour créer de nouvelles activités. Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
oliveroidubocal Posté(e) 10 septembre 2008 Share Posté(e) 10 septembre 2008 nouvelles combinaisons auxquelles nous n'avions pas pensées "Nouvelles combinaisons auxquelles nous n'avions pas pensé" Qu'est ce que tu cherches en sound design? Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
LJP_Korial Posté(e) 15 septembre 2008 Auteur Share Posté(e) 15 septembre 2008 Bonjour, Voici comme promis quelques essais de modélisation. Comme vous pouvez le noter, le character design reste assez proche de celui dessiné dans les artworks. L'une des nombreuses raisons qui nous ont fait choisir ShiVa est l'aspect "cartoon" de certaines démonstration techniques du moteur dont vous pouvez en voir des captures ci-dessous. @ olivieroidubocal : je t'invite à passer sur le forum du projet où les discussions vis-à-vis du style musical et des instruments sont en cours. Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
LJP_Korial Posté(e) 5 janvier 2009 Auteur Share Posté(e) 5 janvier 2009 Bonjour à tous, Voici quelques nouvelles de Little Jurassic People après un premier trimestre de conception / réalisation. Tout d'abord, l'équipe compte désormais plus de 50 membres (hors testeurs) dont : - 7 élèves de Supinfogame, - 34 programmeurs (Universités de de Nice, de Lille, de Rennes, ITIN, SIDM de Singapour et volontaires de tous horizons), - 3 sound designer (tous volontaires), - 7 graphistes 3D (également volontaires), - Ainsi que plusieurs animateurs 3D (Studio Mercier). Le projet en lui-même avance bien. Les programmeurs se sont rapidement adaptés aux spécificités de ShiVa, notre moteur. Nous possédons déjà une première version d'un personnage se déplaçant librement dans l'environnement 3D, une caméra dynamique qui évoluera au cours des prochains mois et une grande partie des interfaces. Les assets graphiques et sonores viennent peu à peu égayer l'univers riche et amusant de Little Jurassic People. De nombreux dinosaures, rochers, arbres, buissons, fruits et légumes ont déjà été modélisés et certains texturés. Côté musique, plusieurs titres ont déjà été composés à l'aide "d'instruments jurassiques". D'autres sont toujours en cours d'élaboration. Une première démo de gameplay sera disponible dans les jours qui viennent mais vous pouvez d'ores et déjà tester notre Ecard interactive de Noël. Un DevBlog a également été mis en place afin de vous permettre de suivre l'avancement du projet jours après jours. Vous y retrouverez nos réflexions vis-à-vis du projet ainsi que les news les plus récentes. - Kévin, Lead Communication Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Miles Prower Posté(e) 5 janvier 2009 Share Posté(e) 5 janvier 2009 Y aura-t-il une version Linux de la démo ? Je serai tenté d'y jeter un coup d'œil. Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
LJP_Korial Posté(e) 5 janvier 2009 Auteur Share Posté(e) 5 janvier 2009 (modifié) Un jour peut-être. Mais pour le moment, nous nous concentrons sur la version Windows. EDIT : le prototype sera également compatible Mac. Modifié 6 janvier 2009 par LJP_Korial Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Miles Prower Posté(e) 6 janvier 2009 Share Posté(e) 6 janvier 2009 (modifié) Je passe… Je n'utilise que Linux (mangez-en, c'est du bon). Modifié 6 janvier 2009 par Miles Prower Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
LJP_Korial Posté(e) 8 février 2009 Auteur Share Posté(e) 8 février 2009 Bonjour à tous, Voici quelques nouvelles concernant l'avancement du projet. D'un point de vue général, tout se passe bien malgré quelques retards dus à des problèmes techniques vis-à-vis de l'importation des animations. Bien que quelques externes aient quitté l'équipe par manque de temps ou de motivation, nous restons tous très soudés et impatients de vous dévoiler la première release jouable aux alentours de la mi-mars. Le Game design est à présent posé, mais reste flexible pour s'adapter aux imprévus techniques que nous pourrions rencontrés. Les principaux réglages sont en cours : déplacements, caméra, marges d'erreur... Le World building a également commencé à partir des schémas (flowcharts et layouts) que nous avons préalablement réalisés. D'un point de vue Programmation, les éléments de gameplay sont développés par plusieurs équipes externes et progressivement implémentés dans le jeu. Les Assets graphiques sont produites à une vitesse incroyable. Outre une nouvelle version plus détaillée de l'avatar, nous possédons à présent l'essentiel de la flore, de la faune, des outils et avons commencé, comme vous pouvez le voir ci-dessous, les customisations. Il en va de même pour les animations du personnage réalisés par les élèves du Studio Mercier (Paris) dont vous pouvez trouver une première vidéo à l'adresse suivante : .Sound design : Plusieurs musiques ont déjà été composées ou sont actuellement retravaillées. Nous sommes cependant à la recherche d'un second Sound designer spécialisé en effets sonores / FX afin de rendre l'univers plus vivant. N'hésitez pas à me contacter soit par email, soit via notre forum si ce poste vous correspond, ou d'en parler autour de vous si vous connaissez des sound designers pouvant être intéressés. Je vous rappelle également que vous pouvez suivre l'avancement du projet au quotidien via notre DevBlog. Merci d'être aussi nombreux à suivre le projet sur les nombreux forums où j'ai posté, vous êtes à présent plus de 1500 personnes uniques à avoir visité notre site internet. A bientôt pour la première release du projet. - Korial Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Pink Floyd Posté(e) 9 février 2009 Share Posté(e) 9 février 2009 Très zolis en tout cas ! bravo les gars ! Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
tikilou Posté(e) 9 février 2009 Share Posté(e) 9 février 2009 (modifié) Juste une question, OpenGL ou Direct3D ? Je pencherais en faveur d'OpenGL pour du multiplateforme... Modifié 9 février 2009 par tikilou Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
sephirothff Posté(e) 9 février 2009 Share Posté(e) 9 février 2009 sympa les petits bonshommes bon courage pour la suite Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
LJP_Korial Posté(e) 9 février 2009 Auteur Share Posté(e) 9 février 2009 @ tikilou : OpenGL en effet Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
tikilou Posté(e) 10 février 2009 Share Posté(e) 10 février 2009 (modifié) Excellent, au moins vous n'êtes pas dépendants de Microsoft (et plus particulièrement windows), et ça rend possible l'utilisation du Jeu sous GNU/Linux avec Wine (avec des performances moindres certes) en attendant un port natif. Dans l'hypothese que tout aboutisse correctement, serait il envisageable que vous liberiez un jour son code sous licence GPL ou dérivée? Bonne chance et bon courage pour votre projet ! Modifié 10 février 2009 par tikilou Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
pereprimus Posté(e) 10 février 2009 Share Posté(e) 10 février 2009 ça a l'air fort sympa votre projet bonne chance Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Thony Posté(e) 10 février 2009 Share Posté(e) 10 février 2009 Salut, Ben, je suis impressionné, les bonshommes sont bien modélisé etc... Bonne continuation Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
Pink Floyd Posté(e) 10 février 2009 Share Posté(e) 10 février 2009 Excellent, au moins vous n'êtes pas dépendants de Microsoft La vache je deviens medium ! En lisant la question page 1, j'etais pret a parier de la reponse ! Lien vers le commentaire Partager sur d'autres sites More sharing options...
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