[troisième Release] Flash Utility V0.3: Flashez Gameboot Et Polices &#


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Posté(e) (modifié)

Bonjour à tous,

Je désirerais réaliser un second projet pour ma PSP.

Un projet plus "gros" que Au Feu (il faut que je continue à le développer celui-là :P )

J'aimerai réaliser un programme de customisation de PSP genre X-Flash mai ayant une fonction supplémentaire:

Qui n'a jamais eu envie de copier plusieurs gameboots sur sa ms (eg. gameboot1.pmf, gameboot2.pmf, etc) pour ne pas avoir à re-activer l'USB etc pour reflasher un autre gameboot car celui qu'on vient de flasher ne nous plait pas.

J'aimerai d'abord avoir plusieurs infos:

-Le Gameboot est-il flashé dans flash0:/gameboot.pmf ? (je penses que oui)

-Est-il modifié avant d'être flashé ?

-Peut-on lancer du code C++ sur la PSP via une application lua ?

Merci d'avance si vous m'aidez.

J'aimerais bien réaliser ce programme, depuis le temps que je rêve d'écrire dans le flash. :fouf:

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Modifié par Roomain
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Posté(e)
-Le Gameboot est-il flashé dans flash0:/gameboot.pmf ? (je penses que oui)

Non, le fichier gameboot.pmf se situe en flash0:/.../../gameboot.pmf, je t'en dis plus ce soir.

-Est-il modifié avant d'être flashé ?

Je ne crois pas

-Peut-on lancer du code C++ sur la PSP via une application lua ?

Non, seulement lire, sinon j'aurai déjà fait ;)

Posté(e) (modifié)

Merci zouzzz pour cette réponse précise.

Je serai alors contraint de développer en C++ (je n'y connais rien en la matière, mais je fait du java, donc ce sera assez facile à apprendre) ;)

A moins qu'on puisse flasher en lua ?

Modifié par Roomain
Posté(e) (modifié)

Bon eh bien après plusieurs jours d'étude de sources de programmes en C++, je commence à comprendre le langage (ca ressemble fortement au java).

En regardant un peu les sources du recovery du proof of concept, j'ai trouvé comment flasher un fichier, activer l'USB, etc.

Le problème c'est que je n'arrive pas à compiler sur mon PC.

Alors je me demande s'il est possible de compiler sur mac ou sur ubuntu ?

Sous Vista, impossible de compiler c'est l'horreur !

Avec VisualC++ et Cygwin j'obtiens cette erreur:

------ Build started: Project: tst2, Configuration: Debug Win32 ------Performing Makefile project actions	  6 [main] ? (1880) C:\Cygwin\bin\bash.exe: *** fatal error - couldn't allocate heap, Win32 error 0, base 0x800000, top 0x810000, reserve_size 61440, allocsize 65536, page_const 4096	  5 [main] bash 3292 child_copy: stack write copy failed, 0x22E510..0x230000, done 0, windows pid 2286660, Win32 error 5/usr/bin/bash: fork: No errorProject : error PRJ0002 : Error result 128 returned from 'C:\Windows\system32\cmd.exe'.Build log was saved at "file://c:\Users\Rom1\Documents\Visual Studio 2005\Projects\tst2\tst2\Debug\BuildLog.htm"tst2 - 1 error(s), 0 warning(s)========== Build: 0 succeeded, 1 failed, 0 up-to-date, 0 skipped ==========

Impossible de compiler sous PSPide c++

Modifié par Roomain
Posté(e)
Bon eh bien après plusieurs jours d'étude de sources de programmes en C++, je commence à comprendre le langage (ca ressemble fortement au java).

En regardant un peu les sources du recovery du proof of concept, j'ai trouvé comment flasher un fichier, activer l'USB, etc.

Le problème c'est que je n'arrive pas à compiler sur mon PC.

Alors je me demande s'il est possible de compiler sur mac ou sur ubuntu ?

Sous Vista, impossible de compiler c'est l'horreur !

Avec VisualC++ et Cygwin j'obtiens cette erreur:

------ Build started: Project: tst2, Configuration: Debug Win32 ------Performing Makefile project actions	  6 [main] ? (1880) C:\Cygwin\bin\bash.exe: *** fatal error - couldn't allocate heap, Win32 error 0, base 0x800000, top 0x810000, reserve_size 61440, allocsize 65536, page_const 4096	  5 [main] bash 3292 child_copy: stack write copy failed, 0x22E510..0x230000, done 0, windows pid 2286660, Win32 error 5/usr/bin/bash: fork: No errorProject : error PRJ0002 : Error result 128 returned from 'C:\Windows\system32\cmd.exe'.Build log was saved at "file://c:\Users\Rom1\Documents\Visual Studio 2005\Projects\tst2\tst2\Debug\BuildLog.htm"tst2 - 1 error(s), 0 warning(s)========== Build: 0 succeeded, 1 failed, 0 up-to-date, 0 skipped ==========

Impossible de compiler sous PSPide c++

salut,

oui tu peut compiler sans probleme sous mac ou linux.

il y as un post dans cette section du forum qui traite de l'installation du psptoolchain sous linux, mac et windows.

++TheTool

Posté(e)
Bon eh bien après plusieurs jours d'étude de sources de programmes en C++, je commence à comprendre le langage (ca ressemble fortement au java).

En regardant un peu les sources du recovery du proof of concept, j'ai trouvé comment flasher un fichier, activer l'USB, etc.

Le problème c'est que je n'arrive pas à compiler sur mon PC.

Alors je me demande s'il est possible de compiler sur mac ou sur ubuntu ?

Sous Vista, impossible de compiler c'est l'horreur !

Avec VisualC++ et Cygwin j'obtiens cette erreur:

------ Build started: Project: tst2, Configuration: Debug Win32 ------Performing Makefile project actions	  6 [main] ? (1880) C:\Cygwin\bin\bash.exe: *** fatal error - couldn't allocate heap, Win32 error 0, base 0x800000, top 0x810000, reserve_size 61440, allocsize 65536, page_const 4096	  5 [main] bash 3292 child_copy: stack write copy failed, 0x22E510..0x230000, done 0, windows pid 2286660, Win32 error 5/usr/bin/bash: fork: No errorProject : error PRJ0002 : Error result 128 returned from 'C:\Windows\system32\cmd.exe'.Build log was saved at "file://c:\Users\Rom1\Documents\Visual Studio 2005\Projects\tst2\tst2\Debug\BuildLog.htm"tst2 - 1 error(s), 0 warning(s)========== Build: 0 succeeded, 1 failed, 0 up-to-date, 0 skipped ==========

Impossible de compiler sous PSPide c++

salut,

oui tu peut compiler sans probleme sous mac ou linux.

il y as un post dans cette section du forum qui traite de l'installation du psptoolchain sous linux, mac et windows.

++TheTool

Bon j'ai réussi à compiler finalement sous Windows ;)

Là je commence le développement.

Posté(e)

Bon eh bien le flasheur de Gameboot est opérationnel et permet de flasher 5 gameboot situé dans ms0:/gameboot1,2,3,4,5.pmf.

Je m'attaque à la possibilité de lecture d'un .pmf.

Posté(e) (modifié)

Je penses qu'il n'est pas TRES difficile de créer un programme de lecture de .pmf. Après, il faut voir :P

Je m'attaque d'abord à l'interface graphique.

Pour l'instant, c'est en mode texte mais il ne sera publié que lorsqu'il y aura un mode graphique.

Modifié par Roomain
Posté(e)

t'en est ou dans ton projet tu a reussi a lire les gameboots choisi ??

et oh fet tu les a trouver ou les fichier sources du recovery ??

Posté(e)
t'en est ou dans ton projet tu a reussi a lire les gameboots choisi ??

et oh fet tu les a trouver ou les fichier sources du recovery ??

C'est les sources du proof of concept, elles sont téléchargeables sur gx-mod.

Sinon, je crois avoir réussi à trouver comment lire les gameboot: relancer le programme :P

Je recommence la prog à zéro !

Le programme était trop lourd.

Posté(e)

bon voila j'ai modifier le code du recovery ( pour utilisation perso ) pour qu'il remplace un fichier dans la flash

mais que signifie cette ligne ??

PSP_MODULE_INFO("daxRecovery_app", 0x1000, 1, 0);

et esquelle est modifiable ( juste changer daxRecovery_app et mettre le nom de mon application ) ??

Posté(e)
bon voila j'ai modifier le code du recovery ( pour utilisation perso ) pour qu'il remplace un fichier dans la flash

mais que signifie cette ligne ??

PSP_MODULE_INFO("daxRecovery_app", 0x1000, 1, 0);

et esquelle est modifiable ( juste changer daxRecovery_app et mettre le nom de mon application ) ??

Biensûr que c'est modifiable mais il faudrait penser à créer un nouveau sujet, svp.

Posté(e)

Eh bien voilà, la version v0.1 est opérationnelle. Elle comporte, comme prévue une interface graphique.

Attention Attention !! Sortie ce soir à 17h30 !! Le temps d'uploader et de faire les derniers tests.

Posté(e)

J'ai déjà remarqué plusieurs bugs:

-Quand on veut supprimer le logo PSP sur le gamrboot, ça modifie le opening_plugin.rco et par conséquent le soundboot est modifié. Ce sera corrigé dans la v0.2 qui sortira probablement ce week-end !

Posté(e)

Alors je commence le développement de la v0.2 qui (je l'espère) sera releasée ce Week-End.

Pour les impatients, voici le changelog:

-Correction des bugs reportés

-Nouvelle interface

-Il faudra un minimum de 30% de batterie pour lancer le progr.

-Il faudra absolument le 2.71SE pour lancer le progr.

Nouvelle interface (elle changera peut-être un peu)

v02cm3.png

Posté(e)

Salut Roomain

Super c'est hombrew, serait'il possible d'y ajouter la fonction de personnalisation du coldBoot ou pas ?

Et pourquoi pas mais là j'abuse peut être une autre fonction permettant de flasher directement la vitesse de 333 mhz pendant le jeu :marteau:

Je dis ça comme ça peut être que c'est une bêtise Sorry ds ce cas ^_^

Bon courage :ok:

Posté(e) (modifié)

Je prends en note l'option du coldboot pour la v0.3 mais pour les astucieux, il suffit de placer le opening_plugin.rco dans ms0:/FlashUtilityFiles/aveclogo.rco et faire comme si on voulait réinstaurer le logo PSP sur le gameboot.

Pour le 333mhz ce ne sera pas bien difficile, également pour la version v0.3!

Merci des conseils.

Modifié par Roomain

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