Enquête sur le marché français des jeux vidéo en 2006


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A l'approche de la fin de l'année, une enquête de la Sofres nous éclaire d'un oeil statistique sur le comportement des joueurs français, sur un marché en constante évolution. Quelle est la place du jeu vidéo en France ? Sur quelle plateforme les gamers jouent-ils ? A la veille de Noël, quelles sont leurs intentions d'achat ? Revue de détails et grand coup de balai sur certains préjugés qui ont la vie dure.

Tout d'abord, l'ordinateur reste le support de jeu le plus répandu. Bien évidemment très pratique pour travailler, l'ordinateur se révèle un excellent outil de jeu, qui a d'ailleurs longtemps eu le monopole du jeu en ligne. Et si près d'un foyer sur deux est joueur, il faut savoir que le PC est plébiscité par 70 % des joueurs, qui utilisent aussi téléphones portables et PDA.

Les autres 30 % concernent le marché des consoles en essor constant depuis l'explosion de la Playstation première du nom. Le jeu en ligne capte 25 % du total des joueurs, et s'effectue majoritairement sur PC, puisque seuls 4 % de joueurs utilisent le Xbox Live ou PS2 Online.

La bonne santé du « Casual Gaming » est à souligner. Vous savez ces jeux qui ne paient pas de mine, tel le solitaire ou le démineur ; ils séduisent plus de la moitié des joueurs PC, qui sont aussi près de 40 % à jouer aux jeux gratuits sur internet. Il est à noter que ces types de jeux attirent en moyenne des joueurs plus âgés (35 ans et plus).

Profil du joueur : 40 % sont des femmes, un joueur sur 10 est âgé de moins de 10 ans tandis que la place du « harcore gamer » reste minoritaire. La moyenne d'âge française est de 25 ans environ, et le groupe de la troupe est formé par des hommes. Cette moyenne d'âge assez élevée s'explique par le grand nombre de joueurs PC, et d'utilisateurs de téléphones portables et de PDA.

Pour trouver les jeunes, il faut se tourner du côté des consoles de jeux : sur portables d'abord où cette moyenne descend à 19 ans, et sur console de salon où la moyenne s'établit à 21 ans. Par ailleurs, il est à souligner que si 12 % des joueurs ont moins de 10 ans, un quart d'entre eux a plus de 35 ans.

D'un point de vue comportemental, l'étude nous apprend que la moyenne de jeu par semaine tourne autour de 5h45 par semaine, ce qui disqualifie l'idée reçue d'un jeu vidéo désocialisant et chronophage. La moitié des gamers français passent moins de trois heures devant leur écran ; le joueur acharné, communément appelé « hardcore gamer » ou « coregamer » est donc minoritaire, et trouve son public davantage sur le jeu en ligne, notamment dans les univers persistants et sur les consoles portables.

Palmarès des plateformes et intentions d'achat. Si la marque Frigidaire est rentré dans le langage de tous les jours, il en est de même pour la marque « Playstation », dénomination unique pour beaucoup de Français pour désigner un système de jeu familial.

Ainsi, la PS2 est le leader incontesté des consoles de jeux avec plus d'un tiers des foyers joueurs (34 %), contre 11 % possédant une GameCube et 9 % une Xbox. Pour ce qui est des consoles portables, parts de marchés identiques pour la PSP et la DS se situant à 7 %, même s'il se vend plus de jeux DS que de jeux PSP.

En ce qui concerne les intentions d'achat, 12 % des foyers français projettent d'acheter une console de jeux d'ici mars 2007, date de sortie de la PS3. Or, si avec la Xbox 360, Microsoft a renforcé ses parts de marché avec 4 % de foyers équipés, la grande gagnante des intentions d'achat est la PS3.

Ni son arrivée tardive sur le marché, ni son prix élevé ne semble décourager les joueurs, qui sont 20 % à avoir fait le choix de la nouvelle console Sony. Les portables suivent avec respectivement 14 % et 12 % pour la DS et la PSP, la Xbox 360 ensuite avec 7 % et la Wii qui ferme la marche avec 5 % des joueurs intéressés.

Enfin dernier élément de cette étude, l'avis des joueurs sur le placement de produits/marques dans les jeux vidéos. Sachez que trois quarts des joueurs trouvent les produits/marques déjà trop présents dans les jeux vidéos. On peut toutefois relativiser cette remarque à la lumière des 60 % de joueurs qui en acceptent le principe - tant que l'incidence sur le gameplay est minime - car ce procédé permet aux développeurs de réduire des coûts de production, et de fait ne pas augmenter le prix des jeux « next gen », d'ores et déjà jugés très élevés. Comme le souligne la Sofres, La proximité avec la marque ou le produit n'est pas vécue de manière évidente.

Conclusion : le marché du jeu vidéo n'a pas fini de croître. Solidement installé sur PC, le chiffre d'affaires du marché console, qui s'établissait à 18 milliards de dollars en 2004 est estimé à plus de 25 milliards pour 2008. Et comme le souligne David Cole, dirigeant de DFC, organisme spécialisé dans l'analyse sur l'industrie des jeux vidéos : « L'industrie de jeu vidéo continue à surpasser nos espérances. La prochaine génération de consoles sera reliée à des réseaux à haut débit et ceci devrait augmenter de manière significative les possibilités de revenu. »

Source : Izdi.com

Lien vers article original : http://gx-mod.com/modules/news/article.php?storyid=4889

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salu a touse j ai un gros problème avec ma xbox pour l alumer je doi apuiyé au moin 30 minute sur le bouton d ouverture pour y joué a chaque foi é je peu donc pa y joué beaucoup :(

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