Les Démos Sur Le Lighting


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Bonjour à tous.

Cela faisait trois mois que nous n'avions pas diffusé

de démos.

Voici quatre autres démos techniques qui font état de

notre avancée et qui montre nos compétences actuelles.

Elles ne sont toujours pas artistiques, parceque nous

avancons à petits pas.

Il nous reste encore un long chemin à parcourir, mais

le brouillard qui se trouve sur celui-ci commence par

se dissiper.

Je tiens à préciser que toutes nos démos utilisent

le Hardware de la GC, et que le CPU ne fait rien

pour le graphisme.

Un de ces programmes affiche des cubes à l'aide d'une

technique différente de celles utilisées par les démos

précédentes (démos du 24.03.04). Aussi c'est une suite

un peu tardive. Cette technique utilise des matrices

indexées qui n'affectent que le modèle 3D désiré.

Les trois autres programmes explorent un tout autre

domaine qui l'éclairage, en anglais 'LIGHTING'.

L'éclairage agit sur le vertex, et plus précisément

sur sa couleur, son alpha et la texture associée.

Nous n'avons exploité que la couleur et l'alpha, pas

la texture. Je précise que l'alpha concerne l'opacité

du modèle 3D, ainsi on peut le rendre soit opaque soit

transparent. Ce vertex éclairé propagera la lumière

sur les surfaces qui l'entourent à l'aide d'une

technique dont le nom est le GOURAUD SHADING.

Il y a trois types de lumière exploités par la GC :

- Ponctuelle

- Directionnelle

- Spéculaire

- La ponctuelle est une source qui diffuse la lumière

partout avec la même intensité, et qui n'a besoin

que d'une position et d'une couleur.

- La directionnelle est une source qui diffuse la lumière

dans une direction, et qui a besoin d'une position,

d'une direction, d'une couleur et d'un angle et d'une

distance d'atténuation. En effet suivant cet angle et la

distance de la source, la luminosité sera différente.

- Et la spéculaire dont la position de la source est

supposée être à l'infini. On parle de reflexion

spéculaire qui est une phénomène apparaissant sur

les surfaces brillantes. Il se forme sur la suface

un tache brillante. On a besoin d'une direction,

d'une couleur et donner l'étendue de la tache

brillante.

De plus on peut utiliser deux canaux couleurs

(couleur 0 et couleur 1) qui configureront

la lumière. Il y aura aussi la couleur de la

lumière ambiante et celle du matériau (matériau

du modèle 3D). Il est aussi possible d'exploiter

jusqu'à 7 lumières en même temps. Voilà tout.

Précision: les quatres démos ont un RESET, et PSO est

relancé.

Voici donc les 'DOL' et leur liens :

- Translation, Rotation et Echelle de 3 Cubes.

---------------------------------------------------------

Trans_Rota_Ech_Cube_mat_index.gif

Voici la dernière manière d'affecter, par des matrices différentes,

les modèles 3D. En effet un cube en translation utilise une matrice

de translation, un autre cube utilise une matrice de rotation et

l'autre cube une matrice d'echelle 1/2.

Remarque: ça a été la galère pour savoir comment utiliser cet méthode.

APPUYEZ sur le bouton START pour faire un RESET.

+ lien +

http://dsotc.gx-mod.com/DEMOS/Trans_Rota_Ec...e_mat_index.dol

- Cube eclairé par une lumière Ponctuelle, Directionnelle et Spéculaire.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Cube_eclaire_P_A_S.gif

Cette démo affiche un cube en rotation éclairé par une lumière ponctuelle,

une lumière directionnelle atténuée par un angle et une distance, et

Une lumière speculaire. Il y a aussi une lumière ponctuelle qui tourne

autour du cube

Remarque: La lumière spéculaire ne rend pas bien avec le cube. En effet,

il n'y a que 8 vertex pour un cube et la lumière se propage mal.

les boutons:

A : Lumière Ponctuelle.

B : Lumière Directionnelle atténuée.

X : Lumière Spéculaire.

Y : Rotation sur l'axe Y de la lumière ponctuelle.

START : RESET.

+ lien +

http://dsotc.gx-mod.com/DEMOS/Cube_eclaire_P_A_S.dol

- Sphère avec éclairage Ponctuelle ou Spéculaire.

--------------------------------------------------------------

Sphere_P_S.gif

Ici, et pour changer, c'est une sphère qui est affichée et

la lumière spéculaire est mieux appercue. Vous aurez le choix

entre source ponctuelle et spéculaire. Ce sont 7 lumières

simultanées et en rotation qui éclairent la sphère.

Remarque: ça a été long de trouver comment exploiter les 7 lumières

en simultané.

les boutons:

A : Lumière Ponctuelle.

B : Lumière Spéculaire.

START : RESET.

+ lien +

http://dsotc.gx-mod.com/DEMOS/Sphere_P_S.dol

- Transparence.

--------------------

Transparence.gif

Voici la quatrième démos qui affiche une sphère que l'on voit

à travers un cube. Le lumière qui éclaire la sphère est

orientable, et vous pouvez faire tourner le cube. Ici on exploite

la composante ALPHA. Il y a aussi l'utilisation de la lumière

ambiante en modifiant sa couleur en rouge, vert et bleu.

Remarque : C'est celle que je préfère .... La sphère aussi est bien.

les boutons:

A : Transparence.

B : Lumière ambiante.

X : Rotation sur x .

Y : Rotation sur y .

Stick C: Orientation de la lumière sur la sphère.

A + B + START : RESET.

+ lien +

http://dsotc.gx-mod.com/DEMOS/Transparence.dol

Ces programmes ont été confectionné par **** DomCaz ****

Et bien voilà, passez une bonnne semaine, gros bisous aux filles et

bonnes vacances à tous.

Les membres du groupes, sont tous plombiers (comme Mario):

CODERS : Torner, Kirua, DomCaz

GRAFIX : X-CM

MUZIX : MisterJbam

DOCX : Contre-courant

(DomCaz = GranDFrère)

(ToToL = Kirua)

Modifié par GranDFrère
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Première démo : sympa, pas grand chose à dire dessus, vu que c'est assez basique en apparence, je dis bien en apparence ^_^

Deuxième démo : idem que pour la première, les jeux de lumières sont sympas bien que simples :)

Troisième démo : j'ai du mal à voir les jeux de lumières mais on voit bien le changement entre la lumière spéculaire et la lumière ponctuelle

Quatrième démo : de loin ma préférée :wub:, la transparence est très bien rendue, la lumière est vraiment bien gérée, du beau travail ;)

J'attends avec impatience les prochaines démos, voire meme pourquoi pas une vraie démo de plusieurs minutes :rolleyes:

En tous cas bravo à toute la team ^_^

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Bravo et merci Domcaz (ainsi que tous les membres de l'équippe de "Dark Side Of the Cube")

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