Desynchronisation des manettes...


abdelatif777
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Bonjour a tous,,

Je me retrouve face à une enigme,mes wiimotes fonctionnent bien avec les jeux originaux et les homebrews comme nintendont par exemple,mais depuis peu j'ai un soucis avec USB loader GX.

Au niveau du menu du loader les manettes fonctionnent,mais dés que je lance un wiiware comme Shinobi par exemple,non seuleument les manettes se coupent ,mais en plus il faut les resynchroniser sur le système menu officiel.

Les jeux virtual console fonctionnent avec wiimote + manette,

mais les jeux wii et wiiwares me font planter la synchronisation des manettes.

J'ai réinstallé le systeme menu,rien n'a changé,a part que je dois réinstallé priiloader.

Avez vous une idée? j'ai testé plusieurs versions de USB loader gx ,

qui est incontournable pour profiter confortablement des wiiwares.

 

Ps; j'ai plusieurs 2 wii,et j'ai le meme probleme sur les 2..

 

merci

Modifié par abdelatif777
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je viens de solutionner mon probleme, je n'ai compris ni la cause ni la solution,

mais je partage on ne sait jamais,ça a fonctionné sur mes deux consoles qui avaient donc ce bug;

_Il faut donc commencer par synchroniser une manette sur le menu systeme officiel,

puis j'ai lancé le jeux wiiware ; Snobording Riot,la manette se deconnecte comme d'habitude,

le jeu s'en rend compte et nous demande d'appuyer sur A, j'ai appuyé sur le bouton rouge "sync"

de la wiimote et de la console pendant plusieurs secondes comme devant le menu systeme,mais ça ne marche pas du premier coup,il faut insister et appuyer par intermitence,et au bout d'un moment la manette s'est connectée normalement.

 

Le pire,c'est que cela solutionne définitivement le probleme,et j'ai pu lancé une partie de shinobi à la manette comme avant,et meme apres avoir eteint la console.

voilà,si cela peut servir

 

 

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est ce que ce problème arrive sur une wiimote précise ou seulement sur une particulière ?

J'ai acheté ma wiimote (il y a plusieurs années...) en ayant lu çà :

https://gbatemp.net/threads/new-wiimote-plus-blue-pink-set-doesnt-work-in-homebrew-app.314068/

En gros Nintendo, en ayant un peu marre des wii hackées a rendu les "nouvelles" wiimote non compatibles avec le homebrew channels et autres homebrew.

voici les wiimotes problématiques :

Non-working wiimote plus:
LMA-RVL-WR/C-C4
LMA-RVL-WR/Z-C4
LMB-RVL-WR/Z-C4
LMB-RVL-WR/Z-C6

Donc c'est pas toujours si simple...

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Merci pour le lien,j'etais tombé sur ce sujet lors de mes recherches,mais je n'ai jamais eu de soucis avec mes wiimotes,et c'est vraiment une enigme pour moi la cause de ce bug,surtout qu'il a touvhé mes deux consoles le meme jour,sans intervention particulière de ma part.

Surtout que la réinstallation du systeme menu n'y a rien changé,et j'ai réussi à sortir de ce probleme grace à un grand coup de bol.Merci pour ta piste en tout cas,j'espere ne plus jamais rencontrer ce bug.

ps; j'ai peut etre  une wiimote non original qui est la cause,je vais chercher comment les reconnaitre.

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hello,

@nothuman9517 Nintendo n'a jamais VOLONTAIREMENT bloqué quelque homebrew que ce soit, c'est absolument faux. Ils ont modifié l'identifiant utilisé jusqu'alors (au moment de sortir une énième version), ce qui a provoqué un bug au niveau de devkitpro (kit de développement amateur), du fait que le processus de détection des wiimotes était buggué depuis le tout debut. Le seul fautif dans l'histoire, c'est devkitpro, pas Nintendo ! Et suite à ce bug, devkitpro a été corrigé, en ajoutant la détection CORRECTE des wiimotes, telle qu'elle aurait dû être depuis le début.

 

@abdelatif777 Ton problème n'en était pas vraiment un, pour la simple et bonne raison que ton wiiware depuis USBLoader GX, tu le lances certainement en emuNAND. Et qui dit emuNAND dit système différent, donc synchronisation à faire à la fois sur la console "normale" (menu Wii officiel) ET sur système virtualisé.

Et comme une wiimote n'a que 3 "slots" mémoire pour sauvegarder l'identifiant unique de chaque machine (ou emuNAND) appairée, pour peu que tu aies un jour appairé tes wiimotes sur une autre console ou un PC ou une autre emuNAND (ou même sur la même console que tu aurais formaté entre temps), tu as probablement perdu la synchro avec l'emuNAND (la synchro la plus récente vient écraser le slot le plus ancien)...Atteindre cette limite de stockage est extrêmement rapide surtout si tu as déjà bidouillé de l'emuNAND ou du glovepie sur PC ;) 

 

Citation

The wiimote has space for several host addresses (at least 3 are known to work) so it can be paired with more than one host (like PC or Wii) and it will try in reverse order to reconnect to the hosts.

http://wiibrew.org/wiki/Wiimote

 

EDIT : on ne peut pas effacer la mémoire de la wiimote, par contre sur la Wii, tu peux maintenir SYNC pendant 15 secondes pour vider l'ensemble des identifiants des manettes synchronisées (ça peut également poser problème, d'autant plus si tu as déjà appairé un grand nombre de wiimotes). Ça peut aider à repartir sur une base "saine"

http://en-americas-support.nintendo.com/app/answers/detail/a_id/2741/~/how-to-clear-all-syncs

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Bonjour,

Merci Badablek pour ces informations, tu m'apprends beaucoup de choses,et j'en profite pour te poser quelques questions;

1) A quel moment se fait la synchronisation sur système virtualisé?

2)Les 3 slots nous permettent d'enregistrer une wiimottes sur 3 appareils différents? Il faut donc patienter quelques secondes le temps qu'elle reconnaisse à quelle configuration elle a affaire?

3)J'ai effectivement plusieurs wiimottes, est-il possible de maintenir SYNC pendant 15 secondes pour vider l'ensemble des identifiants des manettes synchronisées sous système virtualisé?

merci

 

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1/ sur système virtualisé, tu peux synchroniser une wiimote dès que le wiiware/Virtual Console a démarré. Par contre tu as plusieurs scénarios possibles : si tu as extrait ta propre NAND (avec USBloader GX par exemple) sur laquelle ta wiimote était déjà synchronisée, logiquement, elle le reste et tu n'auras aucun ennui avec les wiiware/VC (après tout c'est une copie 1:1 de ta sysNAND donc l'identifiant reste le même). Par contre si tu as formaté entre temps (sysNAND ou emuNAND) ou que tu as généré une emuNAND de bout en bout (à l'aide de ohneswanzenegger par exemple), la synchronisation peut être faite soit au lancement d'un wiiware/Virtual Console (à l'écran de démarrage du jeu) ou via SNEEK (qui démarre l'emuNAND complète).

2/ à chaque synchronisation avec un système différent, la console stocke l'identifiant unique de la console (dans le sens slot 1 > slot 2 > slot 3). Quand tu allumes la console, la wiimote va lire les identifiants stockés dans sa mémoire (mais dans l'ordre inverse slot 3 > slot 2 > slot 1, puisqu'elle suppose que la dernière synchronisation est celle avec laquelle tu veux "discuter").

Donc imaginons que tu as : slot 1 > console A | slot 2 > console B | slot 3 > console C
Au moment où tu allumes ta wiimote, elle va d'abord rechercher la console C (la dernière à avoir été synchronisée avec elle). S'il n'y a pas de réponse, elle va passer à la B, si toujours rien, elle va passer à la A

3/ la manipulation donnée par Nintendo indique qu'il faut le faire à l'écran-titre de la console (où elle attend que tu appuies sur A). Je suppose donc qu'on ne peut pas le faire une fois un wiiware/Virtual Console démarré (il est lancé avec une emuNAND partielle), auquel cas il faudra démarrer l'emuNAND complète à l'aide de SNEEK pour pouvoir manipuler comme demandé. D'ailleurs, je me demande si le fichier qui stocke tout ce petit monde n'est pas directement accessible depuis un PC, ce qui faciliterait sa suppression (si le fichier est dédié à cette tâche) ou son édition (s'il sert également à stocker d'autres paramètres)

 

ps : la phrase que j'ai cité du wiki wiibrew n'est pas très claire quant au nombre exact d'identifiants que l'on peut stocker...le "at least 3 are known to work" me laisse un peu sur ma faim (ça me semble peu du coup, de ne pouvoir en stocker que 3)

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Bonjour,

Merci beaucoup pour tes informations et les précisions donnée,comme beaucoup je pensais que la wiimote devait etre synchronisé pour une seule console ou système  à la fois,dommage que Nintendo n'ait pas plus communiqué deçu.Je suis agréablement surpris des possibilités offertes.

De même,j'ignorais que sous systeme virtualisé on pouvait synchronisé les wiimotes au démarage d'un jeu wiiware, c'est ce que j'ai fait en tâtonnant et en désespoir de cause, c'est une information que je n'avait pas.

Je ne sais pas si tu tiens encore à jour ton MEGA TUTO?

Ce serait bien d'y préciser que le wiiu pro controller est compatible avec la wii originale sous nintendont

une fois synchronisé en "aveugle".

L'interface USB loader est compatible aussi...mais une fois les jeux lancés il ne l'est plus...à moins qu'il y exsiste une astuce que j'ignore?

 

merci pour ton aide précieuse.

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j'ai un peu lâché mon tuto, du fait de l'obsolescence flagrante du hack Wii qui n'intéresse plus grand monde, il faut bien l'avouer. Je devais d'ailleurs réécrire le chapitre sur l'emuNAND, mais j'ai mis un peu de côté. Je note tes remarques (merci), je vais voir où je peux caser ça.

Les nouveautés du côté de la Wii U (notamment injection de jeux GC et Wii sur des chaînes Wii U Virtual Console) vont probablement me redonner envie d'écrire quelques nouveaux pavés ;)

 

Malheureusement, pour ce qui est de la manette Wii U Pro, elle ne pourra jamais fonctionner sur les jeux. En effet, quand un jeu est lancé, il n'y a que lui qui tourne, il n'y a pas d'OS qui reste en tâche de fond (pour s'occuper de la communication avec la manette par exemple). Depuis USBLoader GX, du moment où tu lances ton jeu, le loader s'évapore littéralement de la RAM et des processus (Wii = mono tâche). Tout se passe donc entre le jeu (support), l'IOS (software) et la console (hardware). Si on voulait supporter cette manette, ça nécessiterait un patch par jeu (tâche herculéenne insurmontable) ou développer de A à Z un "driver" dans l'IOS (sachant qu'il n'y a pas qu'un seul IOS et que la place est limitée...tout aussi insurmontable)

Sous Nintendont, un "driver" est intégré directement au loader (de ce que j'en ai compris) et il ne s'évapore pas une fois le jeu lancé.

 

ps : par contre rien n'empêcherait de profiter de la manette Wii U Pro avec des jeux Wii injectés dans des chaînes Wii U Virtual Console (sur WIi U donc). FIX94 est plein de ressources et nous offre pas mal de possibilités (mais je ne sais pas si c'est actuellement faisable).

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C'est vrai que le renouvellement des consoles a donné un coup de vieux à la wii...qui était déjà en retard techniquement, mais celà s'est révélé être un avantage pour moi à l'usage,car sa rétrocompatibilté avec la gamecube permet de lancer des jeux comme virtua striker 4 parfaitement,alors qu'il aurait fallu une grosse config PC pour un résultat médiocre.

Je joue sur un cathodique de 80 cm,et je suis tombé l'année dernière

sur un cable RGB officiel Nintendo en brocante,

et la différence avec les rgb "no name" est hallucinante,

les couleurs sont vives,et les images trés précises.

(c'est vraiment dommage que les cables RGB officiels des differentes consoles soient devenus rares et cher,au profit de cables au rendu catastrophique)

C'est la seule console je crois a sortir du 240i,pour les jeux retro c'est un avantage flagrant.

Je ne doute pas qu'il y aura un retour vers cette console et son potentiel à un moment donné.

C'est pour celà que la possibilité de pouvoir utiliser le wiiu gamepad est un plus pour ceux qui en ont marre de devoir recharger ou changer les piles de leur wiimote pour jouer aux wiiwares et autre Virtual consoles.Ton travail est loin d’être perdu meme si les bénéficiaires s'expriment rarement lorsqu'ils trouvent une solution à leur problème.

 

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je vois qu'on a la même conception du (retro) gaming ;) , ça fait plaisir.

Perso je joue à mes jeux GBA sur un CRT via le Gameboy Player, et je rêve, un jour, de voir ce que ça donne avec un véritable câble RGB Gamecube...mais vu le prix hallucinant de la chose (et sa rareté), ça ne sera pas demain la veille.Et je n'ai toujours pas réussi à profiter du 240p sous GBI (incompatibilité du câble ou de la version européenne de la console peut-être ?)

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Bonjour a tous,

@Badablek

J'ai aussi un Game Boy Player que j'avais pris expres pour double dragon advance,

j'utilise comme beaucoup un cable RGB super Nintendo,mais le GBP décevant au niveau rendu et parametrage...il faudra que j'essaye GBI si j'arrive a acceder a la faille à partir d'un jeu original.

_Peux tu me confirmer que la WII permet le 240p avec un cable RGB sur TV cathodique?

Ou bien cela dépend de la TV?

_Je suis tombé sur une manip à faire sur les console PAL, il faut lancer le VC, appuyer sur le bouton Home,entrer dans dans le menu de la Notice,et appuyer sur les boutons A,1 et Z en meme temps,cela declencherait un son de confirmation.

J'ai essayé,mais comme j'utilise les jeux en forçant le NTSC, peut etre que cette manip est inutile?

merci

ps; il y a un cable RGB officiel sur leboncoin pour 40 euros sans boite,est ce un prix raisonnable?

 

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salut,

Bon j'ai testé double dragon advance sous retroArch (avec le core mgba),

je m'attendais pas à grand chose,mais le resultat sur cathodique est incroyablement net,et l'animation est tres fluide.

C'est cent fois mieux que le gameboy player,mise a part pour le multi joueur qui n'est pas géré.Je pense que c'est la meilleure alternative,je ne connais pas GBI mais je doute qu'il puisse faire mieux vu que c'est parfaitement émulé.

J'ai activé le mode progressif sous l'emu NeoGeoCD, ma tv est compatible,le résultat est un peu plus fluide.

Je me demande comment reconnaitre ce mode en general?

ET comment choisir une resolution sous RetroArch qui active ce mode?

En tout cas la Wii donne des resultats superbes avec son cable RGB officiel,

c'est le meilleure rapport qualité prix,surtout que je n'hesite pas a faire pleins de tests car une carte SD supporte mieux les reboot en cas de plantage qu'un disque dur mecanique.J'ai l'impression que la manip pour forcer le 240p ne fonctionne pas sous emunand, mais bon je vais arreter de chipotter, les resultats sont tres satisfaisants avec beaucoup de possibilité pour choisir sa manette.

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par définition, l'émulation, ce n'est jamais parfait ;)

une vraie cartouche GBA donnera toujours de meilleurs résultats qu'un émulateur, aussi parfait soit-il (ne serait-ce que pour l'input lag qu'il génère obligatoirement de par sa conception). Sur la qualité graphique par contre, un émulateur triche avec de l'upscale et des filtres à gogo, là où un "vrai" hardware doit se contenter de résolutions natives. Un émulateur flattera donc toujours plus la rétine, au détriment d'un input lag qui alourdit le gameplay et d'un affichage pas forcement représentatif du jeu original (un petit HQ2X + scanlines, c'est juste magnifique sur LCD).

 

perso j'ai tenté le 240p avec GBI sur mon CRT, sans aucun résultat. Je pense que seuls certains TV supportent cette résolution, je pense tout particulièrement aux petits CRT SONY très recherchés par certains retrogamers (à des prix plus qu'indécents).

Quant à retroarch, la difficulté de configuration me rebute toujours autant, avec les shaders, filtres et autres upscales, il y a de quoi en perdre son latin. Je préfère snes9xgx, fceugx et autre genplus gx (moins de choix, mais tellement plus agréable à utiliser et paramétrer)

 

j'adore l'émulation, mais le vrai hardware, y'a que ça de vrai hihihi. En parlant hardware, la récente Snes FPGA qui est en preorder me fait méchamment de l’œil de par sa technologie (ce n'est pas de l'émulation, mais de l'interpretation du CPU original par un FPGA : 0 input lag, rendu 1080p, support des scanlines, que du bon)...mais le prix (et surtout le risque de douanes) me refroidit beaucoup...

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 c'est vrai que le hardware original est rarement égalé, mais l'émulation apporte des innovations comme le fait de pouvoir sauvegarder sans compter, au moment souhaité,de pouvoir tricher pour enfin avancer... bien sur tout celà avec moderation.

Je n'avais pas fait de rapport entre l'input lag et le support physique.

Je comprends mieux pourquoi les compilations et autres virtual console (genesis)

ont souvent des des défauts,surtout au niveau du son,pour sonic 2 c'est flagrant.

Les CRT sont débarqués, trop volumineux, mais pour moi c'est la meilleure solution.

Au début (toujours sur CRT),j'aimais bien les filtres, mais pour les longues parties,on se rend compte que celà rends le jeu beaucoup plus lumineux,et donc moins précis et lisible,ce qui fatigue les yeux à la longue.Les jeux sur bornes d'arcade etaient pixelisés,

mais leur lisibilité + 15 hz les rendait tres propres,un peu ce que l(on recherche avec le 240p)

Retroarch,d'apres ce que j'ai lu, n'utilise pas le "frameskip".C'est vrai que c'est une usine a gaz,mais j'ai été étonné de l'émulateur mgba présent, rien que le 60 hz fait du bien à la tete, le gba player est en 50 hz sur game cube de mémoire.

En parlant de 60 hz, pour nintendont par exemple;

_Les jeux NTSC sont ils lancé automatiquement en 60 hz? (systeme menu 60hz)

Les jeux PAL proposent l'option, mais les jeux import sont sensé tourner uniquement en 60 hz,mais j'ai un doute, et meme en utilisant "force PAL60" (pour ne pas avoir l'ecran rouge en RGB),j'ai l'impression que certains jeux sintillent...

SNES FPGA a l'air tres bien sur le papier, mais c'est un peu comme les declinaisons nes et snes mini... ne pas proposer un cable RGB pour y jouer sur un CRT est rédhibitoire.

Jouer en 16/9 deforme l'image, et jouer en 4/3...on a l'impression d’être devant un emulateur :) Je peux comprendre qu'on soit obligé de jouer sur un LCD faute de place,

mais l'immersion en prend un coup,surtout si on a jouer sur une vraie SNES ou Super Famicom recement.

La meilleure solution est peut etre le combo petit CRT + console +Everdrive?

Il y a apparement quelques jeux qui passent mal comme les super FX,mais au moins on joue sur la vraie console.

 

 

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Logiquement, avec Nintendont, les jeux NTSC tournent en NTSC, peu importe que le system menu soit réglé en PAL. Même pas sûr que Nintendont lise les paramètres vidéo de la Wii (il a son propre paramétrage). Si tu laisses l'option sur NONE, il sort le mode vidéo natif du jeu.

 

La SNES FPGA n'a absolument aucun intérêt sur CRT, puisqu'une vraie Supernes fera aussi bien, même mieux, et pour bien moins cher. LA SNES FPGA est faite pour les LCD avec sa sortie native HDMI, et rien d'autre, pour profiter d'une "vraie" Super Nintendo (entendre par là pas un vulgaire émulateur) avec une sortie upscalée et filtrée.

 

L'everdrive SNES, jamais testé, mais il me semble qu'il passe par un vrai jeu SuperFX pour faire tourner les roms qui en ont besoin (avec un adaptateur en T). Le seul chipset supporté nativement, c'est le DSP1

Perso je préfère mon SD2SNES, même s'il ne supporte toujours pas le SuperFX/SuperFX2 :(
ça fait 4 ans qu'on prie pour que le développeur y arrive enfin, mais c'est plu galère que prévu...One se console avec le hack MSU-1, qui apporte un vrai plus aux jeux.

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