[Resolu][Ndslib]Comment Gérer Les Fichiers Grit?


Asthroth
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Bonjour à tous,

Je suis confronté à un problème concernant la gestion des sprites en ndsLib.

Je reprends un exemple livré avec DevKitPro, celui avec les 2 petits sprites se baladant chacun sur un écran, afin de voir comment ça marche.

J'en suis au tout début, la génération des fichiers, ceux fait à partir des images au format PNG, et déjà là, ça coince.

Dans l'exemple, il y a un fichier sprite.grit qui décrit (il me semble) le format de l'image PNG et ainsi permettre au compilateur de générer les différentes fichiers.

Et mon problème et justement de générer ce fameux fichier grit car si je le supprime, le compilateur semble se mettre dans un mode par défaut
et ca marche, sauf que les sprites ne sont pas dans le bon format (ceux-ci ne me semble pas être à la bonne taille du coup ca fait un peu n'importe quoi)

J'ai bien essayé d'utiliser Wingrit, mais je n'arrive pas à générer un fichier grit et du coup, quel que soit le format que je génère avec cet utilitaire, il n'est pas pris en compte.

Donc soit il y a un truc à faire dans l'utilitaire (j'ai à peu pret essayé tous les formats qu'il propose et je n'arrive à rien) soit il y a un truc à paramétrer dans le compilateur (ou le makefile peut être)

Si certains on déjà eu à faire cela, toute aide est la bienvenue, merci d'avance :)

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Bonjour JKilvan,

en faite je pensais que certains sujets pourraient interresser d'autres membres, donc en faisant un sujet different cela pourrait faciliter la recherche de solutions pour un problème précis.

J'ai déjà un sujet pour mon projet qui sera mis à jour au fur et à mesure de l'avancé de celui-ci (et j'avoue avancer doucement ;) ).

Mais je peux faire comme tu me l'as indiqué, cela ne me derange pas le moins du monde.

Et sinon, pour mon soucis, pas de d'idée? ;)

Modifié par Asthroth
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Bon, après pas mal d'essais, de recherches et d'arrachage de cheveux, j'ai enfin trouvé comment procéder:

Nous allons partir de l'exemple animate_simple livré avec DevkitPro, le but n'est pas ici de valider du code mais de trouver comment utiliser Wingrit, voici comment je m'en suis sortie:

Créer un répertoire ou mettre votre projet puis copier coller les fichiers et répertoires de l'exemple animate_simple cela afin de récupérer le code source.
ajouter un répertoire include et renommer le sprites et sprites_tmpo par exemple.
Vider le répertoire build et suppriemr le fichier .nds, normalement nous sommes dans de bonnes conditions pour tester Wingrit puisque nous avons supprimé les fichiers

graphiques (en vidant le build) et supprimer le liens entre le compilateur (enfin grit) et les images PNG (en renommant le répertoire), d'ailleur si vous ouvrez le projet et tenté un make, ca compile pas.


Maintenant prenez les images PNG, les ouvrir dans Wingrit pour les convertir avec les options suivantes:
Gfx coché (ne rien changer)
Meta/Obj:
sqr puis 4 pour avoir du 32*32
Pal coché
type de fichier*.C et h file coché.

Cliquer sur Ok et faire cela pour toutes les images, ce qui vous génère un fichier C et H par image.
Mettre les fichiers C dans le répertoire Source et les fichiers H dans le répertoire include, car si vous les mettez dans Build et que vous faites un clear, ils seront supprimé, et c'est pas le but de la manoeuvre.

Ouvrir le projet sous DevkitPro puis ajouter le repertoire magique include, vous devriez voir les fichier H, et dans le source y voir les deux fichiers C.
Faites Make, et là ca devrait passer.

Vous pouvez maintenant tester le NDS, et si vous doutez, changer les images et refaites la manipe, vous verrez que ca marche bien :)

Le fameux fichier Grit est là uniquement pour donner des instructions à Grit pour lui indiquer quoi faire, Wingrit permet justement de l'affranchir de cette étape.

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