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Invité Darked
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chacun aide l'autre selon sa spécialité :ph34r: eek :0 moi g fini JAK2:renegade

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Précisions :

Cette soluce comprend nombres de révélations scénaristiques, susceptible de mettre à jour des points importants de la trame. Évitez donc de l'utiliser quand vous n'en avez pas besoin. D'autre part, il est bon de noter que ce n'est qu'une aide de jeu, et que donc la quête des Orbes de Précurseurs n'est pas poussée à son maximum. Vous trouverez répertorié ici la plupart de ces objets, mais pas dans leur ensemble. Cependant, étant donné que vous pouvez continuer à explorer le jeu une fois terminé, et que le nombre d'orbes nécessaires à acheter un secrets sera moindre, vous aurez alors l'occasion de mener à bien votre quête.

Prémices

Une fois votre scène de torture terminée, marchez sur le pont et rejoignez le coin en bas à droite de la pièce. Montez les escaliers, sautez et continuez par la porte que vous venez d'emprunter. Au bout du couloir, sautez sur l'armoire à votre droite, et vous trouverez un oeuf de précurseur. Collectez-en le plus possible, ils vous donneront accès à des secrets. Poursuivez en haut à gauche de la pièce. Vous allez arriver en vue de sortes de gros élévateurs. Rejoignez le côté opposé en passant par ce biais. Une fois sur la dernière plate-forme, tournez-vous et faîtes un grand saut (L1 et croix). Puis continuez. Éliminez la sentinelle. Avancez jusqu'à l'autre garde, puis balancez-vous à l'aide de la barre de fer devant vous. Grimpez sur la plate-forme, qui semble n'aller nulle-part. Tournez-vous et vous apercevrez la route à prendre, sur votre droite. Tuez les ennemis et continuez. Vous arrivez alors dans une salle dont le sol est une grille. Attention de ce fait aux tirs des soldats en-dessous de vous. Poursuivez jusqu'à un endroit plus sûr. Cassez la grille, et continuez. Vous surprenez deux gardes en train de discuter. Tuez-les et brisez la grille. Vous pénétrez alors dans les égouts. Allez au bout du ponton tout à gauche, et vous découvrirez un oeuf de précurseur (que j'appellerais OdP pour plus de commodités). Il y a des caisses empilées au fond de la pièce. Grimpez sur la plus haute et vous apercevrez un OdP juste en face de vous. Pour l'obtenir, faites un double saut, suivi d'une attaque toupie, en appuyant sur rond. Tournez-vous et vous verrez un autre empilement de cartons. Grimpez dessus pour atteindre une porte. Continuez.

La cité

Vous êtes maintenant libre et dans la ville. Avancez jusqu'à rencontrer un être en toge bleue. Vous allez devoir vous battre contre une dizaine de gardes, mais vous n'aurez aucun problème. Vous devez maintenant rejoindre un leader de la résistance, appelé Torn. Rendez-vous à l'icône sur la carte, représentant une épée.

Mission : Le drapeau

Il faut maintenant allez chercher le drapeau flottant sur la tour du baron. Il faut vous rendre à l'icône gris en haut de votre carte. Allez-y en véhicule (bouton triangle), ça ira plus vite. Rentrez par l'espèce de porte équipée d'un mécanisme imposant. Dès votre arrivée, prenez à droite. Attention ! Ne tombez surtout jamais dans l'eau ! Ce serait fatal. Éliminez tous les ennemis, puis continuez. Une fois au pied du mur (c'est le cas de le dire), grimpez en sautant. Allez sur la gauche, jusqu'à un croisement, non sans avoir élimé tous les ennemis. Prenez à droite. Massacrez tous les petits batraciens, et poursuivez jusqu'à de grosses pierres. Grimpez. Une fois en haut, dépêchez-vous, le sol s'effondre sous vos pieds. Courez droit devant vous, accrochez-vous à la barre au passage, et poursuivez. Vous arrivez à des escaliers qui descendent. Prenez garde, ils s'écroulent également. Entre la deuxième et la troisième grande marche, il faudra effectuer un double-saut, suivi d'une attaque tournoyante, pour espérer vous accrocher à la barre métallique. Une fois en sécurité, continuez. Saisissez-vous alors du drapeau. Votre travail est terminé. Retournez voir Torn en ville (l'icône ressemblant à un sabre). Entrez dans son repaire.

Mission : Rétablir l'eau dans la ville

Rendez-vous au nord de la ville, afin de rejoindre une possible brèche dans les murs de sécurité. Cet endroit est matérialisé par une croix grise sur votre carte. Vous allez arriver à une sorte de bouche d'aération béante, le long d'un mur de sécurité. Pénétrez-y. Vous êtes désormais hors de la cité. Marchez sur la plage, en faisant attention aux ennemis. Rendez-vous en haut à gauche de la plage, au bord de l'eau, et prenez l'OdP en train de flotter. Montez sur les pistons à droite, et bottez les fesses aux deux petites grenouilles carnivores. Effectuez un grand saut, pour atteindre la corniche de droite. Devant vous se tient un énorme tuyau. Laissez vous tomber devant. Une fois sur le sable, effectuez un saut en hauteur, afin de rentrer dans ce conduit. Vous aurez un OdP. Bondissez hors de cet espace exigu pour atteindre le rebord en face. Hissez-vous, et reprenez votre chemin. Attention, certains passages sont piégés. Le second tuyau sur lequel vous déambulez, pivote, et le troisième est parcouru par un demi-cercle électrifié. Éliminez les opposants, grimpez sur les pistons, et agrippez-vous à la corniche. Poursuivez votre chemin, et gare aux bêtes furieuses. Vous arrivez à un autre conduit métallique parcouru par deux pièges électriques. Une fois cela passé, poursuivez. Vous arrivez alors sur une portion plus futuriste, emplie de métal. Continuez jusqu'à atteindre trois pistons inertes. Prenez la passerelle et continuez. Vous trouvez alors la valve. Revenez à présent en ville. Allez voir Torn. Il vous confie une nouvelle mission.

Mission : Faire sauter la forteresse

Mais avant de vous y rendre, allez passer le bonjour à l'oracle, au Nord-Est de la ville. L'icône le représentant s'apparente à une sorte de totem de couleur claire. Il vous apprendra que faire des gemmes crâniennes (jaunes) que vous avez récolté. Dirigez-vous maintenant en direction de l'icône représentant de la dynamite, près du quartier central.

Sur le chemin, remarquez une toute petite icône verte. Elle représente un panneau lumineux, sur lequel est représenté le sigle de Torn. Montez-dessus, et parlez. Vous aurez alors accès à une mission de pilotage en un temps limité. Vous devez passer dans des cercles de couleurs, qui vous redonnent de précieuses secondes à chaque fois que vous réussissez à les traverser. A la fin, Torn vous fait cadeau d'un OdP.

Continuez sur votre mission principale. Une fois au QG du baron, entrez par la grande porte. Dès votre entrée, prenez les remontants, et passez à gauche. Attention, il va falloir vous accrocher. L'espèce de machine, près de l'entrée vous prend en chasse. Il va vous falloir éviter ses tirs, en feintant son viseur. Une solution est d'aller vite, de ralentir d'un seul coup, ou de tourner à l'opposé, et de revenir dans le bon chemin immédiatement. Le robot visera alors à côté de vous, vous permettant de vous enfuir. Persévérez. Une fois la première étape passée, vous arrivez en face de caisses. Grimpez, accrochez-vous à la barre devant vous et dépêchez-vous de continuer. Le tank est toujours derrière vous. Vous entrez alors dans une salle où le plancher est semblable à une passoire. Méfiez-vous, car la machine vous mitraille de l'étage plus bas. Vous allez arriver sur des plate-formes tournant autour de deux axes. Montez sur ces deux sortes de "manèges", et brisez les sphères d'énergie, placées sur chaque axe (au centre des plate-formes en mouvement). Cela aura pour effet d'ouvrir une barrière électrique. Passez par cette nouvelle entrée, en vous méfiant toujours des assauts du tank de sécurité. Continuez, et éliminez les deux gardes situés après la fosse. Poursuivez votre chemin, ponctué encore de plate-formes se mouvant au-dessus de trous béants. Attention, car souvent, vous êtes pris sous le feu sans avoir encore touché le sol. Poursuivez jusqu'à arriver devant un tapis de pics rétractables. Mémorisez bien leurs cycles, et anéantissez vos ennemis. Vous verrez une grille au sol un peu plus loin. Brisez-la. Continuez. Marchez sur le tapis-roulant, puis grimpez en haut des grandes marches. Avancez jusqu'à la porte et entrez. Vous trouvez un laissez-passer. Mais votre ami le char vient vous dire un petit bonjour. Le but du jeu, est de le forcer à tirer sur les quatre attaches qui soutiennent une sorte de chaudière au centre de la pièce. Ce sont ses circuits de refroidissement. Tourner autour demeure la solution la plus simple et la plus rapide. Une fois les quatre "verrous" détruits, vous avez 10 secondes pour sortir par la porte qui vient de s'ouvrir. Ne vous occupez pas du tank, courrez ! Retournez maintenant voir Torn.

Mission : Effectuez la livraison au saloon le "Hip Hog"

Prenez le véhicule garé devant chez Torn, et ralliez l'icône en forme de verre. Le lieu se trouve au Nord-Ouest d'Abriville. Vous n'avez pas de temps imparti, donc ne vous pressez pas outre mesure. La cargaison d'Eco doit arriver en un seul morceau. Cependant vous serez repéré par les gardes du baron à un moment donné. Évitez autant que possible les lasers, et restez loin des barrages. Une fois arrivé, vous rencontrerez Krew, et vous engrangerez une arme à feu. A vous les duels dans les rues poussiéreuses.

Mission : Gagnez le parcours de tir du Pulvérisator

Regardez sur votre carte. Une sorte de cible verte est apparue. C'est le champ de tir de Krew, qui se situe sur la partie Est du quartier où vous vous trouvez. Allez-y. Une fois arrivé, vous allez apprendre à vous servir de votre arme. Réussissez le parcours, en ne tirant que sur les cibles représentant des ennemis, et non pas des civils et vous pourrez alors avoir les félicitations de Krew. A noter que les cibles en bronze rapporte davantage de points. Ressortez. Partez maintenant en direction de Krew.

Mission : Protégez Sig à la station de pompage

Rejoignez le lieu où vous vous étiez déjà rendu auparavant. Mais si, vous savez l'endroit au sein duquel vous deviez ouvrir les vannes afin de ré-alimenter la ville en eau. Il se situe au Nord-Est. Une fois arrivé, il va vous falloir couvrir les arrières de Sig. Suivez-le tout le temps, et obéissez à ses ordres. Surtout ne lui tirez pas dessus, et ne le perdez jamais de vue. De même s'il meurt, la mission est annulée. Je vous conseille d'utiliser le coup de poing (avec carré) allié avec le tir au fusil pour vous défaire des nombreux ennemis qui vont vous attaquer en même temps. Ne paniquez pas, car c'est chose ardue de finir cette mission vivant. Retournez voir Krew. Mais avant, faites un petit détour chez l'Oracle. Si vous avez bien ramassé tous les gemmes jaunes des Metal Heads (25), ce dernier va vous offrir un nouveau pouvoir, utilisable sous la forme de Dark Jack. Il s'agit de la Dark Bomb. Une fois joyeux et guilleret, entrez dans le bar de Krew.

Mission : Détruisez les tourelles des égouts

Dirigez-vous dans la direction de l'icône représentant un rond vert sur votre carte, vers l'Est, près d'un mur de sécurité. L'entrée ressemble à une sorte de couloir descendant sous le niveau de la route. Entrez par la porte métallique. Avancez tout droit en anéantissant vos ennemis, jusqu'à une sorte de grande flaque. Une fois plongé dans cette eau croupie, vous apercevez à droite une tourelle. Vous devrez en détruire quatre. Sortez de l'eau lorsque le canon arrête ses tirs meurtriers. Une fois en face, courez en zigzaguant afin d'éviter les tirs. Faites-la exploser avec votre Pulvérisator (quel nom charmant). Continuer en sautant sur les tuyaux sortant hors de l'eau, et longez le mur. Méfiez-vous du Metal Head à droite, et ne tombez surtout pas dans l'eau, à cause des viles créatures. Recommencez une série de sauts, puis tuez vos adversaires. Continuez à avancer dans les couloirs, en bataillant gaiement. Une fois que vous aurez grimpé une côte, vous verrez des lasers balayer la zone. Une tourelle se trouve ici. Agissez comme précédemment, tout en sautant afin d'éviter les tirs. Attention la zone est beaucoup plus étroite. Continuez. Soudain vous tombez au fond des égouts. Avancez sans crainte. Vous allez déboucher dans l'antre d'une dizaine de Metal Heads. Transformez-vous en Dark Jack, et utilisez votre nouvelle acquisition, la Dark Bomb, bien au milieu du groupe. Une fois ce problème résolu, grimpez en haut à gauche de la pièce. Avancez. Arrivé en vue d'un point d'eau, restez prudent. Un canon vous attend sur la gauche. Évitez ses tirs tout en sautant de plate-forme en plate-forme. Avec un bon timing, cela devrait aller. Détruisez-le et continuez. Vous arrivez dans un conduit. Les Metal Heads sont là. Cependant, juste derrière eux se trouve la dernière tourelle. Prenez garde de ne pas subir des assauts des deux côtés. La pièce étant plongée dans le noir, repérez les ennemis grâce à leur gemme placée sur le front. La manière de procéder pour le canon est exactement la même que ci-dessus. Continuez. Frappez les Metal Heads, et laissez-vous tomber. Revenez au Hip-Hog.

Mission : Retrouvez le Blaster Mod

Suivez désormais l'icône représentant un fusil, afin de découvrir ce que vous a promis le cochon volant (sic !). Cap au champ de tir. Un nouveau mode de tir est à vous. Vous pouvez dorénavant donner un coup de pied avec rond, et enchaîner directement avec R1 pour faire feu plus rapidement. Une fois l'entraînement terminé, vous avez le choix. Soit vous allez voir Torn, soit vous rendez visite à Krew. Commençons par Torn. J'inscrirais le nom du personnage avant chaque mission.

Mission Torn : Sauvez Vin à la carrière

Rejoignez l'icône semblant être un petit éclair, en direction du Nord-Est. A votre arrivée, pénétrez dans la centrale électrique, par une porte au deuxième étage. Montez par la rampe d'accès. Une fois dans la pièce, utilisez le téléporteur. Vous arrivez alors dans la carrière. Avancez, tout en éliminant les nombreux Metal Heads vous assaillant. Méfiez-vous surtout de ceux, à l'allure de scorpion, sortant du sol. Avancez. Cette fois-ci, ce n'est plus un échauffement. Ces créatures sortent de toutes parts. Focalisez-vous sur l'attaque poing-fusil ou pied-fusil ou vous n'y arriverez pas. Prenez garde surtout aux guêpes. Elles vous lancent des projectiles de couleur mauve. Continuez le long du tapis-roulant. Un tas de sable coupe la route en deux. A gauche vous rencontrez cinq ou six ennemis, qui vous rapporteront des gemmes jaunes (il vaut mieux en collecter le plus). A droite, vous en aurez deux fois plus, mais c'est le bon chemin. C'est souvent à ça qu'on le reconnaît. Vous allez arriver en vue de deux montes-charges, ressemblant à des escalators, empruntez-les. Un comité d'accueil vous attend à chaque étage. Une fois parvenu, non sans mal, au deuxième, sautez sur une des caisses que transporte le bras mécanique sur la droite. Vous allez être attaqué par des guêpes lors de votre voyage, et un gros Metal Head à votre descente.

Mission Torn : Détruire les oeufs à la plate-forme de forage

A peine débarrassé des Metal Heads, il va falloir détruire leurs oeufs, sur ordre de Vin. Reprenez le téléporteur, et en avant l'aventure. Dès votre arrivée, vous êtes encerclé par des sortes de toupies bordées de lames acérées. Ce sont bien sûr vos amis de toujours. Neutralisez-les grâce à votre fusil laser. Continuez, en vous débarrassant de toutes les créatures de cette espèce. Il est plus prudent pour la deuxième vague, de rester au-dessus du groupe, tirant de votre position privilégiée. Cela vous évitera tout simplement de mourir. Continuez à droite. Une fois au deuxième étage, entrez dans la cabine du canon. Faites-vous plaisir. Une fois tous les vaisseaux détruits, ainsi que les oeufs accrochés aux murs, reprenez l'ascenseur. Une fois arrivé au niveau le plus bas, regardez sur votre droite dès votre descente, et vous verrez un OdP. Continuez jusqu'à la pièce ronde que vous avez découverte en tirant dans sa direction avec votre canon. A sa gauche, dans un petit coin, vous trouverez un second OdP. Entrez maintenant par la brèche dans le mur, et méfiez-vous de l'ennemi disposant d'un bouclier. Attendez que ce dernier se découvre pour faire feu. Continuez. Vous arrivez alors dans une grande pièce. Vous trouverez des munitions sur votre gauche, derrière les barils marqués d'une tête de mort. Attention aux nombreux ennemis disposant de lames tranchantes qui vous assaillent. Une fois la zone plus calme, allez tout à gauche de la pièce derrière l'espèce de gros incinérateur. Vous trouverez alors des munitions et de quoi vous refaire une santé. Derrière vous se trouve un OdP. Prenez-le, et rejoignez la droite du niveau. Des munitions s'offrent à vous au dos du second incinérateur. Grimpez alors sur les bidons près de l'entrée, de façon à atteindre la plate-forme métallique au-dessus de vous. Attention aux flammes qui se dégagent à travers ces dernières. Poursuivez. Une fois arrivé près d'un interrupteur rouge, frappez-le de manière à faire monter un morceau manquant de la rambarde. Dépêchez-vous de vous hisser, car il ne reste que très peu de temps. Poursuivez en faisant attention aux ennemis. Effectuez la même manipulation que précédemment, et continuez. Mais avant de bondir fougueusement, éliminez les ennemis d'en face, qui ne vous laisseront pas monter dans le cas contraire. Poursuivez. Laissez le robot faire feu en restant à distance. Il ne vous touchera pas, et se contentera d'abîmer le pont. Tuez vos adversaires et montez par l'ascenseur. Une nouvelle phase de shoot vous est offerte. Détruisez les ennemis et les oeufs. Vous avez remarqué que vous venez de créer un trou dans un mur. Il faut maintenant l'atteindre. Descendez. Le comité d'accueil est fourni. Vous apercevez des bidons au fond. Derrière eux, sur la gauche, se trouve un OdP. Grimpez alors sur ces derniers et poursuivez. Éliminez votre opposant et sortez de la pièce. Sur votre droite des bonus vous appellent. Continuez tout droit. Faites vos acrobaties, réduisez à néant vos assaillants et prenez l'ascenseur. Encore du shoot. Décidément. Dans votre volonté de destruction, vous faites écrouler une grue qui vous servira de pont. Descendez, maîtrisez les ennemis, et rejoignez cette passerelle de fortune, non sans avoir pris l'OdP à votre arrivée sur la terre ferme. Prenez le portail dimensionnel une fois arrivé en face du pont. Allez voir Torn.

Mission Torn : Aidez l'amie de Torn à la Station de Pompage

La station est marquée d'une croix grise sur la carte. Vous êtes en terrain connu. Éliminez l'espèce d'araignée métallique et atteignez les pistons. Continuez sur la plate-forme métallique, puis arrivé au bout, descendez. Réglez leur compte aux trois ennemis coriaces et continuez. Grimpez sur les blocs de pierre puis sur le piston, et continuez sur la corniche de métal. Prenez le pont. Descendez, faites attention aux nombreux ennemis, puis poursuivez jusqu'à une autre passerelle métallique. Montez. Vous êtes revenu au-dessus de l'endroit où vous avez sauté pour atteindre les trois araignées métalliques. Cela n'a pas été inutile, car vous avez collecté des orbes jaunes. Refaites donc le même chemin, mais au lieu d'aller tout droit, prenez la plate-forme rocheuse au milieu du cours d'eau, juste en face de trois énormes rotors mécaniques. Bondissez sur le premier depuis votre position, puis rejoignez la plate-forme en hauteur, et servez-vous ensuite des pistons pour continuer votre ascension. Vous découvrez alors un stock conséquent de munitions diverses. Prenez à droite et poursuivez votre quête. Vous êtes de nouveau confronté à ces satanés insectes mécaniques accompagnés par un ennemi plus commun. Méfiez-vous surtout de leurs tirs qui portent très loin. Une fois ceux-ci défaits, vous retrouvez l'amie de Torn. Mais ces amicales entrefaites ne durent que peu de temps. Il va falloir vous battre vaillamment. Privilégiez l'enchaînement coup de pied suivi d'une utilisation de votre fusil laser. L'accalmie arrivée, Ashelin vous confiera le passe jaune. Votre ami Torn vous attend. Cependant, en allant le rencontrer, rendez-vous à la rencontre de la petite flèche jaune sur votre plan. Un mini-jeu s'engage. Torn vous défie de retrouver l'oeuf (OdP) qu'il a dissimulé. Un conseil, il est plus près que vous ne le pensez. Ensuite, rendez visite dans la foulée à Onin. L'endroit dans lequel elle se trouve est matérialisé par une tente sur votre carte.

Mission Onin : Récupérez les trois objets secrets au Temple de la Montagne

Mais en passant, effectuez une autre mini-mission de Torn. Rendez-vous à la flèche jaune située à côté de chez Krew. Votre mission sera de trouver un oeuf (OdP). Et cette fois c'est beaucoup plus dur. Mais si vous n'avez pas envie de le chercher trop longtemps, il vous suffira, dans la direction du bar de Krew, de prendre la seconde route à droite. Voilà. Maintenant dirigez-vous vers l'icône représentant une montagne. Une fois au lieu déterminé, prenez le téléporteur. Une fois au sommet, partez sur la gauche. Vous verrez une sorte de soucoupe volante sur votre droite, à l'entrée du temple. Tirez-dessus de manière à la retourner, vous procurant ainsi une plate-forme plus sûre. Dépêchez-vous, car elle ne tient pas en place longtemps. Prenez l'ascenseur, et occupez-vous des Metal Heads. Une fois dans la grande salle, réduisez vos ennemis au silence, et allez pour commencer à droite. Avancez tout droit. Attention, les Metal Heads arrivent par dizaines. Utilisez la manière brute, à l'aide du fusil mitrailleur. Poursuivez, et vous arriverez devant un adversaire équipé d'un bouclier. Vous le connaissez déjà. Détruisez-le donc de la bonne façon. Un OdP s'offre alors à vous. Servez-vous ensuite des agrégats rocheux à droite pour atteindre la corniche plus haut. Utilisez les plate-formes mouvantes afin de rejoindre la terre ferme. Continuez. Maintenant, les ennuis commencent. Vous êtes face à des cubes qui s'ouvrent face à vos coups de poings. Ils se déplient en fait au fur et à mesure. Je vais donc vous donner les directions dans lesquelles frapper pour parvenir à atteindre votre but.

Premier cube : Avant-Gauche-Gauche-Gauche-Avant

Deuxième : Avant-Gauche-Avant-Avant-Gauche

Troisième : Avant-Droite-Droite-Droite-Avant

Quatrième : Avant-Avant-Droite-Avant-Avant

Cinquième : Avant-Droite-Droite-Droite-Avant

Voilà ! Enfin vous êtes de l'autre côté. Tirez sur la plate-forme pointue, et rejoignez le côté opposé. Vous arrivez face à un boss. Le plus simple, si vous en avez la possibilité,est de vous transformer en Dark Jack, afin d'effectuer la Dark Bomb. Sinon, utilisez le Blaster lorsque votre assaillant se lève sur ses pattes de derrière et vous montre son torse, tout en évitant les charges intempestives de l'animal par des roulades. Une porte s'ouvre, entrez. Une fois en possession du joyau, revenez sur l'arène de votre combat épique, et regardez sur la droite, trois OdP vous attendent. Laissez-vous tomber. Une fois revenu dans la grande salle, prenez la voie du centre. Trois plate-formes volantes sont à retourner pour pouvoir traverser le précipice. Faites preuve du bon timing. Attendez que la plate-forme sur laquelle vous vous trouvez soit un peu surélevée par rapport à la suivante et tirez. Normalement cela ne devrait pas vous poser de problème. Un deuxième boss vous attend à l'arrivée. Vous le connaissez déjà. Une fois celui-ci défait, appuyez sur le gros bouton au sol. Des marches apparaissent. Montez. Derrière le tronc d'arbre se cachent des munitions et un OdP. Continuez. Vous êtes alors pris dans une avalanche de pierres. Le meilleur moyen pour éviter les rochers, reste de se suspendre à un rebord. En effet, de cette manière vous ne serez pas blessé. Il vous sera également possible à certains moments de vous dissimuler derrière des saillies rocheuses. Profitez-en. Regardez bien comment déboulent les paquets de rochers afin d'anticiper votre placement. Bonne chance, il vous en faudra.

Une fois en haut avancez jusqu'aux plate-formes mouvantes. Une fois de l'autre côté, longez la corniche. Un autre artefact est à vous. Prenez la plate-forme en face de vous, et laissez-vous porter jusqu'en face. Revenez ensuite vers l'ascenseur par lequel vous êtes arrivé tout au début. Sur le chemin, vous apercevez une entrée sur la droite. Éliminez le Metal Heads au bouclier, puis grimpez sur les saillies rocheuses en éliminant les petits êtres fourbes. Longez les cascades, puis poursuivez. Tiens ! Encore un boss. La méthode vous est coutumière. Pressez le bouton, et magie, une marche sort de la roche. Montez. Un Metal Heads vous agresse avec son bouclier. Défaites-le. Puis avancez. Vous arrivez sur une surface ronde. Le sol se dérobe derrière vous, et vous voilà coincé. Mais ce n'est qu'une illusion, car des plate-formes apparaissent. Faites jouer vos talents d'équilibriste, afin d'atteindre la dernière effectuant un mouvement ascendant. Une fois au plus haut niveau, sautez sur la corniche à droite. Un "soucoupe" volante est présente. Tirez-dessus pour en faire une plate-forme, puis continuez. Après un passage de voltige, des petits Metal heads vous prennent pour cible. Tuez-les et emportez l'OdP par la même occasion. Continuez. Vous tombez sur une troupe accompagnée d'un être muni d'un bouclier. Une fois ce dernier décédé, appuyez sur le bouton grisé. D'une manière originale, des marches font leur apparition. Vous êtes attaqué au sommet de celles-ci par une dizaine d'ennemis. Une fois tranquille, entrez dans le bâtiment. Allez maintenant rendre visite à Krew. Mais avant passez voir l'Oracle (icône de Totem). Vous venez de gagner le Dark Blast contre les orbes crâniennes que vous avez ramassé. Allez hop ! Au Hip Hog ! Vous avez été inscrit d'office à une course de bolides ! Mais de ce faut vous obtenez le passe vert ! Wahou ! (Quelle joie).

Mission Krew : Rendez-vous en un temps record au garage

Le beau garage est représenté par une clé à molette sur votre non moins magnifique plan. Vous avez trois minutes pour vous y rendre. Une fois arrivée, une nouvelle mission vous est confiée. Vous allez devoir dompter un Jet Board, matérialisé par une sorte d'objet blanc sur le plan. Une fois en possession de l'engin, accomplissez le tutorial. Retournez ensuite au garage. Il vous faut désormais vous rendre devant l'un des piliers du palais du Baron, représenté par un éclair sur la carte. Vous trouvez Vin, qui vous expliquera que pour actionner l'ascenseur du palais, il faut remettre en marche les anciennes bornes d'Eco de la section B de la ville. Il y en a cinq, gardées par des turbo-canons.

Mission Krew : Activez les cinq bornes

Les bornes sont représentées sur votre carte par des points verts clignotants. Le mieux à faire est de vous rendre à chaque balise grâce à une voiture volante, assez imposante de préférence, et à la jeter (en sautant de l'habitacle une fois que cette dernière est lancée) sur le canon dès votre arrivée. Vous le détruirez ainsi sans risque pour votre santé. Il suffit ensuite de marcher sur l'ancien emplacement de l'arme pour activer la borne. Faites de même pour les cinq. Une fois cela fait, rendez-vous au palais de du Baron représenté par une citadelle grise sur votre carte.

Mission Krew : Entrez dans le palais du baron par l'ascenseur

Une fois arrivé, prenez l'ascenseur, et vous voilà sur les hauteurs de la ville. Vous devez traverser une passerelle. Rien de plus simple, mis à part le fait que des pics électriques pivotent autour de cette dernière, rendant les sauts entre chaque partie de cette dernière très risqués. Une fois cet écueil passé, méfiez-vous de la portion tapissée de petits cercles rouges, ils sont électrifiés. Regardez alors sur votre gauche, vous apercevrez un passage en parallèle. Prenez-le. Cependant faites attention, car le morceau de passerelle sur lequel vous posez le pied s'affaisse. Restez sur vos gardes. Continuez, descendez les sorte de marches, puis poursuivez en effectuant des acrobaties sur les barres de fer en dessous de vous. Vous remarquez alors une autre portion électrifiée. De manière analogue, passez sur la droite. Une fois sur la seconde petite plate-forme, équipez-vous de votre Pulvérisator, car un canon va être de la partie sous peu de temps. Attention à bien éviter ses tirs qui vous poussent dans le vide. Une fois celui-ci détruit, continuez. Encore un piège. Cette fois-ci, il va falloir attendre que les rouages pivotant à intervalles réguliers ne disposent plus de pointes pour pouvoir passer. Dépêchez-vous car ils tournent rapidement. Juste après, un canon fait son entrée, puis un nouveau passage avec des pics électriques. A ce point précis, descendez sur la droite en faisant attention aux plate-formes peu stables, afin de récupérer un OdP. Attention aux pics électriques. Ils effectuent un mouvement circulaire. Profitez d'un interstice pour passer. Ne stagnez pas à l'endroit de repos de l'OdP, car les plates-formes s'affaissent. Sautez vite de l'autre côté, en sûreté. Puis amusez-vous à effectuer des loopings avec les barres de fer. Puis vous vous trouverez encore face à un rouage. Vous connaissez la marche à suivre. Mais une fois sur ce dernier, ne sautez pas tout droit, c'est un piège, bondissez à droite, sur la coursive en contrebas. Remontez sur le chemin principal. Au loin, vous allez voir un canon faire le tour du gros tuyau où vous subissez mille traquenards, en tirant sans cesse. Avancez lorsque celui-ci passe sous vos pieds, et sautez lorsqu'il vous tire dessus. Une fois arrivé au bout de ce calvaire, visualisez les petits escaliers à droite, prenez-les. Continuez. Après la scène cinématique descendez sur la gauche. Vous rencontrez le baron en personne. Le combat se déroule en trois étapes :

Etape 1 : Le baron vous tire dessus avec ses mitrailleuses. Effectuez des roulades afin d'éviter ses tirs meurtriers. Une fois ses munitions épuisées (barre jaune), il s'empresse d'aller recharger derrière des barrières électriques. Couvrez-le de rafales de Pulvérisator à ce moment précis. Vous trouverez des caisses de munitions dans les coins de l'arène, afin de parvenir à bout de cet imbécile. Une fois défait il se sauve, poursuivez-le.

Etape 2 : Il vous en veut toujours. D'ailleurs il s'en prend à vous au lance-grenades. Visualisez les cibles rouges à terre. Elles marquent l'emplacement de la chute des explosifs. Demeurez loin des ces dernières et vous ne risquerez rien. Une fois son stock épuisé, votre ennemi s'en va recharger patiemment derrière une clôture électrique. Profitez-en. Une fois à court d'énergie, il s'esquive une nouvelle fois.

Etape 3 : Désormais, il vous lance des tornades explosives, difficiles à éviter, car instables. Elles ne suivent pas un chemin défini. Il va falloir profiter des rares instants où le baron ne vous agresse pas pour pouvoir décharger votre haine et une salve de lasers. Si vous vous trouvez en difficulté, montez sur le toit en pente, vous atteindrez alors un poste plus haut placé, vous permettant de mieux voir venir les attaques. Une trousse de soins se trouve un bas à droite du décor.

Une fois votre ennemi juré anéanti, mais pas exécuté, revenez voir Krew, en passant par la barrière électrique en haut à gauche du lieu du combat. Vous trouvez un OdP sur votre chemin. Krew vous confie une nouvelle tâche à accomplir, après que Daxter se soit soûlé convenablement.

Mission Krew : Rassemblez l'argent et ramenez-le à Krew

En fait, vous avez à faire à une course à base de checkpoints. Chaque sac d'argent ramassé (pastille verte sur la carte), vous octroie de précieuses secondes, nécessaires à acquérir le suivant, et ainsi de suite. Il y en a quatorze, bonne chance. Le mieux est de prendre un véhicule assez résistant et rapide.

Vous serez pris en chasse par la police tout le temps de la poursuite. Autant vous dire que ce ne sera pas de tout repos. Une fois ce calvaire terminé, retournez voir le patron du Hip Hog. Vous obtenez un upgrade pour le Pulverisator. Maintenant, rendez visite à Torn.

Mission Torn : Escortez les Souterrains

Il va falloir s'occuper des amis de Torn et les amener à l'endroit qu'ils vous indiqueront sans faire de victimes. Cette mission est également en temps limité. Vos "clients" sont symbolisés par des pois verts sur la carte, et il n'est possible que d'en accompagner un seul à la fois. Une fois que ce dernier est monté dans votre bolide, emmenez-le à un autre point vert sur la carte, symbolisant sa destination, et ainsi de suite. Vous serez poursuivi par les Grenagardes pendant toute la mission. Faites par conséquent attention qu'ils ne tuent pas votre protégé. Un conseil, l'explosion de votre vaisseau n'endommage pas le Souterrain avec vous, mais vous affecte vous. Vous pouvez alors foncer mais en faisant attention à votre barre de vie. Une fois les quatre comiques sauvés, revenez voir Torn. Vous obtenez alors un Vulcanobarillet pour votre arme aux munitions de couleur jaune. Mais il vous aiguille d'autre part vers une nouvelle mission.

Mission Torn : Protégez le Site Sacré de la ville morte

Rendez-vous de ce fait dans cette partie abandonnée de la ville, représentée par une icône informe grise sur votre plan. Une fois entré, vous serez attaqué par des Metal Heads sous la forme de petits scorpions. Tuez-les, puis montez sur le bâtiment juste en face, en vous méfiant des autres assaillants. Une fois sur le toit, regardez en contrebas. Quatre bestioles pas franchement amicales vous attendent, éliminez-les. Attention au Metal Heads tout maigre, muni d'un bâton. C'est un magicien, qui vous lance des boules de couleur violette meurtrières. Une fois sur cette petite île, continuez sur la droite en direction d'un autre lopin de terre. Une bonne dizaine d'adversaires vous agressent violemment. Une fois ceux-ci décédés (attention aux magiciens, qu'il faut tuer de préférence de loin), grimpez sur le petit promontoire au-dessus de vous en vous méfiant des deux ennemis. Continuez sur la gauche, jusqu'à l'entrée d'une sorte de temple. Annihilez le comité d'accueil et continuez. Attention au Metal Head armé d'un fusil. Évitez ses tirs et avancez vers lui en vous dissimulant derrière les piliers. Une fois à sa hauteur sortez vite puis tirez avant votre adversaire. Il meurt au bout de deux coups. Essayez sinon de le tuer lorsqu'il recharge. Tuez les autres ennemis qui vont arriver, et entrez. Attention, il y a de nombreux Metal Heads dotés de fusils. Couvrez-vous bien à l'aide des murs. Le premier est à gauche en entrant, et le second au fond du passage de gauche que vous devez prendre ensuite. Continuez, en éliminant vos opposants jusqu'à un embranchement. Prenez à droite. Mais attention dans la rue perpendiculaire à celle où vous vous trouvez, deux ennemis vous attendent prêts à vous ensevelir sous les boules violettes. Utilisez la même technique que d'habitude pour en venir à bout et avancez. Après la cinématique, retournez en ville. Torn vous attend. Vous apprenez alors que... non ne vous inquiétez pas, je ne fais pas de spoiler.

Mission Torn : Attrapez les éclaireurs dans l'Abriforêt

Il va vous falloir vous rendre à l'Abriforêt, symbolisé par une montagne sur votre plan. Une fois arrivé, vous découvrez un beau cadeau un Jet Board ! Et oui, il est à vous maintenant. Prenez le téléporteur. Rendez-vous alors à la plate-forme auréolée de lumière. Une fois au sol, la chasse commence. Vous devrez mettre la main sur cinq éclaireurs. Mais vous ne devriez pas avoir de problème, car avec votre véhicule, vous allez plus vite qu'eux. Il vous suffit de les suivre en évitant les obstacles (sauter, grinder sur les troncs, etc...) puis de les toucher pour les éliminer. Vous pouvez également leur couper la route. Pour connaître leur emplacement, consultez votre carte. Ils sont représentés par des points verts. Mais le plus dur à trouver, ce sont les OdP. Je vais vous aider pour certains, mais je ne crois pas les avoir tous trouvé. Il y en a un au Sud-Est de la carte, près d'un bâtiment en ruine d'une forme ronde, fait en bois. Un autre se trouve au Sud-Ouest dans un point d'eau, accompagné d'un autre non loin de là, dans le même plan d'eau, puis d'un troisième, d'un quatrième, et enfin d'un cinquième. Cette étendue d'eau est une mine ! Une fois le cinquième et dernier Metal Heads attrapé, rentrez voir Torn et le Sphinx. Mais avant, vous avez le choix. Vous pouvez vous rendre au Bazar, ou chez Krew. Trois choix, c'est beaucoup pour un seul homme. Rendez-vous d'abord, et par ordre alphabétique, au Bazar, représenté par un crâne rouge sur la carte.

Vous rencontrez alors Ashelin qui vous dit se douter d'un complot Metal Heads. Soudain un camion arrive en plein marché brisant tout sur son passage.

Mission Ashelin : Intercepter le camion-citerne

Vous allez devoir batailler ferme pour venir à bout de tous les Metal Heads du véhicule. Utilisez le légendaire enchaînement coup de pied – blaster, et vous devriez en sortir vivant. N'oubliez pas que vous disposez dorénavant d'armes puissantes. Après ne pas avoir été remercié par Ashelin, comme à son habitude, rejoignez Samos et Torn.

Mission Torn : Conduisez l'enfant auprès de Kor à la Centrale

Dorénavant votre priorité première est de protéger le jeune garçon envers et contre tous. Il vous faut atteindre le point représenté par une pastille verte sur votre carte. Attention car les patrouilles de Grenagardes ne vous laisseront aucun répit. Surtout que le petit être ne s'arrête jamais d'avancer. Jetez toujours un coup d'oeil derrière vous, pour éviter de vous faire prendre à revers. Une fois parvenu au point vert, vous obtiendrez un vaisseau. Attendez que le gamin et son chien montent à l'intérieur, pour foncer vers une autre tâche verte sur le plan. Essayez de faire le moins de détours possible, et volez à ras le sol, ce qui vous évitera d'entrer en contact avec les engins des Grenagardes. Vous n'avez qu'un seul véhicule, tentez de ne pas le détruire. Une fois arrivé à destination, vous allez subir une autre portion à pieds. Procédez comme la première fois, tout en sachant que l'enfant se déplace moins vite. Rejoignez comme d'habitude le point vert. Vous livrez alors le petit à Kor qui pour vous remercier vous offre un pass aérotrain, et vous convie à aller mettre un peu d'animation sur le site des fouilles archéologiques du Baron Praxis.

Mission Kor : Détruisez l'équipement du Site Archéologique

Dans votre optique de vengeance aveugle, rendez-vous à l'espèce d'icône de couleur rouge sur votre plan. Montez dans la navette Grenagarde, qui vous conduit prestement aux fouilles historiques de Praxis. Dès votre arrivée, rendez-vous à gauche du vaisseau, vers une sorte de grotte. Prenez l'énorme ascenseur. Une fois parvenu en bas, avancez vers le fond de la caverne. Vous vous trouvez alors aux prises avec deux gardes. Éliminez-les. Faites tout de même attention, car toutes les sentinelles ici possèdent des grenades. Restez à distance de ces dernières. Continuez jusqu'à apercevoir une grande structure métallique. Méfiez-vous des ennemis présents. Allez alors à gauche, en tuant nonchalamment vos adversaires. Prenez garde aux tonneaux explosifs qui arrivent de toutes parts. Vous verrez des caisses de soins et de munitions un peu plus loin. A cet instant, montez sur la carcasse métallique du bâtiment central, et enfourchez votre jet Board. Après avoir folâtré avec d'autres ennemis, remarquez les gros câbles accrochés à une solide barre de fer. Votre objectif est de grinder sur ces dernières afin de sectionner les amarres. Il y en a 24 en tout. Cette mission s'avère particulièrement difficile du fait de la présence des grenades. Vous serez littéralement submergé. La meilleure chose à faire, est donc de nettoyer tout d'abord la zone, étage par étage, afin d'être tranquille lors de vos grinds acrobatiques. Pensez à tirer à distance. Vous serez ainsi un tant soit peu à l'abri. Pensez également à tuer les gardes les plus en hauteur dès le début. A l'entrée, sur votre gauche, d'ailleurs deux vous poseront problème par la suite. Occupez vous d'eux le plus tôt possible. Remarquez qu'il faut utilisez votre skate volant pour passer de plate-formes en plate-formes. Attention de ne pas tomber dans la lave. Servez-vous également des piles de tonneaux pour écraser vos assaillants. De même, si vous désirez parvenir le plus vite au sommet de la structure, vous pourrez vous servir des élévateurs de couleur jaune, à même le sol. Une fois cela terminé (ouf !), rendez visite à Vin. Mais avant, pourquoi ne pas mettre fin à la mission que vous a confié Krew ? Pour cela, atteignez tout simplement les pastilles vertes sur votre carte.

Mission Krew : Détruisez le cargo

Sur le plan d'eau central d'Abriville, vous allez devoir faire montre de vos talents de surfeurs. En effet, des capsules bleutées se trouvent disséminées au sein de ce lac, entourées de mines. Votre tâche s'avère être la destruction de ces capsules en en temps limité, 2 minutes et 15 secondes pour être précis. Notez que vous avez 16 cibles à anéantir. De plus, elles sont souvent situées de part et d'autre du pont, vous empêchant de les atteindre. Repérez simplement les passerelles (tremplins) qui vous permettront de remédier à cet écueil. Le tout est fort difficile et recommande de bons réflexes et une rapidité accrue. Il n'y a pas spécifiquement de méthode. Sachez simplement que les mines n'explosent qu'au bout d'une ou deux secondes, vous laissant de fait le temps d'éviter l'explosion. Commencez de préférence par le côté gauche du pont, et essayez de vous tenir à une route logique. Au milieu de l'étendue d'eau il y a une ligne de trois réceptacles. Enchaînez les trois pour gagner du temps. Bonne chance, vraiment. Allez voir ce tortionnaire de Krew qui vous offre un upgrade d'armes, vous permettant d'engranger plus de munitions.

Mission Krew : Libérez les Lurkers pour Brutter

Et oui, vous avez bien entendu, vos ennemis jurés du premier épisode sont désormais de pauvres créatures exploitées, qu'il faut libérer. Accédez aux pastilles vertes sur votre plan. Elles correspondent en fait à des fourgons où sont enfermées ces viles créatures. Détruisez chaque fourgon avec votre blaster, puis embarquez l'animal dans votre véhicule et filez chez Brutter, matérialisé par une sorte de vague jaune sur le plan. Vous ne pouvez emmener qu'un seul animal à la fois. Donc vous allez enchaîner trois allers-retours successifs, en faisant attention que votre monstre ne soit pas blessé. Attention car ce sont les Grenagardes qui ont perpétré ces rapts. Vous les aurez donc contre vous tout le long de la mission. Une fois cette tâche achevée, Brutter vous remerciera chaleureusement. Krew vous attend.

Mission Krew : Videz les égouts et trouvez la statue

Il faut désormais vous rendre dans les sous-terrains d'Abriville, afin de ramener sa statue préférée à Krew. Malheureusement ces endroits sont infestés de Metal Heads. Prenez votre courage à deux mains, et direction le rond vert sur le plan. Une fois arrivé, prenez l'ascenseur et descendez. Avancez tout droit. Une fois parvenu à l'espèce de rivière, chaussez votre Jet Board et allez à droite. Attention aux tritons sous l'eau qui sautent pour vous attaquer. Continuez tout droit sur le chemin, semblable à une épaisse grille, très tortueux, sans tomber. Une fois au bout, vous parvenez à une retenue d'eau, puis accédez à une valve. Tapez dessus, ce qui aura pour effet de faire descendre le niveau d'eau. Empruntez alors le chemin nouvellement découvert. Ce tunnel est empli de pièges de toutes sortes. Slalomez doucement entre les mines et les lames tournoyantes, afin de terminer la portion indemne. Une fois au bout, vous arrivez à un point d'eau plus grand. Prenez à droite, et vous retournez vous amuser dans un conduit truffé des mêmes écueils que précédemment. Au bout de ce corridor de la mort lente et douloureuse, se trouve une valve. Actionnez-la. L'eau descend encore d'un cran. Refaites de ce fait le chemin dans le sens inverse. Toutefois attention, car il est nettement plus corsé. En effet, des sortes de pistons jaillissent du sol, tentant de vous transpercer gaiement. Essayez d'appréhender leur sortie afin de les éviter. Vous voyez de toute façon leur base, et savez où ils se trouvent. Dans le grand point d'eau, prenez encore à droite. Vous débouchez dans un couloir encore truffé de traquenards. Méfiez-vous surtout des barres s'étendant de part et d'autre du tunnel qu'il faudra dépasser en sautant. Lorsque vous croiserez de grandes lames rotatives bouchant le conduit, servez vous d'une pente métallique sur la droite pour sauter par dessus. Après un enchaînement de broyeurs, vous tombez enfin sur une autre valve. L'eau s'est maintenant complètement retirée. Avancez tout droit en évitant les mines demeurées au sol. Suivez le seul chemin possible, et vous arrivez finalement à la statue tant convoitée. Une fois la clé en votre possession, allez rendre visite à ce bon vieux Vin que vous laissez de côté depuis tout à l'heure. Sortez des égouts par la gauche, en empruntant l'ascenseur. Puis vous connaissez le chemin.

Mission Vin : Faites sauter les puits d'Eco de la Carrière

Votre mission, et vous l'acceptez, est de faire exploser les six puits d'Eco noir de la Carrière en moins de deux minutes. Décidément, on ne vous aime pas. Enfourchez votre skate. Commencez par les quatre puits près du téléporteur à gauche dès votre arrivée. Pour faire exploser un gisement, il faut emprunter le tremplin devant chaque puits avec suffisamment d'élan. Une fois sur ce dernier, appuyez sur croix (pour sauter) dès que vous arrivez au bout (un peu comme dans Tony Hawk), et vous effectuerez ainsi un saut gigantesque qui vous permettra de lancer la bombe dans l'ouverture du puits. Une fois les quatre premiers achevés, il vous en reste donc deux. Pour accéder au premier, il vous faudra emprunter le chemin situé près de la mare d'Eco au Nord-Ouest. Attention aux nombreux pièges et crevasses. Le gisement se trouvera après un saut, relayé par une plate-forme, sur votre gauche. Le dernier quant à lui, se trouve à la mare d'Eco au Nord-Ouest. Une fois arrivé, vous apercevrez un grand bras mécanique, idéal pour votre Jet Board. Grimpez à son sommet, et une fois en haut, vous effectuerez un petit saut. N'attendez pas d'aller trop loin, et grindez sur la barre devant vous, en direction de la droite. Le dernier puits se trouve alors juste en face de vous. Vous trouverez d'ailleurs un OdP en descendant. Le timing est extrêmement serré, et les essais seront sans doute nombreux. Ne désespérez pas ! Retournez de ce pas voir Vin, après avoir terminé votre missio

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Invité Darked

Mission Vin : Détruisez le vaisseau à la plate-forme de forage

Vous allez devoir arrêter l'extraction frauduleuse d'Eco des sbires de Praxis. Prenez le téléporteur. Grimpez dans le canon, et à vous la phase de shoot'em up. Vous allez devoir repousser tous les assauts des Grangardes en essayant de survivre. Ils sont très nombreux, et vous en veulent. Focalisez-vous toujours sur ceux qui sont les plus proches de vous, étant les plus à même de viser juste et de vous toucher. Vous n'êtes vraiment pas résistant, alors autant agir efficacement. De plus, tirez par salves et non continuellement, car votre canon chauffe très vite. Une fois cela fait, vous allez sortir de votre arme destructrice motorisée, et vous battre contre les espèces de toupies équipées de lames. Tuez-les, et récupérez de la vie, disposée sur la saillie métallique en face du nouveau canon mis à votre disposition. Entrez dans ce dernier et préparez-vous au combat. Trois Grenagardes vont vous attaquer, mais ce ne sont pas eux les plus importants. Votre ennemi juré se trouve être le vaisseau-mère. Pour le détruire, il vous suffit (c'est vite dit) de neutraliser les canons qui vont sortir de sa carlingue. Visez juste et rapidement, sans faire chauffer votre arme. Chaque canon détruit endommage le vaisseau, et l'empêche de vous tirer dessus. Un combat fort simple après ce que vous venez de vivre. Une fois ce dernier réduit à néant, vous vous extrayiez de l'habitacle de votre arme de mort. Récupérez de la vie de manière analogue à tout à l'heure, puis montez les espèces de marches. Tuez les deux Grenagardes et montez une nouvelle fois dans un canon. Réitérez les mêmes actions que précédemment contre le vaisseau mère qui s'est refait une santé. Mais cette fois-ci, il s'accompagne de Grenagardes. Privilégiez le vaisseau principal et éliminez les gardes en dernier recours. Lorsqu'ils sont trop près de vous par exemple. Une fois ce combat de titan terminé, vous êtes remercié comme il se doit. Prenez le téléporteur. Allez voir Onin, elle veut vous parler.

Mission Onin : Récupérez le sceau à la Carrière

Joignez immédiatement le site de la Carrière, représenté par un symbole rouge, correspondant au transporteur Grenagarde que vous avez emprunté il y a peu. Une fois sur place, prenez l'ascenseur à gauche. Avancez tout droit, jusqu'à rencontrer des Metal Heads vindicatifs. Éliminez-les puis continuez. Vous arrivez alors à une structure en bois, peuplée de Metal Heads. Vous savez quoi faire. Une fois au bout du ponton, grindez pour atteindre la plate-forme en face. Dès votre arrivée, et après une agression caractérisée, prenez tout droit. Vous remarquerez une sorte de colonne de pierre. A droite, se trouve un ponton de bois, et à gauche un switch sur lequel vous devez faire une attaque piquée après vous être débarrassé de vos ennemis. Allez d'abord à gauche, pressez le bouton, puis revenez sur la passerelle de bois. Cela aura eu pour effet de faire s'élever un pilier de roche. Une fois lancé sur le ponton, prenez garde aux plate-formes pivotantes. Sautez dessus lorsque les pics se trouvent tournés vers le sol. Avancez. Soudain, un Metal heads magicien (souvenez-vous, ceux qui lancent des boules violettes) apparaît. Tuez-le de loin, et rejoignez l'endroit où il se trouvait. Actionnez le bouton, puis revenez sur le chemin principal. Continuez tout droit. Une fois la deuxième passerelle dépassée, descendez sur la gauche et récupérez l'OdP. Puis retournez sur le chemin principal. Vous arrivez alors à un embranchement où vous attendent des petits comiques. A droite vous récupérerez un OdP sur un échafaudage de métal. Faites des attaques piquées sur ce dernier, et il s'écroulera gaiement. Vous vous agrippez alors à une corniche, vous conduisant à un autre switch. Allez tout droit et faites face à deux Metal Heads en faisant attention de ne pas tomber dans la lave.

Continuez tout droit, montez la pente, et vous trouverez un OdP. Redescendez la pente et empruntez le chemin sur la gauche en vous servant des blocs de lave solidifiée. Vous êtes revenu au début du niveau. Refaites le chemin emprunté, et à l'intersection, au lieu d'aller à droite, tournez à gauche (on croirait le permis de conduire). Grimpez au sommet de la structure et grindez pour traverser jusqu'à la plate-forme en face. Une fois en ce lieu, montez au sommet, et regardez devant vous. Une sorte de ballon dirigeable fait des allers-retours. Sous son enveloppe gonflée, se trouve un trapèze, qu'il va vous falloir attraper. Restez accroché en attendant le moment propice. Une fois en vue de la berge en face, effectuez un grand saut. Dès votre atterrissage, vous serez pris à partie par des Metal Heads. Cependant, le pilier n'est pas encore assez haut. Pourquoi venir ici alors ? Car c'est le moyen le plus court de revenir au début afin d'explorer les bas-fonds. Près de la colonne de roche du début se trouve une plate-forme accrochée à cette dernière. Grimpez dessus et vous découvrirez un OdP. Puis, au lieu de monter sur la plate-forme pivotante, laissez-vous tomber. Allez à droite jusqu'au morceau de lave solidifié. Traversez la rivière rougeoyante, en vous méfiant des nombreux Metal Heads, puis regardez à gauche. Un switch apparaît. Continuez alors jusqu'à l'endroit où vous deviez grinder pour atteindre le dirigeable. Au lieu de cela, laissez-vous tomber. Vous obtenez un OdP. Continuez tout droit sur la plate-forme de métal et de bois, puis sur les rochers au-dessus de la lave. Une fois sur la terre ferme, les Metal heads s'en mêlent. Une fois ce petit monde calmé, regardez sur la droite. Un autre OdP vous tend les bras. Puis continuez tout droit vers une sorte de petite grotte. Ici vous trouverez des munitions et surtout le dernier switch. Voilà, vous pouvez désormais retourner à la colonne de pierre nouvellement créée. Vous connaissez le chemin. Avancez alors tout droit, une fois monté sur la colonne. Vous parvenez à un lac de lave gardé par des Metal Heads.

Une fois le calme revenu, servez-vous des rochers gris et longs pour traverser. Attention ils s'enfoncent progressivement dans les flammes. Faites attention de bien vous propulser du bout. En face des Metal Heads vous attaquent. Accédez à la plate-forme. Vous allez devoir réutiliser les dirigeables afin de parvenir en sûreté, sur de la terre ferme et non en fusion. Une fois ceci fait, poursuivez tout droit. Vous retrouvez les pontons de bois et leurs pièges habituels. Avancez jusqu'à la roue à aube, afin de profiter de la plate-forme mouvante qu'elle vous offre. Passez pas en face. Attendez que la deuxième roue soit à votre hauteur, prenez la plate-forme, et sautez sur l'étage au-dessus de vous. Éliminez le Metal heads, et prenez garde aux boules à pointes qui dévalent la pente devant vous. Elles ont un rythme régulier, profitez-en pour passer le moment opportun. Une fois de l'autre côté, vous obtenez le sceau. Contournez alors la statue, et empruntez le téléporteur. Vous aviez entendu parler d'un autre sceau non il y a peu de temps non ? Rendez visite à Butter. Il vous en apprendra plus. Repérez l'icône jaune et ronde sur la carte et rendez-vous sur place. Dès votre arrivée vous découvrez un nouveau sceau. Mais les Grenagardes ne se font pas attendre, et c'est un véritable débarquement qui s'opère.

Solution Complète 2ème partie

Mission Onin : Récupérez le sceau dans le Ghetto

Il va falloir batailler ferme pour espérer sortir vivant de ce traquenard. Le but est en fait de vous rendre à la pastille verte sur votre plan, en étant vivant. Ce qui est plus facile à dire qu'à faire. Tout d'abord, dès qu'un convoi vous bouche le passage, éliminez tous les gardes s'en extirpant, afin de le repousser. Continuez ensuite votre chemin jusqu'à ce que le cas se représente. Ne descendez surtout pas dans l'eau, même en Jet Board, car un robot vous exterminerez en un coup. Ne vous approchez de même pas des convoyeurs Grenagardes, qui disposent d'un canon à la puissance de feu fort conséquente. Résistez à distance, mais avancez assez vite pour ne pas vous faire trop encercler. Restez la majeure partie du temps en alerte pour réagir le plus vite possible. Un conseil, commencez par la voie de gauche, mais ensuite il n'y a pas de chemin spécifique Attention car cette mission est très difficile. Le Vulcanobarillet est plus que conseillé. Bonne chance, vraiment. Puis sur ces entrefaites, rendez-vous au garage.

Mission Kiera : Gagnez la course de classe 3

Après avoir entretenu un discours avec votre amie Kiera, cherchant un moyen pour retourner dans votre monde, vous devez vous rendre au départ de la course, représenté par un icône blanc sur le plan. Une fois arrivé, prenez la passerelle sur la gauche et empruntez le bolide. La course n'est pas très difficile en elle même. Le seul problème réside dans le fait que si vous sortez de la piste vous êtes mort. La meilleure solution pour gagner est de toujours rester à l'intérieur des virages, quitte à freiner. En effet, les autres concurrents auront plus de mal à vous doubler et vous prendrez rapidement de l'avance. Utilisez votre turbo avec parcimonie, de préférence dans les lignes droites, et sur le tremplin lorsque votre vitesse ne suffit pas à vous faire passer en face. Essayez de ne pas endommager votre véhicule, qui perdrait de la puissance inutilement. Avec un peu de persévérance, vous parviendrez à vos fins. Allez dire maintenant un petit bonjour à Sig, qui vous manquait énormément (ne mentez pas, je sais que c'est vrai), chez Krew.

Mission Sig : Pourchassez les Metal Heads dans l'Abriforêt

Votre ami le massif Sig vous convie à aller éliminer les Metal Heads Combattants, disposant de camouflage optique. Rejoignez tout d'abord l'univers bucolique d'Abriforêt, en vous rendant à l'icône ressemblant à une montagne. Une fois arrivé prenez le téléporteur. Au sommet de la colline, empruntez la plate-forme à votre disposition, sur la gauche, qui vous emmènera vers votre objectif. Il va falloir détruire 30 Metal Heads, invisibles à l'oeil nu. Consultez très souvent la carte pour vous tenir au courant de leur position. Vous pouvez apercevoir parfois une vague silhouette vous renseignant sur leurs faits et gestes, mais il vaut mieux vous fier à votre plan ou aux tirs de vos ennemis. Ces derniers vous indiqueront précisément où chercher. Mais une fois touché, le camouflage s'éteint, laissant paraître les assaillants. Vous n'avez plus alors qu'à annihiler la menace Metal Heads. Une mission vraiment agréable à effectuer, pour son ambiance Metal Gear. Je vous conseille le Blaster, qui avec sa visée laser, "lock" les affreuses bestioles. Après cet intermède, rendez visite à Torn, qui vous attend de pied ferme.

Mission Torn : Éliminez les cinq chars Aspics

Vous allez devoir réduire à néant ces engins de guerre volant sur armés à la seule force de petits poings. Et ça ne va pas être chose facile. Ces véhicules sont représentés sur la carte par les désormais communes pastilles vertes. Alors cette mission est vraiment, mais alors vraiment difficile. Le meilleur moyen de parvenir à son terme et celui-ci. Munissez-vous d'un véhicule lourd (ceux qui ressemblent le plus à des voitures), ainsi que de votre Vulcanobarillet, chargé pleinement. Puis repérez un Aspic, et suivez-le jusqu'à parvenir à un endroit étroit. En effet ces armes volantes s'enfuient au moindre tir contre eux. Une fois à votre merci, ouvrez le feu par courtes salves, de façon à économiser vos munitions. Vous allez maintenant devoir subir les assauts de tous les Grenagardes de la ville, plus les tirs nourris du char. Éliminez ce dernier en priorité, puis sauvez-vous à toute vitesse. Trouvez un endroit sûr où vous dissimuler (joystick gauche contre un mur),et laissez passer l'affolement général. Oeuvrez ainsi pour les cinq véhicules et le tour sera joué. Un conseil, lors de vos fuites, volez à ras du sol, afin d'éviter les engins des gardes. Les meilleures cachettes sont quant à elles les rivières disposant d'un pont sous lequel s'abriter, les coins de murs couverts, ainsi que la tranchée du Ghetto. Vous n'y arriverez sûrement pas du premier coup, donc ne désespérez pas. :) Une fois cette torture terminée, allez voir Onin.

Mission : Le jeu d'Onin

A peine remis de vos émotions, vous allez devoir subir le jeu cruel d'Onin. Ce jeu ressemble un peu aux jeu de musiques genre Parappa The Rapper. En effet, Onin fait surgir de son chaudron des signes correspondant aux touches de la manette : rond, croix, carré, et triangle. Le but est alors d'appuyer le plus vite possible sur les boutons correspondant. Cela paraît enfantin comme ça, mais les signes deviennent de plus en plus nombreux, et apparaissent de plus en plus rapidement, de manière de plus en plus variée. Il s'agit vers la fin de la série d'un véritable tour de force. Vos réflexes sont mis à rude épreuve. Une fois cette épreuve terminée, vous obtenez la troisième et dernière partie du sceau de Mar. Rendez-vous de ce fait à l'Abriforêt pour placer cet artefact sur le tombeau de Mar. Kor et Onin vous en seront reconnaissant.

Mission : Placez les objets dans le Canyon désertique

Une fois arrivé, prenez le téleporteur. Au sommet, au lieu de prendre la plate-forme qui vous emmène vers la forêt où se trouvaient les Metal Heads Combattants, utilisez celle de droite, qui ressemble à une soucoupe volante. Puis servez-vous de l'ascenseur pour descendre. Puis, parvenu sur la terre ferme, ouvrez la porte tout de suite sur votre gauche, indiquée par une colonne de lumière grâce au sceau. Avancez. Vous arrivez alors à une structure à première vue ancienne. Grindez dessus pour rejoindre le côté opposé. Une fois sur vos pieds, continuez tout droit, puis passez par l'ouverture de gauche. Avancez jusqu'à atteindre une statue massive. Une scène cinématique se déclenche. Vous venez de rendre accessible le tombeau de Mar, et accessoirement de détruire la statue de Praxis. Il faut maintenant vous rendre au susdit tombeau. Remontez alors jusqu'à l'entrée, et revenez dans Abriville. Une fois sortit au grand air pollué, rejoignez l'icône représentant une tête de mort sur le plan. L'entrée se trouve à la base du moment (Sud). Prenez l'ascenseur. Après la confirmation que l'enfant élu est trop jeune, il vous incombe à vous, Jack, de subir les épreuves d'initiation à sa place. Tout d'abord, regardez derrière vous. Deux OdP se cachent derrière les sculptures. Descendez les grands escaliers, jusqu'à parvenir au point d'eau. Chaussez votre Jet Board, et rendez-vous derrière les deux piliers les plus au fond de la salle. Deux OdP s'y trouvent. Mais attention aux créatures féroces. Revenez en arrière, et prenez la porte de droite. Entrez. Tuez les araignées et continuez.

Vous voici face à des plate-formes présentant des pics aiguisés à intervalles réguliers. Sautez au bon moment. Une fois en sûreté. Il ne vous reste plus qu'à vous suspendre à la barre sur votre droite et d'effectuer un saut vers le haut. Recommencez ensuite l'opération après avoir éliminé les araignées, en faisant attention au mouvement du bloc de pierre qui sort du mur. Il vous faudra vous en servir pour atteindre une petite plate-forme, et ainsi vous saisir de la barre proche de vous. Vous allez devoir vous propulser vers le côté opposé, en tenant compte de la distance entre la barre et la corniche. Attendez bien que Jack soit dans la bonne position pour sauter. Continuez. Arrivé à un élément métallique du rebord, descendez. Pressez le switch au sol, ce qui aura pour effet de faire se mouvoir les plates-formes au milieu du lac d'Eco noir. Observez bien leurs mouvements. Une fois au sommet de la dernière, sautez en direction d'un petit rebord où se trouve une caisse de munitions. Puis jouez à l'acrobate avec les tiges sur la gauche. Continuez, et réitérez l'opération. Attention, ces dernières sont en mouvement. Il vous faut gérer les sauts sur la hauteur, car il peut vous arriver de vous cogner aux sculptures murales. Ensuite pressez le switch devant vous. Positionnez-vous sur la plate-forme de pierre près du bouton et servez-vous en comme ascenseur. Le lac d'Eco s'est retiré, laissant apparaître de gigantesques marches. Empruntez-les et descendez dans les bas-fonds. Après avoir débattu avec les araignées, observez une scène cinématique. Préparez-vous, car le passage suivant est un gigantesque clin d'oeil à Crash Bandicoot. Vous êtes poursuivi par un rocher géant, et devez parcourir le niveau avec la caméra de face, en évitant les gouffres. Après ce périple, recommencez la même chose, mais avec une araignée à vos trousses cette fois-ci. Continuez jusqu'à parvenir à une "cheminée" dans laquelle vous trouvez des toiles d'araignée. Servez-vous en de tremplin, afin de monter au sommet. Une fois la deuxième toile passée, sautez sur la corniche devant vous, afin d'atteindre la troisième toile, située plus en hauteur. Poursuivez cette manoeuvre. Un conseil, sautez directement à gauche des corniches, vous gagnerez un temps précieux. Une fois tout en haut, une nouvelle phase de poursuite se met en route. Puis vous reprenez le contrôle de Jack.

Avancez tout droit et servez-vous des plates-formes pour continuer à avancer. Une fois de l'autre côté, jouez l'acrobate avec les barres sortant du mur. Observez bien les mouvements de ces dernières de façon à avoir un bon timing. Arrivé au deuxième gros bloc qui sort du mur, grimpez dessus, et utilisez-le pour grimper sur le rebord au-dessus de vous. Escaladez les grandes marches, puis renouez avec le jeu des barres murales. Une fois en face continuez tout droit et actionnez le switch à terre. Prenez la plate-forme et descendez. Prenez la grande porte de gauche et entrez. Grimpez sur les blocs, effectuez un grand saut pour passer le précipice et entrez par les portes coulissantes. Dans la salle centrale, actionnez le switch par terre, et éliminez tous les scarabées qui vont tomber, sans armes. Utilisez de préférence une Dark Bomb, qui vous évitera de gaspiller de la précieuse vie. Sinon, repérez lorsqu'ils sont sur le dos, ceux qui ont le ventre rouge. Ce sont eux les cibles. Prenez la porte qui vient de s'ouvrir devant vous. Sautez dans l'eau, et nagez au fond du bassin, afin de ne pas vous électrocuter. Une fois au bout, attendez que les lasers s'éteignent et montez sur la berge. Rejouez l'opération. Continuez et appuyez sur le switch. Des dalles vont alors apparaître. Bondissez sur celles qui clignotent et atteignez la plate-forme en face. Ré-enclenchez un second bouton et renouvelez l'opération. Une fois en face, vous allez devoir mener bataille contre des araignées. Puis utilisez votre skate pour vite traverser l'étendue d'eau pas assez profonde pour plonger. Continuez. Refaites l'épreuve des scarabées et continuez. Traversez l'étendue d'eau en prenant garde au bloc du milieu vous obligeant à sortir hors de l'eau. Vous voilà face à une nouvelle épreuve avec des dalles de couleurs. Plus difficile que la précédente, fiez-vous aux sons plus qu'aux clignotements. Continuez. Encore un passage sous l'eau, où vous devrez prendre à droite à l'embranchement. Une fois à terre, tuez les belliqueuses araignées, puis avancez. Vous entrez alors dans une salle emplie de pierres, ressemblant à des pierres tombales. Chacune émet une petite musique particulière lorsque vous la frappez. Le but du jeu est de taper sur celles qui jouent le même air. A noter qu'elles vont toutes par paires. Une fois cela terminé, sortez par la porte secrète venant de s'ouvrir. Actionnez le switch au sol. Un laser bleu se dirige vers la grande porte au fond de la salle aux colonnes. Vous venez d'ouvrir cette dernière. Sautez sur la plate-forme mobile devant vous, afin de descendre. Prenez alors la porte massive dont vous venez d'ôter le sceau. Après une cinématique, vous voici face à Praxis, une nouvelle fois. Comme lors de votre premier affrontement, vous allez devoir survivre pendant trois phases.

Étape 1 : Le Baron va vous lancer ses petites araignées tueuses. Éliminez-les rapidement (grâce au Pulverisator). Puis, Praxis va vous jeter des bombes à retardement. Ne vous inquiétez pas, elles ne vous font des dégâts que lorsqu'elles explosent, pas lorsqu'elles vous tombent dessus. Une fois toutes ces charges explosives devant vous, tapez dedans grâce à un coup de pied rotatif, afin de les envoyer sur la machine rouge de votre ennemi. Puis ce dernier vous renverra des robots, et ainsi de suite.

Étape 2 : Le schéma reste le même, mis à part que Praxis vient désormais aider ses robots-araignées, en vous tirant dessus des salves de mitraillettes. Le moyen pour éviter de vous faire toucher, et de vous abriter derrière les colonnes présentes devant vous. Il vous lancera ensuite des bombes, qu'il faudra également lui retourner.

Étape 3 : Maintenant, le Baron possède la Pierre des Précurseurs et s'en sert contre vous. Il va détruire des portions entières de la salle grâce à un laser vert. Restez à l'écart, et vous ne risquerez rien. Puis il va vous lancer ses désormais célèbres bombes. Cependant, alors qu'il ne tirait pas lorsqu'il projetait ces explosifs précédemment, il s'en donne maintenant à coeur joie. Profitez de l'abri de fortune que sont les piliers, et courrez taper dans les bombes avant qu'il ne recommence à mitrailler. Une fois défait, il vous laisse face à votre cruel destin. Revenez voir Torn pour des explications sur la présence de Praxis en ces lieux si vite. Après vous avoir révélé qu'il a été victime d'un chantage, Torn vous invite à vous rendre à la forteresse de Praxis. Allez-y sans plus attendre. Elle est représentée par une icône de couleur rouge sur la carte.

Mission : Sauvez vos amis enfermés dans la forteresse

Une fois entré dans le bâtiment, prenez toutes les caisses devant vous, et passez derrière les ordinateurs en haut de la pièce. Ici attendez la fin de la discussion. Puis avancez jusqu'à apercevoir un angle droit. Attention car ici vous allez avoir à faire avec une véritable armée. Décalez-vous et abattez le Grenagarde jaune en face de vous, puis celui à votre gauche et son collègue plus à droite. Tentez d'abattre en priorité les gardes lointains, avant de vous jeter dans la mêlée et de résister à des dizaines de sentinelles se ruant sur vous. Utilisez la dernière arme que vous avez gagné, et tout ira bien. Abritez-vous des poteaux, si vous avez le moindre souci. Puis enclenchez, une fois tout ce beau monde exterminé, les switchs présents sur les 4 colonnes où se trouvaient les ennemis jaunes, en effectuant une attaque piquée. Avancez alors jusqu'à la barrière électrique afin de presser le bouton situé devant. Elle s'éteint. Visualisez les lasers qui balayent maintenant la salle, dans le but de ne pas vous faire griller purement et simplement. Le principe est de sauter sur les tourelles afin d'atteindre le côté opposé, en vous méfiant bien entendu des faisceaux de visée. Faites attention, car les zones de réception sont très petites. Une fois arrivé, descendez dans l'espèce de conduit, en faisant attention aux arcs électriques. Vous apercevrez alors une sortie sur la droite, prenez-la. Une fois sur place, observez bien le ballet des faisceaux rouges. Une fois ceux-ci loin de vous, prenez votre skate, et grindez sur la barre de fer devant vous. De l'autre côté, allez sur la gauche. Le plafond à cet endroit est ponctué d'alvéoles, ce qui permet aux gardes de l'étage de vous tirer dessus à travers. Courez sans vous en soucier, et Éliminez par contre les trois Grenagardes vous attendant sagement. Mais approchez doucement car il en reste encore trois avec des jet-packs. Détruisez-les tout en vous méfiant des tourelles. Montez vers les ordinateurs, de façon à ce qu'elles ne vous tuent pas. Vous apercevez une passerelle entre ces deux canons. Engagez-vous y prudemment. Dès votre arrivée dans la pièce suivante, vous êtes confronté à des araignées mécaniques. Ne les tuez pas, elles arrivent à l'infini. Contentez-vous de rejoindre la porte en bas. Après les retrouvailles de l'ancien et du nouveau Samos, revenez voir Torn.

Mission : Protégez la cachette contre les Explorobots

Comme vous avez pu le remarquer, des gros points verts se sont affichés sur la carte. Ils représentent vos cibles. Ce sont en fait des robots surpuissants, blindés, explosifs et accompagnés de Grenagardes. Attaquer d'un véhicule serait du suicide. Le meilleur moyen est de prendre un vaisseau lourd, de s'approcher rapidement d'un robot, et de sauter du véhicule, de manière à ce que ce dernier s'écrase sur votre ennemi. Puis, à terre, saisissez-vous de votre arme la plus puissante (munitions bleues), et enchaînez coup de pied rotatif puis mitraillage massif. Si vous collez la machine de guerre, sans vous en éloigner, elle ne devrait pas vous viser. Attention tout de même aux gardes à vos trousses. Notez que vous avez trois machines à anéantir ! Un dernier conseil, au bout d'un moment, lorsqu'elles seront proches de la fin, un petit compte à rebours sonore se déclenchera. Vous avez trois secondes pour quitter les parages, car votre adversaire explose littéralement. Dépêchez-vous quand même de terminer votre mission, car je vous rappelle qu'il faut les empêcher d'atteindre le refuge des Souterrains. Bonne chance. Une fois cela accompli, allez rendre une visite de courtoisie à Kiera.

Mission : Gagnez la course de classe 2

Pour cette course où vous ne contrôlez que Daxter, car Jack s'est fâché avec Kiera, utilisez les mêmes ficelles que lors de la première course. Essayez, si faire se peut, de ne pas prendre les orbes de turbo situées dans des creux, cela vous ralentirait. Privilégiez celles sur la piste principale. Krew vous attend.

Mission : Conduisez les hommes de Krew dans les égouts

Si vous avez oublié, les égouts sont représentés par un cercle vert sur votre carte. Une fois sur place, vous allez devoir protéger les trois hommes du directeur du Hip-Hog. Dès le début vous êtes agressé par trois Metal Heads, juste après avoir pris l'ascenseur. Une fois ceux-ci défaits, continuez. Dans la salle suivante, vos amis les Metal Heads descendent des murs devant et derrière le groupe. Tenez-vous sur vos gardes. Attendez que l'un des imbéciles vous suivant pose la bombe. Avancez. Vous arrivez sur un pont. A ce moment, vous voyez deux ennemis en face. Ne vous en occupez pas, car deux autres vous prennent à revers. Une fois tout ce petit monde plus calme, continuez. Prenez l'ascenseur. Une fois en bas, les pieds dans l'eau, méfiez-vous car deux adversaires vont surgir devant vous et deux derrière. Occupez-vous de ceux qui se trouvent devant de façon à éviter qu'ils ne vous tirent leur laser dessus, puis tuez les fourbes arrivant dans votre dos. Avancez. Vous allez arriver face à des murs de rayons laser émanant des Metal Heads. Le meilleur moyen d'en venir à bout, est d'éviter (en sautant) leur attaque à distance pour vous rapprocher suffisamment d'eux. En effet, une fois très proche, ils ne vous atteignent plus à l'aide de leur faisceau destructeur. Une fois ce premier groupe détruit, un autre fait son apparition. Réservez-lui le même sort. Poursuivez. Après une scène cinématique, vous allez devoir vous défaire de dizaines de monstres descendant du plafond. Équipez-vous de vos meilleures armes et placez-vous juste devant le groupe à protéger. Tenez bon jusqu'à la fin, et si possible utilisez une Dark Bomb. Une fois la zone pacifiée, suivez toujours le troupeau d'idiots monté par Krew. Après une scène cinématique vous faisant comprendre les desseins réels de Krew, rendez-vous au port pour obtenir votre quatrième et dernière arme, le Pacificateur. L'endroit exact est signalé par une icône d'arme sur votre carte. Puis rendez-vous chez Krew.

Mission : Battez Erol à la course

Vous allez devoir prouver à Kiera et surtout à Erol que vous n'êtes pas un perdant, en gagnant la course non officielle organisée en ville. Le but du jeu est de passer par tous les anneaux d'accélération et d'arriver en tête. Si par malheur vous n'en laissez passer, ne serait-ce qu'un seul, tout est perdu, et vous recommencez depuis le début. Un conseil, sautez au-dessus des obstacles potentiels grâce à R1, et n'hésitez pas à freiner dans les virages très raides, vous perdrez beaucoup moins de temps qu'en heurtant un mur. Vous allez plus vite qu'Erol, mais il vous faudra d'abord connaître le circuit par coeur pour espérer pouvoir le vaincre. Une fois honteux, ce dernier partira en jurant votre perte. Dirigez-vous vers la Centrale pour aller voir Vin.

Mission : Détruisez les oeufs à la Carrière

Après votre discussion avec Vin, ce dernier vous demande de rallier la Carrière afin de détruire un nouveau nid de Metal Heads. Une fois arrivé sur place, allez tout droit, jusqu'à la flaque d'Eco noir. Puis prenez le chemin qui monte à droite. Vous vous souvenez, vous l'avez déjà emprunté lors de la mission concernant les puits d'Eco. N'oubliez pas la présence de pièges et autres machines létales. Au bout d'un moment, vous allez parvenir à un tuyau de couleur jaune surplombant le vide. Grindez sur ce dernier, et une fois arrivé de l'autre côté, recommencez sur le second. Vous parvenez alors à une rampe ressemblant à celles que l'on utilise en skateboard. Regardez à droite, et vous trouverez un OdP. Notez qu'il vaut mieux effectuer ce parcours en jet-board. Derrière vous se trouve un tapis roulant. Empruntez-le, puis continuez tout droit en faisant attention aux scies. Vous apercevrez un tuyau ressemblant à ceux précités. Grindez et vous parviendrez dans un demi-conduit. Ici il va falloir imiter Tony Hawk et se servir des pentes comme accélérateur, afin de passer par-dessus les grilles en sautant. N'oubliez pas de presser la touche croix au sommet d'une pente, afin de gagner en hauteur, et donc en vitesse lors de la réception. Dès votre sortie de cette portion très sport extrême, avancez tout droit jusqu'à une plate-forme en mouvement. Montez sur votre jet-board, et sautez sur cette dernière. Une fois dessus, bondissez vite sur un des tuyaux devant vous et grindez. Continuez droit devant vous en vous méfiant des pièges et en vous servant à chaque fois des tuyaux pour traverser les gouffres. Une fois ces moments éreintants passés, prenez les tapis roulants sur votre droite. Vous allez devoir bondir sur les deux plates-formes mouvantes devant vous de façon à rejoindre le bord opposé. Attendez bien votre moment pour vous lancer. Une fois en face, observez bien l'environnement. Vous allez voir deux rampes de tuyaux abandonnés. Rendez-vous à la deuxième, en arrière-plan, et grimpez sur le tas de pierre à côté. Une corniche vous tend les bras sur la gauche, avec à la clé un OdP. Puis continuez. Une fois parvenu au bout de la plaque métallique au bord de la falaise, sautez (toujours en jet-board bien sûr). Une scène cinématique vous montre en train de faire tomber une énorme caisse sur le nid de Metal Heads. Rendez-vous désormais dans la ville morte représentée par une icône grise sur le plan.

Mission : Récupérez la graine vitale à la Ville Morte

Dès votre entrée dans la ville morte, dirigez-vous vers la gauche, afin de vous saisir du Titanocombi. Une fois équipé, brisez le mur derrière vous grâce à votre force colossale. Tuez le Metal Heads bien caché (même emmuré), puis poursuivez votre destruction avec le mur de droite. Éliminez les Metal Heads puis continuez votre chemin à travers les fondations. Vous arriverez alors à un gros bloc de pierre. Poussez-le vers le mur et sautez sur le haut de ce dernier. Sortez de votre armure (regardez derrière vous, il s'y trouve un OdP), et abattez l'ennemi au bout du couloir. Remontez dans votre machine et brisez le mur au fond du corridor. Vous voyez une caisse par terre. Calez-la sur le mur de gauche et montez. Descendez alors de l'armure et nettoyez la zone des Metal heads tireurs. Remontez alors dans le véhicule, et repérez une autre pierre. Poussez-la en face de vous, puis à gauche, afin de monter sur le rebord devant vous. Une fois en haut, sortez de l'armure, et abattez les ennemis. Sans oublier l'OdP juste derrière vous. Remontez dans votre véhicule, puis avancez sur le passage fort étroit en faisant attention de ne pas tomber, et vous arriverez devant un pilier. Brisez-le d'une lourde frappe. Il vous servira alors de pont de fortune. Traversez et prenez le bloc de pierre dans la salle devant vous. Revenez sur vos pas, et lancez-le sur la colonne à votre gauche. Un autre pont vous tend les bras. Saisissez la pierre dès votre arrivée, et brisez le mur devant vous grâce à elle. Sautez par dessus le profond interstice, et une fois de l'autre côté, fracturez le pilier sur votre gauche. Ce pont improvisé vous amène à la graine, qui signifie la fin de la mission. Allez maintenant consulter Onin.

Mission : Apportez la Graine Vitale dans l'Abriforêt

Une fois arrivé prenez le téléporteur, et rejoignez le sommet de la montagne. Empruntez la plate-forme devant vous qui vous amènera directement à l'endroit voulu. Le lieu exact de votre rencontre avec Samos, est représenté par une pastille verte sur votre carte. Une fois sur les lieux, les ennuis commencent. Vous allez devoir protéger Samos des assauts des Grenagardes. Restez toujours près de lui, et utilisez le désormais légendaire enchaînement coup de pied rotatif et blaster. Les gardes au sol ne sont pas bien dangereux, et il faudra surtout vous méfier de ceux arrivant par la voie des airs, plus rapides et plus puissants. Éliminez-les en priorité, si besoin est avec le Pacificateur. Vous n'aurez que peu de répit entre les assauts pour ramasser des munitions. Gardez toujours un oeil sur Samos, et gardez toujours à l'esprit que des ennemis peuvent arriver dans votre dos. Après cet intermède distrayant, consultez Brutter au Bazar.

Mission : Libérez les six Lurkers

Vous vous souvenez sûrement de la précédente mission, faisant appel à un but identique. Et bien il va falloir opérer de la même façon. En effet, ces doux animaux que sont les Lurkers, sont enfermés dans des cages accrochées à l'arrière de vaisseaux Grenagardes, et représentés par des pastilles vertes sur la carte. Vous allez devoir attaquer ces convois, en utilisant la manière très forte. Montez sur un véhicule léger (plus de vitesse) et équipez-vous du Pacificateur. Repérez une cible, tirez un seul coup à son encontre, récupérez le prisonnier, et dépêchez vous de l'amener à l'endroit spécifié sur la carte (point vert) incarné par un grand halo de lumière dans la ville. N'oubliez pas que les Grenagardes vont vous en vouloir énormément. Si par malheur vous étiez vraiment pourchassé à outrance, cachez-vous afin de ne plus être suivi. Plaquez-vous contre un mur (comme fait précédemment) et attendez que l'orage soit passé. Utilisez une méthode analogue à votre première rencontre avec le peuple Lurkers, et tout devrait bien se passer. Une fois cet acte de civisme effectué, rendez visite à Kor.

Mission : Détruisez la tour à la plate-forme de forage

Dès votre arrivée, enfilez l'armure sur votre gauche, et détruisez la porte adjacente d'un coup de poing rageur. Avancez jusqu'à l'ascenseur, et descendez. Vous arrivez devant un pont gardé par des lasers. Observez leur comportement, et passez au bon moment. Vous parvenez ensuite devant une porte, protégée elle aussi par un rayon. Vous allez devoir la fracturer. Cependant, attendez, pour taper, que le laser soit éteint. Ne mettez pas plus d'un coup de poing à chaque tentative, car dans le cas contraire vous finirez grillé. Une fois la porte "ouverte", avancez sur le pont devant vous. Une fois de l'autre côté, descendez de votre machine, et servez-vous de la dalle devant vous, à terre, comme d'un tremplin. Prenez des impulsions de plus en plus importantes (un peu comme le super saut avec votre skate), afin d'atteindre l'étage supérieur. Ici vous trouverez vos vieux amis les Metal Heads. Tuez-les et avancez. Vous n'avez plus alors qu'à frapper le levier surmonté d'une lumière rouge. Cela provoque la descente d'un élévateur où vous pourrez vous placer, une fois revenu dans la peau du robot. A nouveau présent à l'étage, brisez la porte devant vous d'un coup de poing. Sautez de plate-forme en plate-forme jusqu'à l'autre côté du précipice, en faisant attention au fait que ces dernières ne restent pas indéfiniment stables. Donc dépêchez-vous. S'en suit un parcours au sein duquel vous devrez éviter de vous brûler avec les flammes s'extirpant du sol. Regardez bien leur cycle d'apparition, et passez au bon moment. Une fois au bout de cette torture, remarquez au bout du couloir les Metal Heads en face de vous. Sortez du robot, éliminez-les, et allez actionner le levier. Recommencez la manoeuvre avec le second levier plus en amont, en faisant attention aux flammes. Revenez dans votre machine, et ralliez le fond du corridor. Une fois arrivé, prenez à gauche en faisant bien attention aux lasers. Puis vous aurez à faire avec une nouvelle épreuve enflammée, dans laquelle il faudra vous servir des plates-formes (qui s'écroulent au bout d'un moment), afin d'éviter une combustion trop rapide. Attention, le timing est serré, et vous atterrirez souvent alors que la dernière flamme vient juste de s'éteindre. Prenez l'ascenseur une fois en face et montez. Une fois en haut, éliminez les Metal Heads, et détruisez 10 ordinateurs à coups de poing (pas stratégique, mais il faut ce qu'il faut). Maintenant, il vous faut .... fuir à toute vitesse ! Vous avez une minute et trente secondes devant vous. Prenez votre skate afin d'aller plus vite sur les plates-formes enflammées, et surtout quittez-le lors des passages de plate-forme délicats. Si vous évitez suffisamment bien les lasers, vous devriez vous en sortir vivant. Allez désormais voir Kiera.

Remportez la course de classe 1 au stade

Alors là, ça ne va pas être facile du tout ! Le seul moyen de gagner est le suivant. Tout d'abord, il va falloir emprunter obligatoirement les raccourcis secrets du circuit. Le premier se trouve directement à droite, à dix mètres de la ligne de départ, et le second réside dans la dernière ligne droite avant l'arrivée, sur la droite également (vous le verrez aisément). Toutefois faites attention à ne pas utiliser de turbo dans ce dernier, vous y perdriez la vie. Mon conseil et de ne se servir du boost que lors de votre passage à côté du gouffre, et juste avant le dernier raccourci (pas à l'intérieur). Une fois que vous aurez pris le coup concernant le passage entre les deux chemins secrets, vous arriverez 10 bonnes secondes avant vos poursuivants. Dans le cas échéant, vous ne pourrez gagner. La pression est ici à son comble, et vous regretterez amèrement cette course. Courage. Eril étant maintenant mort, vous êtes pris en chasse par les hommes du Baron. Fort heureusement, vous êtes désormais en possession du pass permettant de rentrer dans le Palais.

Mission : Explorer le Palais

Une fois dans le palais, prenez la porte de gauche, puis l'ascenseur. Puis entrez par la très grande porte. Une fois la scène avec la jolie Ashelin passée, prenez le passage secret s'étant ouvert face à vous. Vous avez maintenant le laisser-passer noir. Laissez vous ensuite tomber. Une fois en bas, avancez. Faites le trapéziste avec les deux barres devant vous, et grimpez via les espèces de marches sur la droite (ne restez pas trop longtemps dessus). Attention, un groupe de Grenagardes vous attend de pied ferme. Continuez tout droit sur les plates-formes piégées. Vous tombez alors nez à nez avec un canon à fort potentiel offensif. Un conseil, servez-vous du pilier pour passer outre ce déluge de flammes. Continuez. En face de vous, des ennemis ouvrent le feu. Tuez-les de votre place, en essayant d'éviter leurs tirs. Avancez jusqu'à arriver au bord du vide, sans moyen de continuer. En ce point précis, tirez sur la vitre à votre gauche afin de la briser. Cela laissera apparaître une rampe, vous permettant de grinder jusqu'à la plate-forme d'en face. Enchaînez alors les sauts sur les plates-formes fuyantes à droite, et laissez vous tomber, au bout du couloir dans la pièce en contrebas. Faites attention, car la pièce suivante comporte un canon balayant l'ensemble de celle-ci. Dès que celui-ci se trouve à droite, partez rapidement sur la gauche. Son angle de tir étant très faible, vous ne risquerez rien. Continuez sur la gauche jusqu'à apercevoir une ouverture à gauche. Entrez et faites le plein de vie et de munitions. Grindez alors sur les barres devant vous de façon à rejoindre le côté opposé. Une fois en face, grimpez sur les marches à droite en tuant les gardes, puis visez le lustre et décrochez-le d'un tir. Abattez les adversaires en face de vous puis poursuivez en grindant sur le "luminaire". Une fois en face, neutralisez les gardes au loin, et passez devant le canon de manière analogue à la précédente. Continuez jusqu'à une rangée de vitres sur la droite. Des ennemis vont surgir de derrière ces dernières. Une fois ceux ci défaits, une autre salve va venir d'en face. Le terrain dégagé continuez tout droit. Vous verrez alors un grand précipice. Effectuez un grand saut (roulade + saut) au-dessus et prenez la porte qui s'ouvre à votre arrivée. Prenez l'ascenseur et sortez de cette forteresse traumatisante.

Mission : Récupérez le coeur de Mar dans le labo d'armes

Dirigez-vous alors vers ce bâtiment, marqué d'une icône rouge sur votre plan. Dès votre arrivée, prenez le transporteur. Une fois sur place, repérez le halo de lumière. Rendez-vous vers ce dernier. Vous pénétrez alors dans le labo en question. Prenez l'ascenseur (sans oublier l'OdP sur votre droite), et attendez-vous à un comité d'accueil en grand forme. Tuez tout ce beau monde, et n'oubliez pas de neutraliser les gardes derrière le champ électrique. Puis pour couper ce dernier, repérez un switch de couleur rouge au sol, à gauche du tapis-roulant. Pressez-le et poursuivez. Vous tombez alors face à un autre tapis-roulant, mais se déroulant dans le mauvais sens. Repérez alors l'interrupteur rouge sur la gauche, en hauteur. Tirez-dessus. Il deviendra bleu, et vous pourrez passer. Une fois en haut, tuez vos opposants et allez à gauche. Une machine va alors déverser des espèces de boules métalliques rouges. Ce sont en fait des gardes. Faites feu sur leur carcasse afin qu'elle s'ouvre, et que vous puissiez les éliminer. Un conseil, restez en hauteur pour vous en occuper. Un pont s'offre alors à vous. Traversez-le, en vous méfiant des ennemis présents. Puis vous tombez devant une manivelle. Donnez-lui un coup de pied rotatif, et le pont changera de direction, vous permettant de continuer votre route. Prenez alors l'ascenseur(sans oublier l'OdP, caché par les bidons derrière vous). Attention, car pratiquement arrivé en haut, vous serez assailli par des Grenagardes. Occupez-vous d'eux et continuez. Vous arrivez devant un autre tapis-roulant. Saisissez votre jet-board, et rejoignez une terre stable en évitant les scies sur le chemin.

Puis sautez sur un autre tapis sur la droite afin de ramasser un OdP. Descendez alors ce dernier (sans le skate surtout !) et tirez sur les deux cibles rouges en face de vous. Sautez sur la plate-forme qui vient de se créer, et poursuivez jusqu'à un (encore !) tapis mouvant. Grimpez à son sommet et tirez une nouvelle fois sur la cible rouge. Prenez votre jet-board, et rejoignez la récente plate-forme créée. Des ennemis vous attendent bien sûr. Une fois la menace écartée, saisissez-vous de l'OdP derrière les gros tuyaux verts. Puis revenez sur vos pas jusqu'à un tapis à droite, et actionnez le levier rouge. Une fois au sommet, bondissez en face. Le tapis devant vous est encore dans le sens contraire de la marche. Grimpez avec votre jet-board, et tirez sur les cibles rouges sur la gauche. Sautez sur les plates-formes jusqu'à un nouveau, devinez quoi, tapis ! Prenez votre skate, une fois en haut sautez sur le tapis devant vous, puis hissez-vous sur la terre ferme. Des nouveaux robots-boules vont vous attaquer. Vous connaissez la marche à suivre. L'interrupteur rouge est désormais libre. Actionnez-le et prenez le tapis sur la droite. Une fois en haut, occupez-vous des gardes en face, rejoignez cette plate-forme, et tournez la manivelle de la même manière que précédemment. Éliminez une fois de plus de votre position les hommes sur la droite, et prenez le pont. Une fois en face, tirez une nouvelle fois sur vos adversaires lointains. Actionnez la manivelle, prenez le pont et continuez jusqu'à atteindre l'endroit où se tenaient les gardes précédemment cités. Brisez alors la grille marquée d'une tête de Grenagarde au sol. Vous parvenez dans un souterrain. Tuez tous les robots de la pièce dans laquelle vous débouchez. Une fois ceci fait, prenez la porte qui vient de s'ouvrir. Vous rencontrez Krew, qui vous montre son vrai visage. Vous ne pouvez le supporter, et le combat s'annonce.

Étape 1 : Krew vous lance des ectoplasmes verts à son image. Éliminez-les tous à grand renfort de blaster. Évitez simplement de vous faire encercler. Une fois sa troupe décimée, Krew s'approche de vous et vous assaille de tirs de mitraillettes. S'il vous reste des munitions de Pacificateur, faites-vous plaisir. Le cas échéant, utilisez le blaster, ou le vulcanobarillet. Attention toutefois, car le cochon mutant demeure fort rapide. Un conseil, ne tapez jamais les blobs à mains nues.

Étape 2 : Elle ne diffère pas énormément de la première, si ce n'est que les ectoplasmes sont plus rapides, et que Krew tire plus longtemps, et des salves plus vives.

Étape 3 : La même que celle ci-dessus, mis à part le fait qu'éviter les blobs relèvent maintenant quasiment du miracle. Très rapides, vous allez devoir utilisez le Vulcanobarillet à bon escient. Maintenant que le gros Krew est mort, allez gagner le jeu du Metal Dead.

Mission : Gagnez le jeu du Metal Dead

Rendez-vous chez le regretté (?!) Krew. Ce jeu repose sur le principe du jeu où l'on doit frapper des petites bêtes avec un maillet dans les fêtes foraines. Chaque trou d'où sort une tête correspond à une touche de la manette. A vous d'être assez rapide et assez vif pour parvenir à passer cette épreuve de force. Une fois cela terminé, vous obtenez la carte du temps qui sera remise à Kiera par le biais de Tess. Retrouvez désormais Sig.

Mission : Trouvez Sig dans le Port souterrain

Les Metal Heads ont envahi la ville ! Mais il n'est pas encore temps de les chasser hors des murs. Rejoignez l'icône verte sur votre carte. Une fois à l'intérieur de l'espèce de tour, prenez l'ascenseur. Puis montez dans le robot. Dorénavant votre aventure se passe sous les flots. Prenez la porte ouverte dés que l'eau a atteint sa hauteur maximale (à droite). Si vous ressentez le besoin de prendre de l'oxygène, marchez sur les halos bleus luminescents. Droit devant vous se trouve une grille servant de porte. Brisez-la et entrez. Marchez droit devant jusqu'à l'angle du mur en faisant attention aux mines, et prenez les escaliers vers la recharge d'oxygène. Tuez les deux pieuvres et sautez dans le trou devant vous. Avancez en brisant la porte vous faisant face, et rejoignez le halo d'oxygène en prenant garde aux mines toujours présentes. Puis allez à droite. Éliminez les deux pieuvres en vous méfiant des mines et rejoignez l'apport en air pur. Continuez droit devant, en gardant un oeil sur la mine. Repérez dans la salle suivante le réservoir d'oxygène. Rendez-vous y. Tapez ensuite dans les espèces de plates-formes, afin de les faire monter. Puis prenez l'élévateur dans le fond de la pièce sur le sol. Une fois hors des flots, sautez de plate-forme en plate-forme, jusqu'à apercevoir un trou. Rentrez dedans, et brisez la porte vous obstruant le passage. Ne vous occupez pas des pieuvres sur le pont, et poursuivez jusqu'à la réserve d'air. Entrez dans la pièce. Abattez les deux ennemis, et revenez si le coeur vous en dit, anéantir les trois pieuvres du pont. Prenez de ce fait à droite, et utilisez l'élévateur au sol. Sautez sur la plate-forme, puis rejoignez le puits d'oxygène d'un bond majestueux. Tuez la malheureuse pieuvre restante dans la salle suivante, et prenez la porte de gauche dès que cette dernière s'ouvrira. Une fois l'eau retirée, descendez de la titanocombi. Continuez tout droit jusqu'à rejoindre Sig.

Mission : Accompagnez Sig au Port souterrain

Avancez tout droit avec votre ami Sig. Vous tombez nez à nez avec deux caisses. Poussez-les dans les creux correspondants avec votre arme, en tirant dessus. Une fois cela fait, la porte face à vous de déverrouille. Attention, tout de même, car ces cubes explosent s'ils ne sont placés assez rapidement sur leur socle. Avancez. Le sol tremble. Un Metal Head géant vous prend en chasse ! Il va falloir courir très vite, et maîtriser parfaitement vos sauts et le timing afin de passer tous les obstacles sans vous arrêter. Après ce court passage de stress intense et la preuve de la confiance de Sig, vous arrivez dans une grande salle. Une caisse de couleur noire s'offre à vous. Il va falloir la placer sur son piédestal. La technique à adopter est celle-ci. Passez à gauche (derrière) du cube, puis tirez trois coups. Ensuite, rejoignez rapidement Sig, et ouvrez le feu trois nouvelles fois sur cette caisse, afin de la ranger dans son emplacement. Ceci fait, avancez vers la porte à gauche. Sig va vous couvrir des Metal Heads vindicatifs, tandis que vous devrez disposer les caisses sur leur emplacement très rapidement. Pour celle de gauche, décalez-la à gauche puis tout droit jusqu'à côté de l'emplacement puis encore gauche pour la mettre en position. Celle de droite est plus compliquée. Décalez-la deux fois à gauche puis tout droit jusqu'à l'obstacle, puis un coup à gauche, tout droit, et à droite. Ouf ! Continuez. Vous êtes de nouveau poursuivi par la bête infâme. Un conseil, gardez votre gun pour retourner les plates-formes "soucoupe volante". Dosez bien vos sauts, ne vous laissez pas surprendre par les champs électriques et surtout dépêchez-vous. Sig brise alors une grille au sol. Jetez-vous dedans, et brisez vous-même la suivante. Ce passage est vraiment difficile, accrochez-vous. Poursuivez. Après la tragique mort (?) de votre nouvel et fidèle ami Sig, ressortez de ce Port souterrain infesté. Prenez l'ascenseur et retrouvez l'air libre. Rejoignez maintenant Kiera au stade.

Mission : Défendez le stade

Vous allez maintenant devoir défendre vos amis contre les assauts des Metal Heads, le temps qu'ils parviennent à décoller avec la chrono-navette. Les cibles sont les deux Samos. Restez donc logiquement près d'eux, et utilisez si besoin est le Pacificateur. Sinon l'enchaînement coup de pied rotatif et blaster marche à merveille. Le meilleur moyen reste tout de même de vous coller à vos compères et d'utiliser simplement la première arme que vous avez gagné. En effet elle couvre un large champ, et surtout fait reculer les ennemis proches. Un choix judicieux. Après cet intermède, place au combat de votre vie. Si vous disposez de 200 gemmes allez voir tout d'abord l'oracle afin de gagner un nouveau pouvoir bien utile, sinon, allez inspecter le chantier, représenté par une grue verte sur le plan. Une fois à l'intérieur, montez les marches, et assistez à LA révélation. Kor, le vieux sage est en fait.... le chef des Metal Heads. Après avoir vu la mort glorieuse de Praxis et être entré en possession de la Pierre des Précurseurs, votre dernière étape vous attend.

Mission : Franchissez la barrière du Nid

Rejoignez tout d'abord le transporteur Grenagarde. Dès votre arrivée sur les lieux, vous êtes pris à parti par de nouveaux types de Metal Heads, bien plus puissants et rapides que leurs confrères. Débarrassez-vous d'eux et continuez vers la gauche, jusqu'à parvenir à une porte et accessoirement une araignée Metal Head. Frappez la manivelle devant vous d'un coup de pied rotatif. Puis revenez sur vos pas, jusqu'à un élévateur placé devant un mur. Sautez au sommet du mur et débarrassez-vous des ennemis virevoltant. Prenez alors à gauche derrière le tas de sable, et montez les marches. Puis prenez encore à gauche et affrontez vaillamment vos adversaires. Repérez ensuite un petit passage sur la gauche. Engouffrez-vous à l'intérieur. Vous arrivez alors à un canon gigantesque. Après avoir placé la Pierre à l'intérieur, Jack fait ses adieux à Ashelin et perce le mur du Nid grâce à l'arme qu'il vient de découvrir. Il est temps de venger vos amis. Descendez alors en contrebas du canon sur la gauche, et préparez-vous à souffrir. Des dizaines d'ennemis vous attaquent. Une véritable guerre. Défendez-vous bec et ongle et foncez droit devant, en privilégiant bien sûr les armes puissantes (de préférence le Vulcanobarillet et l'arme de base) et les ennemis les plus costauds (en évitant comme la peste les mastodontes). Une fois à l'intérieur du nid, maîtrisez tous vos opposants et prenez la route de droite. Kor vous attend !

Mission : Détruisez Metal Kor

Vous voici face à votre ennemi juré. Il vous faudra passer pas moins de trois étapes pour le vaincre.

Étape 1 : Soit il vous reste des munitions de Pacificateur, et dans ce cas là, faites feu sans hésiter, soit vous n'en avez plus une seule, et alors mitraillez sans relâche Kor avec le Vulcanobarillet. Ne restez jamais statique, car lorsque la tête du boss s'illumine, il vous lance un laser redoutable. Tuez tous les Metal Heads qu'il vous envoie afin d 'engranger de l'Eco (utile si vous possédez le pouvoir d'invincibilité (3ème force obscure)).

Étape 2 : Kor s'énerve, et fait maintenant appel à des Metal Heads volants. De plus, peu avare de rage, il vous tire dessus deux fois de suite maintenant. Gardez la stratégie du début de combat (Pacificateur si possible).

Étape 3 : Kor devient vraiment vert de rage, et se défait de ses liens pour vous courir après. Étant très rapide, utilisez le même subterfuge que contre Krew, et montez sur votre Jet-Board pour lui échapper. Profitez-en pour récolter des munitions au passage. Méfiez-vous de son désormais triple-laser, qu'il jette après un hurlement. De même, attention, car il vous lancera parfois une onde de choc en se jetant à terre. Un conseil, tirez deux ou trois salves, agrippez votre skate et recommencez l'opération. Vous devez avoir votre quota d'Eco noir empli, maintenant. Effectuez une Dark Bomb, et Kor ne sera plus qu'un souvenir.

Assistez maintenant à la fin du jeu, heureuse (même pour certains que l'on croyait....) et festive, mais annonciatrice d'une suite, en ce moment en préparation. Il ne vous reste plus maintenant qu'à recommencer le jeu; afin de compléter votre collection d'OdP et de gemmes crâniennes. Je vous fait confiance pour cela car le destin de Jak et de ses amis n'est pas prêt de s'interrompre.

Toutes les armes

A l'écran "Press Start" faites : L2, R1, Haut, Droite, Bas, Gauche, , , , , , , .

Bonus des orbes

Voici ce que vous pourrez obtenir en collectant le nombre d'orbes indiquées.

Acte 1

Ramassez 65 orbes

Course de Vulcan Fury

Ramassez 75 orbes

Acte 2

Ramassez 95 orbes

Arme Peace Maker

Ramassez 105 orbes

Acte 3

Ramassez 125 orbes

Courses miroirs

Ramassez 135 orbes

Choix du niveau

Ramassez 145 orbes

Munitions infinies

Ramassez 155 orbes

Dark Jak illimité

Ramassez 165 orbes

Invulnérabilité

Ramassez 175 orbes

Mode Héros

Ramassez 200 orbes

Nouvel album

Ramassez 200 orbes eek eek

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Invité Darked

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Crédits plus rapides

Dans les crédits, dès que les noms de l'équipe de Naughty Dog ont disparu de l'écran, maintenez enfoncé le bouton ou . Les crédits défileront alors plus vite.

Guide de jeu

Voici une aide de jeu où vous seront expliqués les emplacements de TOUTES les piles et de quelques orbes récalcitrantes (notées avec ce symbole *).

Note : quand je parlerais des " roulés sautés " il faudra comprendre un

grand saut qui s effectue en appuyant sur Haut + R1 + .

ROCHER DU GEYSER

1) Trouve la pile sur le chemin

Elle est devant votre nez après quelques pas.

2) Ouvre la porte précursor

Après un peu de marche vous verrez une porte. Pour l'ouvrir utilisez l'éco bleue au bout du pont.

3) Monte sur la falaise

Vous la trouverez tout en haut de la falaise, juste avant d'activer la passerelle à éco bleue.

4) Libère les 7 mécamouches

Elles se trouvent toutes après la première pile d'énergie.

* Ne pas oublier les 6 orbes sur la plage près de l'endroit où vous avez libéré les mécamouches

VILLAGE DES SABLES

5) Ramène 90 orbes au maire

Il se trouve dans le moulin et il fait les 100 pas.

6) Ramène 90 orbes à ton oncle

Il se trouve dans une hutte et porte un binocle.

7) Ramène les Yacows dans leur enclos

Allez voir le paysan près de la jungle interdite. Il faut ramener les bêtes en les tapant dans la direction de l'enclos. Il y a 5 bêtes. Vous obtiendrez la pile des mains du paysan.

8) Ramène 120 orbes à l oracle

Il se trouve sur le bord de la falaise à droite de l'enclos des Yacows. Pour l'atteindre vous devez aller sur le premier talus et faire un " roulé sauté " vers l'autre talus et un autre pour arriver à l'oracle.

9) Ramène 120 orbes à l'oracle

Voir au-dessus.

10) Libère les 7 mécamouches

- Une dans la hutte du pêcheur

- Une au fond de la maison du maire

- Une sous le pont qui mène à la hutte du sculpteur

- Une sur le rivage, derrière la hutte du sculpteur en contre-bas

- Une dans la hutte du paysan

- Une sur le grand talus derrière l'enclos à Yacows

- Et enfin une sur le chemin menant à l'oracle

* des orbes se trouvent sous une plaque précursor sur un talus (utilisez la source d éco bleue) ; 9 autres se trouvent sur le chemin menant au canyon de feu (derrière la hutte du paysan) ; enfin les dernières sont sur la plage dans la jungle interdite.

PLAGE SENTINELLE

11) Débloque les moissonneuses d éco

Il s agit des gros ballons que Samos vous avez parlé. Ils se trouvent au bout de la plage sentinelle en hauteur et sont au nombre de 5.

12) Pousse l'oeuf de Flut-Flut du haut de la falaise

Il s'agit de l'oiseau dont la vielle dame vous avez parlé. Pour l'atteindre longez la corniche en partant des moissonneuses. Au bout du chemin, faites tomber l'uf et allez voir la dame qui vous donnera la pile.

13) Prends la pile d énergie du pélican

Il se trouve sur un petit îlot. Pour lui prendre, il faut le taper. Ensuite faites un " roulé sauté " vers le moulin en face de l'îlot. Ensuite montez sur les plates-formes du moulin et allez chercher la pile.

14) Chasse les mouettes

Il faut chasser les mouettes qui se trouvent sur les structures en pierre au bout de la plage. Pour cela il suffit juste de foncer dans le tas de mouettes et de faire attention qu'elles ne reviennent pas (regardez bien les autres structures pour éviter qu'elles s'y relogent). Une fois chasser, une pile apparaîtra.

15) Rends-toi à la tour du canon

Cette pile n'est accessible que si vous avez activé l'éco bleue dans la jungle interdite. Une fois activée, vous verrez, sur un talus, de l'éco qui vous permettra d'utiliser les propulseurs. Une fois sur la tour, tuez les 2 lurkers et la pile sera à vous. Surtout n'oubliez pas d'utiliser le canon pour exploser les caisses métalliques.

16) Explore la plage

Il faut juste longer la plage, et ce dès le départ, et alors vous trouverez la pile dans un recoin à droite.

17) Escalade la sentinelle

Les sentinelles sont en fait les grandes structures en bout de plage. Vous trouverez une pile sur l'une d'elles.

18) Libère les 7 mécamouches

- Une à l'entrée de la plage

- Une sur un talus près d une passerelle, près du premier moulin

- Une sur le chemin vers l'uf de Flut-Flut

- Une sur la plage, en contre-bas des moissonneuses d'éco

- Une en haut de la première sentinelle

- Une en hauteur derrière les moissonneuses

- Et la dernière à proximité du dernier moulin ; pour l'avoir utilisée un propulseur en contrebas

* il y a 2 plaques précursor : une sur le chemin du Flut-Flut (utilisez les 3 sources d éco bleue dont 2 se trouvent dans des coffres) et l'autre à côté du nid du pélican. Ne pas oubliez les orbes qui se trouvent derrière les sentinelles, celles sous l'eau, celles sous une cascade et enfin celles qui étaient dans des caisses métalliques.

JUNGLE INTERDITE

19) Connecte les faisceaux d'éco

Il faut d'abord trouver la machine qui arrête les faisceaux. Elle se trouve, derrière la rivière, vers la droite. Une fois trouvée, montez dessus et cassez la structure en bois qui bloque l'éco. Alors un pylône apparaîtra. Allez l'utiliser. Un petit curseur vous indiquera où vous devez viser. Une fois fait, répétez l'opération avec les autres pylônes. Quand vous aurez terminé retournez voir le maire qui vous donnera la pile.

20) Monte en haut du temple

Prenez le pont à gauche lorsque vous aurez traversé la rivière. Après quelques ennemis, vous trouverez de l'éco bleue qui vous permettra d'activer un pont ainsi que la porte du temple. Une fois à l'intérieur, continuez à progresser en utilisant les passerelles et les propulseurs. Les dernières plates-formes vous mènent à la pile.

21)Trouve l'interrupteur d éco bleue

Après l'ascension du temple, actionnez le bouton et maintenant vous entrez dans le temple à proprement parlé. Vous arriverez très rapidement dans une salle où vous pourrez récupérer une pile. Lorsque vous l'aurez prise, vous activerez de nombreuses sources d'éco bleue.

22) Bats la plante d'éco noire

Avant de tuer la plante elle-même il faudra tuer des petites bêtes en faisant attention à leurs pics et aux coups de tête de la plante. Après avoir tuer les bêtes, montez sur les feuilles de la plante et frappez à la tête. Répétez ceci 2 fois et une pile vous sera offerte. N'oubliez pas de sauter sur la tête de la bête pour récupérer des orbes.

23) Attrape 200 kilos de poissons

Le pêcheur se trouve au bas du pont, à gauche après la rivière. Il vous demande de pêcher 200 kilos de poissons. Les poissons verts pèsent 1 kg, les jaunes 5 et les rouges vous font perdre tout. Il faut aussi faire attention à ne pas laisser filer plus de 19 kg. Après avoir réussi, l'île de la brume vous sera accessible grâce au bateau du pêcheur.

24) Suis le canyon jusqu'à la mer

Il faut que vous tombiez en dessous du pont précursor et après descendre le canyon pour arriver à une embouchure où vous pourrez voir la pile sur un îlot.

25) Ouvre la porte fermée du temple

La porte se trouve non loin de la machine à éco. Utilisez justement cette éco bleue pour ouvrir la porte.

26) Libère les 7 mécamouches

- Une sur un des promontoires présents à votre entrée dans la jungle

- Une derrière la machine à éco

- Une sur un promontoire à proximité des " tam-tams "

- Une dans le canyon qui mène jusqu'à la mer

- Une sur une corniche du temple. Pour y accéder, il faut utiliser le trampoline qui se trouve à l intérieur du temple

- La dernière au cours de votre ascension du temple

*Il y a une plaque précursor dans le canyon ; quelques orbes autour de l'îlot de la 24 ème pile ; il y a deux propulseurs à l'intérieur du temple ; il y a d'autres orbes dans la tête de la plante et le propulseur à coté de la plante vous emmènera à des orbes inaccessibles

L'ILE DE LA BRUME

27) Attrape la muse du sculpteur

La muse se trouve au tout début du niveau. Il est conseillé la première fois de la suivre sans plus, juste pour repérer où elle va et tuer les lurkers. Ensuite, vous reconnaissez mais cette fois, essayez de couper les courbes (pas trop) et quand vous sentez que vous êtes assez près, faîtes un " roulé sauté ". Une fois capturée, ramenez-la au sculpteur et il vous donnera la pile.

28) Grimpe sur le navire lurkers

Dès votre arrivée sur l'île vous trouverez un renforcement à votre gauche. Montez sur le ponton et montez tout en haut pour avoir la pile.

29) Arrête le canon

Note : la pile 30 sera plus facile à avoir si vous faîtes cette mission plus tard.

Une fois sur le bateau, poursuivez votre chemin vers les rondins qui tombent. Anticipez vos sauts et faîtes attention à ceux qui sautent. Vous arriverez rapidement au canon. Tuez les lurkers et la pile sera à vous. N'oubliez pas de vous servir du canon pour faire exploser les caisses métalliques qui contiennent des orbes.

30) Retourne à la mare d'éco noire

Il y a 2 moyens d'y accéder. Le premier en prenant à droite en arrivant sur l'île, ou bien en prenant le pont de tout à l'heure. De toute façon, vous vous retrouvez devant un porte précursor. Une fois à l'intérieur vous serez pris en embuscade. Tuez les lurkers à la main ou servez-vous des bombes du canon qui arrivent dans la zone de combat (si vous n'avez pas fait la mission 29). Ensuite allez chercher la pile.

31) Détruis les ballons des lurkers

Pour cela utilisez le zoomer et détruisez les dirigeables. Sautez au niveau des nacelles en appuyant sur la touche R1. Une fois les 6 détruits vous obtiendrez la pile.

32) Utilise le zoomer pour atteindre la pile d énergie

Utilisez les tremplins pour avoir cette pile.

33) Utilise l'éco bleue pour atteindre cette pile

La plate-forme précursor se trouve à droite lors de votre arrivée. Pour l'activer, repérez bien où se trouve les 3 sources d'éco bleue et faites le trajet une première pour enlever tous les obstacles et regardez les passages optimaux. Refaites maintenant le trajet optimal et activez la plate-forme et récupérez la pile.

34) Libère les 7 mécamouches

- Une sur un promontoire lorsque vous essaierez d'attraper la muse

- Une sur le navire lurkers

- Une sur le chemin vers le canon

- Une sur le tremplin accessible avec le zoomer

- Une en hauteur dans la zone qui suit le pont relié au navire (accessible à l'aide d un tremplin en pierre)

- Une accessible par un recoin à gauche dans la falaise, lorsque vous montez vers la droite à votre arrivée sur l'île.

- Et la dernière placée non loin, en suivant toujours la même corniche le long de la falaise

*vous en récupérerez avec le zoomer sous des ossements ; le canon vous permets d'exploser les caisses métalliques ; il y en a aussi quelques-unes de planquées près de l'arène lorsque l'on y accède par la gauche : dans un petit recoin il y a un bout de plage où il y a des orbes mais aussi de l'éco bleue qui vous permettra d'ouvrir la plaque précursor plus loin.

CANYON DU FEU

Accessible avec 20 piles

35) Arrive au bout du canyon de feu

En utilisant le zoomer, il faudra traverser le canyon le plus rapidement possible pour éviter la surchauffe. Récupérez les ballons et utilisez le bouton de saut R1. La pile vous attend au bout du canyon

36) Libère les 7 mécamouches

Pas besoin de dire leurs emplacements puisqu'elles sont très visibles et s'il vous en manque, vous pouvez toujours refaire le trajet. Un petit conseil : refaites-le à l'envers s'il vous en manque, il se peut que vous les voyez mieux.

VILLAGE DE PIERRE

37) Ramène 90 orbes au parleur

Il se trouve dans la zone circulaire et a un tonneau autour de lui.

38) Ramène 90 orbes à la géologue

Elle est devant une charrette.

39) Ramène 90 orbes au guerrier

Il est à côté du parleur. Lorsqu'il aura les orbes il remettra les plates-formes flottantes en place.

40) Ramène 120 orbes à l'oracle

Il se trouve dans un recoin, près d une charrette enflammée.

41) Ramène 120 orbes à l'oracle

Voir au-dessus.

42) Libère les 7 mécamouches

- Une cachée entre 2 talus, à côté de la cascade à la sortie du canyon.

- Une derrière un rocher enflammé, près du bassin précursor

- Une sur un pont où il y a une table

- Une sur une plate-forme flottante en bois

- Une derrière un rocher enflammée, près d'un pont de bois

- Une sur la corniche autour de la hutte du sage bleu

- Et la dernière près des marécages

* Il y a une plaque précursor près d'un chariot enflammé. Pour l'ouvrir je vous conseille de prendre, d'abord, l'éco bleue se trouvant la plus près du bassin et d'allez chercher la deuxième derrière la pierre en feu ; ensuite enchainez les " roulés sautés " et normalement cela devrait être bon.

CITE PRECURSOR PERDUE

43) Monte sur le toit de la salle

Le premier toboggan de la cité vous mènera à une salle circulaire où vous devrez d'abord tuer les lurkers. Ensuite repérez bien les balles d'énergie (x5) ; une fois fait vous devrez les activer avec l'éco bleue. Maintenant vous pouvez entrer dans la petite salle et la faire monter. Vous n'avez plus qu'à aller chercher la pile qui se trouve sur le toit.

44) Suis les tubes colorés

Vous apercevrez dans la cité, des cloches colorées. Actionnez celle qui contient la pile d'énergie (la rouge). Prenez ensuite le chemin latéral en vous dépêchant car la pile ne reste pas longtemps.

45) Atteins le fond du complexe

La pile se trouve au bout du deuxième toboggan.

46) Traverse la mare infestée de lurkers

Dans la salle où il y a 3 toupies-lurkers, allez vers la gauche. Dans la salle il y a un interrupteur, actionnez-le et montez très rapidement sur les plates-formes apparues.

47) Assortis les couleurs de la plate-forme

Toujours dans la salle où il y a 3 toupies-lurkers, mais allez vers la droite. Tuez le lurkers volant. Le principe est d'activer toutes les cases et de terminer par celle devant la porte. Une fois terminée, cette dernière s'ouvrira et vous pourrez récupérer la pile.

48) Grimpe sur le toboggan

Après avoir attrapé la pile n45, de l'éco noire envahira la salle. Il faut maintenant utiliser l'éco bleus pour se dépêcher à monter. Une fois en haut vous aurez la pile.

49) Atteins le centre du complexe

Dans la salle des tubes colorés, il y a un passage qui vous mène à une pile qui se trouve sur des passerelles pivotantes.

50) Libère les 7 mécamouches

- Une dans la première salle visitée

- Une dans la salle annexe accessible grâce aux plates-formes jumelles

- Une dans la salle des tubes colorés derrière un bassin électrifié

- Une dans la même salle sur une corniche

- Une dans un tube coloré

- Une dans un autre tube coloré

- Et la dernière après l'épreuve de la pile n43, sur des plaques

*Dans la première salle il y a une plaque précursor ; il y en a une autre à côté de la troisième mécamouche. Il ne faut pas oublier les caisses en métal lors de vos descentes de toboggan.

MARECAGE

51) Monte sur le Flut-Flut

Il se trouve après l'épreuve de l'embuscade. Il faut juste sauter de pont en pont pour atteindre la pile.

52) Protège la nourriture de Farthy

Farthy, c est l'homme ivre que l'on trouve après le Flut-Flut. La mission consiste à éviter que les rats ne mangent la nourriture. Il vous suffit juste de tirer de tous les côtés en surveillant qu'ils ne viennent pas trop près.

53) Combat l'embuscade lurkers

Pour y accéder, il faut utiliser le propulseur se trouvant après une rangée de boîtes d'éco noire. Pour vous débarrasser facilement des lurkers, servez-vous de l'éco jaune.

54) Détache la corde du dirigeable

La première se trouve sur un rocher après la toute première grenouille.

55) Détache la corde du dirigeable

La seconde se trouve après une série de perches.

56) Détache la corde du dirigeable

Vous aurez la troisième en vous servant d'un propulseur, après l'épreuve de l'embuscade.

57) Détache la corde du dirigeable

La dernière se trouve après votre rencontre avec Farthy.

58) Libère les 7 mécamouches

- Une au tout début

- Une accessible grâce au premier propulseur.

- Une assemblée grâce au second propulseur

- Une derrière la deuxième série de lurkers volants

- Une sur un pont suspendu, accessible grâce au Flut-Flut

- Une autre sur un pont suspendu, accessible grâce au Flut-Flut

- Et la dernière après votre rencontre avec Farthy

*Il y a beaucoup de caisses en métal, alors n'oubliez pas de les exploser avec l'éco jaune.

BASSIN PRECURSOR

59) Ramène les taupes dans leur trou

C'est la géologue qui vous parle de cette mission. Les taupes sont les bêtes rouges. Reprenez à peu près la même technique que pour les Yacows mais remplacer l'enclos par le trou. Soyez attentif car elles partent très vite. Une fois rentré, allez voir la géologue qui vous remettra la pile.

60) Attrape les lurkers volants

Ce sont les grosses bêtes violettes. Il faut que vous les suiviez et les touchez pour que la pile apparaisse. Abusez de la touche R1 si vous voulez les avoir.

61) Bats le record de la gorge

Le départ de la course se trouve dans un passage creusé dans la falaise. Si vous repérez bien où se trouve les pièges et l'éco bleue, la pile sera alors dans votre poche après que vous soyez retourné voir le parieur.

62) Attrape la pile au-dessus du lac

Pour y accéder, rendez-vous sur le talus près de l'éco verte. Montez dessus et poursuivez votre chemin en hauteur en sautant de talus en talus en appuyant sur la touche R1. Sur le dernier talus, prenez un bon élan avant de sautez vers la pile.

63) Guéris la plante infectée par l'éco noire

La plante se trouve à côté de l'éco verte. Justement servez-vous de cette dernière pour soigner les plantes. Après quelques allers et retours méthodiques la pile sera à vous.

64) Traverse les anneaux précursors violets

Il vous suffit de traverser les anneaux et ne perdant pas trop de temps.

65) Traverse les anneaux précursors bleus

Pareil qu'avant sauf que maintenant c'est beaucoup plus difficile. En tout pas moins de 27 anneaux et vous devrez sans doute en anticiper quelques-uns.

67) Libère les 7 mécamouches

Elles sont assez faciles à trouver à part une cachée, sur un des talus que vous empruntez pour prendre la pile au-dessus du lac.

COL DE LA MONTAGNE

Accessible avec 45 piles

68) Bats Klaww

Pour réussir à le vaincre, il faut savoir sauter de plate-forme en plate-forme assez aisément car il vous lancera de nombreux boulets. Je vous conseille de rester sur la plaque centrale pour pouvoir vous dégager rapidement. Une fois l'éco bleue apparue, allez la chercher et un pont apparaîtra. Sautez dessus en faisant de nouveau attention aux boulets. Dès que vous aurez l'éco jaune, tirez-lui dessus de nombreuses fois. Dès que le rocher tombe sur sa tête, revenez et répétez l'opération 2 fois et la pile sera à vous.

69) Atteins le bout du col de la montagne

Le but de cette mission est d'arriver au bout du col avant les lurkers volants. Vous devrez faire attention aux bombes et prendre beaucoup d'éco.

70) Trouve la pile d'énergie cachée

Pour la récupérer, il est indispensable que vous fassiez la mission n79. Une source d'éco sera maintenant accessible devant l'entrée de la grotte. Cette source vous permettra de faire exploser un pan de mur et ainsi d'obtenir une pile.

71) Libère les 7 mécamouches

Comme pour le canyon, elles sont faciles à avoir. Si vous avez quand même du mal, reprenez les conseils du canyon.

CRATERE VOLCANIQUE

72) Ramène 90 orbes aux mineurs

Les mineurs se trouvent dans un souterrain qui se situe après le pont partant de la hutte du sage.

73) Ramène 90 orbes aux mineurs

Voir au-dessus.

74) Ramène 90 orbes aux mineurs

Voir au-dessus.

75) Ramène 90 orbes aux mineurs

Voir au-dessus.

76) Ramène 120 orbes à l'oracle

Il se trouve en contrebas à gauche lorsque vous êtes placé devant le souterrain des mineurs.

77) Trouve la pile d'énergie cachée

Devant l'entrée de la grotte aux araignées, il y a une boîte métallique que vous ne pouvez pas atteindre. Il faut que vous utilisiez l'éco jaune de la grotte pour l'ouvrir. Donc dès que vous serez chargé en éco, revenez très rapidement, et lorsque vous vous trouvez à la sortie, sautez et tirez directement.

78) Libère les 7 mécamouches

- Une cachée en contrebas lors de votre arrivée

- Une dans le souterrain des mineurs

- Une vers le chemin de l'oracle

- Une sur votre chemin lorsque vous allez vers les wagonnets

- Une à l'intérieur du " circuit " des wagonnets

- Une autre à l'intérieur du " circuit " des wagonnets

- Et la dernière avant la grotte aux araignées

MONTAGNE ENNEIGEE

79) Trouve l'interrupteur d'éco jaune

Il faudra d'abord trouver une grotte cachée. Elle se trouve, lorsque vous placez devant le fort, à votre droite derrière des arbres. Après un petit bout de chemin vous trouverez l'interrupteur. Montez dessus, vous obtiendrez une pile mais aussi vous activerez l'éco jaune.

80) Arrête les 3 troupes des glaciers lurkers

Pour les tuer, il faudra utiliser l'éco rouge. La première troupe se trouve après le lac gelé. La seconde se trouve en contrebas lorsque l'on se trouve en face du fort. Et la dernière se trouve en haut à gauche de la colline où les pierres tombent.

81) Désactive les bloqueurs précurseurs

Pour les désactiver, il suffit de leur sauter sur les sommets. Ils sont très faciles à repérer si vous restez dans le droit chemin, donc pas besoin de dire où ils sont.

82) Ouvre la caisse congelée

Il faut tout d'abord que la mission n79 soit remplie. Cette caisse se trouve dans une grotte en face de vous au début du niveau. Servez-vous de l'éco et vous aurez la pile.

83) Traverse le fort lurker

Après avoir ouvert la porte (voir mission n84), traversez le fort en utilisant les perches et en prenant la précaution de bien suivre le chemin, et la pile vous appartiendra.

84) Ouvre la porte lurker

Pour faire ouvrir cette porte, il faut utiliser le Flut-Flut qui se trouve à droite après le lac gelé. Il va falloir appuyer sur les interrupteurs pour faire apparaître les plates-formes qui vous permettrons de progresser. Une fois au bout la pile sera à vous, mais surtout la porte sera ouverte.

85) Survis à la grotte infestée de lurkers

Lorsque vous êtes face au fort, allez vers la gauche et suivez le chemin jusqu'à ce que vous vous trouviez devant une grotte. Chargez-vous en éco rouge et traversez la grotte jusqu'à arriver à la pile. Prenez ensuite le petit raccourci pour sortir de la grotte.

86) Libère les 7 mécamouches

- Une dans le fossé à votre arrivée

- Une sur une corniche cachée en contrebas, lorsque vous rencontrez le 2e lurker de glace

- Une à droite de la grotte cachée

- Une dans la zone en contrebas du fort

- Une dans le fort, utilisez les touches R1+croix

- Et la dernière sur la tour centrale du fort

* Il y a 2 caisses en métal juste après la caisse congelée ; il y a 3 orbes à ne pas oublier à la sortie de la grotte infestée de lurkers ; il y a 3 plaques précursors dans le fort. Aussi faites très attention à ne pas oublier d'orbes dans la neige.

GROTTE AUX ARAIGNEES

87) Utilise tes lunettes pour tirer sur les lurkers rongeurs

Il y en a 9 en tout et se situe dans les arbres dans la première partie de la grotte. Pour les tuer, vous devez vous servir de l'éco jaune (placez-vous directement dessus). Attention à bien les achever, c'est-à-dire à leur tirer plusieurs fois dessus. La pile apparaîtra une fois les 9 tués.

88) Détruis les cristaux d'éco noire

Il y en a 5. Le premier se trouve en hauteur dans la première partie de la grotte. Le second se trouve dans un recoin caché en hauteur, toujours dans la première partie de la grotte, entouré d'un bassin d éco noire. Dans cette même zone, prenez les plates-formes pour rejoindre le passage de droite. Faites un " roulé-sauté " pour traverser l'éco noire. Le cristal se trouve dans l'eau. Le quatrième se trouve dans la grotte noire, plus précisément après le 4e cristal lumineux à gauche dans l'eau. Le dernier se trouve survotre chemin vers le robot.

89) Explore la grotte noire

Elle se situe après le second cristal, à gauche. Pour la traverser, il faudra taper sur les cristaux lumineux si vous ne voulez pas être dans le noir. La pile se trouve au bout de la grotte.

90) Grimpe sur le robot géant

Il se trouve dans une zone se situant à votre gauche lorsque vous entrez dans la grotte. Le but est très simple : il suffit de monter tout en haut. Vous devrez tuer beaucoup de lurkers et utiliser de nombreuses perches.

91) Lance-toi vers les perches

Pour atteindre les perches, vous devrez utiliser le propulseur qui se trouve en contrebas sur la gauche. Sautez de perche en perche tout en récupérant de l'éco bleue qui vous permettra d'activer la plate-forme. La pile se trouve justement sur cette dernière.

92) Navigue dans le tunnel des araignées

L'accès de cette salle se trouve dans la zone du robot. Si vous avez activé l'éco jaune de la montagne, alors votre tâche sera énormément facilitée. La pile se trouve au fond. Utilisez le propulseur pour ressortir.

93) Monte sur les plates-formes précursors

Cette pile est dans la première partie de la grotte, en hauteur. Pour y accéder, servez-vous des plates-formes.

94) Libère les 7 mécamouches

- Une en hauteur dans la première partie de la grotte à proximité du premier cristal d'éco noire

- Une à gauche en hauteur toujours dans la première zone de la grotte

- Une au bout d'une passerelle, encore dans la première zone en hauteur

- Une dans la zone cachée où se trouve le second cristal d'éco noire

- Une dans la grotte noire vers la fin

- Une sur la structure en bois du robot

- Et la dernière dans la même zone

* Il y a plein de caisses en métal : 2 à proximité du second cristal, 2 autres avant le cinquième, dans le tunnel des araignées, et enfin sur la structure en bois du robot. Les rongeurs lurkers font parfois tomber des orbes, alors ne les oubliez pas.

CANAL LAVIQUE

Accessible avec 75 piles

95) Atteins le bout du canal lavique

Vous devrez récupérer obligatoirement presque tous les ballons bleus si vous ne voulez pas exploser. Utilisez au maximum l'éco jaune.

96) Libère les 7 mécamouches

Comme pour les 2 autres parcours avec le zoomer.

CITADELLE DE GOL ET MAIA

97) Libère le sage bleu

Pour le libérer, il faut que vous alliez tout droit lorsque vous êtes au début. Vous activerez un pont qui vous mènera à une porte. Au-delà de celle-ci, vous attend un parcours des plates-formes, où il faudra faire attention au feu et au vide. Une fois au bout de ce dur chemin, ouvrez la porte et libérez le sage bleu en donnant un coup sur le générateur.

98) Libère le sage rouge

Lorsque vous êtes au début du niveau, allez vers la droite pour rejoindre les plates-formes circulaires. Après un petit bout de chemin, vous devrez activer un pont. Faites un " roulé-sauté " pour arriver au milieu du pont et ainsi continuer plus facilement. Passez la porte et chargez-vous en éco jaune pour tuer les lurkers nains. Avancez tout en tirant. Une fois au bout, détruisez les générateurs. Ensuite continuez avec des plates-formes pour enfin détruire le générateur qui libèrera le sage rouge.

99) Libère le sage jaune

Lorsque vous êtes au début du niveau, allez vers la gauche cette fois. Chargez-vous en éco bleue et sautez de propulseur en propulseur jusqu'à arriver à la porte. Derrière la porte, détruisez le générateur et le sage jaune sera libre.

100) Libère le sage vert

Vous ne pourrez le libérer que lorsque les 3 autres sages le seront. Justement après la libération de ces 3 derniers, des plates-formes apparaîtront. Montez dessus. Une fois en haut, puis grimpez sur les plateaux circulaires. Maintenant retournez-vous et sautez sur les plates-formes qui gravitent autour de la structure. En haut, faites le tour de la corniche et détruisez le générateur pour libérer le sage vert.

101 et dernière pile) Libère les 7 mécamouches

- Une à votre entrée

- Une sur la passerelle de la salle centrale

- Une au cours du chemin vers le mage rouge

- Une à l'entrée de la salle des propulseurs

- Une accessible à droite lorsque vous vous trouvez avec le sage jaune

- Une au cours du chemin vers le sage bleu

- Et la der des der sur la corniche centrale après votre ascension vers le mage vert

*Il y a des caisses en métal sur le chemin vers le sage rouge. Il y a aussi plusieurs plaques précursors à proximité des générateurs des différents sages.

BOSS FINAL : LE ROBOT PRECURSOR DE GOL ET MAIA

Dès le début, récupérez l'éco jaune et tirez-lui dans l'il (celui d'où sort le faisceau). Une fois détruit, prenez le plus rapidement possible l' éco bleue et sautez sur le propulseur avant que la bombe explose. Après cela, vous devrez tuer des bêtes sortant de l'éco noire. Encore une fois servez-vous de l'éco jaune pour les détruire. Soyez très mobile si vous ne voulez pas être touché, le mieux c'est de tourner dans un sens tout en tirant. Une fois mort Gol et Maia lance une nouvelle fois une bombe. Répétez les mêmes actions que précédemment. Maintenant, ils vous envoient des boules qui lorsqu'elles explosent provoquent des ondes. Sautez par-dessus tout en récupérant de l'éco jaune pour lui tirer dans le bras qui lance les boules. Une nouvelle fois récupérez de l'éco bleue pour sauter. Une fois revenu à terre, le robot vous enverra de grosses boules volcaniques, qu'il faudra bien entendu éviter. Comme tout à l heure, tirez-lui dans le bras et récupérez l'éco bleue. Une fois à terre, Gol et Maia enverront leurs derrières bombes. Dés lors, empressez-vous de récupérer l'éco blanche qui détruira le robot.

Si vous avez récolté tout ce qu'il y avait à récupérer (c'est-à-dire les 2000 orbes et les 101 piles), vous pourrez ouvrir la porte précursor.

Modifié par Darked
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