Xbox Connect / Xlink Sur La 360


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bonjour.

pardon de déterré ce vieux topic mais subtilement je commence a avoir envie de joué sur internet avec ma 360 mais il est hors de question que je paye le live et ma console est flasher pour lire mes copies de sauvegardes alors hors de question que je me fasse bannir.

j'ai un grand ami fan de xbox 360 (keyser si c'est son pseudo ici) qui a été le premier a me dire que l'on ne pouvais plus joué avec xboxconnect suite a un probleme de ping.

que si le serveur fait plus de 25 30 40 de ping le jeux bloque.

je fulmine depuis et j'ai ecumé la toile pour essayé de trouver une solution sans grand resultats mis a part des iddée de savant fou.

moi ce qui me taraude c'est que visiblement 40 de ping c'est quasi impossible à avoir avec l'adsl classique serveur francais ou pas.

a un moment je reflechissais a developper un programme sur le pricipe du p4p qui prendrait en compte les distances geographiques pour limité le ping mais je sais pas programmé et mes seules vraies connaissances en reseaux c'est configurer un routeur et ouvrir les ports.....

et sur un autre forum ils parlaient que les serveurs du live sont a une norme speciale et pas des serveurs dedié (je sais pas ce que ça veut dire mais c'est ce que je me souviens)

alors voila les seules choses solides que j'ai trouvé c'est sur ce forum que je les ai trouvé et vue l'ancienneté des messages j'aimerais savoir si il y a du nouveaux!

et surtout j'aimerais savoir pouquoi avec medale of honor 2, perfect dark et quelques autres ça fonctionne sur xboxconnect et pas d'autres comme halo 3 ou meme un qui n'est pas estampillé microsoft.

merci bcp de vos reponses car je patauge et ça m'enerve.

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Lut'

7h du mat un jour férié tu abuse.

Les premier jeux passer que XBC ou Xlink car je pense que la limite de ping n'etait pas inclus dans les jeux qui sont sortie en même temp que la console.

Pour ton programme en p4p porquoi même si je pense que le ping sera trop élévé a moin qu'on soit vraiment a coté l'un et l'autre et il faudrais qu'il y est pas mal de personne jouant sur XBC ou Xling dans le même département.

Il faudrais que tu installe XBC, je ferais un Host et on regardera le Ping.

En tout cas XBC ou Xlink ne remplacera jamais le XBL qui est quand même très bien foutue.

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Salut

Je vais avoir besoin de gamer pour faire des tests sur le contournement du ping limit .

Je m'explique :

J'ai découvert par hasard se logiciel :

Commview

Vous trouverez ici et la des infos sur la capture et le générateur de paquet réseaux .

Je pense que le contrôle de ping ne se fait qu'à la demande de connection et qu'une fois la connection établit il n'y a plus de contrôle car le flot de donner est trop important pour garantir les - de 40 ms (en cours de jeu).

Il serais donc possible garce à commview de :

- Lancer une recherche de partie genre gear of war

- Une fois la partie repérer

- Activer le scan réseaux de commview

- Demande de connection à la partie ( contrôle de ping + de 40 ms donc refus )

- Arrêter le scan réseaux

- modifier les paquets intercepter

- retenter une demande de connection à la partie en injectant les paquets modifier en parallèle.

Le but est de raccourcir le temps de réponse (requête de ping )grâce à des paquets réseaux injecter entre les deux console .

Ceci n'est que pure théorie il faut donc tester . Bien d'autre façon pourrons être testé avec se logiciel ex : saturation du réseaux etc ......

@+

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Salut

Je vais avoir besoin de gamer pour faire des tests sur le contournement du ping limit .

Je m'explique :

J'ai découvert par hasard se logiciel :

Commview

Vous trouverez ici et la des infos sur la capture et le générateur de paquet réseaux .

Je pense que le contrôle de ping ne se fait qu'à la demande de connection et qu'une fois la connection établit il n'y a plus de contrôle car le flot de donner est trop important pour garantir les - de 40 ms (en cours de jeu).

Il serais donc possible garce à commview de :

- Lancer une recherche de partie genre gear of war

- Une fois la partie repérer

- Activer le scan réseaux de commview

- Demande de connection à la partie ( contrôle de ping + de 40 ms donc refus )

- Arrêter le scan réseaux

- modifier les paquets intercepter

- retenter une demande de connection à la partie en injectant les paquets modifier en parallèle.

Le but est de raccourcir le temps de réponse (requête de ping )grâce à des paquets réseaux injecter entre les deux console .

Ceci n'est que pure théorie il faut donc tester . Bien d'autre façon pourrons être testé avec se logiciel ex : saturation du réseaux etc ......

@+

Oula la manip a l'air assez difficile je veux bien me lancer mais pourrais je avoir de l'aide pour la config du logiciel vu que j'ai kerio comme parefeu plus mon routeur pare feu ?

killer est ce ,que ca amrche quand meme si ma xbox est brancheé sur le routeur et que mon PC est aussi branchée sur le routeur switch ?

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Euh je ne sais pas si on a le droit d'en parler, mais il suffit de créer une nouveau compte xbox live silver avec des données bidon depuis l'interface Xbox Live de la 360 pour pouvoir profiter du live 1 mois sans payer. Et c'est renouvelable :/

Xlinkai / XBC c'était fantastique à l'époque de la xbox 1, ca semble un peu dépasser pour la 360.

Hormis pour le lan sur Halo 1 je vous laccorde :)

Edit: oula honte à moi, je n'avais pas pris cela sous langle du hack. Ok mea culpa je n'ai rien dit

Modifié par SpaceHarrier
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Euh je ne sais pas si on a le droit d'en parler, mais il suffit de créer une nouveau compte xbox live silver avec des données bidon depuis l'interface Xbox Live de la 360 pour pouvoir profiter du live 1 mois sans payer. Et c'est renouvelable :/

Xlinkai / XBC c'était fantastique à l'époque de la xbox 1, ca semble un peu dépasser pour la 360.

Hormis pour le lan sur Halo 1 je vous laccorde :)

Edit: oula honte à moi, je n'avais pas pris cela sous langle du hack. Ok mea culpa je n'ai rien dit

pfff si tu réfléchissais quelques secondes avant de poster tu serais que c'est une solution pour les bannies...

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Edit: oula honte à moi, je n'avais pas pris cela sous langle du hack. Ok mea culpa je n'ai rien dit

Ce message a été modifié par SpaceHarrier - Aujourd'hui, 18:34.

nbhs Aujourd'hui, 19:26

Ton message etait aussi inutile que le mien. Juste envie de cracher peut etre ?

La 360 avec son systeme de ping et de MUT, ca doit pas etre trés stable, ou dans de rare cas, de jouer de cette manière. Mieux que rien, cest vrai.

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  • 4 months later...

Salut les gueux

Je vient vous faire part des quelques avancé que j'ai réaliser sur le contournement du ping-limit .

Tout d'abord quelque explications sur les échange de paquet sur le réseaux car il y a de nombreuse différence entre le réseaux LAN et le réseaux xlink.

le flux des paquets se déroule de la sorte :

Réseaux LAN :

- Emission d'un paquet udp de recherche partie par la console client sur le port 3074.

- Retour d'un paquet signalant la présence d'une partie par la console host . (delta* 30 ms)

- Emission d'un paquet de demande de connexion par la console client .

- Retour d'un paquet contenant les information de cryptage réseaux par la console host .( delta* 10 ms)

- Emission d'un paquet crypté (connexion établie).

Réseaux Xlink (tuneling) :

- Emission d'un paquet udp de recherche partie par la console client sur le port 3074.

- Retour d'un paquet signalant la présence d'une partie par la console host . (delta* 300 ms)

- Emission d'un paquet de demande de connexion par la console client .

- Retour d'un paquet contenant les information de cryptage réseaux par la console host .( delta* 300 ms)

- Emission d'un paquet simple aucun cryptage (connexion refuser).

090327105810214076.jpg

*delta: Le delta correspond au temps de traitement des données entre l'arrivée et le départ d'un paquet .

Comme vous pouvez le constater le problème n'est pas le ping entre les machine mais le temps de traitement des informations par les consoles qui est considérablement allongé en passant par le tuneling . Je pense que c'est la que se trouve la clé du problème.

J'ai trouver peut être un moyen de diminuer le temps de traitement

( baisser les temps de traitement correspond à diminuer le ping tout du moins pour les paquets de retour recherche)

Cette méthode fonctionne pour l'instant très bien en réseaux lan mais elle n'a pas encore été testé sur xlink .

A partir d'une seule partie créer j'ai réussi à faire apparaitre plusieurs partie identique .(toute les partie qui apparaisse sont accessible)

La seule chose qui diffère c'est le temps de traitement .

09032711243732640.jpg

090327112658839321.jpg

090327112752212566.jpg

Comme vous pouvez le constater le temps de traitement de la première partie qui apparait est de 30 ms

tandis que le temps de traitement de la troisième partie est de 4 ms .

Se qui peut potentiellement faire gagner 26 ms sur le ping final .

Je ne dévoilerais pas la méthode que j'ai employé pour tout simplement éviter une mise à jour qui rendrais impossible

l'utilisation de cette faille (si faille il y a) .

Je vais avoir besoin de testeur pour appliquer cette méthode sur leaf networks.

@+

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Je veux pas vous casser le délire, mais j'ai répondu sur ce sujet il doit bien y avoir un an, pour expliquer qu'il ne sera pas possible de contourner cette restriction, car elle est intégré dans les jeux, et tant qu'on ne pourra pas exécuter du code non signé, cela ne sera pas possible de façon générale, et même pas de façon interessante.

++

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Je veux pas vous casser le délire, mais j'ai répondu sur ce sujet il doit bien y avoir un an, pour expliquer qu'il ne sera pas possible de contourner cette restriction, car elle est intégré dans les jeux, et tant qu'on ne pourra pas exécuter du code non signé, cela ne sera pas possible de façon générale, et même pas de façon interessante.

++

Salut

Se n'est pas parce que tu est master gueux que je ne vais pas te répondre en toute franchise.

Tu as raison sur le fait que le blocage est intégré au jeu , en revanche se que tu ne sais peut -être pas c'est comment se système fonctionne .

Se que l'on nome plus facilement contrôleur de ping en réalité n'en est pas un .

Ce n'est ni plus ni moins qu'un compte à rebours qui s'opère lors de l'échange des clés de cryptage (Dille helfman) .

Pour être précis entre le troisième et le quatrième paquet se qui a pour effet de crypter le cinquième paquet .

Sources xbox-scene:

the 30 ms "ping limit" is acutally an authentication mechenisim.

during this 30 ms, there is a key exchange made between the client and host.

the key that is passed is the D-H key (Dille-helfman i believe its spelt), which is a verylight weight encryption, if im not mistaken, the key is stored on the disc and is called "LAN KEY". which is used to decrypted the D-H encyption.

so in that 30 ms your 360 needs to encrypt the KEY, exchange the key and Decrypt the key.

the only viable method i see of KAI/XBC being able to "bypass" this ping limit, is to have the computer (gateway) pre encrypt the key (to save a few Ms), and thats about all they could do, if thats even possible.

if that is the case, than:

XBC/KAI would need to have the D-H encypt algorithm (prolly not that hard to find).

The LAn KEY from the disc (not sure if this is diffrent for every copy of a game, but prolly isn't)

and the console id (thats the part being encrypted if im not mistaken).

Je vous laisse traduire.

il ne sera pas possible de contourner cette restriction

J'aimerais que tu m'explique pourquoi le temps de traitement du second ainsi que du quatrième paquet est 30 fois plus lent avec xlink qu'en mode LAN ?

Je rappelle que le temps de traitement c'est le temps entre arriver et le départ d'un paquet sa n'a absolument rien a voir avec la latente du réseaux .

( demande de connexion , démarrage du compte à rebours , envois d'un paquet client , réception du paquet par l'hôte et la sa coince temps de traitement 300 ms(alors qu'en LAN c'est 10 ms ), retour du paquet host compte à rebours expirer , aucun cryptage ....... CONNECTION IMPOSSIBLE ).

Sa c'est une réalité prouvé par mon logiciel snifer de paquet . Je t'envoie les flux de paquet quand tu veut . Il est certain qu'a temps de traitement identique celui qui possédera le meilleur ping aura forcément plus de chance d'établir l'échange de clé avant la fin du compte à rebours .

Par contre si on arrive a diminuer du trois quart le temps de traitement alors tout le monde ou presque pourra établir l'échange de clé avant la fin du compte à rebours .

@+

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  • 7 months later...

Salut Kiler. J'avais laissé tombé il y a des années Xlink et Xbconnect quand j'ai appris la limitation du Ping sur les jeux 360 et avec l'essor du Live je m'étais abonné. A l'époque de la Xbox j'adorais XBC sur Halo 2, la communauté était assez importante, les pings très bas, il y avait le support du casque et des teams existaient. Mais comme tu l'as dit depuis que tout le monde est banni (moi compris), tout le monde se tourne vers une solution pour jouer en réseau en particulier sur Modern Warfare 2, alors il y a Xbconnect et Xlink qui sont spécialement concus pour la Xbox mais les pings restent trop élevés pour que tout le monde joue. Il y a aussi Leaf et Xmelee, Leaf semble prometteur bien que les devs nous aient annoncé la suppression de la limitation de ping, ça n'est jamais arrivé donc je garde espoir, quant a Xmelee il était prometteur lui aussi pendant un temps mais il semble avoir été abandonné par son géniteur, RIP... Et puis il y a OpenVPN.

Enfin bon tout ça pour te dire que vu l'importance de la vague de Ban, des centaines de milliers de joueurs doivent chercher a tout prix a pouvoir continuer a jouer en réseau, et tous se ruent sur ces logiciels tous prets mais guère performants a 100%. C'est pour ça que je pense, et que meme si certains pseudo hackers sont surement déja en train de developper des logs concurrents de Xlink et XBC qui marcheront peut etre, qu'il serait intéressant que toute la communauté se mobilise pour qu'on arrive a trouver un moyen de jouer en réseau par un systeme de Tunneling. C'est pour cela que je propose mes services a toute personne qui voudrait tester ces logs et qui soit vraiment motivé a les faire marcher. Je suis persuadé qu'une solution contre ce foutu ping existe et je compte bien le démontrer. Le tunneling semble vraiment assez performant pour marcher.

Mes infos:

mon msn pour me joindre: rayboxhitman47@hotmail.com

Mon Fai: Livebox Orange 8 Mo Ethernet

Ping: Environ 46 ms

Tous ensemble pour la création du live des Bannis :sorcerer:

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slt à tous,mon pseudo leaf pour qui cela interesse

orlblazin

suis partant pour tout essayer,j ai deux consoles de bannies

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Salut

Je ne veut pas vous faire peur mais sachez que se n'est pas la première vague de banne et que de nombreuses personnes ont travaillés sur le sujet depuis 2006.

Je suis l'un des rare sur ce forum à m'être penché sur le sujet et n'allez surtout pas croire qu'un hack va tomber dans une semaine .

Ma méthode avec gear of war n'a jamais été tester en réseaux XBC /XLINK ...( à l'époque personne dispo )

Salut les gueux

Je vient vous faire part des quelques avancé que j'ai réaliser sur le contournement du ping-limit .

Tout d'abord quelque explications sur les échange de paquet sur le réseaux car il y a de nombreuse différence entre le réseaux LAN et le réseaux xlink.

le flux des paquets se déroule de la sorte :

Réseaux LAN :

- Emission d'un paquet udp de recherche partie par la console client sur le port 3074.

- Retour d'un paquet signalant la présence d'une partie par la console host . (delta* 30 ms)

- Emission d'un paquet de demande de connexion par la console client .

- Retour d'un paquet contenant les information de cryptage réseaux par la console host .( delta* 10 ms)

- Emission d'un paquet crypté (connexion établie).

Réseaux Xlink (tuneling) :

- Emission d'un paquet udp de recherche partie par la console client sur le port 3074.

- Retour d'un paquet signalant la présence d'une partie par la console host . (delta* 300 ms)

- Emission d'un paquet de demande de connexion par la console client .

- Retour d'un paquet contenant les information de cryptage réseaux par la console host .( delta* 300 ms)

- Emission d'un paquet simple aucun cryptage (connexion refuser).

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*delta: Le delta correspond au temps de traitement des données entre l'arrivée et le départ d'un paquet .

Comme vous pouvez le constater le problème n'est pas le ping entre les machine mais le temps de traitement des informations par les consoles qui est considérablement allongé en passant par le tuneling . Je pense que c'est la que se trouve la clé du problème.

J'ai trouver peut être un moyen de diminuer le temps de traitement

( baisser les temps de traitement correspond à diminuer le ping tout du moins pour les paquets de retour recherche)

Cette méthode fonctionne pour l'instant très bien en réseaux lan mais elle n'a pas encore été testé sur xlink .

A partir d'une seule partie créer j'ai réussi à faire apparaitre plusieurs partie identique .(toute les partie qui apparaisse sont accessible)

La seule chose qui diffère c'est le temps de traitement .

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Comme vous pouvez le constater le temps de traitement de la première partie qui apparait est de 30 ms

tandis que le temps de traitement de la troisième partie est de 4 ms .

Se qui peut potentiellement faire gagner 26 ms sur le ping final .

Je ne dévoilerais pas la méthode que j'ai employé pour tout simplement éviter une mise à jour qui rendrais impossible

l'utilisation de cette faille (si faille il y a) .

Je vais avoir besoin de testeur pour appliquer cette méthode sur leaf networks.

@+

Si elle s'avère fonctionnelle alors un soft de contournement serrait réalisable (wait and see)....

@+

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Bonjour à tous

Sur un autre Forum "Planete-lolo", quelques personnes se sont penchées sur le problème. Plusieurs tuto sont dispo pour la configuration de sa connection, je mettrai le lien si certain sont interessés.

Concernant le Ping, pour le moment, il semblerait que seul ceux ayant une connection chez Free aient résolu le probleme. En effet, sur la page de configuration de sa connection Free, il est possible d'activer une option appelée "Fastpath". Active au bout de 24h environ, cette option nous a permit de faire baisser notre Ping, et jouer ainsi sans problème sur Xlink, du moins entre Français... Pour le reste du monde, l'éloignement géographique empeche de rejoindre les parties, toujours à cause du PIng.

Bref, si vous avez Free, vous pouvez jouer sans probleme sur Xlink!!

Pour les autres, cherchez bien pour votre fournisseur d'acces, il doit bien y avoir une solution...

Rendez-vous sur Xlink, dans la Room CoD Modern Warfare 2 Française, ya toujours du monde!

Modifié par Travis Bickle
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  • 4 weeks later...

Bonsoir à tous,

Est ce que le contournement du ping limit ne pourrais pas ce faire avec le hack jtag, étant donné qu'on peux exécuter du code non signé?!

Si le ping limit est fait dans les jeux peut-on le modifié, puisqu'on ne cherche plus à être 100% steal ?

@+

Modifié par loule
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  • 1 month later...
bonjour

comment faire pour jouer avec xlink kia le ping est trop elever

existe t'il quelque chose un logiciel ou autre pour faire croire a un plus petit ping

car je suis chez orange et impossible de baisser ce ping

merci

On ne peut rien y faire malheureusement...

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  • 1 year later...

salut tous le monde, après avoir suivis un nombre incalculable de tuto sur xlink kai je n'arrive tjs pas a rejoindre ou voir une partie

-j'ai ouvert le port 30000 et 34522 en udp et tcp

-tester que les port soit bien ouvert avec pfportchecker et il sont bien ouvert

-la console est bien reconnue dans l'option metric

j'ai tester le ping sur mon ip externe (celle donner par mon fournisseur internet) 0ms

ip de la DNS de mon fournisseur internet 24ms

de plus quand je lance xlink kai il me marque is mode messenger ping 0ms

je n'ai jamais réussis a avoir le status idle sous mon pseudo

je possède une jtag et glitch même soucis pour les 2 avec le patch ping activer

par contre XBSlink fonctionne merveilleusement bien a n'y rien comprendre!

qqn aurais une idée du soucis?

Modifié par jphvda
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