GranDFrère

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Messages posté(e)s par GranDFrère

  1. Salut à tous ;)

    Voici un lien pour télécharger la Démo :Démo GC Multi Texture

    Elle se nome TEV.gcm, et il n'y a juste qu'à la regarder.

    Elle ne fonctionne que sur CONSOLE, pas sur PC avec l'EMU Dolphin. Si quelqu'un peut me dire pourquoi

    je suis preneur. Je n'ai pas testé sur la Wii, mais il n'y a pas de raison que ça ne tourne pas.

    ATTENTION, le bouton START fait un RESET.

    Allez, à bientôt ...

  2. Salut à tous ;)

    Ca y est, j'ai fini mon programme et il tourne parfaitement sur la GC. Petit rappel du programme:

    C'est un scrolling 2D qui fontionne grace aux textures. J'en avais présenté un qui

    utilisait des géométries, donc un scrolling 3D, mais cette fois je voulais montrer une utilisation

    du multi texturage par le biais d'un scrolling.

    En quoi consiste la programme:

    Il affiche 6 géométries (ici 6 rectangles) qui chacune utilisent 5 textures en même temps.

    La GC peut aller jusqu'à 8 textures maxi affichées simultanément. Le fait d'afficher plusieures textures en même temps

    avec la même géométrie, c'est du multi texturage (multi texturing).

    Les textures sont le fond D O M C A Z (d'où 6 géométries) et le message qui défile.

    Pour être précis, 1 texture est utilisée pour le fond, et les 4 autres pour le scrolling (défilement).

    Il y a aussi 6 sources lumineuses en mouvement de translation droite/gauche.

    Alors, ce que je ne comprends pas c'est pourquoi ce programme ne tourne pas avec l'émulateur DOLPHIN!

    Aussi, ça ne tournera que sur console. Et je n'ai pas pu faire un executable pour PC car l'émulateur de Nintendo

    ne supporte pas plus de 3 textures!

    Maintenant, il me reste plus qu'à vous donner le fichier .gcm de la Démo.

    Aussi, il faudrait que les hébergeurs de ce site m'aide à réaliser cette tache.

    A bientôt ...

  3. Salut à tous :rolleyes:

    J'ai voulu améliorer le programme et cela m'a mener à différer sa sortie. Car au lieu de 3 textures, il utilisera 5 textures en une passe et ça tout compliqué ! Mais voilà, je parts 4 semaines en vacances sans programmer, aussi j'espère que ce programme sera bon pour septembre.

    A bientôt.

  4. Salut à tous. :wink:

    Bon, le programme fonctionne très bien, je n'ai juste qu'à l'agrémenter de lumières pour faire un petit effet. Ce programme met en place l'utilisation de plusieurs textures pour une seule géométrie. Il utilise 6 géométries qui affichent des textures, et chaque géométrie peut afficher jusqu'à 3 textures (multi-texturing). Ici les géométries ne sont que de simples quads (des cadres).

    Petit rappel : La GC peut aller jusqu'à 8 textures maxi.

    Je pense avoir la dernière version de l'émulateur DOLPHIN, met je vais l'essayer dans le doute. Je te remercie pour cette remarque.

    Bon bonne journée à tous et à bientôt.

  5. Salut à tous ;)

    C'est bien ce que je pensais au sujet de l'emulateur Dolphin 2.8. Il ne supporte pas bien le multi-texturing car au-delà de 2 textures combinées, il plante! Et mon programme comporte une combinaison de 3 textures. Par conséquent il n'y aura pas de version PC. Désolé.

    Ceci dit cette petite démo est en bonne voie.

    A bientôt.

  6. Ah c'est cool :)

    Tu fais quoi en multitexturing ? Des lightmaps ?

    Bonsoir, non pas du tout, mon objectif pour l'instant n'est pas d'utiliser cette méthode d'éclairage.

    Mais utiliser le multi-texturing pour faire autre chose.

    A bientôt.

  7. Bonjour à tous ;)

    Mon programme pour le multi-texturing fonctionne bien pourl'instant, que ce soit en version GC ou PC. D'ailleurs je suis surpris que l'émulateur DOLPHIN 2.8 accèpte le multi-texturing car j'avais cru lire qu'il ne le pouvait pas. Tant mieux si ça marche.

    Cela dit, je n'ai pas fini pour que la démo technique soit chouette.

    A bientôt.

  8. Salut à tous. ;)

    Depuis hier je me suis remis à enquêter (ou investiguer) sur le TEV de la GC, dont d'ailleurs celui de la WII est totalement identique.

    Rappel : TEV = Texture EnVironment, et est entièrement hardware (câblé).

    Dans le graphisme le TEV est important car non seulement il nous permet d'afficher une simple couleur ou une simple texture (image), mais aussi c'est avec lui que l'on va pouvoir faire les effets spéciaux. Attention, je ne dis pas que des effets sont hardwares (câblés), non.

    Mais il va nous faciliter la vie pour le faire.

    A partir de la géométrie (vertex, matrices de transformation et de projection) et de la lumière (locale et/ou globale), le TEV récupère des données qu'il va manipuler pour donner une couleur à un pixel.

    Mais voilà, le TEV ne fait rien tout seul, il faut lui dire ce que l'on veut comme résultat, c'est à dire de quelle couleur doit être le pixel.

    C'est pour cela que l'on doit réaliser un SHADER qui va lui dire quel "rendu" (render) du graphisme il nous faut.

    SHADE signifie nuancer, dégrader, ombrer les couleurs , bref teinter. Un SHADER c'est un générateur de teintes.

    Et un SHADER tout basic, c'est un simple programme qui executera la ou les méthodes que l'on veut utiliser pour un rendu bien spécifique. Et sur la GC et la Wii, il y en a beaucoup des méthodes de rendu :

    * Dynamically lit polygons with global and local lights specular highlights.

    * Illumination maps.

    * Reflection mapping.

    * Emboss mapping (shift and subtract of a height field).

    * Bump mapping (per pixel calculations for diffuse, specular and reflective components).

    * Projected shadows.

    * Self-shadowing.

    * Shadow volumes.

    * Projected reflections.

    * Layered fog.

    * Polynomial texture mapping.

    * Displacement maps.

    * Multiple texture mapping.

    * Custom dithering.

    Voici d'ailleurs le lien d'un article (en anglais) résumant tout cela:

    http://www.gamasutra.com/features/20021002/sauer_01.htm

    Bref, il reste encore plein de travail ... Mais je peux vous assurer qu'une fois le TEV maitriser, tout deviendra par la suite facile.

    A bientôt et joyeuses Pâcques.

  9. Bonjour à tous.

    Après un an et demi d’absence sur la scène GC, me voici de retour avec 2 démos techniques « Scrolling »

    et « DEMOTEV » (Scrolling a été conçu en décembre 2006 et DEMOTEV en été 2008).

    Au cours de 2007 et 2008 j’ai fais des pauses dans mon activité « programmation » au profit d’autres activités, et aussi pour de raisons familiales.

    Mais de toute façon je ne pouvais pas abandonner la GC … Aussi, j’ai continué à apprendre et comprendre certains sujets de la GC qui font partis de la TEXTURE, et approfondir la LUMIERE avec les normales.

    Avec ces 2 démos, je maîtrise mieux les transformations, le pad, la lumière, les textures et le TEV (Texture EnVironment).

    Ce que j’ai aussi apprit c’est l’utilisation de l’Emulateur Dolphin 2.8 de Nintendo avec Visual C++ (et je suis passé au SDK 2004). Grace à l’émulateur vous aurez une version .exe des 2 démos. Vous aurez aussi une version .dol de Scrolling et une version .gcm de DEMOTEV.

    Voici les 2 DEMOs :

    1) Scrolling

    Avec Scrolling, j’ai dû créer les caractères manuellement sur feuilles à petits carreaux, méthode « old school », et relever toutes les coordonnées des vertices. J’ai aussi fait une routine qui calcule toutes les normales moyennées pour la Lumière (donc plus de normales dans un tableau).

    Au début ce programme ne devait être qu’un scrolling, mais il est devenu au fil du temps un vérificateur de modélisation des caractères. C’est pour cela qu’il y a un mode « rotation caractère », « transparence »

    et « affichage vecteurs » qui montre les normales.

    Vous pourrez aussi manipuler la caméra pour bien vous apercevoir que la lumière est devant le caractère et qu’elle n’agie par derrière celui-ci. Il y a 2 version , une GC et une PC, dont voici les boutons ou les touches à utiliser :

    (attention PC à pavé numérique pour les chiffres)

    Version ------------------------ PC ---- |---- GC

    SELECTION CARACTERE : --- 4 ----------- B

    LUMIERE NO/OFF : ----------- 9 ----------- R

    ROTATION CARACTERE : --- 6/8 -------- X/Y

    MODE TRANS/OPAQUE : ----- 7 ----------- L

    ROTATION CAMERA : ----- Flèches --- Analogique

    AFFICHAGE VECTEURS : ----- 2 ----------- A

    Fichier GC:

    http://www.megaupload.com/?d=55NM8E2K

    Fichier PC:

    http://www.megaupload.com/?d=IOYBU3DZ

    2) DEMOTEV

    Avec DEMOTEV, j’ai voulu associer la lumière et la texture, car en effet, je savais utiliser la lumière par vertex et afficher des textures, mais je ne savais pas combiner les deux. C’est là qu’intervient le TEV : Le TEV permet de combiner (« mélanger ») une couleur éclairée ou non avec une texture et/ou de combiner une texture avec une texture (multitexturing).

    On joue aussi bien avec la couleur et l’alpha d’une surface texturée qu’avec la couleur et l’alpha d’une surface colorée. Rappel : l’alpha c’est le degré de transparence ou d’opacité d’une couleur.

    On peut ainsi faire 16 combinaisons (Stage) mais uniquement faire un multitexturing de 8 textures. Mais c’est bien suffisant.

    Bref, à l’aide d’Opérateurs, de paramètres , de type de matrice, de sources coordonnées texture on fait ce que l’on veut de la texture. Comme avec Open GL.

    Cette démo n’est pas multitextures, et je cherche une raison d’utiliser cette possibilité.

    J’avais déjà fait une démo avec un cube affichant différentes textures simultanément, mais ce n’était pas du multitextures comme je l’avais annoncé. Je m’étais trompé.

    Cette démo ne fait qu’afficher un cube avec un peu de commentaires sur un fond étoilé dont « la couleur des étoiles change ». Il y a 2 versions:

    une GC ,

    - Il faut charger le fichier DEMOTEV.gcm.

    - Appuyer sur le bouton A pour changer la texture du cube.

    et une PC ,

    - Il faut créer sous la racine C : (où un autre disque dur) un répertoire « DEMOTEV » et y mettre DEMOTEV.exe et DEMO.tpl, puis lancer DEMOTEV.exe.

    - Appuyer sur la touche 2 du pavé numérique pour changer la texture du cube.

    Fichier GC:

    http://www.megaupload.com/?d=Z0I7HDZZ

    Fichiers PC:

    http://www.megaupload.com/?d=E2QT7V3H

    http://www.megaupload.com/?d=IGI7X7EJ

    REMARQUES : les versions GC des 2 démos ont un RESET en appuyant sur le bouton START.

    Il se peut que les liens "megaupload" ne fonctionnent pas en direct. Il faudra les copier dans la barre HTTP, mais ça marche. Il faudra attendre 20 s avant que les fichiers se téléchargent.

    Essayez si possible les versions GC, c’est le but.

    Et passez de bons moments où que ce soit, quand qu'il soit, avec qui que ce soit, de la façon que ce soit, car la vie est précieuse et courte.

    DomCaz (Alias GranDFrère)

  10. Salut à tous. :)

    Alors oui c'est vrai, cela fait un bail que je ne suis pas venu poser quelques mots à ce post pour vous donner des nouvelles sur mes compétences acquises durant tous ces mois écoulés.

    Voilà où j'en suis :

    Pour l'instant je maîtrise mieux la partie graphique de la GC avec la librairie GX du SDK de Nintendo. Je m'en sorts mieux avec l 'aspect Géométrique et modélisation du vertex, la lumière et les textures.

    J'ai cetaines choses à voir comme les quaternions pour le vertex, la binormale et la tangente pour la lumière, et le mutlitexturing pour la texture ... et bien d'autres choses.

    J'ai fait essentiellement 2 programmes:

    Un sur la modélisation de caractères et la lumière pour faire un scrolling.

    Et un autre sur la lumière et la texture pour comprendre le TEV qui signifie Texture EnVironment.

    J'ai fait une version PC et une version GC de ces 2 programmes.

    Là j'ai juste à vérifier et modifier la version GC du 2ième programme, et je vous présenterai deux démos.

    Ces démos seront disponibles sur le site d'un ami.

    A très bientôt et bon dimanche.

  11. Bonjour à tous ;) .

    Bon ça y est j'ai trouvé pourquoi les normales deviennent négatives et comment trouver leur signe.

    Car il faut que ces normales soient positives ou négatives dans certains cas. Pas de manière anarchique.

    Rappel : Quand on fait le produit vectoriel de 2 vecteurs, il en résulte un vecteur perpendiculaire à ces 2 vecteurs

    que l'on appelle NORMALE. Cette normale a une signe qui donne son orientation.

    Elle deviennent négatives parceque lorsque je calcule le produit vectoriel de 2 vecteurs il faut faire attention

    à l'orientation de l'angle qui est entre ces 2 vecteurs:

    - Sens trigonométrique.

    - Sens horaire.

    Or, avec ma routine de calcules vectoriels , tantôt l'angle est dans le sens trigo et tantôt dans le sens

    horaire:

    - Sens trigonométrique --> Normale positive.

    - Sens horaire --> Normale négative.

    Pour connaître le signe de la normale , il faut trouver le signe du sinus du produit vectoriel.

    Si le sinus est positif le produit vectoriel est fait dans le sens trigo et négatif dans le sans horaire.

    Bon ben voilà, je vais pourvoir continuer la programmation.

    Bonne fin de week-end à tous.

  12. Salut à tous :rolleyes: .

    Bon alors mon programme avance, mais je me heurte à un problème.

    Je suis sur la "LUMIERE" pour les vertex, et pour cela il me faut calculer

    les moyennes des normales sur chaque vertex. Un vertex en fait c'est un point. La méthode de calcule est correcte, mais certaines normales ont un

    signe négatif au lieu d'être positif. J'ai un plan de contournement, mais

    j'aimerais résoudre cela mathématiquement.

    Quant à "amérisme" , peut-être est possible de passer par linux, mais quoi qu'il arrive la GC ne comprend pas OPENGL, mais uniquement

    ces propres API qui ,je le concède, ressemble fort à opengl. D'ailleurs Nintendo aurait pû appeler ces librairies OPENGX.

    Donc passer d'OPENGL à OPENGX c'est émuler. De plus les API de la GC sont câblées ( matérielles).

    En émulant on perd du temp.

    Bon bien bonne fin de week-end.

  13. Bonsoir à tous ;) .

    Bon j'ai fini mon scrolling , maintenant je dois m'attaquer à la lumière. J'ai déjà quelques connaissances

    sur ce sujet , mais je dois d'abord m'occuper des "normales" et du calcule de la moyenne des normales.

    bref , il faut faire quelques recherches.

    Allez , bonne soirée.

  14. Bonne nuit à tous :rolleyes: .

    Et bien mon projet en cours est simple : C'est de faire défiler un message (on appelle ça un scrolling (défilement))

    , ou mêmes des messages , à l'écran. Les caractères ( A B C D E .... 1 2 3 4 .... ;,:! .....) sont de ma conception

    et je dois les modèliser en 3D pour les afficher et leur donner des mouvements : translation , rotation , zoom ...

    Il faudra aussi utiliser la lumière pour le rendu.

    Voilà pour l'instant.

    A bientôt.

  15. Bonsoir à tous :rolleyes: .

    Bon ça y est , j'ai corrigé le problème de mon programme qui fonctionnait bien sous émulateur , mais pas sous GC. Maintenant tout est bien rétablit.

    C'etait à cause des matrices indexées de transformation de positions.

    Je dois continuer ce scrolling 3D en espérant que le rendu sera bon.

    Pas facile desfois la vie ...

    A bientôt.

  16. Bonsoir à tous :rolleyes: .

    Le SDK 2001 était dispo sur EMULE , et effectivement les particuliers n'ont pas le droit de l'utiliser.

    Mais voilà , c'est la façon la plus pratique et la plus rapide que j'ai trouvé pour programmer sur GC , d'une part.

    D'autre part , c'est ce qui m'a motivé pour reprendre la programmation et apprendre le C.

    Moi aussi j'ai programmer en assembleur sur le 6510 , 6800 et 68010 qui au passage n'était pas un RISC (Reduce Instruction Set Chip). Maintenant à chacun sa façon du moment que ce n'est pas pour nuire à Nintendo.

    Merci à toi abbathdebinic de m'encourager. Il va falloir qui je m'accroche. Mais je pense que le jeu en vaut la chandelle , car

    après ce sera sur la Wii que les homebrew tourneront. Cela juste pour le plaisir ...

    A bientôt et bisou au filles.

  17. Salut à tous. Non je ne suis pas mort. Mais de retour :rolleyes: .

    Je suis en train de programmer un scrolling 3D sur GC. Et c'est long car je dois modèliser mes caractères, me les taper à la main et les verrifier.

    Et puis je rencontre un problème en programmation. Mon prog fonctionne bien avec un émulateur , mais pas sur GC !!!

    Encore un bug à corriger. Mais par expèrience , c'est dans ces moments là que l'on tire de soi même le meilleur.

    Bon il est vraissemblable que la scène GC à l'air morte.

    Cependant , je vous conseille de continuer à suivre la GC , car de source sûre , la Wii et la GC c'est du pareil au même. Alors d'ici à passer à la Wii,

    continuons sur la GC.

    A bientôt.

  18. Bonjour à tous ;) .

    Cela fait 6 mois que je n'ai pas programmé. Ca fait trop long et il faut

    vraiment que je m'y remette. Il ne faut pas que j'abandonne la GC comme ça.

    J'en étais aux TLUT ( Texture Look Up Table ) , un truc pas évident. Remarquez , sur la GC rien est évident. Mais je sais que je vais rencontrer des problèmes avec les différents formats d'image.

    Aller , A+.

  19. Salut à tous ;) .

    J'ai appris que les dévelopeurs pouvaient d'abord programmer leur jeux sur GC avant de passer à

    la Révolution , car la GC et la Rev sont très proches. Et de passer de l'une à l'autre sera très facil

    selon Nintendo. Aussi je pense continuer sur GC avant de passer ( un rêve peut-être ) sur la Rev.

    Bonne soirée et bonne nuit aussi.

    A bientôt.