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  1. Bonjour à tout le monde ! Bien, je ne vais pas aller par quatre chemins. Il est temps de booster les choses à notre avantage. Je suis conscient que certaines personnes trouveront mon offre stupide, mais comme disaient nos vieux : "Qui ne tente rien n'a rien" ! J'y suis allé par quatre chemins tout compte fait ? Bon, mon offre : D'après une rumeur, l'éditeur serait favorable dans l'optique d'un développement (portage ?) du jeu Metal Gear Solid 4 sur XBOX 360 Alors, je compte sur vous tous pour déclarer "oui" dans cette pétition ! Ensuite, je me chargerai de transmettre cette pétition officielle à l'éditeur et Kojima ! Je compte sur vous et soyez nombreux à laisser vos commentaires favorables !!! Pétition Officielle MGS4 sur XBOX 360
  2. Bien, donc je me suis cassé un peu plus la tête pour en déduire ceci ! Dans le CELL, 1 SPE contient 21 millions de transistors et ayant pu trouver pas mal de photos sur le net dévoilant les surfaces propre à chaque zone du CELL, SPE(s)(7), PPE(1), et autres mais... surtout la zone propre au FlexIO de RAMBUS qui permet au CELL d'être directement relié au RSX ! Pour le RSX, ne pouvant trouver aucune information valable ? donc évidement aucune photo des zones transistorisées, n'a donc pas été une mince affaire pour les déductions ! mais, d'après mes petites connaissances en électronique, je peux m'avancer en disant que le nombre de transistors constituant le flexIO du RSX devait pouvoir atteindre approximativement le nombre de transistors du flexIO contenus dans le CELL !? Donc, si 1 SPE contient 21 millions de transistors, j'ai pu faire, par rapport à la grandeur de la zone d'1 SPE (21 M transistors) et la grandeur de la zone du flexIO du CELL un rapprochement simple ! Le flexIO du CELL, compte à peu près 18,19 Millions de transistors ! Comme celui-ci devrait ressembler un tant soit peu au flexIO du RSX, celui-ci comporterait 18, 19 Millions de transistors ! Donc, Le G71 (90 nm) = 278 Millions de transistors + 18, 19 Millions de transistors pour le flexIO (du RSX) = 296, 297 Millions de transistors sur 300 pour le RSX (90 nm) ! Les 3 ou 4 millions non trouvés pour atteindre 300 millions de transistors du RSX devrait correspondre à quelques ajustements de ce nouveau système flexIO >>> GPU ou quelques améliorations propre au RSX ! Donc, il se peut que le RSX ne soit qu'un G71 (7900) de Nvidia ! En fait, un simple G70 (7800) qui passe de 130 nm à 90 nm ! Rien de bien méchant quoi ! juste là pour soutenir le CELL ! Pas étrange qu'ils n'en parlent tellement peu !Voilà ! La prochaine fois, nous parlerons des Phoques en Alaska Encore une News qui fait peur !? Selon un article de nos confrères anglophones de Ps3Portal, le système d'exploitation de la PS3 occuperait beaucoup (trop) de puissance système en comparaison avec la Xbox 360. Ces informations n'ont pas été officialisées par Sony, ce ne sont donc pas des certitudes. Mais selon PS3Portal, toutes ces informations auraient été validées par beaucoup de personnes travaillant dans le développement sur PS3. En effet, avant toute chose regardons ce qui se passe chez le concurrent direct de la PS3, la Xbox 360. La première chose que l’on pourrait remarquer sur cette dernière, est qu’elle possède un système d’exploitation fonctionnant continuellement, même quand l’utilisateur s'adonne à un jeu. Ce système est révolutionnaire dans le monde du jeu vidéo. Il permet par conséquent beaucoup de choses : - On peut écouter de la musique en pleine partie - Simplification du développement des jeux en ligne - Mise à jour, sans coupure des jeux , quand la Xbox 360 est reliée à Internet - Discussions vocales à travers tous les jeux - Avis et transmission de messages entre les utilisateurs, indépendemment des jeux auxquels ils jouent Ce qui représente une utilisation de l’infrastructure de : - 32 Mo utilisés sur les 512 Mo de la RAM GDDR3 - 3% de temps-CPU utilisés sur le Core1 et le Core2 (rien n'est réservé sur Core0) En bref, pour son système d’exploitation, la Xbox 360 utilise à peu près 2% de temps-CPU total et 6,25% de toute la mémoire RAM de la Xbox 360. Ce qui ferait à peu près 4% d’utilisation du système. Microsoft a également pensé à « réserver » des espaces pour les futures mises à jour du système d’exploitation. Revenons désormais à notre PS3. Sony avait annoncé au GDC de cette année qu’il utiliserait constamment 1 des 7 SPE’s disponibles du processeur de la PS3 pour leur système d’exploitation. Sony pense également à faire fonctionner un système d’exploitation en arrière-plan et ceci continuellement, ce qui permettra de réaliser des actions telles que : - Discussions vocales entre utilisateurs multiples à travers tous les jeux - Discussions vidéos entre utilisateurs multiples à travers tous les jeux - Avis et transmission de messages à envoyer entre les utilisateurs indépendamment aux jeux qu'ils jouent Comme la Xbox 360, tout ceci a un coût : - 32 Mo utilisés sur les 256 Mo de mémoire GDDR3, sans compter le processeur graphique, le RSX - 64 Mo utilisés sur les 256 Mo de la mémoire XDR, sans compter le Cell - 1 SPE sur 7 constamment réservé Dans le cas de la PS3, le système d’exploitation utilise 14% des Cores du CPU total, 12,5% de la mémoire du RSX disponible et également 25% de la mémoire XDR du Cell. Pour la PS3, nous avons donc un total de 14% d’utilisation du système juste pour le système d’exploitation et 18,75% de l'utilisation de la RAM. Ces 14% ne comprennent pas les futures mises à jours que Sony devra sûrement effectuer. Pour le deuxième SPE, il faut comprendre que le CELL est une bête de puissance en matière de calculs scientifiques, mais qu'il n'est pas très bon quand il est question de faire tourner un OS (voir le dossier de Noodson « Le processeur Cell : Evolution ou Révolution ? » ), bien sur, un SPE serait suffisant pour l'OS seul, voir pour une bonne partie des tâches pour lesquelles il est prévu, mais pas toutes, d'ou la présence d'un second SPE « de secours ». L’impact principal de cette forte utilisation du système ne se situe pas dans l’utilisation des jeux simples mais plutôt dans l’utilisation des jeux multi-joueurs en ligne. Cette nouvelle ampute la PS3 d'une jambe ... espérons que Sony modifiera tout ça avant la sortie de la PS3 toujours prévue pour Novembre prochain. Celà voudrait dire que sur 7 SPE(s), seulement 5 resteraient oppérationnels pour les jeux ! (je compte bien, hein). En fait, 1 SPE servirait obligatoirement dans la gestion de l'OS et un 2 ème en cas de sur-charge (vidéo chat etc.) ! C'est à dire que c'est 2 SPE(s) sont réservés et non utilisés pour les jeux ! Alors, je crois qu'avant de parler de TéraFlop(s), il faudrait plutôt parler des qu'est-ce qui fait quoi dans le Cell ?