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Tout ce qui a été posté par Newserator

  1. usineur0 vient tout juste de sortir une petite mise à jour de son portage du fameux Another World / Out of this World, ce jeu de plate-formes développé à l’origine sur Amiga / Atari ST par Eric Chahi. Révolutionnaire pour l’époque de par sa conception utilisant la rotoscopie, le gameplay extrêmement « rigide » rendait néanmoins sa difficulté à la limite du supportable (et c’est peut-être ce qui fait tout son charme)…(Re)mettez-vous dans la peau de cet ingénieur propulsé dans un monde alien après qu’un éclair ait frappé son accélérateur de particules et tentez de survivre aux hostilités et pièges locaux, aidé d’un simple pistolet laser et d’un « ami » inespéré. La version 2.0 ne change pas grand chose à l’expérience de jeu, si ce n’est le support de MESA de la librairie libNX, qui apporte l’accélération matérielle grâce à OpenGL. Pas sûr que l’utilisateur y voit une quelconque différence vu le peu de ressources nécessaires pour le faire tourner dans de bonnes conditions… Installation: Copier rawgl.nro dans le dossier /switch/rawgl/ Copier le dossier data contenu dans data.zip vers le dossier /switch/rawgl/ Les fichiers du jeu original sont également nécessaires : Amiga (Bank*) DOS (Bank*, memlist.bin) DOS démo (Demo*, memlist.bin) Edition 15ème anniversaire (Pak01.pak, Intro2004.wav, End2004.wav) Edition 20ème anniversaire (game/*) Windows 3.1 (Bank, *mid) 3DO (GameData/*) Macintosh (File*, *pict) Contrôles: Bouton Action Gauche Tourner ou aller à gauche Droite Tourner ou aller à droite Haut Sauter Bas S’abaisser A ou B Courir / Tirer – Entrer un code pour aller au niveau désiré + Pause Notes la version 3DO est également compatible. Remplacer les fichiers de la version DOS si vous le souhaitez. Les versions Anniversaires ne sont pas supportées par ce portage. Changelog: 2.0 Ajout du support de MESA 1.2: Correction de bugs graphiques 1.1: Mise à jour avec les dernières modifications Ajout de la détection de la langue 1.0: Première version publique ⇪ rawgl 2.0 / data.zip ⌂ Github / GBAtemp Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
  2. La valse des mises à jour continue de plus belle dans le monde merveilleux des homebrews sur Switch. En ce jour, un autre monument du développement (pas si) « amateur » (que ça), à savoir le portage de ScummVM par Cpasjuste, vient également d’être mis à jour pour tirer profit d’OpenGL, récemment inclus dans la librairie libnx. Le rendu vidéo est donc désormais accéléré matériellement, ce qui devrait rendre l’expérience de jeu encore plus agréable puisque plus de puissance sous le capot. Le développeur en a profité pour upgrader le moteur de scumm vers la dernière version officielle, ajoutant probablement son lot de nouveaux jeux supportés et/ou bugs existants corrigés. Nouveautés/Corrections : mise à jour SDL2 pour un rendu OpenGL ES2 (plus rapide). mise à jour vers la dernière version du git ScummVM (20-09-2018) Petit rappel pour ceux qui auraient hiberné ces 20 dernières années, scummVM est un moteur de jeu qui avait vocation à la base de permettre l’exécution des point and click Lucas Art des années 90 exploitant le moteur de jeu maison SCUMM (doù le nom) : Maniac Mansion, Day of the tentacle, The Dig, Monkey Island, Sam & Max, etc. .Au fil des ans, ce moteur s’est sacrément diversifié et supporte désormais une liste impressionnante de jeux (toujours orientés Point and click), parmi lesquels des grands classiques indémodables : les chevaliers de Baphomet, Myst, Gabriel Knight, Discworld, Beneath A Steel Sky, etc. N’hésitez pas à consulter le site officiel de ce formidable moteur de jeux, qui recueille tout le nécessaire pour son utilisation. Vous pourrez également y télécharger les jeux qui ont été cédés par les détenteurs originaux des droits (Beneath a Steel Sky, Flight of the Amazon Queen, Drascula: The Vampire Strikes Back, Lure of the Temptress, etc.) et mis à disposition du public. Pour les autres jeux, vous devrez ressortir les disquettes et CD originaux… ⇪ scummVM 2.12 ⌂ Github / GBAtemp Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
  3. Après avoir proposé le premier forwarder NSP 100% légal permettant de démarrer Homebrew Menu depuis l’interface principale de la Switch, The-4n met à disposition les outils maison « hacBrewPack » nous offrant la possibilité de créer nos propres « chaînes », par exemple pour intégrer nos homebrews préférés. Cette méthode n’utilise aucun fichier copyrighté et est donc parfaitement « saine ». Quelques notes du développeur : hacBrewPack hacBrewPack est un outil de création de fichiers Nintendo Switch NCAs (Nintendo Content Archive) depuis des homebrews et de le encapsuler dans des fichiers NSPs (Nintendo Submission Package) hacBrewPack est un Work In Progress (WIP) et à un état d’avancement relativement jeune Remerciements : SciresM, yellows8, SwitchBrew Utilisation Clés Vous devez placer le fichier contenant les clés, nommé « keys.dat », dans le même dossier que hacBewPack Alternative : vous pouvez utiliser le commutateur -k ou –keyset pour charger votre fichier de clés Les clés requises sont : Nom de la clé Description header_key NCA Header Key key_area_key_application_xx Application key area encryption keys Compilation des homebrews Vous devez compiler vos homebrews avec un makefile propre, vous pouvez utiliser celui qui se trouve dans le dossier template Les homebrews compilés doivent avoir les fichiers suivants : build\exefs\main build\exefs\main.npdm [TARGET].nacp Vous devez placer les fichiers « main » et « main.npdm » dans le dossier « exefs », vous pouvez les trouver dans build/exefs Vous devez renommer le fichier nacp crée par « control.nacp » et le placer dans le dossier « control » Icône Vous devez placer votre icône renommé « icon_{Language}.dat » dans le dossier « control », « icon_AmericanEnglish.dat » est celui par défaut si vous n’éditez pas manuellement votre nacp, les fichiers dat sont juste renommés en jpg Consultez switchbrew pour avoir plus de détails sur les noms des langues Votre icône doit être au format JPEG dans une résolution de 256×256 Il est fortement recommandé de supprimer toute donnée exif de votre fichier jpeg (le plus simple: ouvrir l’icône avec GIMP ou Paint, sauvegarder en BMP, ouvrir ce fichier et le sauvegarder au format JPEG) Si vous ne voyez qu’un emplacement vide au lieu de l’icône après installation de votre NSP, c’est que vous avez probablement laissé des données EXIF Si vous avez des données EXIF que l’OS Horizon n’aime pas (comme Camera Brand), votre application risque de rester en état d’installation dans qlaunch Si vous avez mis votre icône dans le dossier « control », vous verrez une icône générique après installation de votre NSP (je ne recommande pas) Logo Le dossier « logo » doit contenir « NintendoLogo.png » et « StartupMovie.gif », ils s’afficheront au chargement de l’application Les deux fichiers ne sont pas sous licence d’après switchbrew mais je ne les ai pas inclus pour autant, vous pouvez remplacer ces fichiers par les vôtres Vous pouvez utiliser le commutateur –nologo si vous n’avez aucun logo personnalisé ou original, ce qui aura pour conséquence d’afficher un écran noir sans le logo Nintendo ni l’animation Switch Options CLI : *nix: ./hacbrewpack [options...] Windows: .\hacbrewpack [options...] Options: -k, --keyset Définir le chemin du fichier des clés, par défaut ./keys.dat -h, --help Afficher l'aide --tempdir Définir le chemin du dossier temporaire, par défaut ./hacbrewpack_temp/ --ncadir Définir le chemin du dossier du nca généré, par défaut ./hacbrewpack_nca/ --nspdir Définir le chemin du dossier du nsp généré, par défaut ./hacbrewpack_nsp/ --exefsdir Définir le chemin du dossier du programme exefs, par défaut ./exefs/ --romfsdir Définir le chemin du dossier du programme romfs, par défaut ./romfs/ --logodir Définir le chemin du dossier du logo, par défaut ./logo/ --controldir Définir le chemin du dossier de contrôle romfs, par défaut ./control/ --noromfs Passer la création de la section romfs du programme --nologo Passer la création de la section logo du programme Veuillez vérifier le dossier « template » pour voir la structure de dossier par défaut, makefile et npdm json Supprimer les dossiers nca(hacbrewpack_nca) et temp(hacbrewpack_temp) avant de démarrer sinon vous obtiendrez un mauvais NSP Licence Ce logiciel est sous licence « ISC License ». Vous pouvez trouver une copie de cette licence dans le fichier LICENSES. Des portions du projet HacBrewPack font partie d’autres projets, veuillez consulter le dossier LICENSES ATTENTION : ne fonctionne pas sous SX OS, à priori à cause de patches de signatures insuffisants dans ce Custom Firmware. ⇪ hacBrewPack v0.99-Beta 1 ⌂ GBAtemp Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
  4. The-4n propose son forwarder « Homebrew Menu Loader legal NSP » basé sur nx-hbloader et permettant de démarrer Homebrew Menu directement depuis l’interface principale de la Switch, sans passer par l’application Album. Sous la forme d’un fichier NSP classique légal (*)(il ne contient pas le moindre fichier leaké tel que le SDK et/ou des fichiers copyrightés par Nintendo, ce qui rend sa distribution publique 100% légale), vous pourrez l’installer simplement avec Tinfoil. L’avantage de cette méthode, c’est que vous disposerez ainsi de l’intégralité de la RAM disponible pour tous vos homebrews préférés. En effet, quand vous lancez Homebrew Menu depuis l’application Album (qui est la méthode par défaut de tous les Custom Firmwares actuellement), il hérite des mêmes « droits » que cette application, qui s’avère malheureusement bridée au niveau de la RAM mise à disposition. Les homebrews devenant de plus en plus gourmands grâce à l’arrivée d’OpenGL dans libNX, ils consomment toujours plus de RAM pour fonctionner et cette nouvelle méthode de lancement va devoir se généraliser pour éviter les désagréments (par exemple, avec ioquake3, la connexion aux serveurs en ligne peut faire planter votre Switch si vous avez lancé Homebrew Menu depuis l’application Album du fait du manque de RAM). Bref, l’avenir des homebrews passera par ce type de forwarder, qu’il est plus que conseillé d’adopter dès que possible. (*) preuves de sa légalité: aucune donnée exif d’un outil de création dans l’icône npdm différent de ceux utilisés dans les NSP illégaux aucune signature acid, nca et nca program ordre d’écriture des sections, si vous analysez les sections de programmes des outils de création, la section 2 est écrite en premier, et la section 0 en dernier aucun XMLs aucun résumé dans les métadonnées nca version du SDK paddings control.nacp est exactement celui fait avec libnx, seul 1 octet a été changé pour le chargement des animations key area encryption keys (2) aucun logo Nintendo ni animation Switch durant le chargement (aucun programme en section 2) ATTENTION : ne fonctionne pas sous SX OS, à priori à cause de patches de signatures insuffisants. ⇪ Homebrew Menu Loader legal NSP ⌂ GBAtemp Nombre de vues : 2 Voir l’article complet
  5. NightlyFox propose une version non officielle de nxhbmenu pour ceux qui sont intéressés de pouvoir modifier l’interface graphique. En effet, un menu de sélection de thème a été ajouté, permettant à tout un chacun de choisir les couleurs dominantes de l’interface, voire d’en créer de nouvelles. Le développeur propose 3 thèmes : couleurs de base (bleu), bleu/vert et rose/violet. Vous pouvez vous en inspirer pour créer vos propres thèmes, et pourquoi pas, les partager ici… Notes du développeur : Cette version introduit un nouveau menu pour la sélection de thèmes. (Note: vous pouvez accéder au menu en appuyant sur le bouton « -« ) Si vous souhaitez ajouter un thème, vous devez le copier dans /config/nx-hbmenu/themes/ ATTENTION : n’écrasez pas le fichier theme.cfg…c’est en effet ce qu’utilise Homebrew Menu par défaut pour charger et sauvegarder un thème…donc si vous enregistrez un thème avec ce nom pour qu’il se charge automatiquement, puis que vous appliquez un autre thème plus tard, celui-ci sera écrasé… Si vous supprimez accidentellement le fichier theme.cfg, pas de panique !! Homebrew Menu chargera automatiquement le thème par défaut quand vous mettez de nouveaux thèmes dans le dossier et que vous en appliquez un…il va automatiquement générer le fichier theme.cfg Pour créer votre propre thème, vous pouvez copier ce canevas dans n’importe quel éditeur de texte… lightTheme={ textColor=(0,0,0,255); frontWaveColor=(0, 140, 201, 255); middleWaveColor=(0, 103, 89, 255); backWaveColor=(3, 43, 186, 255); backgroundColor=(206, 236, 255, 255); highlightColor=(163, 222, 235, 255); separatorColor=(51, 100, 136, 255); enableWaveBlending=0; }; darkTheme={ textColor=(255,255,255,255); frontWaveColor=(0, 24, 81, 255); middleWaveColor=(0, 131, 81, 255); backWaveColor=(0, 136, 165, 255); backgroundColor=(0, 16, 26, 255); highlightColor=(163, 222, 235, 255); separatorColor=(51, 100, 136, 255); enableWaveBlending=0; }; Ces nombres sont au format RGBA… Je vous recommande d’utiliser ce site pour créer vos propres couleurs. Le dernier nombre qu’il génère sera compris entre 0 et 1 au lieu de 0 et 255, c’est le standard CSS pour le RGBA et non pas pour le RGBA SWITCH, remplacez-le par l’équivalent de ce que vous voulez pour A. Sauver le fichier avec l’extension « .cfg ». Si vous utiliser un underscore « _ » dans le nom, il sera traité comme un espace dans le menu de sélection du thème. ⇪ nxhbmenu 2.1 (unofficial) ⌂ Github / GBAtemp Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
  6. L’accélération matérielle de la libNX a décidément du bon pour donner des idées aux développeurs, et ce n’est rien de moins que Quake III qui fait aujourd’hui son entrée sur Nintendo Switch. Une fois de plus, il s’agit d’un portage réalisé par fgsfds, déjà à l’origine de ceux de Quake et Quake 2…la boucle est donc bouclée ! S’agissant d’une première version, il semblerait que les performances ne soient pas encore à la hauteur de ce que l’on pourrait en attendre, et il faudra probablement patienter un peu avant d’avoir quelque chose de pleinement appréciable à jouer. Fonctionnalités du portage : Accélération matérielle du rendu; Sons et musique (la musique est un peu « cassée »); Multijoueur (fonctionne à peine actuellement); Contrôles analogiques et autres joyeusetés. Installation : Dézipper ioquake3nx_010.zip à la racine de votre carte microSD, puis copier le dossier « baseq3 » de votre répertoire d’installation de Quake III vers /switch/ioquake3/. N’ÉCRASER AUCUN FICHIER si la question vous est posée. Votre dossier « baseq3 » doit contenir les fichiers du patch 1.32 Point Release (fichiers .pk3 pak1.pk3 à pak8.pk3). ioquake3 se plaindra et plantera s’ils sont manquants. Si vous n’avez pas ces fichiers, vous pouvez les télécharger ici. Pour plus d’informations sur la façon d’installer et lancer ioquake3, y compris pour utiliser la démo de Quake III, rendez-vous sur leur wiki, rappelez-vous que le dossier du jeu est /switch/ioquake3. Quelques informations : si le jeu plante et retourne à HBL/Horizon sans rien dire, consultez le fichier /switch/ioquake3/crashlog.txt pour savoir ce qui l’a provoqué; vous pouvez changer la résolution dans les options Système, mais le 1080p natif n’est pas encore supporté; si vous voulez le maximum de performance dans le jeu, essayez de désactiver certains effets graphiques dans les options vidéo, il y a aussi quelques fonctionnalités dans le menu du jeu que vous pouvez bidouiller (par exemple, désactiver le rendu haute qualité du ciel peut parfois améliorer significativement les performances); il est préférable de quitter le jeu en utilisant l’option Quitter du menu, notamment sur vous êtes en exFAT; vous pouvez reparamétrer les touches dans le menu Contrôles, y compris les sticks analogiques; dans les menus, A agit comme le clic souris gauche, B comme le clic souris droit et le stick analogique gauche déplace le curseur; vous pouvez héberger et vous connecter à des serveurs, mais la connexion à la plupart des serveurs en ligne de la liste semble nécessiter plus de mémoire, ce qui veut dire qu’il est préférable de lancer le jeu depuis le NSP du Homebrew Menu; la sensibilité du stick analogique droit est contrôlé par les variables j_pitch (haut/bas) et j_yaw (gauche/droite), vous pouvez éditer ces valeurs dans q3config.cfg; un redémarrage sur un écran orange signifie que le GPU a planté, ce qui peut arriver si vous lancez plusieurs fois de suite le jeu. Pour l’éviter, il est préférable de fermer Homebrew Menu entre chaque démarrage; la musique est désactivée par défaut à cause des problèmes explicités ci-dessous, vous pouvez l’activer simplement en augmentant le volume de la musique dans les options sonores. Problèmes connus : La musique est un peu « cassée » : l’ouverture du menu Pause provoque des effets indésirables, comme lire simultanément de multiples sons; Les performances sont en dessous de la moyenne; Les mods sont probablement supportés, mais uniquement ceux qui ont des fichiers q3vm, le portage ne pouvant pas charger des librairies dynamiques; Q3VM tourne en mode interpreteur, étant donné qu’il n’a aucun compilateur JIT pour aarch64, ce qui veut dire que c’est assez lent; Certaines fonctionnalités, comme la connexion à des serveurs en ligne moddés, nécessite plus de mémoire que disponible avec le mode applet, ce qui veut dire que le jeu plantera si vous ne le lancez pas depuis la version NSP de Homebrew Menu ou que vous créez un NSP du jeu. Crédits: ces personnes de ioquake3; fincs, Armada651, Subv et probablement d’autres pour leur travail sur OpenGL/mesa/libdrm; quelques sympathiques personnes du Discord ReiSwitched pour leur aide et leurs tests; id Software pour le jeu. ioquake3nx 0.1.0 Github / GBAtemp Nombre de vues : 0 Voir l’article complet
  7. Après s’être occupé de pSNES, Cpasjuste s’est logiquement attaqué à pFBA, portage du fameux émulateur arcade Final Burn Alpha. La version 2.0 est toute fraîche, et apporte son lot de nouveautés, à savoir l’accélération matérielle avec un rendu OpenGL qui développe bien évidemment plus de chevaux que le rendu software, mais également l’ajout de nouveaux shaders et un compteur de framerate. Nouveautés/Modifications (2.0): Rendu OpenGL, qui autorise quelques effets graphiques sympathiques pour l’interface, et bien sûr, donne plus de puissance (merci armada, fincs, subv…pour leur travail sur mesa/nouveau) Le filtrage point peut maintenant être utilisé pour toutes les tailles de rendu Ajout de quelques shaders libretro (retro-v2, scanlines, pixellate, crt easymode, crt geom, sharp bilinear, sharp bilinear scanlines, sabr v3, xbrz, supereagle). Veuillez noter que certains shaders fonctionneront mieux avec une mise à l’échelle (scaling) de type entier (2x, 3x), alors que d’autres auront un meilleur effet avec un filtrage linéaire (sharp bilinear). Aussi, certains shaders très gourmands (crt geom, sabr, xbrz) ne fonctionneront peut-être pas à pleine vitesse Ajout d’un compteur de framerate INFORMATIONS GÉNÉRAL L’utilisation d’icônes rend le chargement initial plus long, notamment s’il y en a beaucoup qui sont détectées. Il n’y a pour l’heure aucune intention d’améliorer cette fonctionnalité. Vous pouvez activer/désactiver le support du mode « joy-con seul » depuis le menu principal de pFBA (bouton +). Si activé, tous les joy-con (non dockés) sont gérés comme des manettes indépendantes. La mise à l’échelle « Point » est actuellement limitée aux tailles 1x, 2x et 3x. Les options « FIT », « FIT 4/3 » et « FULL » mettent ce paramètre à 3x. CONTRÔLES (Interface) (L/R) : Basculer du titre à l'image de prévisualisation (+) : Options générales + Options par défaut des ROMs (-) : Options spécifiques à chaque ROM (A) : Démarrer la ROM CONTRÔLES (In-game) (+) : Start (-) : Crédit(s) (+/-) + (A) : Start (+/-) + (B) : Crédit(s) (+/-) + (X) : Mode Service (+/-) + (Y) : Start 1P + 2P (+/-) + (L/R) : Menu de PFBA (+) + (-) : Menu UNIBIOS (uniquement pour Neogeo) pFBA 2.0 Site officiel / Github Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
  8. Newserator

    Minesweeper NX 1.0

    Cid2mizard nous fait faire un bon de 30 ans (au moins) en arrière pour (re)découvrir l’un des classiques parmi les classiques, que tous les utilisateurs depuis Windows 3.1 connaissent : le fameux démineur (Minesweeper) bien évidemment ! Le principe reste inchangé depuis l’invention de ce casse-tête : vous devez nettoyer un tableau sans faire sauter la moindre mine qu’il contient pour récolter un maximum de points. Un indice numérique permet de savoir combien de mines se trouvent autour d’une case, et par déduction, il est possible de dégager le terrain…Simple et addictif. Présentation du jeu : # Minesweeper NX v1.0 par Cid2mizard Minesweeper est un jeu de puzzle solo. L’objectif du jeu est de nettoyer le tableau rectangulaire qui contient des mines cachées en évitant d’en faire sauter ne serait-ce qu’une seule, avec l’aide des indices sur le nombre de mines voisines de chaque case. Le jeu fût inventé dans les années 1960, et a été réécrit sur de nombreuses machines utilisées aujourd’hui. Fonctionnalités : 3 niveaux de difficulté (Easy, Normal & Hard) Niveaux personnalisés Tableau des scores Contrôles : Double touché ou D-pad + A : Menu de sélection Touché court ou appui court sur A : Découvrir la case/Supprimer le drapeau Touché long ou appui long sur A : Placer un drapeau B : Retour au menu X : Redémarrer le jeu Plus : Quitter le jeu Nouveautés / Corrections : v1.0 Version initiale Minesweeper NX 1.0 Sujet officiel / Github Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
  9. Newserator

    pSNES 2.1 (bug fix)

    La librairie libNX n’est pas encore complètement mature en ce qui concerne l’accélération matérielle OpenGL, et la récente sortie de pSNES 2.0 en a fait les frais avec des soucis de ralentissements et plantages en tous genres. Cpasjuste corrige le tir très rapidement avec une nouvelle mise à jour qu’il vient tout juste de sortir et qui devrait gommer tous ces petits désagréments. Si vous avez déjà mis à jour en version 2.0, il est plus que conseillé de passer rapidement à la version 2.1. Nouveautés/Corrections (version 2.1) : correction des ralentissements majeurs après quelques secondes d’utilisation correction du chargement des sauvegardes d’état correction de l’affichage qui n’était pas totalement purgé au démarrage d’une rom (évite les artefacts) suppression des bordures noires dans les modes d’affichage « fit », « fit 4/3 » et « fullscreen » ajout d’une option pour afficher le framerate ajout d’une option « high res », à n »activer qu’en cas de besoin (les menus dans « Secret of Mana par exemple) du fait qu’il impacte les performances mise à jour avec la dernière révision de snes9x.git Capacités Support des sauvegardes d’état Support des cheat codes (mettre un fichier « nom_de_la_rom.cht » contenant les codes game genie dans le dossier cheat) Support des scaling linéaire hardware 2x, 3x, fit, fit 4/3 et fullscreen Support du filtrage logiciel (tv2x, smooth, supereagle, 2xsai…) Support des titres, previews et icônes (png), nommés comme la rom du jeu avec l’extension png à la place de zip/sfc, dans leur répertoires respectifs (à créer si besoin). Support de la database pour la gestion des jeux. Vous aurez besoin d’un fichier « db.xml » placé dans le même répertoire que l’exécutable de l’application. Le fichier « db.xml » actuel provient de dat-o-matic, et référence le romset complet « no-intro ». Vos roms doivent être zippées et nommées selon ce schéma (). Vous pouvez activer/désactiver cette options dans le menu des options (redémarrage requis). Format des cheat codes Exemple avec les codes game genie « Super Mario World (USA).cht » cheat name: UnlimitedJumps code: 3E2C-AF6F enable cheat name: 99Lives code: 14B4-6F07 enable Installation copier le répertoire « psnes » dans le dossier « /switch/ » sur la carte microSD copier les roms dans le dossier « /switch/psnes/roms/ » sur la carte microSD Usage Appuyer sur (+) dans la liste de sélection pour configurer les options principales et les options par défaut des jeux Appuyer sur (-) dans la liste de sélection to configurer les options spécifiques au jeu Appuyer sur (+) et (-) en jeu pour aller dans le menu des options Remerciements ScHlAuChi les gens de devkitPro et libnx : yellows8, plutoo, profi200, WntrMute… ScHlAuChi encore pSNES 2.1 Sujet officiel / Github Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
  10. Joel16 vient de mettre à jour son excellent gestionnaire de fichiers « NX-Shell » sur Nintendo Switch. Cette nouvelle version s’étoffe avec l’ajout de fonctionnalités très pratiques, telles que le défilement rapide dans l’explorateur, une fonction de verrouillage lors de la lecture de musique ou bien encore la mise à l’échelle automatique des images. Fonctionnalités : Suppression de fichiers et dossiers Copie/Déplacement de fichiers et dossiers Renommage Création de dossier Affichage de la taille des fichiers (fichiers seulement pour le moment) Lecteur d’image (PNG/JPG/GIF/BMP) Extraction de fichiers .ZIP Options de tri (par nom, date, taille) Thème sombre Lecteur audio (les formats suivants sont supportés : MP3, MIDI, FLAC, OGG, WAV et MOD) – avec fonction Mélanger/Répéter Ecran tactile Lecteur d’eBook (les formats suivants sont supportés : PDF, CBZ, FB2, EPUB) –> D-PAD Haut/Bas : Zoom +/-, D-PAD Gauche/Droite ou L/R ou tactile : Page précédente/Suivante, pad circulaire pour déplacer le point de vue Sélection multiple d’éléments pour suppression/déplacement/copie Nouveautés (1.04 beta 5) : Lecteur de livres : Mise à jour du sous-module mupdf avec les derniers changements et correction de la génération des polices d’objets. Lecteur de livres : Ajout du format de page paysage (landscape). Lecteur de livres : Chargement/Sauvegarde de la page du dernier livre ouvert. Ajout du défilement rapide en utilisant le stick gauche/droit. Visualiseur d’image: Mise à l’échelle automatique des images en fonction de leur hauteur. Lecteur de livres : Amélioration des contrôles du lecteur de livres (Stick gauche pour bouger dans la page et stick droit pour zoomer +/-). Visualiseur d’image: Zoom en utilisant le stick droit. Lecteur de livres : Utilisation du fond d’écran sombre uniquement si le thème sombre est activé. Lecteur de musique : Enchaînement de la lecture du prochain fichier audio si le répertoire n’est pas vide. Lecteur de livres : Touches R/L pour passer plusieurs pages (10). Affichage du pourcentage de batterie et de l’état de charge dans la barre de statut. Lecteur de musique : Ajout d’une fonction de verrouillage pour empêcher l’utilisation des boutons Suivant/Précédent. (Appuyer sur + pour activer/désactiver cette fonction) Utilisation de L/R pour naviguer le curseur dans l’OSK. Corrections (1.04 beta 5) : Couleur de la barre de progression pour le thème sombre. Couleur de surlignage de l’OSK. correction du bouton « B » qui provoquait un rafraîchissement quand on tentait de remonter au dossier parent. Visualiseur d’image/Lecteur de musique : la liste des éléments d’un dossier n’est générée qu’une seule fois pour éviter les ennuis. Utilisation du « delta time » pour les animations. Lecteur de livres : correction de suivant/précédent en mode paysage(landscape). correction du paramètre de tri qui n’était pas chargé correctement depuis la config. NX-Shell beta release 5 Github / GBAtemp Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
  11. Prédit lors d’une précédente news, l’arrivée de l’accélération matérielle dans ce magnifique portage de Quake2 sur Switch est enfin réalité depuis peu. fgsfds a mis les petits plats dans les grands pour nous offrir son NXQuake2 upgradé à la sauce openGL, qui devrait améliorer grandement la qualité graphique du portage et bien évidemment la fluidité de l’ensemble. libNX a clairement boosté l’envie des développeurs de nous proposer leurs productions, et c’est avec plaisir qu’on en profite. Changelog rendu basé sur OpenGL 3.2; synchronisation avec la version principale; ajout d’une icône. Utilisation Décompresser nxquake2_v020.zip à la racine de votre carte microSD Copier le dossier baseq2 depuis le répertoire d’installation de Quake 2 vers /switch/nxquake2/ 2.1. (optionnel) Copier les pistes de musique au foirmat OGG vers /switch/nxquake2/baseq2/music/ Démarrer NXQuake2 en utilisant Homebrew Launcher. S’il plante, consultez le fichier crash.log dans /switch/nxquake2/ pour en connaître la raison. Crédits Yamagi pour Yamagi Quake II; quelques sympathiques personnes du serveur discord « ReiSwitched » pour les tests; id Software pour Quake II. NXQuake2 0.2.0 Github / GBAtemp Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
  12. la valse des homebrews continue de plus belle avec l’arrivée du support de l’accélération matérielle dans la librairie libNX. C’est au tour de cpasjuste de proposer une nouvelle version toute fraîche de son fameux portage de l’émulateur Supernes « pSNES » sur Nintendo Switch, qui profite bien évidemment désormais de l’OpenGL, autorisant ainsi l’utilisation de filtres plus avancés que l’accélération software était incapable de gérer sans concessions. Reste maintenant à savoir si cette accélération matérielle n’impacte pas trop fortement l’autonomie de la console pour émuler de « simples » jeux en 2D… Nouveautés/Corrections : utilisation du rendu OpenGL, qui autorise quelques jolis effets graphiques dans l’interface (merci armada, fincs, subv… pour leur travail sur mesa/nouveau) le filtrage point peut être utilisé avec n’importe quelle taille de rendu ajout de certains shaders libretro (retro-v2, scanlines, pixellate, crt easymode, crt geom, sharp bilinear, sharp bilinear scanlines, sabr v3, xbrz, supereagle). Veuillez noter que certains shaders fonctionneront mieux avec un scaling de type entier (2x, 3x) alors que d’autres auront un meilleur effet avec un filtrage linéaire (sharp bilinear). Aussi, certains shaders très gourmands (crt geom, sabr, xbrz) ne fonctionneront peut-être pas à pleine vitesse. Capacités Support des sauvegardes d'état Support des cheat codes (mettre un fichier "nom_de_la_rom.cht" contenant les codes game genie dans le dossier cheat) Support des scaling linéaire hardware 2x, 3x, fit, fit 4/3 et fullscreen Support du filtrage logiciel (tv2x, smooth, supereagle, 2xsai...) Support des titres, previews et icônes (png), nommés comme la rom du jeu avec l'extension png à la place de zip/sfc, dans leur répertoires respectifs (à créer si besoin). Support de la database pour la gestion des jeux. Vous aurez besoin d'un fichier "db.xml" placé dans le même répertoire que l'exécutable de l'application. Le fichier "db.xml" actuel provient de dat-o-matic, et référence le romset complet "no-intro". Vos roms doivent être zippées et nommées selon ce schéma (http://datomatic.no-intro.org). Vous pouvez activer/désactiver cette options dans le menu des options (redémarrage requis). Format des cheat codes Exemple avec les codes game genie "Super Mario World (USA).cht" cheat name: UnlimitedJumps code: 3E2C-AF6F enable cheat name: 99Lives code: 14B4-6F07 enable Installation copier le répertoire « psnes » dans le dossier « /switch/ » sur la carte microSD copier les roms dans le dossier « /switch/psnes/roms/ » sur la carte microSD Usage Appuyer sur (+) dans la liste de sélection pour configurer les options principales et les options par défaut des jeux Appuyer sur (-) dans la liste de sélection to configurer les options spécifiques au jeu Appuyer sur (+) et (-) en jeu pour aller dans le menu des options Remerciements ScHlAuChi les gens de devkitPro et libnx : yellows8, plutoo, profi200, WntrMute... ScHlAuChi encore pSNES 2.0 Sujet officiel / Github Nombre de vues : 0 Voir l’article complet
  13. L’arrivée récente du support de l’accélération matérielle (OpenGL) dans la librairie libNX commence doucement à porter ses fruits, et c’est aujourd’hui au tour de mGBA de faire son entrée dans le petit monde merveilleux des homebrews sur Switch. Le développeur attendait en effet cela pour proposer un portage en bonne et due forme. Voilà donc qui est fait, cet émulateur Gameboy Advance très réputé sera désormais officiellement supporté à partir de la future version 0.7.0 (qui ne devrait plus tarder)…En attendant ce jour, une première version pré-compilée a été mise à disposition du public, pour notre plus grand plaisir. Veuillez noter que les vibrations et les capteurs des manettes ne sont pas encore supportées, mais devraient être implémentées au fil des mises à jour. Quelques mots du développeur : Quand les homebrews sont arrivés sur Wii U en 2015, j’ai pris la décision de ne pas créer de portage officiel de mGBA. Plusieurs raisons à cela, la principale étant que Nintendo avait déjà sorti des jeux GBA sur la Virtual Console Wii U. Ça tournait plutôt bien en mode vWii, et la console était déjà sur le déclin. Suite à l’engouement de l’annonce du prochain système, à ce moment connu uniquement sous le nom de code NX, j’ai décidé d’attendre et voir ce qu’allait donner ce nouveau hardware. Suite au lancement de la Switch, sans réelle annonce quant à une potentielle Virtual Console, j’ai décidé de porter mGBA si Nintendo abandonnait le concept, telle que la rumeur le laissait entendre. Alors que l’avenir d’une Virtual Console paraissait de plus en plus compromis, j’ai décidé de développer une version Switch dès que l’accélération matérielle serait supportée. Avec les ajouts récents de l’API 3D à libNX, j’ai finalement sauté le pas. Le portage s’est fait relativement facilement, je suis heureux d’annoncer que les premières versions de mGBA sur Switch sont disponibles sur la page de téléchargement et que la future version 0.7.0 inclura le support officiel de la Switch. Certaines fonctionnalités manquent encore à l’appel sur Switch, tels que les vibrations ou le support des capteurs des manettes, mais devraient arriver dans les prochaines versions. La compilation de mGBA Switch nécessite actuellement de compiler libnx et libdrm_nouveau depuis les sources, puisque certains correctifs dans les deux librairies ne sont pas encore incluses aux binaires officiels. Merci d’être patients en attendant que les librairies et le portage s’améliorent. mGBA latest build Site officiel / Github Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
  14. Le développeur fgsfds, qui avait déjà proposé un premier portage du moteur de jeu Quake en début de mois, revient avec une nouvelle surprise dans son sac : l’adaptation du moteur « Quakespasm » sur Switch. Pourquoi avoir décidé de créer un nouveau portage ? Tout simplement parce que l’intégration de toutes les nouveautés de cette version auraient demandé un effort considérable pour l’intégrer à NXQuake. Cette mouture profite des dernières nouveautés de libNX, dont bien évidemment celle que l’on attendait impatiemment : le support de l’accélération matérielle ! QuakespasmNX supporte donc OpenGL 2.x en 1280×720, sans compter sur les options graphiques supplémentaires qu’offre ce moteur, tels que : lumières colorées, brouillard, effets de transparence de l’eau, textures haute résolution… Fonctionnalités de ce portage : Accélération matérielle OpenGL à base de profil de rendu 2.x en 1280×720; Sons, incluant les pistes de musique OGG et MP3; Support des « Mission Packs » et des autres mods compatibles avec Quakespasm (Quoth, Arcane Dimensions), avec un menu simple de sélection du mod; Contrôles analogiques et autres joyeusetés; La plupart des fonctions propres à Quakespasm, tels que : rendu avancé avec quelques options sympathiques, tels que l’éclairage coloré, le brouillard, la transparence de l’eau, les textures haute résolution, l’interpolation des modèles, etc.; Menus et HUD adaptatifs, avec option de transparence; Support de la musique, comme mentionné plus haut; Expansion des limites du moteur; Support natif des contrôleurs, ce qui veut dire que je n’ai rien eu à faire pour que ça fonctionne sur Switch. Pour l’installer, décompresser quakespasmnx_v010.zip à la racine de votre carte SD, puis copier pak0.pak et (si vous avez la version complète de Quake) pak1.pak du dossier d’installation de Quake vers /switch/quakespasm/id1/. Vous pouvez lancer le jeu en utilisant Homebrew Launcher. Vous pouvez récupérer la version shareware pak0.pak dans cette archive. Si vous voulez jouer à Mission Pack 1, copier hipnotic/pak0.pak du dossier d’installation vers /switch/quakespasm/hipnotic/. Si vous voulez jouer à Mission Pack 2, copier rogue/pak0.pak du dossier d’installation vers /switch/quakespasm/rogue/. Pour tout autre mod, copier-le de son dossier vers /switch/quakespasm/. Quelques notes : s’il plante et retourne à HBL/Horizon, regarder /switch/quakespasm/error.log pour trouver la cause du crash; un redémarrage sur un écran orange signifie un plantage GPU, veuillez rapporter cette erreur si elle vous arrive; la musique doit être copiée dans un sous-répertoire music dans le dossier du jeu, les pistes doivent être nommées track02.ogg – track11.ogg (ou .mp3 si vous utilisez ce format), exemple : La musique de Quake va dans /switch/quakespasm/id1/music/; La musique du Mission Pack 1 va dans /switch/quakespasm/hipnotic/music/. Arcane Dimensions ne fonctionne pas à 100% du fait qu’il nécessite plus de mémoire, mais la plupart des cartes devraient être jouables, je pense; pour activer le filtrage des textures, dans le fichier config.cfg, remplacer gl_texturemode par GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR; pour activer les particules rondes, dans le fichier config.cfg, changer r_particles vers 1, 2 pour des particules carré; pour modifier la sensibilité du stick analogique droit, dans le fichier config.cfg, changer les variables joy_sensitivity_pitch (haut/bas) et joy_sensitivity_yaw (gauche/droite); pour sortir de l’écran d’intermission à la fin d’une carte, appuyer plusieurs fois sur « Sauter » (par défaut, gâchette gauche); il vaut mieux quitter le jeu en utilisant l’option « Quit » du menu, évitez d’appuyer sur le bouton HOME, utiliser Y pour confirmer la sortie; le multiplayer ne fonctionne pas encore, tout comme NXQuake, mais sera probablement ajouté plus tard; lire le readme original de Quakespasm pour de plus amples informations; si vous avez des suggestions ou des rapports de bug, veuillez les poster sur le sujet (GBATemp) ou githbut officiels. Crédits: Quakespasm a été développé par : Ozkan Eric Sander Stevenaaus basé sur FitzQuake par Fitzgibbons et probablement d’autres; fincs, Armada651, Subv et autres pour leur travail sur OpenGL/mesa/libdrm; id Software pour Quake. QuakespasmNX 0.1.0 Github / GBAtemp Nombre de vues : 0 Voir l’article complet
  15. Newserator

    melonDS v0.1

    Les émulateurs sont toujours de la partie lorsque les portes sont ouvertes. Grace au hack Nintendo Switch il est donc possible de jouer à la Nintendo DS ! melonDS v0.1, développé par Hydr8gon, vous permettra de jouer à vos jeux Nintendo DS préférés sur la dernière console hybride de Nintendo. Il a même fourni une FAQ pour éclaircir certains points, j’ai fait une sélection de ces questions : Q: Est-il plus rapide que DeSmuME-NX? R: Non, pas encore. Mais sur les jeux que j’ai pu testé il n’est pas loin derrière. Q: Support-il l’OpenGL ? R: Non, pas encore. melonDS ne supporte pas le rendu hardware mais lorsque cela sera possible je l’intégrerais dans la build Nintendo Switch. Q: Un dump du bios est nécessaire ? R: Oui. Vous devez placer le dump de votre Nintendo DS dans « sd:\switch\melonds ». Faites attention de bien nommer les fichiers « bios7.bin », « bios9.bin » et « firmware.bin ». Q: A quel emplacement doivent être copiées les roms ? R: A l’endroit que vous désirez. L’explorateur de fichier supporte la navigation de dossiers. Ce genre de projet en parallèle a toujours eu du bon car chacun trouve des solutions de son coté faisant au final avancer très rapidement le développement de chacune des versions. La scène hack avance vitre lorsqu’il y a de l’entraide mais aussi un peu de compétition. J’en profite pour faire un coucou à notre confère Cid2Mizard qui fait un travail remarquable et grâce à qui j’ai pu faire la news étant ma source. melonDS v0.1 NintendoMax Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
  16. Un groupe de membre de chez GBATemp nous a codé un petit utilitaire bien pratique car il nous évite une petite manipulation, de nos dumps de jeux Nintendo Switch, sur nos ordinateurs. Le nom de cette Team, est assez étrange : 2168 ZeroTwoXCI est un XCI Installer est une application qui permet d’installer nos dumps de jeux. A l’heure actuelle ce format (XCI ) était uniquement supporté par le SX OS de la Team Xecuter. Pour jouer à nos jeux sur d’autres OS/CFW, nous devions obligatoirement convertir sur nos ordinateurs ces dumps au format XCI en NSP pour ensuite faire l’installation sur la console. Et c’est là que XCI Installer prend tout son sens, car désormais il suffira simplement de mettre les fichiers XCI sur votre carte Micro-SD puis de faire l’installation directement sur la console. Sans aucune manipulation préalable, juste un copier/coller. L’application n’est pas totalement stable mais fonctionne tout de même bien et tous les fichiers XCI ne sont pas encore compatible. Ceci est du à la jeunesse du projet et tout sera corrigé/amélioré au fil du développement. ZeroTwoXCI – Sources GBATemp Nombre de vues : 2 Voir l’article complet
  17. Et ca avance, ça avance,… Vu le rythme auquel vont les dernière trouvailles, il y a de fortes chances que la Xbox One cède courant 2019. Depuis hier il est possible de mettre en place l’exécution de code Win32 sur Xbox One Devmode via UWP ( Universal Windows Platform ). XVMM, du forum GBATemp, a posté pas mal d’informations sur comment mettre en place l’exploit en question. L’auteur, anonyme, nous fait un très beau cadeau qui nous permettra tout de même de se connecter via Telnet à la console et d’y exécuter des applications Win32 sur Xbox One. Il serait possible de d’accéder aux aplications UWP via la sandbox et d’explorer les entrailles de la Xbox One. C’est relativement technique à mettre en place mais reste tout de même accessible en suivant pas à pas les explications données. Nous communiquerons plus en détails par la suite, lorsque nous aurons plus d’informations à vous communiquer. Je vous mets le lien original du topic de XVMM si vous souhaitez vous amuser un peu. GBATemp Nombre de vues : 0 Voir l’article complet
  18. Et ca avance, ça avance,… Vu le rythme auquel vont les dernière trouvailles, il y a de fortes chances que la Xbox One cède courant 2019. Depuis hier il est possible de mettre en place l’exécution de code Win32 sur Xbox One Devmode via UWP ( Universal Windows Platform ). XVMM, du forum GBATemp, a posté pas mal d’informations sur comment mettre en place l’exploit en question. L’auteur, anonyme, nous fait un très beau cadeau qui nous permettra tout de même de se connecter via Telnet à la console et d’y exécuter des applications Win32 sur Xbox One. Il serait possible de d’accéder aux aplications UWP via la sandbox et d’explorer les entrailles de la Xbox One. C’est relativement technique à mettre en place mais reste tout de même accessible en suivant pas à pas les explications données. Nous communiquerons plus en détails par la suite, lorsque nous aurons plus d’informations à vous communiquer. Je vous mets le lien original du topic de XVMM si vous souhaitez vous amuser un peu car toutes les explications y sot et il a fait un beau travail. XRF-Templ GBATemp Nombre de vues : 4 715 Voir l’article complet
  19. Après Quake, fgsfds remet le couvert avec…Quake2. Le portage, nommé tout aussi simplement NXQuake2, a été développé à partir du moteur Yamagi Quake II. Celui-ci tourne grâce à SDL avec un rendu software (jusqu’en 1280×720) à priori suffisamment solide pour assurer une bonne fluidité à l’ensemble. Les mods, mission packs et autres dérivés ne sont pas encore compatibles, le son et les musiques (OGG) sont fonctionnels, c’est jouable aux sticks analogiques et le jeu multijoueurs en ligne est intégré (mais non testé). Reste à voir si la démonstration récente de l’implémentation d’OpenGL sur Switch laisse envisager un jour une version supportant l’accélération matérielle de la console… Utilisation Décompresser l'archive à la racine de votre microSD copier le dossier baseq2 de Quake II vers /switch/nxquake2/. Si vous voulez utiliser le fichier config intégré à cette release, n’oubliez pas de ne pas écraser le fichier quand la question vous sera posée. Vous pouvez lancer NXQuake depuis Homebrew Launcher. Vous pouvez également utiliser la version démo de Quake II. Si ça plante, vous pouvez consulter le fichier crash.log dans /switch/nxquake2/ pour savoir ce qui a causé le plantage. La musique fonctionne comme pour Yamagi Quake II : placer les fichiers OGG (nommés 02.ogg – 11.ogg) dans /switch/nxquake2/baseq2/music/; Les packs de missions et les mods ne sont pas encore supportés. Les sticks analogiques sont un peu capricieux Il est préférable de quitter le jeu en utilisant l’option QUIT depuis le menu Il n’est pas vraiment possible de se connecter où que ce soit, à part en éditant le carnet d’adresse sur PC, ou peut-être en utilisant la fonction découverte de réseau, que je n’ai pas testée; Crédits Yamagi pour Yamagi Quake II; quelques sympathiques personnes du serveur discord « ReiSwitched » pour les tests; id Software pour Quake II. NXQuake2 0.1.0 Github / GBAtemp Nombre de vues : 1 Voir l’article complet
  20. La valse des homebrews continue de plus belle sur Switch, et un autre classique rejoint aujourd’hui ses rangs : Quake. Le portage, nommé tout simplement NXQuake, a été développé par fgsfds à partir du moteur TyrQuake. Celui-ci tourne grâce à SDL avec un rendu software (jusqu’en 1280×720) à priori suffisamment solide pour assurer une bonne fluidité à l’ensemble. Les mods, mission packs et autres dérivés sont pleinement compatibles, le son est fonctionnel (mais pas les musiques), c’est jouable aux sticks analogiques et on peut profiter aussi bien de la version shareware que complète. Reste à voir si la démonstration récente de l’implémentation d’OpenGL sur Switch laisse envisager un jour une version supportant l’accélération matérielle de la console… Utilisation Placer le NRO dans /switch/nxquake/ sur votre carte microSD. Si vous avez la version shareware de Quake, copier le fichier pak0.pak dans /switch/nxquake/id1/. Si vous avez la version complète, copier les fichiers pak0.pak et pak1.pak dans /switch/nxquake/id1/. Si vous souhaitez jouer à Armagon, copier pak0.pak depuis hipnotic vers/switch/nxquake/hipnotic/. Si vous souhaitez jouer à Dissolution of Eternity, copier pak0.pak depuis rogue vers /switch/nxquake/rogue/. Assurez-vous que les fichiers pak et le dossier id1 soient tous en minuscules, au cas où. Vous pouvez lancer NXQuake depuis Homebrew Launcher. Si ça plante, vous pouvez consulter les fichiers console.log et error.log dans /switch/nxquake/. Les packs de missions et les mods sont supportés. Si vous avez d’autres dossiers que id1 dans /switch/nxquake/, un menu de sélection du mod apparaîtra quand vous lancerez NXQuake. Crédits Kevin Shanahan (aka Tyrann) pour TyrQuake; Rinnegatamante pour quelques contrôles copiés/collés de vitaQuake; quelques sympathiques personnes du serveur discord « ReiSwitched » pour les tests (plus spécialement Drakia, Crusatyr et Patrick); id Software pour Quake. NXQuake 0.1.1 Github / GBAtemp Nombre de vues : 0 Voir l’article complet
  21. Et un petit article pour se mettre à jour concernant les avancées du hack sur la dernière console de Microsoft. Et puis si vous n’étiez pas au courant de là où en est le hack Xbox One, et bien je serais ravi que cela vous informe. La Team Xecuter nous l’avait dit, ils ont fait quelques avancées sur la Xbox One. Mais voyant une porte ouverte du côté de chez Nintendo, l’équipe s’est emparé de la Nintendo Switch afin de proposer le premier hack commercial. Bref, je divague. En fait l’équipe connait quelques secrets. Mais je ne sais pas tout ce qu’elle sait. Ils ont clairement dit qu’il possédait la clé 1BL (bootloader), ce qui est déjà une belle pierre à l’édifice. Ils savent aussi que le firmware du lecteur est writable. Ca vous rappelle des souvenirs ! Ensuite, 15432, le « russe-fou » que vous connaissez pour ses travaux sur le RGH ( entre autre ), arrive traquilement et propose de donner de l’aide à la TX. Attendez, ça n’est pas fini, car un autre membre dit avoir lu Commodor4Eva, ou C4Eva pour les intimes, écrire qu’il avait dumper le firmware du lecteur mais qu’il avait besoin de trouver une méthode pour l’implémentation du code pour le flasher. Il travail dessus. Le Hack Xbox One approche ! C’est assez fou tout ce monde qui, mine de rien, travail sur la nos chère consoles et les avances qui ont été accomplies. Aucune possibilité, ou presque, ne semble écartée. Je vous résume ce le tout en une petite liste : Team Xecuter : Possède la clé 1BL, sait que le firmware du lecteur est « écrivable », sait dumper l’eMMC 15432 : Propose de l’aide à la TX C4Eva : A dumper le firmware du lecteur et cherche le moyen d’injecter le code dans le lecteur. D’autres acteurs doivent certainement travailler dessus avec des avancées différentes, mais je n’ai pas connaissances de leurs travaux. Voir l’article complet
  22. Et un petit article pour se mettre à jour concernant les avancées du hack sur la dernière console de Microsoft. Et puis si vous n’étiez pas au courant de là où en est le hack Xbox One, et bien je serais ravi que cela vous informe. La Team Xecuter nous l’avait dit, ils ont fait quelques avancées sur la Xbox One. Mais voyant une porte ouverte du côté de chez Nintendo, l’équipe s’est emparé de la Nintendo Switch afin de proposer le premier hack commercial. Bref, je divague. En fait l’équipe connait quelques secrets. Mais je ne sais pas tout ce qu’elle sait. Ils ont clairement dit qu’il possédait la clé 1BL (bootloader), ce qui est déjà une belle pierre à l’édifice. Ils savent aussi que le firmware du lecteur est writable. Ca vous rappelle des souvenirs ! Ensuite, 15432, le « russe-fou » que vous connaissez pour ses travaux sur le RGH ( entre autre ), arrive traquilement et propose de donner de l’aide à la TX. Attendez, ça n’est pas fini, car un autre membre dit avoir lu Commodor4Eva, ou C4Eva pour les intimes, écrire qu’il avait dumper le firmware du lecteur mais qu’il avait besoin de trouver une méthode pour l’implémentation du code pour le flasher. Il travail dessus. Le Hack Xbox One approche ! C’est assez fou tout ce monde qui, mine de rien, travail sur la nos chère consoles et les avances qui ont été accomplies. Aucune possibilité, ou presque, ne semble écartée. Je vous résume ce le tout en une petite liste : Team Xecuter : Possède la clé 1BL, sait que le firmware du lecteur est « écrivable », sait dumper l’eMMC 15432 : Propose de l’aide à la TX C4Eva : A dumper le firmware du lecteur et cherche le moyen d’injecter le code dans le lecteur. D’autres acteurs doivent certainement travailler dessus avec des avancées différentes, mais je n’ai pas connaissances de leurs travaux. Nombre de vues : 11 851 Voir l’article complet
  23. Et voilà encore une autre faille Gamecube que le fameux développeur FIX94 a mis au point et rendu publique le mois dernier, dans l’indifférence la plus totale…Dénommée « AC-exploit », elle affecte une fois de plus un grand classique de cette console, à savoir le jeu « Animal Crossing » ! Passée sous les radars à news de la scène actuelle (plus attirée par la Switch ou la PS4 il faut bien le reconnaître), GX-Mod répare aujourd’hui cet oubli pour un exploit qui mérite d’être diffusé au plus grand nombre…Le (la) Gamecube est mort(e), vive le (la) Gamecube ! Comme pour F-Zero GX, il s’agit une fois de plus d’une faille de type « save exploit » qui autorise l’exécution de code non signé. Il suffit pour cela d’injecter au préalable sur carte mémoire deux sauvegardes hackées accompagnées d’un binaire Gamecube boot.dol (préalablement transformé avec dol2gci). Pour déclencher l’exploit, il faut simplement charger la ville, aller dans votre maison, cliquer sur la NES, démarrer « LoadDOL » puis quitter la NES avec L+R+Z. Le homebrew devrait immédiatement démarrer. FIX94 a uploadé une vidéo de la faille en action, visible ci-dessous : Cet exploit nécessite quelques informations supplémentaires : Il s’agit de fichiers .GCI prêts à être utilisés, veuillez noter que vous devez injecter conjointement les deux .GCI présents dans les répertoires « nesgame » et « town ». Dans le dossier « town », vous devez choisir la sauvegarde en fonction de votre région : GAEJ = Dōbutsu no Mori+ (Japon) GAFE = Animal Crossing (USA) GAFJ = Dōbutsu no Mori e+ (Japon) GAFP = Animal Crossing (PAL)(Europe) GAFU = Animal Crossing (PAL)(Australie) Dans le dossier « nesgame » : Pour le Japon, vous devez choisir la version correspondant à votre jeu Pour l’Europe, vous devez choisir la version correspondant à la langue native de votre jeu. Nota : L’avantage aujourd’hui, c’est que l’injection de sauvegarde est grandement facilitée pour peu que vous ayiez une Wii hackée sous la main. Le homebrew GCMM (développé par suloku) se fera ainsi une joie de le faire pour vous ! La scène Gamecube, même dans l’ombre des modèles plus récents de consoles, est encore active et le prouve une fois de plus. Il est plaisant de voir que, malgré les années, certains gardent encore cette passion et nous la font partager au gré de leurs découvertes. Modifications/Corrections : amélioration du temps de chargement de l’exploit, qui démarre désormais immédiatement après avoir quitter la NES exploit AC-exploit 1.1 Github / Blog Nombre de vues : 8 Voir l’article complet
  24. Et voilà encore une autre faille Gamecube que le fameux développeur FIX94 a mis au point et rendu publique le mois dernier, dans l’indifférence la plus totale…Dénommée « AC-exploit », elle affecte une fois de plus un grand classique de cette console, à savoir le jeu « Animal Crossing » ! Passée sous les radars à news de la scène actuelle (plus attirée par la Switch ou la PS4 il faut bien le reconnaître), GX-Mod répare aujourd’hui cet oubli pour un exploit qui mérite d’être diffusé au plus grand nombre…Le (la) Gamecube est mort(e), vive le (la) Gamecube ! Comme pour F-Zero GX, il s’agit une fois de plus d’une faille de type « save exploit » qui autorise l’exécution de code non signé. Il suffit pour cela d’injecter au préalable sur carte mémoire deux sauvegardes hackées accompagnées d’un binaire Gamecube boot.dol (préalablement transformé avec dol2gci). Pour déclencher l’exploit, il faut simplement charger la ville, aller dans votre maison, cliquer sur la NES, démarrer « LoadDOL » puis quitter la NES avec L+R+Z. Le homebrew devrait immédiatement démarrer. FIX94 a uploadé une vidéo de la faille en action, visible ci-dessous : Cet exploit nécessite quelques informations supplémentaires : Il s’agit de fichiers .GCI prêts à être utilisés, veuillez noter que vous devez injecter conjointement les deux .GCI présents dans les répertoires « nesgame » et « town ». Dans le dossier « town », vous devez choisir la sauvegarde en fonction de votre région : GAEJ = Dōbutsu no Mori+ (Japon) GAFE = Animal Crossing (USA) GAFJ = Dōbutsu no Mori e+ (Japon) GAFP = Animal Crossing (PAL)(Europe) GAFU = Animal Crossing (PAL)(Australie) Dans le dossier « nesgame » : Pour le Japon, vous devez choisir la version correspondant à votre jeu Pour l’Europe, vous devez choisir la version correspondant à la langue native de votre jeu. Nota : L’avantage aujourd’hui, c’est que l’injection de sauvegarde est grandement facilitée pour peu que vous ayiez une Wii hackée sous la main. Le homebrew GCMM (développé par suloku) se fera ainsi une joie de le faire pour vous ! La scène Gamecube, même dans l’ombre des modèles plus récents de consoles, est encore active et le prouve une fois de plus. Il est plaisant de voir que, malgré les années, certains gardent encore cette passion et nous la font partager au gré de leurs découvertes. Modifications/Corrections : amélioration du temps de chargement de l’exploit, qui démarre désormais immédiatement après avoir quitté la NES exploit AC-exploit 1.1 Github / Blog Nombre de vues : 524 Voir l’article complet
  25. Loin des devants de la scène, FIX94 poursuite ses recherches sur Gamecube et montre une fois de plus tout son talent de découvreur / codeur. Il a ainsi mis au point une nouvelle faille « F-Zero HX » qui affecte le jeu F-Zero GX (rien que ça), malheureusement passée plus ou moins inaperçue sur les sites de hack vu le « marché » de niche que cela représente aujourd’hui. Initialement dévoilée en juillet de cette année, GX-Mod, au profit d’une récent mise à jour du loader inclus dans la faille pour supporter le chargement des binaires dolLZ, répare cet oubli et lui rend l’honneur qui lui est dû. Il s’agit donc ici d’une faille de type « save exploit » qui affecte le mode « Replay » de F-Zero GX, autorisant l’exécution de code non signé. Il suffit pour cela d’injecter au préalable sur carte mémoire la sauvegarde hackée et un binaire Gamecube (transformé avec dol2gci), puis de se rendre dans le menu « REPLAY » pour démarrer automatiquement le homebrew. FIX94 a uploadé une vidéo de la faille en action, visible ci-dessous : Nota : L’avantage aujourd’hui, c’est que l’injection de sauvegarde est grandement facilitée pour peu que vous ayiez une Wii hackée sous la main. Le homebrew GCMM (développé par suloku) se fera ainsi une joie de le faire pour vous ! La scène Gamecube, même dans l’ombre des modèles plus récents de consoles, est encore active et le prouve une fois de plus. Il est plaisant de voir que, malgré les années, certains gardent encore cette passion et nous la font partager au gré de leurs découvertes. Modifications/Corrections : ajout d’un correctif pour autoriser l’exécution des binaires compressés dolLZ corrections mineures du loader dol exploit F-Zero HX 1.1 Github / Blog Nombre de vues : 7 Voir l’article complet