Miles Prower

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Tout ce qui a été posté par Miles Prower

  1. Mais cette génération, et surtout la Xbox, est massivement multijoueur. Avoir des fonctionnalités en ligne est une obligation pour faire certifier un jeu chez Microsoft, sans cela l'éditeur n'a pas le droit de publier… Et, très franchement, vont-ils se soucier aujourd'hui du marché "monojoueur" offline marginalisé alors que le multijoueur permet d'engranger une marge opérationnelle largement plus importante ? Après tout, on ne facture pas d'abonnement aux joueurs offline, ils ne sont donc pas si intéressant pour l'industrie…
  2. Si. Ça ne se sent pas trop à cause de la pression que met Microsoft sur les développeurs de jeu, à propos de la taille de leur titre. Mais il y a un fossé entre les décors procéduraux qu'on observe sur Xbox 360 et ceux ciselés à la main sur PS3 pour les exclusivités de cette console, par exemple. Un fossé aussi dans la qualité des FMVs, des effets sonores, et pas mal d'autres éléments. Par contre, pour les textures, il n'y aura jamais de miracle sur PS3… les 256Mo de VRAM restent un challenge qui oblige à jongler finement entre le nombre de textures dans une scène, et leur qualité globale. Pour mettre ça en perspective, il faut savoir que Sony avait planifié tôt une machine avec 512Mo de RAM (dont 256Mo de VRAM GDDR5 rapide dédiée), mais que la Xbox 360 devait sortir avec seulement 256Mo de mémoire interne - deux fois moins. La décision chez Microsoft d'augmenter la taille de la RAM a été prise grâce à l'insistance des gars de Epic Games.
  3. Ils servent à quoi les switches sur la façade ?
  4. Miles Prower

    Au Revoir Wololo

    Selon Sony, fournir des drivers pour le GPU de la PS3 était un énorme risque pour leur business model parce que ça permet de lancer du contenu non licencié sur leur machine. Des développeurs (indies ou semi-indies) auraient pu développer des jeux se gravant directement sur un DVD en fournissant un .iso all-in-one (ou même, en pressant eux-même leurs propres disques et en apportant leurs propres méthodes de distribution), sans que ça soit complexe à utiliser pour le joueur final. Plutôt que lancer le jeu depuis le menu "Jeu", il suffit simplement de le lancer depuis le menu "Système"… OtherOS a été court-circuité "grâce" à l'absence de drivers GPU, qui de toutes manières ne servaient pas le double discours qu'avait Sony sur la fonction : - Respecter leur partenariat avec IBM en laissant au plus grand nombre la possibilité d'explorer la nouvelle architecture CPU, pour la démocratiser ; - Monter que le CELL en avait dans le ventre, seul. Pour les jeux indies, on a maintenant le canal anémique des "Minis". Tout ce qui est publié comme "Mini" auraient pu être distribué sur OtherOS sans payer de licence à Sony, ni subir les contraintes du dialogue avec un publisher.
  5. Donc il y a un intérêt
  6. sephi, sérieusement, arrête.
  7. notions basiques d'électronique embarquée blah blah blah
  8. Multitâche dans Chrome La météo ne vous plaît pas, changez-la !! Gmail Tap, rédigez vos messages en morse Google Racing Google Underwater Google Street Roo AdWord Click-To-Teleport Google Really Advanced Search Freebox en kit Le plus petit Ultrabook de Sony Lancement de Virgin Volcanic
  9. Youtube sur DVD Notez aussi l'apparition d'un "Menu DVD" dans le player.
  10. Miles Prower

    Jet Set Radio

    Non, ça sera vers la mi-avril je crois. * cet été
  11. Ouais… mais Wipeout est un cas particulier 1. C'est un moteur de jeu PS2 glorifié à coup de shaders (ouais, ça rend pas mal, mais c'est du quasi low-poly) 2. C'est un jeu qui n'hésite pas à changer de résolution de rendu à la volée dans les scènes chargées (genre explosions de roquettes), qui ne reste pas en permanence en 1080p (ça a le mérite d'être fait de façon transparente pour l'utilisateur, mais ça se remarque facilement une fois qu'on a l'œil sur les énormes macroblocs qui se produisent dans ces scènes). Et Wipeout n'est pas en 60fps constant… les baisses de framerate arrivent régulièrement, à vrai dire. Le passage à la 4K n'est intéressant à mon sens que pour les vidéoprojecteurs actuellement. L'avenir me donnera sans doute tort. Ceci dit, le passage 1080 → 4K n'est absolument pas critique pour les consommateurs (ils s'en foutent) et semble incroyablement trivial par rapport au gain réel premier que le grand public a trouvé au 720p/1080p (se débarrasser de l'encombrant CRT pour aller sur du Plasma/LCD/etc, beaucoup moins précis en couleurs mais laaaaaaaaaaargement moins encombrant. Et ça brille plus, c'est glossy de partout, donc ça plaît). Pour ma part, je vais prendre la même démarche pragmatique que la Vita : je suis pas dans leur cible, je consomme pas. C'est tout. Je consommerai quand elle répondra à mes attentes, si jamais. Naaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaants ingonyama bagithi baba Sithi uhhmm ingonyama Ingonyama Oh, et oui, la PS2 tirait largement la "qualité" visuelle des jeux vers le bas à cause de ses limitations matérielles (en particulier, la bande-passante pour accéder aux VU0 et VU1 est abominable et la plupart des jeux n'ont pas su s'en servir correctement avant au moins 2003). Une brève comparaison de Resident Evil 4 sur Gamecube vs. PS2 le démontre largement - ou simplement voir tourner du Dead or Alive 2 / Blinx / Panzer Dragoon Orta / JSRF sur Xbox suffit à s'en convaincre. Ou même Crazy Taxi entre une Dreamcast/Naomi face à la PS2, niveau textures… Mais ça ne veut pas dire que les gens n'ont pas fait du bon boulot avec. Loin de là. Par contre, les développeurs ont été incroyablement créatifs sur PS2 - peut-être justement grâce à ses limites ; la création sous contraintes donne souvent des résultats extraordinaires. Ceux qui réussissaient le mieux, d'ailleurs, jouaient sur ces limitations pour des effets de flous (Ico / Shadow of the Colossus) ou de brouillard (Silent Hill ? God of War également) qui donnaient une atmosphère difficile à produire autrement [la PS3 se débrouille moins bien pour faire du brouillard que la PS2, par exemple, et Silent Hill n'est pas le seul exemple de jeu impacté]. Naughty Dog a été l'un des rares à prendre la voie de jeux hypercolorés and les J&Daxter - tout comme Uncharted et sa jungle luxuriante sur PS3 tranche avec l'univers grisâtre d'un Gears of War par exemple. Dans tous les cas, le joueur y gagne des visuels qui ne sont pas aseptisés avec des mises en scène et des jeux de lumière dignes d'un couloir d’hôpital…
  12. Testé, et effectivement je préfère comme ça. Par contre, Rapier met énormément l'accent sur la BDD de XBMC, hors je l'utilise plutôt comme navigateur de fichiers traditionnel la plupart du temps (mes médias étant bien sagement rangés dans leurs /Musique, /Vidéo et dossiers respectifs, mais dans un ~/ d'un utilisateur différent de la session xbmc). Du coup, comme je n'ai pas envie de refaire tout un scan de la base, bon…
  13. Miles Prower

    Silent Hill Hd Collection

    Ça ou pas, ça reste un .iso balancé dans un émulateur à l'échelle de l'Europe au moins. N'espère pas que ça soit localisé, à mon avis.
  14. Je m'attends à une unification à terme avec aussi le Chrome Store.
  15. Miles Prower

    Ps3 En 1680*1050

    Je partirais plutôt sur un réglage en 720p, mais bon, à tester. Après, vu l'écran, possible qu'un HDCP stripper soit nécessaire pour avoir une image au final (et elle sera dégueu). Tu ne veux pas plutôt brancher ta console dans des vraies conditions "cinéma" ?
  16. La barre blanche en haut de l'écran dans Rapier a tendance à favoriser le burn-in d'un vieux projecteur d'un membre de ma famille… Chez eux, c'est donc hors de question d'utiliser ça, et chez moi je préfère me tenir à l'écart à titre préventif…
  17. Y'a de l'idée ! Pas sûr de vouloir le laisser par défaut, par contre (j'ai du mal à changer de Confluence, à vrai dire).
  18. (Chut ! Faut bien attirer des gens dans cette partie du forum aussi )
  19. Miles Prower

    Ps3 En 1680*1050

    VGA uniquement, et attend-toi à une sacrée déformation de l'image si ton écran ne peut pas forcer un ratio d'aspect. Aussi, pas de contenu HDCP. Assure-toi que ton écran fasse du sync-on-green.
  20. Miles Prower

    Silent Hill Hd Collection

    En complément, il faut savoir que Silent Hill existe aussi en version PC (date de publication : 2002). Un ami, Elidyros, c'est amusé à le lancer en 1600x1200 chez lui et m'a passé un screenshot. Remis à l'échelle et associé aux images de comparaison déjà postées ci-dessus, le rendu est le suivant… Notez que le grain de l'image n'est pas statique.
  21. Pas mal de démos ont été tout simplement retirées du Store. La démo de The Run a été particulière, puisque disponible uniquement entre le 18 octobre 2011 et le 1er novembre 2011. Plus possible de l'avoir.