Mods Fable


elrayzeur
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@helloz

C'est vraiment éprouvant à lire vos posts les gars....

Pas de ponctuation, pas de coupures dans les phrases, des fautes en veux-tu en voilà.....

Merci de faire un petit effort s'il vous plaît !

@peluche

(Vous me direz: "takapasnouslirectout", mais je trouve le sujet plus qu'intérressant.)

:prout:

Bon je vais essayer de faire un effort :ok:

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Ca fais tres longtemps que j'ai quitté l'école kerozen, donc pour l'ortographe je ne

vais pas pouvoir faire beaucoup mieux, mise a part rajoute les accents quands j'y pense :D ou sauter une ligne pour faire un peut plus propre.

Je n'écris pas en abrégé donc je pense que ce qui a etait écris avant est compréhensible <_< ,tu es le premier a faire une remarque mais bon si ca peut te

permetre de mieux comprende je veut bien faire un effort dans la mesure de mes possibilitées

Sinon pour en revenir a Fable, on devrais mettre les choses qui ont etaient trouvées, avec la facon de les activer.Une petite traduction de leur forum quoi.

Modifié par elrayzeur
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Voila un ptit tuto pour modifier Fable

Tout d abord, il vous faut quelques outils

- Fable tools (pour ouvrir les fichiers .wad)

- Wordpad ou autre éditeur de texte

- Tng parser (utile pour ouvrir les .tng mais pas indispensable)

Dispo ici: http://fable.lanpirates.net

Il vous faut aussi le document texte (names.bin) qui contient les codes des differents objets et autres du jeu

http://fable.lanpirates.net

On peut maintenant commencer.

Pour cet exemple, on va ajouter un ennemi (un Minion) au niveau de l air de Pique-nique. Une fois la créature tuée, vous pourrez ramasser un ptit sac contenant de l’or.

1) On récupère le fichier FinalAlbion.wad(\Fable\Data\Levels) que l'on met sur son PC

2) On ouvre ce fichier avec Fable Tools et on cherche le fichier PicnicArea.tng

3) Ensuite petit clic droit sur le fichier et on choisit "export"

4) On ouvre ce fichier avec wordpad et on cherche (avec l'option rechercher)

"CREATURE_HORNET_PICNIC"

Vous devriez avoir le code suivant:

NewThing AICreature;

Player 2;

UID 18446741874686298194;

DefinitionType "CREATURE_HORNET_PICNIC";

ScriptName WaspChaser;

ScriptData "NULL";

ThingGamePersistent FALSE;

ThingLevelPersistent FALSE;

StartCTCPhysicsNavigator;

PositionX 49.711914;

PositionY 43.758545;

PositionZ 30.000967;

RHSetForwardX -0.913544;

RHSetForwardY -0.406726;

RHSetForwardZ 0.0;

RHSetUpX 0.000397;

RHSetUpY -0.000892;

RHSetUpZ 0.999994;

EndCTCPhysicsNavigator;

StartCTCTargeted;

Targetable TRUE;

EndCTCTargeted;

StartCTCEditor;

EndCTCEditor;

StartCTCContainerRewardHero;

EndCTCContainerRewardHero;

StartCTCEnemy;

FriendsWithEverythingFlag FALSE;

EnableFollowersEnemyProxy TRUE;

FactionName "";

EndCTCEnemy;

Health 2.0;

OverridingBrainName NULL;

HasInformation FALSE;

WanderWithInformation FALSE;

WaveWithInformation FALSE;

EnableCreatureAutoPlacing FALSE;

AllowedToFollowHero FALSE;

RegionFollowingOverriddenFromScript FALSE;

RespondingToFollowAndWait TRUE;

CanBeCourted FALSE;

CanBeMarried FALSE;

InitialPosX 3153.711914;

InitialPosY 3563.758545;

InitialPosZ 30.000967;

EndThing;

5) Vous copiez cette partie dans un nouveau fichier texte et vous faites les modifications ci dessous

Je vous décompose un peu les différentes rubriques

- NewThing AICreature;

Correspond au script de A.I de la créature (Pas besoin de le modifier ici)

- UID 18446741874686298194;

Chiffre à modifier si vous avez déjà effectue cet événement

On peut changer le premier chiffre et le remplacer par une valeur comprise entre 0 et 9

- DefinitionType "CREATURE_HORNET_PICNIC";

Définit le script à charger (créature ou séquence)

Ici on va remplacer "CREATURE_HORNET_PICNIC"; par "CREATURE_MINION_WARDOG";

- ThingGamePersistent FALSE;

ThingLevelPersistent FALSE;

Dans ce cas la créature va revenir à chaque fois que vous revenez dans la zone.

Si vous voulez qu elle n apparaisse qu une seule fois, remplacez FALSE par TRUE pour les 2 termes

ScriptName WaspChaser;

Signifie que cette créature va apparaître pour l'événement WaspChaser

Ici on veut qu elle apparaisse quand on y va donc pas pour un événement particulier

On change donc ScriptName WaspChaser; par ScriptName NULL;

StartCTCPhysicsNavigator;

Correspond aux coordonnées de la créature

Ici on ne va pas les changer

StartCTCContainerRewardHero;

EndCTCContainerRewardHero;

Pour rajouter un objet que la créature va laisser tomber une fois morte, il faut ajouter entre ces 2 lignes le code suivant :

ContainerContents[0] "Item name";

Ici on veut qu elle laisse de l or donc on marque

ContainerContents[0] "OBJECT_GOLD_1000000"

On aura alors

StartCTCContainerRewardHero;

ContainerContents[0] "OBJECT_GOLD_1000000";

EndCTCContainerRewardHero;

La créature peut laisser tomber plusieurs objets dans ce cas on aurait

StartCTCContainerRewardHero;

ContainerContents[0] "OBJECT_GOLD_1000000";

ContainerContents[1] "nom de l objet";

ContainerContents[2] "nom de l objet";

EndCTCContainerRewardHero;

N.B: La liste des objets se trouve dans names.txt

FriendsWithEverythingFlag FALSE;

Indique si la créature est hostile ou amie

FALSE correspond à hostile

TRUE correspond a ami

Voila on a fini de modifier notre petit script

6) Maintenant on va coller tout ça dans PicnicArea.tng dans la section XXXSectionStart NULL; pour que cet événement advienne sans interférer sur d autres quêtes

On obtient donc

XXXSectionStart NULL;

NewThing AICreature;

Player 2;

UID 18446741874686298191;

DefinitionType "CREATURE_MINION_WARDOG";

ScriptName NULL;

ScriptData "NULL";

ThingGamePersistent TRUE;

ThingLevelPersistent TRUE;

StartCTCPhysicsNavigator;

PositionX 49.711914;

PositionY 43.758545;

PositionZ 30.000967;

RHSetForwardX -0.913544;

RHSetForwardY -0.406726;

RHSetForwardZ 0.0;

RHSetUpX 0.000397;

RHSetUpY -0.000892;

RHSetUpZ 0.999994;

EndCTCPhysicsNavigator;

StartCTCTargeted;

Targetable TRUE;

EndCTCTargeted;

StartCTCEditor;

EndCTCEditor;

StartCTCContainerRewardHero;

ContainerContents[0] "OBJECT_GOLD_1000000";

EndCTCContainerRewardHero;

StartCTCEnemy;

FriendsWithEverythingFlag FALSE;

EnableFollowersEnemyProxy TRUE;

FactionName "";

EndCTCEnemy;

Health 2.0;

OverridingBrainName NULL;

HasInformation FALSE;

WanderWithInformation FALSE;

WaveWithInformation FALSE;

EnableCreatureAutoPlacing FALSE;

AllowedToFollowHero FALSE;

RegionFollowingOverriddenFromScript FALSE;

RespondingToFollowAndWait TRUE;

CanBeCourted FALSE;

CanBeMarried FALSE;

InitialPosX 3153.711914;

InitialPosY 3563.758545;

InitialPosZ 30.000967;

EndThing;

7) Le problème c est que maintenant votre fichier.tng va être trop gros et faire planter le chargement de la zone ou ne pas être accepter lors de la modification du .wad

Il faut donc supprimer un autre élément:

Ici, on va supprimer un banc dans la section XXXSectionStart NULL;

Recherchez "OBJECT_BENCH" et supprimez cet objet (CAD tout le code).

8) On peut maintenant fermer notre PicnicArea.tng en sauvegardant les modifications.

9) On relance Fables tools et on importe notre nouveau PicnicArea.tng (clic droit import) dans le FinalAlbion.wad

10) On rebalance le nouveau FinalAlbion.wad dans la bobox et c fini :P

Le tutorial original est de Leviathan-Ran disponible sur le site http://fable.lanpirates.net

Modifié par erfiscool
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lut tous voici une liste d'objets et creatures pouvants etre rajoutés c'est erfiscool qui sait le plus gavé, donc un grand merci a lui.

Ca va permettre d'alle beaucoup plus vite, cette liste est mise a jour assez souvent donc n'hesitez a revenir la voir de temps en temps.

http://elrayzeur.free.fr/namedefinition.txt

Si vous avez testez ou que vous allez testez d'autres creatures et objets ne les mettez pas sur le forum faites un global classé dans le meme genre que sur la liste.

Envoyez un mp a erfiscool ou moi, ils seront ajoutes a la liste au plus vite afin que l'on puisse tous en profiter

edit:des batiments ont etaient rajoutés merci erfiscool

ciao++ :0

Modifié par elrayzeur
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Invité slitiwy

salut je suis de retour et pouvoir m'y mettre au mods fable donc si vous voulez elrayzeur et erfiscool on peut s'échanger nos msn pour faire des convers a 3 donc a vous de voir + je vais tester le patch qui retire les pierre dans guilde

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Hello :D ,

Voici un tuto pour mettre en place un batiment

La technique ici est relativement simple mais n est pas la seule possible

Elle consiste à remplacer un objet ou un batiment déjà existant par un autre

Il vous faut les mêmes outils que pour mon premier tuto :

- Fable tools

- Editeur de texte

Dispo ici :

http://fable.lanpirates.net

Vous trouverez le nom des bâtiments ici :

http://elrayzeur.free.fr/namedefinition.txt (grand merci a elrayzeur)

Nous pouvons alors commencer

1) Ouvrir le fichier FinalAlbion.wad avec Fable tools et exporter (clic droit sur le fichier correspondant) :

- PicnicArea.tng

- BowerstoneSlumsWarehouses.tng

2) Ouvrir BowerstoneSlumsWarehouses.tng et rechercher :

BUILDING_MARKETSTALL_RED_OPEN_01

NewThing Building;

Player 4;

UID 18446741874686301996;

DefinitionType "BUILDING_MARKETSTALL_RED_OPEN_01";

ScriptName NULL;

ScriptData "NULL";

ThingGamePersistent FALSE;

ThingLevelPersistent FALSE;

StartCTCPhysicsStandard;

PositionX 109.775146;

PositionY 81.240479;

PositionZ 29.60392;

RHSetForwardX -0.499999;

RHSetForwardY -0.86602;

RHSetForwardZ 0.0;

RHSetUpX 0.0;

RHSetUpY 0.0;

RHSetUpZ 0.999994;

EndCTCPhysicsStandard;

StartCTCEditor;

EndCTCEditor; 

StartCTCVillageMember;

VillageUID 0;

EndCTCVillageMember;

StartCTCBuyableHouse;

WifeLivingHere 0;

OwnedByPlayer FALSE;

IsScripted FALSE;

Rented FALSE;

DayNextRentIsDue 2147483647;

CurrentDressLevel 0;

VirtualMoneyBags 0;

EndCTCBuyableHouse;

Health 15000.0;

EndThing;

Une fois trouvé, recopier le code de ce batiment dans un nouveau document texte (1)

3) Ouvrir PicnicArea.tng et rechercher :

OBJECT_SUNDIAL_01

Une fois trouve, recopier les coordonnées de cet objet dans (1) :

PositionX 43.539795;

PositionY 44.694092;

PositionZ 29.862812;

RHSetForwardX 0.0;

RHSetForwardY 0.999994;

RHSetForwardZ 0.0;

RHSetUpX 0.0;

RHSetUpY 0.0;

RHSetUpZ 0.999994;

Et effacer le code de cet objet integralement

4) Votre fichier texte (1) doit contenir maintenant :

- Le code BUILDING_MARKETSTALL_RED_OPEN_01

- les coordonnées de OBJECT_SUNDIAL_01

Il suffit maintenant de remplacer les coordonnées du premiers par les coordonnes du second

Ensuite a vous de choisir le nom du batiment désire dans la liste adresse et de le collez a la place de l ancien.

Ici on va prendre le phare d hook coast :

BUILDING_HKC_LIGHTHOUSE

On obtient donc

NewThing Building;

Player 4;

UID 18446741874686301996;

DefinitionType "BUILDING_HKC_LIGHTHOUSE";

ScriptName NULL;

ScriptData "NULL";

ThingGamePersistent FALSE;

ThingLevelPersistent FALSE;

StartCTCPhysicsStandard;

PositionX 43.539795;

PositionY 44.694092;

PositionZ 29.862812;

RHSetForwardX 0.0;

RHSetForwardY 0.999994;

RHSetForwardZ 0.0;

RHSetUpX 0.0;

RHSetUpY 0.0;

RHSetUpZ 0.999994;

EndCTCPhysicsStandard;

StartCTCEditor;

EndCTCEditor;

StartCTCVillageMember;

VillageUID 0;

EndCTCVillageMember;

StartCTCBuyableHouse;

WifeLivingHere 0;

OwnedByPlayer FALSE;

IsScripted FALSE;

Rented FALSE;

DayNextRentIsDue 2147483647;

CurrentDressLevel 0;

VirtualMoneyBags 0;

EndCTCBuyableHouse;

Health 15000.0;

EndThing;

5) Coller maintenant ce nouveau code dans la section XXXSectionStart NULL du fichier PicnicArea.tng et sauvegarder ce nouveau fichier

P.S : il se peut que le nouveau fichier PicnicArea.tng soit trop long, il suffit alors de supprimer un autre objet de votre choix (object_bench par exemple)

6) Ouvrer de nouveau le fichier FinalALbion.wad avec fable tools et importer le nouveau PicnicArea.tng

7) Rebalancer le fichier .wad dans la BoboX et le tour est joue

Aller à l’air de pique-nique et visiter le phare

P.S : Certains batiment étant trop gros, il se peut que les coordonnées ne permettent pas d accéder a la porte d entrée du batiment. A vous de modifier les coordonnées

Tuto de erfiscool (merci a elrayzeuret a fable.lanpirates.net)

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Bonjour à tous,

C'est moi qui a programmé TNG Parser (qui se retrouve sur fable.lanpirates.net). Si vous avez des questions sur mon programme ou sur les modifications qu'on peut apporter à Fable, je suis là.

Et personnellement, je trouve pas le forum de fable.lanpirates.net mêlant.

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Salut Manic, grand merci pour ton tng Parser c bien utile pour editer le tng :)

je galere un peu pour modifier une ville.

Les batiments d origine ne veulent pas disparaitre et je me retrouve avec 2 batiments superposés.

J arrive a enlever les meubles et autres objets du village mais pas les batiment d origine :blink:

Je travaille actuellement sur Knothole Glade et j aimerais savoir si tu as deja essaye de modifier une ville :lol:

Merci :ok:

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J'ai pas encore essayer de modifier une ville, mais que la maison d'origine soit encore là après l'avoir changé, c'est assez bizarre.

La seule fois où j'ai changé un bâtiment, c'était dans la carte "Grey House", j'avais mis une maison de Oakvale à la place de l'étable à l'entrée de la carte.

Modifié par Manic
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T es paresseux donc tant pis pour toi, pour l instant ca avance doucement parcequ on est que 2 a bosser dessus pour l instant (sur ce topic). ;)

Si tu veux un mods rapidement adresse toi ailleurs car ici ca va pas se faire en claquant des doigts eek

desole d etre aussi franc mais je prefere dire les choses comme elles sont ^_^

Sans rancune aucune :lol:

:ph34r:

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Invité slay-gueux

pour ma part j'ai bossé sur des p'tis trucs, genre ajouter la chemise de l'apprenti avec la capuche, refait qq zones, je suis entrain de deplacer les points d'entrée/sortie de chaque zone pour agrandir un peu les maps.

j'ai aussi organisé le concours de barry white à knothole glade :x

screen1.jpg

on pourrait lancer un truc sur langochat.net salle #fable et bosser tous ensemble là dessus... non?

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