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Invité Darked
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Messages recommandés

Invité Darked

pace que plutot que de faire plein d'autre posts il vo mieux se reunir ici.

desolé pour le sstitre mais il y avait pas assez de place

voila pour ma part

Solution Complète

Conseils préalables à l'agent d'infiltration

Obervation - neutralisation

Votre but est d'être discret pour ce faire il y a des règles à respecter, des choses qui vont de soi et que je ne vous indiquerais pas systématiquement. Lorsque vous tuez ou assommez un garde, pensez à TOUJOURS cacher son corps dans un coin sombre et si possible, qui ne soit pas un lieu de passage d'autres gardes. A ce sujet, autant que possible, évitez de neutraliser les ennemis. D'une part c'est encore plus gratifiant de passer sans toucher personne, mais cela peut avoir des conséquences sur le comportement des autres gardes. Soit parce qu'ils vous voient agir ou voient leurs compères tomber raide, soit parce qu'ils tombent sur leur corps. Si vous souhaitez vous débarrasser d'un gêneur, soyez le plus discret possible et surtout, ne déclenchez pas de fusillade. Pour cela, une règle simple : ne tirez ou n'assommez un garde que si aucun autre ne vous voit, ne vous en prenez pas à deux types à la fois. Observez leur chemin de ronde pour attendre le moment propice, attirez les dans des pièges fourbes etc...

Ombre et lumière

La lumière est votre ennemie, alors pensez à tirer sur les sources lumineuses ou à utiliser les interrupteurs lorsque c'est possible (sachant qu'un garde peut très bien rallumer). Toutefois attention, les gardes ont tendance à se poser des questions lorsqu'une ampoule éclate au-dessus de leur tête et deviennent plus vigilants. Parfois, même si vous tirez en leur absence, leur comportement change s'ils reviennent dans une zone qu'ils ont quitté éclairée et qu'ils retrouvent sombre. Soyez donc prudents et attentifs. Essayez peut-être de voir s'il n'est pas possible de passer dans les ombres qui existent déjà, quitte à franchir de courts passages illuminés au bon moment. Cela vous permettra d'économiser vos munitions en cas de besoin

Mouvements et caméras

Vos déplacements doivent eux-aussi être mesurés. La course est proscrite sauf cas exceptionnel. Marchez lentement et quasiment toujours en vous tenant accroupi afin de réduire le bruit et votre visibilité. Lorsque vous devez franchir une porte, la plus élémentaire prudence veut que vous jetiez un coup d'oeil à l'aide du câble optique. Faites aussi attention aux caméras (vous pouvez les repérer grâce à leur sifflement caractéristique) et aux détecteurs de mouvements.

Armes et gadgets

Sam possède un grand nombre de gadgets et d'armes. Tous ne sont pas indispensables mais certains sont incontournables. Les voici.

Sam

Oui Sam est lui-même une arme avec toutes ses possibilités de mouvements. Et surtout sa capacité à se saisir d'un personnage en arrivant discrètement derrière lui. Notez qu'il est bien plus simple de déplacer un garde conscient que de le transporter sur son dos, alors avant de l'assommer, emmenez-le là où vous souhaitez qu'il fasse la sieste.

Vision nocturne

Parfaite pour vous y retrouver dans le noir, qu'il s'agisse de repérer un garde en patrouille ou une porte. Son principal défaut étant qu'une lumière trop intense vous éblouira, attention donc aux changements de luminosité

Vision thermique

Très utile pour repérer les ennemis dans certaines zones à faible visibilité ou pour éviter de marcher sur une mine ou un piège quelconque, ce qui est toujours hautement déplaisant. Le problème étant que ce mode de vue réduit la visibilité et se montre peu pratique pour les déplacements. D'autant plus que vous perdez totalement la distinction des luminosités, ce qui vous rend dépendant de votre seule jauge de furtivité pour vous situer à ce niveau.

Les jumelles

Couplées à l'un de vos deux modes de vision, elle seront utiles pour balayer une zone et repérer les dangers. On n'y pense pas assez.

Le câble optique

Parce qu'on ne va pas manquer une occasion de rappeller ce fondamental, pensez à toujours utiliser le câble optique pour voir ce qui se trame derrière une porte. Notez que dans Pandora Tomorrow, la câble optique peut être employé sur les trappes.

Le pistolet 9mm

Toujours aussi peu précis mais aujourd'hui équipé d'une visée laser. Ca tremble donc toujours autant mais au moins on sait où l'on tire. L'inconvénient de cette visée est qu'elle alerte les cibles si on leur point la mire en plein visage. Ne en vous servez donc que lorsqu'il sont de dos ou alors soyez très rapides. On réservera cette arme au headshot et au tir sur les sources lumineuses les plus proches.

Le SC-20K

Idéal pour les cibles distantes grâce à sa lunette de snipe mais peu efficace si vous tirez dans le corps. De toutes façons, causer un gunfight n'est vraiment pas une bonne idée.

L'électrocuteur (tir secondaire du SC-20K)

Un gadget formidable et rigoureusement indispensable, que vous touchiez le pied ou la tête, il endormira pour un bon moment votre cible. On le préférera aux balles plastiques qui n'assomment en un coup que si l'on touche la tête, ce qui est assez délicat car une balle plastique a une trajectoire en courbe descendante (tir en cloche donc)

La caméra de diversion (tir secondaire du SC-20K)

Vous pouvez siffler pour attirer un garde mais s'ils sont plusieurs à venir ? Voilà la solution, lancez la caméra et sifflez pour faire venir la compagnie, plus qu'à lâcher le gaz paralysant qu'elle contient. Parfait dans certaines situations délicates. Attention cependant, soyez sûr que personne n'entendra les victimes tousser, sinon vous aurez encore de la compagnie.

Le fumigène (tir secondaire du SC-20K)

Si les choses se corsent, les fusillades ne sont pas vraiment le fort de Sam, lancez une fumigène sur un groupe d'ennemis en rogne. une bonne roue de secours à utiliser avec parcimonie.

Grenades Chaff

Ces grenades détruisent les sources lumineuses, utiles en cas d'urgence.

Guide pas à pas

NB : Certaines méthodes d'évitements proposées dans ce guide peuvent parfois sembler très risquées, voire super dangereuses. Le but est de respecter au maximum le challenge et l'esprit de l'infiltration, et donc de profiter comme il se doit de ses sensations. Mais chaque passage délicat a été testé 2 ou 3 fois (voire 4) afin d'être sûr de ne pas devoir le succès à un coup de chance. Alors normalement, tout marche si vous ne provoquez pas de changement d'attitude des gardes.

Mission 1 : Ambassade Américaine de Dili, tutorial

- Section 1

On commence doucement avec un tutorial qui ne posera aucun problème aux habitués de Splinter Cell. Commencez par monter sur le quai et notez le petit écran à l'angle, sur la gauche. Vous pouvez relire les astuces et conseils sur ces terminaux. Continuez vers l'échelle, dans la cabane, sautez sur le câble et une fois au sol, enchaînez avec la poutre. Une fois de l'autre côté, allez à droite et entrez. Allez crocheter la serrure au fond, utilisez ensuite le poteau éclairé dans la pièce suivante pour grimper. A gauche, passez par la trappe pour redescendre. Ecoutez les conseils de Lambert et sortez. Descendez et partez à droite, au fond, passez à gauche sous le balcon, empruntez ensuite l'escalier pour passer sur le balcon. Avant de reprendre l'escalier, prenez les munitions sur les caisses.

Continuez en vous mettant dos au mur et suivez les instructions pour apprendre le 360. Dégommez la lampe et neutralisez le garde. Cachez-le derrière la palissade, même si dans cette partie ça n'a pas d'importance, mieux vaut prendre de bonnes habitudes. Continuez un peu plus loin, gare au message qui vous demande d'activer votre vision thermique. Faites-le et passez sous le balcon pour éviter la première série de mines. Après l'angle, vous voyez la seconde que vous éviterez en grimpant sur la caisse à gauche, puis en vous suspendant au mur. une fois de l'autre côté, avancez jusqu'à voir un passage étroit sur la droite. Vous allez apprendre un nouveau mouvement. Une fois en haut, traversez les pièces, écoutez Lambert, sortez et descendez par la poutre. Avancez doucement dans l'eau (ne sifflez pas, même si un message vous demande de le faire. Allez sur la rive et jusqu'au pont, contournez-le. Allez vers la droite en restant dans l'ombre. Vous entendez des coups de feu, c'est pas sur vous qu'on tire, pas peur. Approchez-vous furtivement du garde assis et saisissez-le pour l'interroger. Ne restez pas où vous êtes pour ça, allez vous mettre derrière le bâtiment pour rester dans l'ombre au cas où un de ces copains arriverait. Ce sera justement le cas dès que vous aurez fini avec lui. Vous pouvez rester planqué en attendant qu'il parte, ou l'attirer en sifflant et le neutraliser. Allez maintenant au fond, vers le brasero et montez par la gouttière.

- Section 2

Bien, on commence à aborder les choses sérieuses. A gauche, montez sur l'échafaudage jusqu'à atteindre le balcon. Dégommez la lanterne et passez l'angle en restant accroupi. Attention au verre cassé sur le sol, c'est bruyant. Longez le mur, assistez à la scène à l'intérieur et effectuez ensuite un 360 pour passer la porte et joindre l'autre côté. Vous trouverez une canalisation sur laquelle grimper, à l'angle. En vous suspendant, allez à la fenêtre et descendez. Ouvrez la vitre et entrez pour aller assommer le terroriste qui tente de faire parler Shetland. Fouillez-le pour trouver des munitions. Parlez à Shetland. Sortez par la porte à droite, mais attention, neutralisez le garde sur le balcon à droite. Au fond du couloir, tout droit, il y a une pharmacie derrière la porte verrouillée, en cas de besoin. Allez à gauche jusqu'à l'escalier. Dégommez le lustre et descendez. Attendez que les gardes se soient éloignés et tirez sur la première ampoule à gauche (laissez celle qui est face à vous), avancez et tirez sur la seconde qui soit visible près de la double porte. Deux gardes viennent voir ce qui se passe, neutralisez celui qui est le plus près, à côté du pilier en le saisissant, emmenez plus loin et assommez-le. Revenez, et en restant dans l'ombre, avancez un peu de manière à voir une autre lampe dans l'angle, là où se trouve le second garde. En tirant, vous allez l'énerver, il va faire un petit tour pour voir ce qui se passe, allez dans le renfoncement et attendez qu'il revienne pour l'avoir. Voilà, vous pouvez maintenant aller lentement vers le dernier homme qui étudie la carte au sol. En cas de bobo, la première porte à côté des escaliers mène à une armoire à pharmacie. Continuez tout droit et prenez à droite pour arriver dans le couloir et trouver une double porte qui mène dans une cour.

Voilà un passage assez pervers puisqu'on vous demande de rester en pleine lumière. Il y a deux façons d'accéder à votre objectif, le plus simple est de passer par la gauche. Allez derrière le pilier de gauche et attendez le faisceau du projecteur. Restez dans le halo jusqu'à l'escalier au fond et foncez vers la porte. Entrez et montez le premier escalier. Attention, montez furtivement le second et assommez le tireur sur le balcon. Entrez dans la pièce suivante pour parler à Ingrid.

Retournez en bas, tirez sur le néon et sortez. Vérifiez que le garde en patrouille s'éloigne pour avancer dans la cour, neutralisez-le (vous êtes autorisé à tuer). Montez sur le mirador pour couper le projecteur en vérifiant que le garde en patrouille un peu plus loin ne soit pas là. Poursuivez. Il ne reste qu'un seul garde, je vous laisse choisir ce que vous en ferez, pensez seulement à couper le projecteur avant de filer vers les quais et de monter sur le canot pour terminer la mission.

Mission 2 : Paris, Laboratoire de cryologie Saulnier

- Section 1

Descendez l'échelle. Suivez le couloir et attendez que le garde fasse sa ronde. Dès qu'il vous tourne le dos, assommez-le. Allez ensuite grimper sur le train. Vous arrivez à une trappe, descendez dans le wagon. La méthode la plus rapide pour se débarrasser des deux gardes est encore de leur lancer une grenade fumigène. Sinon, vous pouvez couper les lumières dans le couloir, au fond, et attendre que l'un des deux fasse sa ronde pour l'éliminer et attirez le second en sifflant. Poursuivez dans le tunnel. Lorsque vous atteigniez la pièce en flamme, tirez sur les vannes des canalisations au-dessus. Allez au fond de la salle. Utilisez le câble optique pour vérifier la présence d'un garde. Attendez et entrez. Liquidez-le en évitant de faire trop de bruit. Allez de l'autre côté et une fois de plus, servez-vous du câble optique. A partir de maintenant, cela doit devenir un réflexe, n'ouvrez pas de porte avant d'avoir vérifié que la voie est libre. Tout doucement, en passant par la gauche, allez vous mettre entre les deux rangées de bureaux. Mettez-vous dos au bureau et allez vers la droite sous le nez des deux hommes. Une fois au bout, quittez la position "dos au mur" et filez vers la porte malgré la lumière. Si vous êtes rapide mais discret, les gardes ne verront rien. Au pire, s'ils vous remarquent, allez dans le coin de la pièce, lentement, ils ne chercheront pas ici. Dès qu'ils vous tournent le dos, ouvrez et sortez. La frime non ?

Crochetez la serrure, utilisez la trousse à pharmacie si besoin et passez la porte suivante. Il va falloir être vif comme l'éclair. Tirez dans la lampe de bureau face à vous puis sur le néon à droite, filez ensuite vers la droite, près de l'étagère et ne bougez plus. un groupe de commandos arrive. Attendez qu'il n'en reste que deux. Celui de votre côté va aller au fond de la pièce, l'autre fait la ronde. Lorsqu'il sera du côté de la porte et donc dans l'ombre, liquidez-le en vous servant d'un éléctrocuteur. Dégommez ensuite le second d'un tir bien ajusté. Planquez les corps et poursuivez. Ouvrez la porte, je vous conseille de lancer une grenade fumigène dans la salle ou se trouvent les PC pour neutraliser les deux hommes. Avant d'entrer, occupez-vous des lumières du couloir, vous verrez, ça va vous servir. Allez pirater l'ordinateur. Surprise, une bombe va faire boum. Sortez et allez dans le couloir, deux gardes s'y trouvent mais ne vous voient pas (je vous l'avais dit. La bombe est dans la seconde pièce à gauche (vous trouverez une trousse à pharmacie dans la première). Deux gardes font obstacle. Attendez que l'un d'eux parte et assommez celui qui reste. Crochetez la serrure et désamorcez la bombe. Vous avez largement le temps. Continuez dans l'escalier.

- Section 2

Montez mais soyez très discret pour passer à côté du détecteur de mouvements. Ouvrez la porte et lorsque vous entendrez du bruit, profitez-en pour détruire le néon. Vérifiez la présence d'un seul garde dans le couloir et sifflez pour le faire venir et l'endormir. Fouillez-le pour trouver un crocheteur explosif. Allez ouvrir la porte la plus proche et coupez-moi ces lumières. Ouvrez la porte mais n'avancez pas, la pièce est bardée de caméras. Tirez la première ligne de néons pour vous ménager un passage vers la droite. Attention, cela va alerter un garde du poste de sécurité, dès qu'il arrive, revenez dans le couloir et guettez-le à l'aide du câble optique. Une fois que la voie est libre, allez vous connecter au terminal rouge dans le coin, à droite. Ressortez et partez par la porte à digicode.

Coupez le projecteur pour attirer le garde en faction. Prenez le matériel sur la table et sortez. Attention au détecteur de mouvements. Allez dans l'escalier, dégommez les néons et montez. Passez la caméra en longeant le mur et approchez vous de la mine, quittez la position dos au mur et désactivez-la. Dès que la caméra regarde ailleurs, filez dans l'escalier. Passez la porte, allez dans le couloir juste à droite, et serrez le mur de droite en attendant que l'un des deux gardes vienne. Suivez-le et assommez-le dans le couloir. Sortez et allez à droite pendant que l'autre garde est occupé sur un cadavre de l'autre côté. En passant sous le téléphone, vous l'entendrez sonner ce qui va attirer le soldat. Pendant qu'il le regarde, assommez-le. Il est possible qu'il reparte trop vite vers le PC au centre, ce n'est pas grave, vous l'aurez à cet endroit. Piratez l'ordinateur et allez dans le couloir ouvrir la porte. Allez vers le nuage, euh, froid. Vous pouvez liquider le garde en utilisant la vison thermique et les balles plastiques ou, moins discret, pirater la tourelle à gauche. Continuez pour arriver sur une passerelle très illuminée, dans la chambre de traitement des corps. Près de l'entrée, il y a un passage qui vous permet de vous suspendre sur la passerelle. Avancez par là en faisant attention au jet d'azote. Vers l'angle, les gardes vont vous entendre. Pas de panique, attendez un peu qu'ils s'éloignent et poursuivez. Attendez qu'il soient tous les deux sur la passerelle, à votre droite pour remonter et sortir. Allez lentement ouvrir la porte à droite dans le couloir suivant. Ici, repérez la conduite d'aération à droite. Afin d'éviter de futurs ennuis, vous pouvez déjà vous débarrasser des hommes en dessous en leur lançant une grenade fumigène ou en usant de votre caméra de diversion. Descendez et parlez à Francis. Fouillez la pièce pour récupérer des munitions et remontez. En restant dans la conduite, dessous, essayez de voir une vanne dans le couloir et tirez dessus pour dégager le passage dans la conduite. Avancez maintenant jusqu'à la zone d'extraction.

Mission 3 : Le train Paris-Nice

Avancez jusqu'à la trappe et descendez dans le wagon. Continuez et allez dans le prochain wagon. Sifflez pour attirer le contrôleur et assommez-le. Avancez et trouvez la trappe qui se situe juste à côté de la porte de la cabine ou était l'employé du train. Descendez et rampez sous le train jusqu'à la prochaine trappe. Utilisez le câble optique pour voir un homme et attendre qu'il sorte pour remonter. Déverrouillez les portes avec l'interrupteur. Sortez, attention, un terroriste se trouve juste derrière. Attendez qu'il s'éloigne et coupez la lumière avec le tableau de commandes qui se trouve dans le couloir sur la gauche. Ce n'est pas obligatoire mais ça aide. Allez dans l'entre-wagon, ouvrez la porte de gauche et sortez en vous accrochant au rebord pour finir par vous suspendre au bord du train. Progressez en faisant très attention à ne pas être vu par les passagers. Attention, si vous avez coupé la lumière, il faudra aussi prendre garde à votre ombre lorsque le train passera à proximité d'une source de lumière. Faites particulièrement attention à la femme en rouge qui va plusieurs fois tourner la tête sans toutefois vous laisser le temps de passer. Elle bouge 3 fois avant de dormir. Continuez et remontez dans le train. Attendez que le contrôleur ait quitté le couloir pour avancer, faites un 360 pour ne pas être repéré par le passager de la première cabine. Soth se trouve dans la seconde cabine fermée. Entrez et parlez avec lui. Un de ses hommes vient le chercher, ne bougez pas. Quand la porte est fermée, piratez son portable, jetez un oeil avec le câble optique pour voir s'ils sont toujours là et sortez. Allez dans le wagon bar, doucement et cachez-vous derrière le bar sur la droite pour espionner la conversation. Une fois celle-ci terminée, restez où vous êtes pendant que Soth et son homme de main repartent. Quittez votre cachette, assommez l'homme qui est toujours ici et sortez par la porte du fond. L'alerte va être donnée, empruntez l'échelle à droite de ce wagon pour sortir. Courez vers le Osprey sans vous soucier de l'hélico qui vous tire dessus.

Mission 4 : Jérusalem, le marché du quartier de Geula

- Section 1

Les rues de Jérusalem sont très sombres mais à de nombreux endroits, des raies de lumières peuvent suffire à trahir votre présence alors soyez prudents.

Discutez avec la donzelle et allez monter les marches au fond. En haut des marches, contournez bien le halo du lampadaire. Evitez le premier policier ne sera pas un problème puisqu'il ne devrait pas être dans la ruelle. Continuez donc dans la rue en faisant attention aux deux policiers. Lorsque vous serez proche des caisses jaunes, leur chemin de ronde devrait se rencontrer au milieu de la rue, devant une porte éclairée. Attendez que le second parte pour passer derrière lui furtivement. Pas la peine de l'assommer. Arrêtez-vous dans l'ombre dès que vous le pouvez, après les caisses, près d'une double porte. Attendez qu'il repasse pour aller au milieu de la rue, et filez dès qu'il a le dos tourné vers la cour en contre-bas. Allez vers la gauche, vers le passage couvert avec la lumière qui bouge. Attendez que le policier dégage le passage et suivez-le, sur la place, restez dans l'ombre à gauche et faites le tour pour atteindre l'autre côté de la place. Juste en sortant de là, dans la première zone d'ombre, il y a une canalisation sur laquelle vous pouvez grimper. Faites-le et suivez ce chemin d'acrobate jusqu'à surplomber une nouvelle place avec des tables de café. Placez-vous sous la fenêtre et descendez deux fois pour revenir au sol. Plaquez-vous contre la caisse et faites des 360 pour rejoindre l'autre côté. Vous devez voir une échoppe avec des étals, entrez dès que possible et descendez l'escalier discrètement. Tuez les deux voleurs et parlez à Saul pour récupérer votre matériel. Parlez-lui de nouveau pour qu'il vous emmène sur son stand de tir personnel. Vous devez le suivre à distance pour cela, sans vous faire remarquer. Il vous attendra, toujours en vue. Sinon, sortez de l'échoppe en évitant le policier et suivez le chemin des caisses. Au bout, prenez la rue de gauche. Attention, un gare patrouille ici. Vous pouvez si vous le souhaitez (mais c'est tout à fait facultatif) le neutraliser dans la petite ruelle sur votre gauche en entrant dans la rue. Faites un split jump et tombez lui-dessus lorsqu'il ressortira. Attention, juste après, vous verrez une zone lumineuse quadrillée au sol, plaquez-vous au mur et passez en faisant un 360, il y a un homme juste derrière le grillage. Faites attention au garde si vous ne l'avez pas assommé, surtout pour passer la zone éclairée qui suit. Descendez l'escalier. La rue suivante est bien éclairée mais seule une femme la fréquente, ne gaspillez pas vos munitions à éclater les ampoules, attendez qu'elle passe et filez. Après l'escalier, remarquez les deux agents de police en bas, cette fois, il va falloir faire un peu d'ombre. Tirez sur le lampadaire, cela va faire partir les deux gêneurs, descendez après eux, passez devant le magasin de TV et arrêtez-vous dans l'ombre. Un policier va arriver par la droite, passez après lui pour descendre dans la rue, lorsqu'il tourne à droite, stoppez et attendez qu'il revienne pour avancer de nouveau. Vous devez voir un second policier qui après s'être éloigné va faire demi-tour et revenir vers vous, les deux hommes se croisent juste avant une devanture fermée à travers laquelle filtre la lumière. Attention à ne pas rester sur le chemin de celui qui arrive. Attendez le retour du second agent, les deux se croisent une nouvelle fois, passez lorsque l'agent deux est devant vous et qu'il ne peut pas vous voir dans la zone éclairée. En veillant à ce que personne ne traîne autour de vous (un troisième agent est à droite, vers le triple lampadaire, allez vers la gauche, dans la ruelle, le policier qui se trouve derrière le grillage regarde dans l'autre direction, alors ne craignez rien et laissez la lumière ou les 3 policiers du coin risquent de venir. A droite de la grille, il y a une gouttière qui va vous conduire sur les remparts. Suivez le chemin jusqu'à l'échafaudage, là, sautez sur le câble, de l'autre côté descendez en rappel.

- Section 2

Allez parler à Dahlia. Vous devez la suivre en gardant vos distances et en évitant de vous faire remarquer. Ne la perdez pas de vue. Débarrassez-vous du premier agent et allez vers la ruelle couverte. Dégommez l'ampoule et passez. Un policier parle à Dahlia, profitez-en pour aller près d'elle. Quand il part, suivez-là dans la ruelle puis à gauche. Elle se dirige vers un étalage éclairé, allez sur la gauche pour rester dans l'ombre, passez sous le voile qui dissimule un chemin et rejoignez là en contre-bas. Faites des 360 pour progresser de pilier en pilier. Dans la prochaine zone, attendez que le policer quitte les lieux en suivant Dahlia. Rejoignez-le rapidement et passez ainsi la première zone éclairée (lentement), restez dans l'ombre le temps qu'il revienne vers la place, avancez en prenant garde au second agent et passez la seconde zone de lumière. Attendez près de la troisième que ce dernier termine sa ronde et se dirige vers vous, dès qu'il est passé à votre niveau, avancez, si votre timing est bon, aucun des deux flics ne vous verra. Continuez jusqu'à ce qu'un second agent interpelle Dahlia. Rejoignez-la et parlez avec elle. Montez les marches et entrez dans le passage sous les arcades en faisant attention au policer. Au bout du passage, un autre agent arrive par la gauche, sortant d'une étroite ruelle. Laissez partir, et entrez dans ce passage pour retrouver une gouttière au bout. Montez, vous voilà dans un appartement. Quittez la chambre et traversez discrètement le salon pour sortir par la fenêtre. Suivez le chemin jusqu'au point de descente en rappel. Ne vous faites pas remarquer par le policer en faction, et filez dans la rue sombre. Dahlia est encore arrêtée par un agent, neutralisez-le avant d'aller passer la grille. Vous voyez deux portes, entrez dans le premier bâtiment et montez au premier étage, sur la fenêtre du milieu, vous trouverez des balles plastiques et un éléctrocuteur. Au second, prenez les munitions sur la seconde meurtrière. En descendant, jetez un oeil sur la caisse. Sortez et rejoignez Dahlia à côté. Lambert vous demande de la tuer, vous avez le choix de le faire ou pas, cela influera très légèrement le scénario. Ensuite, prenez l'ascenseur.

- Section 3

Tenez-vous prêt, à peine l'ascenseur sera-t-il arrêté que deux types vont vous sauter dessus, liquidez-les et attendez l'arrivée d'un troisième. Partez à gauche et descendez l'escalier. Dans ce niveau, il est possible de jouer furtivement, mais c'est assez difficile, alors on ne vous en voudra pas si vous foncez dans le tas. Même Lambert vous y encourage. Jouer la carte de l'infiltration et éliminer les gardes un par un est possible, mais très complexe et sans garantie de résultat, alors on va faire un compromis. Toutefois, vu l'agressivité des gardes de ce niveau, il est possible que les choses ne se passent pas comme prévu.. Restez au bas de l'escalier et sifflez pour attirer les deux gardes, tuez-les et assurez-vous qu'ils ne soient pas en vue. Continuez jusqu'à la sortie du couloir, faites un peu d'ombre et attirez le garde qui fait sa ronde. Cachez-le. Continuez et prenez le chemin à gauche. Décalez-vous à gauche dans la pièce et tuez d'une balle le premier homme. Le second se montre, faites de même. A droite, un troisième arrive, tuez-le vite et tirez sur les ampoules. Entrez dans cette pièce pour faire le plein de munitions et de santé. Retournez dans la salle avec les passerelles. Vous voyez un vestibule menant au labo, et un autre donnant sur un couloir. Allez vers ce dernier pour voir où se trouve le garde qui fait sa ronde. Revenez sur vos pas, en restant sur la passerelle, attendez qu'il arrive dans le labo et neutralisez-le, d'autres gardes vont arriver par là, éliminez-les et foncez prendre le ND133. Sortez du labo par la sortie de gauche. Au détour du couloir, il y a 3 ennemis. Commencez par celui du coin, ensuite snipez le second puisque le troisième ne regarde pas. Faites comme bon vous semble pour le dernier, snipe ou coup de crosse, voire même rien du tout. Prenez l'ascenseur au milieu du couloir.

Faites fissa pour dégommer les 3 lampes, ou à défaut les 2 premières. Attirez le policier qui vient de se planter devant vous pour l'assommer (attention, vous n'avez plus le droit de tuer et le moindre raté vous vaudra une alarme fatale). Bien, avancez-vous un peu et sifflez pour attirer le policier suivant, écartez-vous sur la droite, et revenez vers lui pour le neutraliser. Tirez sur la lumière à gauche, au-dessus de la porte et restez collé au mur pour passer sur la gauche. Allez sous l'échafaudage. Continuez jusqu'à la lumière et utilisez un électrocuteur pour assommer le premier policier, puis le second. Filez vers la cour en contre-bas et entrez dans l'impasse à gauche.

Mission 5 : Raffinerie Kundang, Indonésie

- Section 1

Allez parler à Shetland avant de sauter sur le câble pour descendre. Allez vous cacher dans l'ombre de la tente et attendez que le garde s'assoie pour immédiatement le saisir et l'assommer. A gauche, patientez le temps que le terroriste s'éloigne et allez vous mettre dans l'ombre du camion. Le garde revient et une fois près du cabanon, vous tourne le dos, ne laissez pas passer cette opportunité. Avancez un peu en restant dans l'obscurité. Deux soldats discutent et l'un d'eux se fait exploser en manipulant une mine, snipez le second et cachez leur corps. Vous allez devoir traverser cette zone en vous aidant de la vision thermique si vous ne voulez pas subir le même sort. Repérez les fils au sol et désactivez les mines. Pensez tout de même à surveiller ce qui se passe alentour car vous allez rencontrer un ennemi sur votre chemin. Une fois que vous serez arrivé au camion, vous serez hors de danger. Enfin en ce qui concerne les mines.

Les deux gardes papotent, allez sur la gauche et utilisez l'échelle, vous trouverez ici un compteur électrique. Coupez le courant et redescendez. Allez de l'autre côté et placez vos explosifs sous l'aile de l'avion. En faisant attention aux gardes qui arrivent, sortez par la porte près de l'avion et filez dans l'ombre. Éteignez la lumière au fond et allez vous faufiler entre les deux pans de la palissade. Neutralisez le soldat qui se tient devant vous et poursuivez vers le poste de garde. Il y a un homme à l'intérieur, assommez-le quand il vous tourne le dos. Activez l'interrupteur pour ouvrir la barrière. Franchissez-la et foncez vous cacher derrière le morceau de palissade appuyé contre le poteau à gauche. Un garde passe avec un chien. Ca n'est pas rigoureusement indispensable mais je vous conseille de vous en débarrasser. Tournez-vous vers la barrière et attendez le retour de l'homme pour le tuer. Endormez le chien avec un électrocuteur. De haut on voit bien, trop bien, snipez le type sur le mirador avant de continuer, cela va vous servir. Partez à droite, dans l'ombre, dans l'herbe, attention à la mine. Deux terroristes discutent à gauche, l'un d'eux vient vers vous avant d'entrer dans la tente faire un somme. Entrez et tuez-le dans son sommeil et prenez sa sacoche. Sortez par l'autre sortie et allez cueillir le second garde en sans lui laisser le temps de donner l'alerte. Montez sur le mirador et aggripez-vous au câble. Une autre méthode consisterait à passer par la gauche du campement et à utiliser la bouteille au pied du mirador pour faire diversion pendant que l'on grimpe, mais il faut être précis dans son timing.

- Section 2

Avancez pour assister à la discussion, placez-vous sur la droite dans le coin d'ombre, le groupe d'homme entre, un seul garde reste ici et part sur la droite, dans la lumière, tuez-le lorsqu'il revient vers vous et dans l'ombre. Entrez à votre tour. Juste à l'entrée, un homme arrive, tuez-le vite et allez le cacher. Repartez. Vous pouvez avancer sans crainte jusqu'à ce que Lambert vous parle. Avancez pour voir le groupe accompagnant Sadono, lancez votre caméra glue pour entendre le code. Si le garde en faction vous pose problème, éliminez-le, mais attention, à la moindre alarme, la mission est annulée. Sur la gauche, il y a des murs rapprochés qui vous permettront de faire un split jump et d'atteindre une fenêtre au premier étage. Allez-y, vous y trouverez une trousse à pharmacie. Descendez l'escalier, à gauche, assommez le garde qui regarde la télé, dans cette pièce se trouve une porte fermée par un rideau, derrière vous récupérerez des munitions. Allez vers la porte. A partir de maintenant, il est impératif d'utiliser le câble optique pour vérifier que Sadono est en train de partir. Attendez qu'il s'éloigne, donc, pour sortir. Suivez-le dans l'autre bâtiment. Dès que possible, tirez sur la lumière près de la porte au fond et allez vous y poster pour attendre la fin de la discution. Sur la caisse près de la porte, prenez la caméra glue. Tirez sur l'ampoule au-dessus du porche, attendez que le garde en ronde soit au milieu du terrain et sifflez pour le faire venir et vous en débarrasser d'une balle en pleine tête. Snipez ensuite le second garde de l'autre côté et cachez-le. Dans le coin droit (par rapport à votre point d'arrivée) se trouve une gouttière illuminée, derrière des caisses, grimpez dessus. Suivez le balcon et filez jusqu'à surplomber une nouvelle cour et assister à une autre conversation de Sadono. Prenez la caméra glue derrière le bidon, sur la caisse. Attendez que l'un des soldats vienne patrouiller derrière le camion, hors du champ de vision de celui en faction près de la porte et neutralisez-le. descendez,traversez la cour dans sa direction, prenez son corps et longez le mur derrière les camions. Déposez-le et aller assommer son camarade. Entrez. Trouvez la trappe au fond de la pièce.

- Section 3

Assommez rapidement le garde qui arrive sur vous et allez descendre l'escalier. En bas, restez discret et faufilez-vous derrière l'homme entre les piliers. Allez ensuite passer la porte au niveau de l'escalier. Montez l'escalier et coupez la lumière avec l'interrupteur. Passez au centre et slalomez entre les blouses blanches jusqu'à la porte. Vous êtes dans la pièce des générateurs, attendez le départ de Sadono et entrez dans la pièce suivante, par la première porte. Attendez le garde en patrouille et assommez-le avant de vous débarrasser du second d'une balle bien placée. Attention, ne tuez pas votre informateur près de la porte ! Je vous le dis on sait jamais, dans le feu de l'action des fois :). Parlez-lui et passez la porte pour grimper sur l'échelle. Attention avant de monter qu'il n'y ait personne à l'étage. Prenez les munitions à gauche et sortez. En haut de la bute, méfiez-vous des deux hommes en train de parler. Attendez qu'ils s'écartent. Allez contre le mur, juste avant l'angle et le grillage, il y a une canalisation qui va vous permettre de monter sur les toits. Allez-y et avancez jusqu'à une trappe. Sur la barre, levez les jambes pour ne pas être repéré et progressez jusqu'au mur dans la salle suivante. Descendez. Attendez que le type en train de boxer le sac de sable se mettre à tousser pour passer en longeant le mur et le contourner.

Au bout du couloir, attendez que les ombres s'étirent jusqu'à la porte et sortez en allant à gauche. Le garde qui fait sa ronde s'éloigne, sifflez pour attirer celui en faction et assommez-le. Faites de même pour son copain. Au fond, au centre, il y a une tourelle, contournez-la par la gauche et allez la couper avant d'entrer par la porte. Coupez les lumières Ouvrez l'autre porte et sifflez, attendez que le garde entre et soit bien dans la pièce pour l'assommer. Il ne reste qu'un seul garde dans la cour, près de la porte en haut de l'escalier. Neutralisez-le en évitant simplement le spot du projecteur. Composez le code d'accès et entrez. Soyez discret, Sadono est juste devant vous. Attendez qu'il ai terminé de passer ses coups de fils pour tirer sur les lustres et la lampe de bureau et allez pirater son PC. Sortez de cette pièce et prenez à gauche, suivez le couloir jusqu'à la sortie.

Ne bougez pas ! Sinon vous êtes mort. Une diversion ne va pas tarder à arriver. Liquidez les 3 gardes et tirez-vous.

Mission 6 : Chantier naval de Komodo, Indonésie

- Section 1

Allez vers la gauche, des oiseaux vont s'envoler, ne vous en préoccupez pas, continuez en allant doucement et en prenant garde au rayon qui balaie la zone. Entrez dans la cabane et poursuivez à travers les bâtisses. Vous arrivez au niveau d'une porte, dégommez la lanterne et éliminez les gardes en les attirant un à un (neutralisez au moins celui qui est en faction et laissez, si vous le souhaitez, celui qui fait sa ronde.) Entrez dans la bâtiment suivant et sortez de l'autre côté. Au bout du petit corridor, tirez sur la lanterne et allez vous mettre dans l'ombre nouvelle. Pendant que les gardes se déplacent, filez sur la gauche, derrière la palissade, vers le brasero et continuez dans la rigole, le chien se met à aboyer, peu importe. En sortant de là, allez à gauche, entre les deux murs et grimpez. Descendez sur les caisses et allez en arrière (à l'opposé du garde qui regarde la télé. Vous êtes sur un stand de tir improvisé. Dans quelques secondes, le tireur va bouger, profitez en pour faire de même en allant dans l'abri. Coupez le courant au compteur et attendez le premier terroriste. Attirez le second en sifflant. Sur la gauche de cet abri, méfiez-vous de la tourelle. Allez dans le coin près de l'abri pour grimper sur la gouttière et l'éviter sans souci. Au bout de la poutre, sautez dans la trappe. Au sol, activez la vision thermique pour voir les lasers et traverser la pièce jusqu'à l'échelle qui descend. Prenez l'ascenseur.

En bas, sortez, à droite, vous trouverez une trousse de soin. Longez le mur pour localiser l'interrupteur et coupez la lumière. Assommez le premier garde. Si le second arrive, faites de même. Entrez dans la salle de contrôle, neutralisez le garde s'il est toujours là. Sinon, allez simplement trouver le responsable. Saisissez-le, parlez-lui et amenez-le à la console de commande pour qu'il remonte le sous-marin. Lorsqu'il sera contacté par radio, faites-le parler avant de l'assommer. Sortez et continuez de suivre le couloir vers la droite, passez la porte.

- Section 2

Montez, attendez que le garde s'éloigne (câble optique) et actionnez l'interrupteur près de la porte, sortez et attendez le retour du garde pour l'assommer. Suivez la passerelle jusqu'à une cabine d'"ascenseur horizontal". Actionnez-le mais ne montez pas dedans. Attendez que les torches se tournent loin de vous et descendez sur le câble. En bout de course, attendez une fois de plus que la lumière tourne pour descendre sur le câble inférieur. Remontez sur la passerelle. Débarrassez-vous du soldat qui vient de sortir du sous-marin et entrez-y. Descendez les deux échelles. Ici, le chemin est étroit, vous ne pouvez pas éclater les ampoules et la moindre erreur est fatale, alors soyez prudent. Au pied de l'échelle, allez à l'angle et attendez le premier soldat, dès qu'il se retourne, saisissez-le. Avancez jusqu'à la porte. Traversez lentement le dortoir en passant près du garde endormi et descendez l'échelle que vous trouverez plus loin. En bas, faites un 360 pour passer la porte, activez l'interrupteur et neutralisez le garde quand il se lèvera pour venir remettre le courant. Avancez jusqu'à la suite. Vous arrivez dans une salle rectangulaire de petite taille, regardez par le hublot de la porte pour voir arriver le lieutenant, saisissez-le et emmenez-le au scanner que vous trouverez plus loin dans le couloir. Une fois la porte ouvert, gardez le lieutenant avec vous, filez de l'autre côté de la salle de contrôle, tout droit, pendant que les deux soldats discutent. Assommez le lieutenant, un garde sort, neutralisez celui qui reste. Vous pouvez maintenant allez pirater l'ordinateur (à gauche de votre position) et ressortir du sous-marin. Pour cela sortez de la salle de contrôle et allez à droite. Continuez jusqu'à la surface. Une fois sur le sous-marin, rendez-vous sur la passerelle qui vient de descendre et entrez dans la tour. Faites le plein sur la caisse et descendez le garde qui monte les marches. Descendez, on va vous tirer dessus, remontez sur la passerelle et snipez les malotrus qui se trouve sur le quai. Ils sont 4. Vous pouvez maintenant filer. Suivez le quai jusqu'à une échelle qui vous mènera à un canot.

Mission 7 : Télévision indonésienne, Djakarta

- Section 1

Descendez jusqu'au niveau du sol. Les passants du coin sont une véritable plaie, pas la peine de se compliquer les choses outre-mesure. Sifflez pour faire venir l'homme qui se tient sous le porche et assommez-le. Entrez dans la rue. L'un des deux hommes qui discute vient vers vous, assommez-le. Enfin, sifflez pour faire venir le dernier. Avancez dans la rue, attention, au bout, un garde patrouille. Attirez-le et neutralisez-le. Dégommez la lampe qui pend. Avancez et levez les yeux vers la droite, tirez sur le projecteur et partez sur la gauche pour grimper en haut de l'échafaudage. Sur le toit, vous trouverez un câble pour traverser la place. De l'autre côté sautez sur la barre pour descendre et sortez. Ecoutez la communication radio à propos des tireurs, de la vision nocturne et de l'orage. Vous le verrez vite, l'orage est loin d'être votre ami. Les éclairs non seulement vous éblouissent si vous utilisez les lunettes de vision nocturne, mais en plus il vous éclairent et trahissent votre présence. Allez vous placer devant le camion, hors du champ de vision des gardes. Sifflez pour attirer le premier. Dégommez le second avec un électrocuteur. Pour entrer, ne passez par l'entrée principale, filez droit devant vous, au fond de la rue et grimpez sur la grille, sur sa dernière section. De l'autre côté, notez le garde en patrouille, droit devant vous. Attendez qu'il s'écarte et tirez sur le projecteur et sur les ampoules qui éclairent la gauche de cette cour. Avancez et serrez le mur de gauche. Vous devez tirer sur le phare valide du camion à droite. Neutralisez le premier garde dans l'allée obscurcie avec un électrocuteur. L'homme près du camion s'affole un peu, un autre va peut-être même venir voir, attendez que la situation se décante et allez l'assommer. Repèrez la bouche d'égout près du camion et descendez. Sautez dans l'eau et tirez sur l'ampoule, allez sur la droite pour passer dans l'autre conduit, laissez filer le garde, et allez le neutraliser. Attention, l'eau est bruyante. Retournez dans l'autre conduit par la prochaine ouverture en prenant garde à la caméra. Dégommez l'ampoule, aveuglez la caméra avec le gadget idoine, passez, arrêtez-vous au niveau de l'entrée de ce passage en vous plaquant contre le mur le temps que le garde fasse demi-tour. Débarrassez-vous de lui. Sautez sur l'échelle et sortez.

Ce passage est délicat. Vous devez progresser d'une antenne satellite à une autre afin d'éviter le projecteur. Facile, oui si ce n'est que pour avancer, vous devez utiliser la vision thermique pour ne pas passer sur les mines. Avec ce mode de vue, vous ne pourrez plus voir où se trouve le faisceau lumineux. Il va donc falloir que vous soyez précis dans votre timing. Le début est assez simple. Notez que vous êtes obligé de partir à droite, l'autre côté est barré par les mines. Pour la première série de mouvements, attendez que le faisceau arrive sur vous, lorsqu'il repart avancez avec la vision thermique. Allez jusqu'à la caisse à mi-chemin et cachez-vous là pour attendre un nouveau balayage du projecteur et de repartir vers l'antenne suivante. Ici, on inverse le timing, attendez que le faisceau parte derrière vous et non plus devant pour avancer en deux temps jusqu'à la prochaine antenne. Bien, vous voyez maintenant le second faisceau lumineux qui marque un long temps d'arrêt sur une grille. Vous avez un créneau très étroit pour la franchir en grimpant dessus. Dès que le faisceau cesse de l'illuminer et que le premier projecteur n'est plus sur vous, allez vers elle en faisant attention aux mines. Grimpez, passer de l'autre côté et sautez de suite, vous n'avez pas le temps de descendre lentement. Filez vous planquer derrière les espèces de générateurs avant le retour des projecteurs. En leur faisant face, allez à gauche et passez la porte après avoir vérifié la zone au câble optique. Assommez le garde et prenez les balles plastiques sur le guichet. Dans la cour se trouvent deux gardes et à votre gauche, dans ce coin de la place, un taxi et au fond un mur sur lequel se trouvent des néons, à droite de ce petit coin, un espèce de bac à fleurs vert. Attendez que les deux gardes soient tous deux tournés de l'autre côté de la zone (près de la tourelle) et filez accroupi mais à vive allure derrière le taxi puis sur le promontoire servant d'espace vert. De là, sautez sur le mur et foncez dans le coin sombre en face. Si vous êtes rapide et que vous ne commettez pas d'erreur, les gardes vont suspecter quelque chose, mais ne déclencheront pas l'alarme. Faites un split jump pour grimper sur le toit. Tirez ensuite sur la verrière et descendez en rappel. Avant de descendre, logez une balle dans la tête du type en dessous. Allez prendre l'ascenseur.

- Section 2

Sortez de l'ascenseur et prenez à gauche, vous voyez au bout du couloir, un soldat derrière la porte et l'ombre d'un garde au sol. Attendez que l'un et l'autre s'éloignent et avancez, passez l'angle du couloir en vous assurant de ne pas être vu par les gardes à gauche et franchissez la porte. Dans le couloir, arrêtez-vous entre les deux piliers rapprochés et grimpez. Sortez de la conduite de ventilation pour vous retrouver dans une salle de spectacle. En bas, 3 gardes qui vont et viennent. Attendez qu'ils soient réunis et lancez une caméra de diversion dans la fosse entre les deux estrades de sièges. Sifflez et lâchez le gaz. il est possible que l'un des gardes n'ait pas suivi, snipez-le le plus vite possible et ce ne sera pas un souci. Descendez, cachez les corps et passez derrière la scène pour trouver une porte. Utilisez le câble optique pour voir un garde venir rendre visite à Ingrid, attendez son départ. Bien, la porte de droite mène à Ingrid, mais avant cela, allez dans la pièce à gauche. Entrez doucement et neutralisez l'homme qui la surveille à travers la glace sans tain. Allez voir Ingrid.

Au sortir de ce couloir, vous allez devoir composer avec deux gardes (il s'agit du hall par où vous êtes arrivé tout à l'heure). Tirez sur le néon à votre droite. L'un d'eux part à gauche, vous laissant el champ libre pour éliminer son camarade alors qu'il revient justement vers vous après être allé du côté d'Ingrid. A son retour, faites un sort au second terroriste. Triez sur le néon suivant ou utilisez le brouilleur de caméra pour progresser dans le couloir. A l'angle, désactivez la tourelle (coupez-la, si vous "coupez l'ID", elle tirera sur Ingrid). Vous arrivez au niveau des ascenseurs, attention, ne passez pas l'angle. Il y a un garde au coin, à droite des ascenseurs. Neutralisez avec un électrocuteur. Entrez dans le couloir à droite et faites ce que dit Ingrid, empruntez le tunnel de gauche.

Lambert vous prévient que Soth a grillé la couverture d'Ingrid, vous devez l'empêcher de se faire tuer. Attention, ça va être tendu. Restez dans ce tunnel, un garde vient lui parler, un autre reste au bout du tunnel. A la sortie, 3 autres gardes sont postés. Snipez l'homme qui parle à Ingrid, elle va s'enfuir et le second soldat la poursuit, filez à l'entrée des passerelles, par où vous êtes arrivé et tuez le soldat qui venait vous faire un sort. Retournez près d'Ingrid mais laissez-la au sol, envoyez un fumigène sur les 3 soldats qui vont arriver dans quelques secondes ou snipez-les si vous êtes bon tireur. Vous pouvez ensuite parler à Ingrid.

Une fois franchi le scanner, allez dans le couloir à gauche, tirez sur le néon et sur l'enseigne afin de ne pas être ennuyé par la caméra. Vous avez besoin d'une paire d'yeux pour ouvrir la porte du studio qui se trouve à côté de vous. il y en a deux qui traînent dans la salle suivante. Attirez le premier soldat en sifflant lorsqu'il s'approche de vous et boum, sur la tête. Entrez discrètement dans la pièce, un gradé doit se trouver un peu plus loin, tourné vers le contrebas, saisissez-le et amenez-le au scanner (notez que derrière lui se trouve une armoire à pharmacie). Passez la porte, avancez un peu et filez à droite, derrière les caisses, planquez-vous dans le couloir sur la droite et attendez la fin de l'enregistrement du message de Suadi (il se peut qu'il soit assez long à démarrer). Il va partir et venir vers vous, saisissez-le vite au moment ou il emprunte le petit couloir. Ses hommes ne tireront pas sur vous. Interrogez-le tout en allant vers le plateau, ou la scène. En regardant les caméras, allez à droite, vous verrez une porte avec un scanner, ouvrez-la grâce à Suadi et montez la rampe. Utilisez un autre scanner et allez parler à Ingrid pour terminer la mission. Mais tout n'est pas encore terminé. Soth est parti avec une des boîtes à virus.

Mission 8 : Aéroport international de Los Angeles, Californie, USA

- Section 1

Allez franchir la grille et montez dans le camion pendant qu'il se fait contrôler. Une fois le camion garé, allez au bord de la remorque, sans descendre. Utilisez la vision thermique, vous repérez ainsi un terroriste (son corps est plus chaud en raison de vaccin contre la variole, souvenez-vous) dans le poste de contrôle juste en face et un gardien accompagné de son chien en train de patrouiller. Descendez lorsqu'ils s'éloignent, faites le tour du camion par la gauche et envoyez un électrocuteur sur lui une fois que vous serez certain que le terroriste l'aura perdu de vue (vous pouvez laisser le chien). Vous pouvez maintenant sniper le terroriste. Attention cependant, le SC-20K n'est pas très puissant, si vous êtes trop loin, la balle ne passera pas la vitre. Trouvez la porte près du poste de garde et passez-la. Il reste 9 hommes à assassiner avant de trouver Soth. Suivez le couloair et ouvrez la porte, laissez la femme de ménage faire son boulot et partir dans la pièce au fond. Tirez sur les lumières et attendez que la femme sorte pour entrer. Eteignez la lumière (juste à droite) et montez sur le lavabo puis sautez pour grimper dans le système de ventilation. Allez tout au bout. L'un des deux hommes en train de parler est un terroriste, identifiez-le à l'aide de la vision nocturne et tuez-le dès que possible. Ce ne sera pas difficile ici. Histoire d'être tranquille, faites faire une sieste à l'employé. Montez sur le tapis roulant de droite et traversez. Descendez et repérez les deux terroristes à gauche. L'un est assis l'autre discute et vient ensuite vers vous avant d'aller vérifier les tapis roulants. Allez à droite, passez derrière les cartons afin de le rejoindre en restant dans l'ombre (vous passerez légèrement dans la lumière mais ça ne devrait pas poser de problème). Placez-vous avant le projecteur, près d'un empilement de caisses. Saisissez le terroriste quand il arrive, traînez-le dans un coin et assommez-le. N'oubliez pas, ils doivent être éliminés, alors on finit le travail.

Montez sur la petite étagère à côté de vous, prenez votre élan et sautez afin d'atteindre la plus grande en face et monter à l'étage. Tirez sur l'agent de sécurité avec une balle plastique. Localisez le terroriste de niveau, en face et snipez-le pendant qu'il se trouve sur la droite, afin d'éviter qu'on ne le voit tomber. Tirez sur le premier néon de la passerelle, vous serez plus en sûreté. Allez jusqu'à la limite du halo du second néon, sur la droite, vous pourrez redescendre au sol. Assommez l'employé quand il s'approche et snipez le dernier terroriste de la zone. Remontez, allez là où se trouvait l'homme à abattre et trouvez la porte.

En bas de l'escalier, allez vers le tapis de droite. Tirez sur l'ampoule au-dessus. Montez sur le tapis, à gauche, trouvez une conduite sur laquelle grimper. Enchaînez sur le rebord pour atteindre le faux plafond qui surplombe le tapis. Eteignez l'ampoule en cours de route ou votre ombre va alerter le personnel de l'aéroport.. Descendez de l'autre côté. Allez à droite. Montez sur le tapis, attention, un employé est ici, atteignez la fenêtre et assommez-le avec un électrocuteur par la fenêtre entrebâillée. Poursuivez jusqu'à la fin de cette section.

- Section 3

Repérez votre cible qui se dirige vers la gauche. Allez sur le tapis roulant et déplacez-vous en faisant des 360 afin de ne pas être vu par les passagers en attente. Au bout du tapis, déplacez-vous de manière à vous placer contre le panneau, près d'une porte à digicode. un employé parle au terroriste et celui-ci vient vers vous, saisissez-le maintenant ou après qu'il ait ouvert la porte. Interrogez-le. Prenez la carte M dans sa sacoche pour avoir le code d'accès de la porte et ouvrez-la. Tirez sur les appliques et allez au fond du couloir en vous méfiant de la caméra. Collez-vous au mur et passez dans son angle mort pendant que personne dans la pièce d'à côté ne peut vous voir. A travers la porte vitrée, localisez le terroriste. Restez au niveau de la porte et attendez que l'employé parle au terroriste et lui demande le nom de son superviseur. Celui-ci quitte la pièce, suivez-le. Il appelle Soth pour savoir s'il peut ou non tuer l'employé, saisissez-le et interrogez-le avant de le liquider. Avancez en tirant sur les néons. Deux agents de sécurité arrivent, font un tour et stoppent finalement près de la rambarde. Passez lentement dans leur dos, arrêtez-vous près de l'escalator, dans l'obscurité lorsque Lambert vous contacte. Descendez par l'escalator de droite, dans l'angle mort de la caméra. En bas, Placez-vous près du garde-fou, activez la vision thermique et vos jumelles et repérez Soth et ses hommes en dessous. Passez à la salle suivante, le hall d'ascenseur. Tirez sur les lampes à droite et allez vers la cabine en faisant attention à la caméra. Prenez l'ascenseur. Quand celui-ci se bloque, tirez sur la grille au-dessus de vous et grimpez. De là, grimpez sur la barre avec le motif en spirale. Vous allez passer une autre cabine d'ascenseur et juste au-dessus, une petite plaque de métal. Tournez-vous de manière à lui opposer votre dos et lâchez prise. En dessous se trouve le fameux passage vers la passerelle. Descendez. Soth et ses hommes sont au-dessus. Surveillez les 3 hommes devant et passez à droite dès que la voie est libre pour aller monter sur l'échelle. Placez-vous au centre de la passerelle, activez la vision nocturne pour bien localiser les 3 terroristes, Soth est celui qui se trouve le plus loin. Il va falloir être très rapide pour cette séance de tir, non seulement vous risquez de vous faire tuer mais un compte à rebours va s'enclencher. Vous aurez 1 minutes pour tuer 3 terroristes, trouver le ND133 et le désactiver. Passez en vision nocturne et en mode snipe. L'un des gardes de Soth va et vient, attendez qu'il soit près de Soth et de l'autre garde du corps pour le sniper. Soth va sortir (juste à droite), tuez-le, lui et son ange gardien. Sautez en dessous (pas le temps pour l'échelle) allez vers la droite et prenez la première à gauche, puis encore à gauche, montez une première échelle puis une seconde. Au bout de la passerelle, sautez en dessous et foncez à gauche vers le ND133.

Félicitations, vous avez terminé Splinter Cell :-)

Prince Of Persia

Dans le train Paris-Nice, dans la seonde voiture, assomez l'employé et allez voir dans sa cabine, regardez par terre pour découvrir un magazine dont Pince Of Persia fait la Une.

Cheat mode pour le jeu en solo

Utilisez un éditeur de texte pour ouvrir le fichier splintercell2user.ini qui se trouve dans le répertoire \splinter cell pandora tomorrow\offline\system. Ajoutez les lignes suivantes pour associer le cheat correspondant à la touche voulu. Aonsi, au cours du jeu, vous n'aurez qu'à appuyer sur le bouton en question pour activer l'astuce.

F1=OPSAT

F2=Invisible

F3=Invincible

F4=ammo

F5=Savegame

F6=summon echeloningredient.estickyshocker

F7=summon echeloningredient.eringairfoilround

F8=Loadgame

F9=summon echeloningredient.efraggrenade

F10=summon echeloningredient.estickycamera

F11=summon echeloningredient.ediversioncamera

F12=summon echeloningredient.ecamerajammer

Voici la liste complète des cheats disponibles :

invincible 1  Activez l'invincibilité

invincible 0  Désactiver l'invincibilité

health        Faire le plein de santé

invisible 1   Activez l'invisibilité

invisible 0   Désactiver l'invisibilité

ammo          Munitions au maximum

fly           Mode vol

mode ghost    Mode fantôme

walk          Désactiver les modes vol et fantôme

playersonly 1 Geler les ennemis

playersonly 0 Dégeler les ennemis

killpawns     Aucun ennemi

preferences   Modifier les paramètres du jeu

mission win   Gagner la mission en cours

summon x      Faire apparaître un objet (x=nom de l'objet à voir ci-dessous)

game quit     Quitter rapidemment le jeu

Voici enfin tous les noms d'objet que vous pouvez faire apparaître (après la mention summon)

echeloningredient.ecamerajammer

echeloningredient.echemflare

echeloningredient.edisposablepick

echeloningredient.ediversioncamera

echeloningredient.ef2000

echeloningredient.eflare

echeloningredient.efn7

echeloningredient.efraggrenade

echeloningredient.elasermic

echeloningredient.elockpick

echeloningredient.emedkit

echeloningredient.erappellingobject

echeloningredient.eringairfoilround

echeloningredient.esmokegrenade

echeloningredient.estickycamera

echeloningredient.estickyshocker

echeloningredient.ethermalgoggle

echeloningredient.ethermalmine

echeloningredient.ewallmine

Message de développeurs

Lorsque vous rejoignez Dhalia Tal à Jerusalem, au début de la mission, vous avez la possibilité de rejoindre les toits par une canalisation dans un ruelle sur al droite et d'entrer dans un appartement (comme indiqué dans la solution). Dans l'appartement, vous remarquerez une télé sur laquelle défile un générique, il s'agit en fait d'un message des développeurs.

Le point faible

En utilisant la vision thermique il est possible de voir le point faible de chaque adversaire : c'est l'endroit le plus chaud (en rouge).

je sais c un peu long mais c deja sa une soluce complète

voila bienvenu tt le monde :):(

Modifié par Darked
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slt,

Pas mal et sympa l'idée mais...

...tu aurais pu penser à rajouter le titre du jeu...même si on se doûte que c'est Splinter cell

et, à mon avis, les "F1", "F2",etc...pour les cheats ne vont pas beaucoup nous servir sur Xbox :0

merci

à+

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Merci de citer au moins ta source, mais il suffirait de mettre un lien...

On ne va pas devenir un site de faqs, surtout ceux des autres... ;)

Darked, tu peux éditer ton post. Inutile d'en faire un autre pour corriger un précédent.

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C'est vraiment toi qui as tapé cette aide de jeu ?

Si c'est pas le cas, ça pose un problème de copyright. huh.gif

si on veut pas avoir de probleme de copyrigth on ecrtit rien (et encore) :P:0:0

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Invité Darked

JAMES BOND 007 QUITTE OU DOUBLE

Cheat codes

Pistoler d'or

Obtenez 1 récompense de platine puis mettez en pause et faites : B, Y, A, B, Y.

Traction améliorée

Obtenez 3 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : B, A, A, X, Y.

Batterie boostée

Obtenez 5 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : B, X, X, A, B.

Munitions doublées

Obtenez 7 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : B, B, A, B, Y.

Double dégâts

Obtenez 9 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : B, Y, Y, X, B.

Munitions au max

Obtenez 11 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : B, B, Y, X, X.

Batterie au max

Obtenez 15 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : B, Y, Y, A, B.

Toutes les armes

Obtenez 17 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : B, Y, A, A, B.

Batterie illimitée

Obtenez 19 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : B, X, B, X, Y.

Munitions illimitées

Obtenez 23 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : B, A, X, A, B.

Conduite au ralenti

Obtenez 25 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : B, X, Y, A, Y.

Pistolet de platine

Obtenez 27 récompenses de platine puis mettez en pause et faites : B, X, X, B, A.

Solution Complète

Imbibé de martini que vous êtes vous n'arrivez plus à sortir ne serait-ce qu'un petit silencieux. Obnibulé par la moindre robe flottante dansant devant vous, vous n'êtes même plus capable de distinguer la plus petite trace de cyanure à la surface du martini sus-nommé, bref vous tenez beaucoup plus du double 0 sans aucune trace de 7 que du matricule rattaché au célèbre agent britannique au service de sa majesté. De ce fait, voici une solution qui viendra vous aider dans les moments les plus difficiles, ou du moins les plus obscurs, de vos missions et devrait à n'en point douter vous amener vers la victoire et rappelez-vous votre permis de tuer est à user avec une absence totale de discrétion !

Cette solution vous propose une petite description de chaque niveau ainsi que toutes les Astuces de Bond à réaliser pour avoir un maximum de points.

Niveau 0

Ayant droit à une entrée en matière digne de chaque opus de la saga, l'action commence sur les chapeaux de roue en vous plongeant directement dans le coeur de l'action. Ici aucun problème puisque le niveau tient lieu de didacticiel en vous présentant les possibilités offertes à James et accessoirement au joueur c'est à dire vous ! Votre première mission va consister à récupérer la mallette qui se trouve au beau milieu de la zone où se tient la fusillade. Pensez à récupérer les blindages (gilets pare-balles) qui se trouvent derrière James et derrière la mallette contre le mur du fond. Les soldats tombés au champ d'honneur en laisseront également. Une fois la mallette en votre possession, passez par la porte qui vient de s'ouvrir puis montez les escaliers pour trouver un lance-roquettes. Attention car un garde est posté en haut de l'escalier prêt à vous lancer une roquette ! Ensuite prenez le couloir face à vous, lockez le jet puis tirez-lui dessus pour l'abattre. Occupez-vous ensuite des chars et de la tourelle en contrebas puis revenez sur vos pas pour passer par la brèche sur votre gauche. Au passage n'omettez pas de récupérer l'AT-420 au bout du couloir à gauche et les nombreuses munitions pour cette arme qui se trouvent dans la pièce où se trouve la brèche. Une fois en contrebas, faites le ménage puis passez par le trou dans le mur.

- Astuces de Bond :

- Descendez le mur en rappel en passant par la brèche du mur, après avoir détruit le jet,

- Tirez sur le soldat qui descend en rappel la grande porte au loin (après avoir détruit le jet), avant que celui-ci ne touche le sol.

Entraînement MI-6

Vous voici dans un entraînement type missions VR, en gros en plein Metal Gear Solid. Nul besoin ici de vous décrire en détail la marche à suivre puisque tout vous y est expliqué. Une petite précision tout de même concernant la mission où vous devrez utiliser un grappin sur une corniche qui se trouve devant vous au fond du niveau. Vous devrez avant cela descendre en rappel plusieurs fois, tuer quelques gardes puis utiliser le grappin au pied du mur que vous aviez vu auparavant.

Longue Descente

Descendez en rappel en évitant les explosions et tuez les gardes qui se trouvent en bas. Pour plus de facilité n'oubliez pas de vous accroupir ou de vous cacher derrière les murs pour viser à moindre risque les gardes qui vous tirent dessus. Récupérez ensuite le blindage qui se trouve dans le coin droit derrière un bidon quand James est dos caméra. Jetez la charge dans le conduit puis descendez une seconde fois en rappel en tuant les gardes. Une fois arrivé à bon port, tuez les gardes qui sont en bas, pénétrez dans la salle derrière vous, ramassez le Blindage qui se trouve contre un mur et une fois dehors usez du levier qui se trouve sur votre gauche pour faire sortir un jet de vapeur sous les pieds des gardes qui se trouvent un peu plus loin. Continuez et fermez le clapet de sécurité qui se trouve sur votre droite. Rebroussez chemin, tuez les gardes (en vous cachant derrière les caisses) et descendez une fois encore en rappel le long du mur pour terminer le niveau.

- Astuces de Bond :

- Une fois que vous avez descendu le premier mur en rappel, allez utiliser le grappin sur le mur de gauche puis montez chercher le Dragunov,

- Une fois redescendu, actionnez un levier pour faire jaillir de la vapeur un peu plus loin,

- Lors de votre seconde descente en rappel, arrêtez-vous sur une plate-forme (où vient d'avoir lieu une explosion), pénétrez dans la salle et renversez une table (au fond à droite) pour vous protéger,

- Après être descendu une nouvelle fois en rappel, actionnez un second levier pour faire jaillir de la vapeur (voir soluce),

- En utilisant le sens de Bond, faites tomber un bout du plafond (de la pièce enflammée) sur un soldat grâce au lance-roquettes.

Train à prendre

Vous allez pouvoir prendre deux véhicules dans cette mission, le chemin étant légèrement différent pour chacun d'entre eux, du moins la première portion. Que ce soit avec la moto qui se trouve à droite ou la voiture qui se trouve à gauche, ne perdez pas de temps et foncez dès que vous avez fait votre choix. N'utilisez pas tous vos missiles car vous en aurez besoin à la fin du niveau pour détruire les systèmes de défense qui se trouvent derrière le train et préconisez plutôt les mitrailleuses pour les voitures et motos qui vous collent. Le but de votre mission est donc de rattraper le train et de passer en dessous juste avant qu'il n'arrive sur le pont. Vous ne pourrez le faire uniquement qu'à ce moment-là.

- Astuces de Bond :

- Détruisez l'hélicoptère avant de faire votre premier grand saut. Une cinématique interviendra si vous avez réussi,

- Une fois arrivé au temple, sautez au-dessus des piliers en passant par la rampe de gauche,

- Sautez tout simplement pour arriver sur la voie de chemin de fer.

Un vieil ami

Tuez les gardes, détruisez les quatre ordinateurs qui se trouvent dans le wagon et poursuivez votre chemin. Dans le wagon suivant, tuez les gardes, ramassez les deux blindages et détruisez le cinquième ordinateur qui se trouve à droite juste après la porte d'entrée. Avancez, tuez les gardes dans le troisième wagon et avant de continuer ramassez le blindage qui se trouve derrière une caisse. Dans le wagon suivant rebelote au niveau des gardes puis détruisez les deux derniers ordinateurs. Arrivé dans le wagon suivant, vous devrez utiliser la vision thermique pour y voir un peu plus clair. Tuez alors les gardes, et continuez votre chemin pour affronter un vieil ennemi !

- Boss :

Requin est du genre à bien encaisser les coups mais que ça ne vous empêche pas de lui administrer quelques combos bien placés. Tout d'abord quand Requin vous balancera une poutrelle, réfugiez-vous derrière une autre poutrelle pour éviter d'être touché. Ensuite, flanquez-lui plusieurs coups de de poing de façon à le faire reculer jusqu'à ce qu'il touche la zone électrifiée. Une fois que votre ennemi aura touché deux fois cette zone, il sera grogui et vous aurez alors terminé la mission.

- Astuces de Bond :

- Dans le premier wagon, débarrassez-vous de tous les gardes silencieusement,

- Dans le second wagon, débarrassez-vous de tous les gardes silencieusement,

- Dans le troisième wagon, débarrassez-vous de tous les gardes silencieusement,

- Dans le quatrième wagon, débarrassez-vous de tous les gardes silencieusement.

Tempête de sable

Ce niveau, très court malheureusement, vous permettra de diriger un hélicoptère armé de bombes (pour les ennemis au sol ou les bateaux) et de missiles pour les hélicoptères ennemis dans un vaste canyon. N'utilisez pas toutes vos munitions car vous en aurez besoin à la fin du niveau où vous allez vous battre contre le général. Pensez à utiliser les contre-mesures pour faire en sorte que les missiles ennemis explosent sans vous toucher.

- Boss :

Dans un premier temps, détruisez à l'aide de vos bombes les trois piliers ce qui aura pour effet de retirer le champ d'énergie qui entoure l'hélicoptère du général. Par la suite utilisez vos missiles pour détruire la structure qui soutient l'hélicoptère.

- Astuces de Bond :

- Détruisez les trois bateaux en contrebas,

- Détruisez le pont suspendu qui se trouve à gauche de la chute d'eau,

- Sortez de la chambre secrète du temple sans avoir été touché par les tirs de votre adversaire. Pensez ici à utiliser les contre-mesures.

MI-6

Rien à dire et encore moins à faire si ce n'est regarder la cinématique qui fait office de mission !

Serena St Germaine

Dans un premier temps, attendez d'être en ligne droite pour balancer vos missiles sur la voiture qui vous précède. Ceci fait, affichez la carte du niveau (en appuyant sur la touche Bas) et rendez-vous au point bleu qui clignote. Poursuivez votre route puis une fois arrivé devant la cabane, sortez de votre voiture et rentrez dans la mansarde pour assister à une cinématique. De retour dans votre voiture, dépêchez-vous de démarrer car la seconde partie de la mission est minutée. Affichez une fois encore la carte pour savoir où se trouve le point bleu qui marque votre destination finale. Ne vous acharnez pas contre les chars qui sont indestructibles. D'ailleurs pour éviter le premier barrage (un point rouge sur la carte) prenez à droite en sortant de la retraite de Serena, puis tout de suite après prenez à gauche puis continuez jusqu'à arriver dans un village. Utilisez votre camouflage optique pour passer au nez et à la barbe de vos ennemis puis à l'entrée du village allez tout droit puis à gauche à l'embranchement pour voir un barrage un peu plus loin. Continuez tout droit, prenez la première à droite pour arriver sur une petite place puis à ce moment prenez à gauche pour arriver devant une boutique de feu d'artifices. Une fois devant la boutique, regardez sur votre droite pour voir un cercle bleu. Garez la voiture à ce niveau pour pouvoir utiliser votre véhicule téléguidé. Dirigez-vous alors devant la boutique de feux d'artifices, prenez la rampe de droite pour monter puis allez à droite pour trouver une grille qu'il faudra faire voler en éclats grâce à votre laser. Rentrez ensuite dans le bâtiment et faites exploser les caisses de feux d'artifices en tirant dessus avec votre laser. De retour dans votre voiture, affichez la carte puis rendez-vous au point bleu pour assister à une cinématique. Pour la prochaine étape, une fois encore il suffira de jongler entre le camouflage optique et les missiles pour se débarrasser de vos ennemis. Suivez les indications de Serena et jetez un oeil à la carte pour arriver à une forteresse ennemie. A un moment, vous devrez prendre un passage à gauche pour éviter un char, en détruisant une barrière. Ensuite prenez un peu de recul, puis roulez tout droit pour passer de l'autre côté de la falaise. Une fois arrivé à destination, on vous informera que vous ne pouvez passer par l'entrée principale. A ce moment prenez la route de gauche en détruisant une nouvelle barrière. Passée une cinématique, le niveau prendra fin.

- Astuces de Bond :

- Détruisez la fabrique de feux d'artifices,

- Après avoir rejoint Serena, allez à droite et une fois sur la place du village, allez à droite puis à gauche puis devant les deux jeeps allez à gauche pour passer entre deux maisons.

Vertige

Prenez à droite, tuez les gardes en vous cachant derrière les wagons puis ramassez l'AK-74 et les munitions laissées par les gardes. Continuez puis utilisez le grappin au bout du tunnel. Continuez ensuite à avancer en venant à bout des gardes. Au bout du second tunnel, utilisez à nouveau le grappin. Tuez le garde qui descend en rappel puis allez ramasser le Blindage qui se trouve à gauche. Utilisez ensuite le grappin au niveau de l'endroit où le garde est descendu en rappel. Montez puis prenez à droite. A noter qu'un blindage se trouve à gauche. Poursuivez en éliminant le garde qui se trouve au fond. Evitez les missiles qu'il vous lance en vous accroupissant et en poussant le chariot de droite vers le fond de l'écran. Vous pouvez bien entendu vous protéger également derrière les chariots de gauche. Continuez, tuez les deux gardes suivants et utilisez le grappin pour vous rendre en contrebas. Armé de votre vision thermique avancez, tuez les gardes et au bout du tunnel, ramassez le blindage. Revenez en arrière, remontez puis utilisez votre grappin en allant tout de suite dans le petit couloir bloqué de droite. Tuez le garde qui vous tire dessus et les autres gardes qui vont arriver peu après. Poursuivez, utilisez à nouveau le grappin pour progresser jusqu'à arriver dans une pièce où vous devrez éliminer trois gardes. Ramassez le blindage et l'émetteur. Rebroussez chemin en éliminant divers ennemis et rendez-vous dans une pièce (qui se trouve un peu plus loin sur la gauche) où vous devrez utiliser l'émetteur sur un boîtier de raccordement. Tuez le garde qui va arriver puis détruisez l'antenne qui se trouve en face de vous en arrière-plan, en utilisant l'AT-420. Revenez maintenant en arrière au niveau de l'ascenseur qui était bloqué. Au passage, notez qu'une porte s'est ouverte (au fond d'un long couloir où vous attendent plusieurs gardes) derrière laquelle vous trouverez un nouveau blindage. Utilisez ensuite l'ascenseur pour terminer le niveau.

- Astuces de Bond :

- Tuez les quatre gardes en silence,

- Dans la mine, après avoir poussé le chariot, utilisez un peu plus loin un drone araignée (en le faisant passer par dessous les planches qui barrent un passage et en empruntant, à gauche, l'ouverture dans le mur) pour ramasser un blindage et des munitions en haut du bâtiment,

- Après avoir tué le garde avec le lance-roquettes, rebroussez chemin et utilisez votre sens de Bond pour dénicher des bonbonnes d'essence en dessous du radar. Détruisez-les pour valider l'astuce,

- Quand vous devrez utilisez votre vision thermique, allez au bout du tunnel, tuez les gardes et ramassez les munitions.

Tour en ruine

Tuez les deux gardes en utilisant votre pistolet à fléchettes pour obtenir un meilleur rang. Vous pouvez également si vous le souhaitez ramasser la clé anglaise qui se trouve sur la caisse à gauche histoire de se battre avec. N'oubliez pas le SIG 552 qui se trouve au fond de la pièce à gauche et le blindage derrière une caisse dans le coin droit. Sortez et tuez le garde qui arrive par la droite puis celui qui arrive par la gauche. Utilisez vos fléchettes pour éviter d'ameuter leurs camarades. Continuez en empruntant le petit chemin sur votre gauche. Clarifiez la situation en éliminant tous les gardes en utilisant au mieux les murs pour vous protéger. Vous trouverez un blindage sur votre gauche dans une petite maison en ruines. Procédez maintenant par la droite pour vous rendre sur l'élévateur en bois. Utilisez alors votre grappin pour monter. Prenez à gauche, continuez à avancer, tuez vos ennemis et prenez le blindage un peu plus loin. Vous trouverez également en entrant dans un bâtiment, à gauche, un fusil de snipe Dragunov. D'ailleurs il vous faudra l'utiliser pour éliminer au loin un garde qui vous enverra quelques missiles bien placés. Après être venu à bout des soldats, allez actionner l'interrupteur qui se trouve à droite pour lâcher une caisse. Tombez dans le trou, poussez le chariot qui va défoncer une barrière au fond de l'écran tout en vous permettant de revenir au début du niveau où vous attendent quelques gardes. Après les avoir éliminés, allez tirer sur la dynamite qui est tombée devant une porte. Avant de continuer vers le passage ainsi créé, tuez deux gardes qui vous attendent sur la droite.

- Astuces de Bond :

- Eliminez les gardes de façon silencieuse (avec votre pistolet à fléchettes),

- Eliminez de la même façon les deux gardes suivants qui se trouvent à l'extérieur,

- Une fois dehors, allez tout à droite et utilisez votre grappin sur le mur de droite (utilisez le sens de Bond pour voir à quel mur vous pouvez grimper) pour atteindre une pièce où vous trouverez un blindage et le Dragunov,

- Quand vous serez parvenu au sommet de la porte en bois (après avoir utilisé votre grappin), tournez-vous vers la gauche, utilisez un drone araignée puis avancez en longeant le petit muret en bas sur votre droite. Au bout du chemin tournez à gauche puis allez tout droit, ensuite prenez à gauche pour trouver un blindage.

Perte d'un agent

Utilisez dès le départ votre bombe araignée et faites-la passer par le trou dans le mur en face de vous. Continuez à avancer jusqu'à ce que vous vous retrouviez au-dessus de trois gardes. Laissez-vous alors tomber pour vous débarrasser des trois ennemis. Poursuivez, ramassez les munitions et tuez le garde en bas de l'escalier. Après la cinématique, poursuivez par la gauche, tuez tous les ennemis qui sont sur votre chemin et ramassez le blindage qui se trouve à l'entrée de la grande salle (tout en longueur). A ce sujet, vous trouvez un second blindage tout au fond de ladite salle. Après être venu à bout de tous vos ennemis, passez par l'ouverture dans le mur sur la droite. Utilisez votre vision thermique pour y voir plus clair (une bonne méthode pour mieux y voir consiste à passer dans le menu "Armes" ce qui vous permettra de découvrir l'architecture du niveau, la luminosité y étant plus élevée) et prenez à gauche puis par le couloir qui est en face de vous. Tuez le garde qui s'y trouve puis allez vous cacher, si nécessaire, derrière la caisse dans le petit couloir de gauche pour y attendre un garde qui arrive parfois par derrière. Continuez ensuite en prenant à gauche puis tuez les gardes qui vous attendent. Prenez à gauche pour vous cacher derrière un mur et tirez en toute sûreté sur les gardes au fond de l'écran. Allez ensuite près des gardes que vous venez de tuer pour ramasser le AT-420 et un blindage qui se trouvent dans une pièce sur votre droite. Revenez en arrière (là où vous venez juste de vous cacher) et continuez tout droit. A l'embranchement, prenez à droite puis tout de suite à gauche pour trouver un escalier vous menant à la sortie protégée par un garde. Vous pouvez si vous le désirez "visiter" (en prenant à gauche à l'embranchement) les catacombes histoire de tuer un maximum de gardes et trouver également un blindage. Une fois en haut des marches, actionnez une manivelle, à droite, pour ouvrir une porte au fond du niveau. Tuez les gardes qui arrivent et utilisez le blindage, si vous en avez besoin, qui se trouve dans un recoin sur la gauche. Allez au bout du tunnel pour boucler la première partie du niveau.

La seconde partie est en fait une phase de chute libre où vous allez devoir rattraper Serena. Autant vous le dire tout de suite cette scène est somptueuse mais irritante à souhait !! Personnellement j'y ai passé une demi-heure avant de la réussir. Le tout est ici de sauter dès le départ (en mettant la manette vers l'avant) et tout de suite après mettre la manette vers le bas pour prendre plus de vitesse . Ne perdez pas votre temps à tirer sur les gardes ou les systèmes offensifs. Vous ne pourrez récupérer Serena qu'à la toute fin du niveau en allant vers la droite de l'écran, une cinématique s'enclenchant alors automatiquement. En somme si vous ne vous faites toucher aucune fois (par un missile ou un tir) et que vous prenez de bonnes trajectoires, vous devriez voir Serena s'approcher de vous et réussir à la récupérer juste à temps.

- Astuces de Bond :

- Utilisez un drone araignée au tout début pour tuer les gardes (voir soluce),

- Récupérez l'AT-420 un peu plus loin,

- Après être sorti des catacombes, tirez sur la bonbonne de gaz pour créer une explosion,

- Pendant la phase de chute libre, utilisez le sens de Bond pour dénicher le premier objet à détruire (hormis les soldats qui vous tirent dessus),

- Détruisez le second objet de la même façon,

- Juste avant de rattraper Serena, passez sur la gauche entre les rochers et la plate-forme.

Tour de force

Attention, niveau bourrin à souhait !! Vous n'aurez ici qu'à tirer sur tout ce qui bouge. Pour l'hélicoptère utilisez votre mitrailleuse alors que pour le char d'assaut, privilégiez les missiles. Après l'affrontement contre le char, tirez dans l'horloge (en face de vous) avec un missile. Poursuivez en tirant sur tout ce qui bouge et vous arriverez rapidement à la fin de la première partie du niveau.

Pour la seconde partie, vous enfournerez une moto et devrez une fois de plus vous rendre sur le point bleu qui est représenté sur la carte. Prenez à droite en sortant de la cachette et foncez tout droit. A un moment vous pourrez prendre un raccourci à gauche en roulant sur une petite façade rocheuse. Arrivé à la piste d'envol, prenez à droite en roulant sur la passerelle en bois si vous désirez éviter les deux voitures. Ensuite roulez à tombeau ouvert jusqu'à atteindre l'avion et ainsi terminer le niveau.

- Astuces de Bond :

- Détruisez la grille avec votre canon,

- Une fois que vous aurez détruit les deux jeeps aux bas des marches, utilisez votre canon sur les barils rouges qui se trouvent entre les deux gardes suivants,

- Faites exploser la station essence,

- Une fois que vous aurez votre moto, quittez la planque de 003 puis tournez à droite. Après avoir détruit la première jeep, continuez à rouler. Un peu plus loin, vous verrez un chemin à droite (repérable car un arbre se trouve à cet endroit). Prenez-le puis continuez tout droit pour trouver un raccourci et ainsi valider l'astuce,

- Avant d'arriver à la piste d'envol, sautez en utilisant la rampe sur votre droite.

MI-6

Une fois encore, admirez la cinématique en attendant la prochaine mission.

Carnaval Agité

La Nouvelle-Orleans et une Aston Martin, le rêve ! Pour commencer, rendez-vous au point bleu situé sur la carte. Ensuite, rebelote, un nouveau point bleu visible sur la carte qui est à atteindre en un temps limité. Une fois arrivé à destination, empruntez le camion stationné sur le parking. Rendez-vous à présent au troisième point bleu visible sur la carte. Rentrez dans l’enceinte, garez le camion dans le garage puis posez le micro sur le second camion. Après une cinématique, vous allez avoir un temps limité pour détruire la limousine. Une fois encore référez-vous à la carte pour savoir où elle se trouve. Après une nouvelle cinématique, vous aurez un temps bien suffisant pour atteindre le Kiss Kiss Club qui est lui aussi affiché sur la carte.

- Astuces de Bond :

- Lorsque vous aurez un temps limité pour aller chercher le camion, sortez du parc en prenant à droite puis un peu plus loin prenez à droite (quand vous verrez un squelette géant) pour trouver un raccourci, et une cinématique,

- Une fois que vous aurez trouvé le camion, actionnez le bouton à l'arrière du camion et rangez votre bolide dans le camion,

- A peine sorti de l'usine, passez par le gros tuyau de pierre sur votre gauche (avec votre voiture et non le camion) pour trouver un passage secret,

- Utilisez l'acide pour venir à bout de la limousine.

Kiss Kiss Club

En essayant la porte du fond, vous serez refusé à l’entrée. Utilisez plutôt le grappin sur le rebord de la fenêtre qui se trouve en hauteur. Montez dans la chambre et répondez aux exigences de la femme étendue sur la table de massage (!!). Sortez par la porte, prenez à gauche puis continuez en éliminant les gardes. Allez au bout du couloir pour actionner un interrupteur qui va ouvrir une porte au rez-de-chaussée. Descendez à présent les escaliers que vous avez croisés, ramassez le blindage qui se trouve derrière le bar à gauche puis continuez à droite en éliminant tout ce qui bouge dans le bar. A gauche du bar, vous pourrez utiliser un treuil qui fera tomber une structure sur les gardes. Un peu plus à gauche, se trouve un blindage. Au fond du bar, vous trouverez également une batterie pour pouvoir utiliser votre camouflage. Prenez ensuite l’ascenseur, tuez tous les gardes qui se trouvent à l’étage puis ramassez une seconde batterie. Rendez-vous ensuite dans le bureau à l’étage pour prendre la carte magnétique et un blindage. Revenez ensuite au rez-de-chaussée, éliminez au fusil à pompe les malabars qui arrivent puis utilisez la carte magnétique sur la porte verrouillée au fond du bar derrière le piano. Tuez les deux gardes et prenez le passage secret à droite. Poursuivez, tuez les gardes restants et la fin du niveau ne sera plus qu’une question de secondes.

- Astuces de Bond :

- Faites-vous plaisir en massant la femme allongée,

- Près du bar, sur votre gauche, actionnez la manivelle pour faire tomber les spots lumineux sur vos adversaires (voir soluce),

- Du rez-de chaussée, tuez les deux gardes qui vous tirent dessus depuis le balcon.

Sous-Sol / Mission Bonus

Avancez, tuez le garde, ramassez la clé squelette et débarassez-vous des gardes qui vont arriver. Ouvrez la seule porte accessible puis descendez les escaliers. Prenez à gauche, déverrouillez la porte, tuez l’homme qui est assis puis tuez les gardes dans la pièce qui se trouve à droite. Attention car ils sont très nombreux !! La meilleure méthode consiste à les attendre dans la pièce dont vous venez de déverrouiller la porte. Après avoir ramassé le blindage dans la pièce remplie de tuyaux, montez le petit escalier et tuez les gardes qui se trouvent dans la pièce. Poursuivez jusqu’au fond de la pièce, ramassez le blindage, tuez les gardes qui se trouvent un peu plus loin et allez ramasser la batterie derrière le comptoir. Tuez les deux gardes qui vont arriver puis poursuivez en prenant le couloir de gauche. Descendez les escaliers, tuez le garde et ramassez le blindage à gauche. Avancez pour terminer la mission.

Grand Repos

Avancez, tuez les gardes qui sont postés dans les environs et ramassez le fusil de snipe Dragunov qui est posé sur une tombe à droite. Poursuivez par la gauche, tuez les trois gardes qui vous attendent et faites attention car une porte va exploser à votre gauche d’où vont émerger deux gardes. Tuez-les et récupérez les munitions Dragunov qui traînent à droite, derrière des caisses, dans le vestibule. Utilisez également une bombe araignée (en la faisant passer par l’ouverture au bas du mur) pour aller récupérer un blindage qui se trouve de l’autre côté du mur. Ressortez (en ayant en tête qu’il faudra revenir ici une fois que vous aurez trouvé la clé squelette), allez à gauche, et grâce à votre Dragunov, éliminez les snipers qui vous tirent dessus. Ramassez le blindage qui traîne, et tuez les gardes postés alentours. Vous trouverez un autre blindage derrière un pilier, près de l’église. Continuez à avancer en tuant d’autres gardes et vous trouverez un nouveau blindage derrière une tombe sur votre droite. En poursuivant, vous arriverez devant une porte en bois qu’il vous faudra ouvrir en tirant sur un boîtier électrique depuis un balcon, celui se trouvant à l’étage du bâtiment où vous avez trouvé une porte verrouillée. Rebroussez chemin, et arrêtez-vous devant l’église. Utilisez votre grappin pour monter dans le clocher et ainsi récupérer un blindage et la clé squelette. Revenez au bâtiment où se trouve la porte verrouillée, en faisant attention au sniper et aux nombreux gardes qui sont arrivés, pour y utiliser la clé. Utilisez votre vision nocturne pour abattre les gardes et montez à l’étage pour ramasser un blindage. Allez sur le balcon et tirez depuis votre position sur le boîtier électrique (regardez vers le bâtiment qui possède deux cheminées pour ne pas le louper) qui commande la porte du crématorium. Pour plus de facilité, une fois que des gardes sont arrivés en contrebas, redescendez, tuez-les et remontez pour tirer tranquillement. Faites-vous plaisir en snipant le garde qui se trouve caché derrière le mur une fois que vous aurez détruit le boîtier. Repartez maintenant en direction du crématorium pour parvenir à la seconde partie du niveau.

- Boss :

Jean Le Rouge n’est pas très difficile à battre. Vous disposez de trois blindages qu’il vous faudra utiliser en cas d’extrême urgence. Pour le reste, actionnez l’interrupteur pour arrêter le mécanisme et éviter un coup de chaud à la belle et lockez Jean Le Rouge pour lui tirer dessus en bougeant constamment pour éviter ses missiles. Le plus important ici sera donc d’éviter le corps à corps et de toujours rester mobile.

- Astuces de Bond :

- Au tout début du niveau, utilisez le drone araignée pour aller prendre un blindage (voir soluce),

- Tuez le garde avant qu'il n'ouvre la grille (qui vous permet de revenir à votre point de départ),

- Tuez le premier sniper avec vos poings,

- Tirez sur le boîtier de commande de la porte,

- Utilisez le jet de vapeur ou les explosifs pour toucher Jean Le Rouge,

- Utilisez une seconde fois le jet de vapeur ou les explosifs pour toucher Jean Le Rouge.

Rixe à la Nouvelle Orléans

Pendant que l’agent Mya désamorce la bombe qui est dans votre voiture, rendez-vous au point bleu sur la carte pour y découvrir votre cachette (qui se trouve dans un cul-de-sac, un passage secret s’ouvrant à votre approche). Une fois retrouvé votre Aston Martin, direction le second point bleu affiché sur la carte. Arrivé à l’entrepôt, utilisez votre voiture téléguidée en la faisant passer par le conduit sur votre gauche. Continuez, puis utilisez le laser sur le système d’air pour lâcher un jet de vapeur en dessous des gardes. Continuez votre chemin en vous laissant tomber puis allez tout droit (où à gauche, cela revient au même) pour vous laisser tomber une nouvelle fois et trouver sur votre gauche un boîtier qu’il va vous falloir détruire grâce à votre laser. Une explosion d’usine plus tard, on regarde sa carte, on déniche le point bleu et on y va dare dare en détruisant les véhicules ennemis et en évitant de se prendre mur et autres joyeusetés puisque tout ceci abîmerait votre voiture. Et un niveau de plus de bouclé.

- Astuces de Bond :

- Utilisez l'écran de fumée sur la première voiture qui vient à votre rencontre, à droite,

- Détruisez l'usine grâce à votre voiture téléguidée,

- Ramenez rapidement Mya à son appartement.

Splendeur passée

Ramassez le fusil de sniper sur la droite et tuez les gardes qui se trouvent dans l’autre pièce. Un garde arrive parfois dans le couloir de droite, tuez-le puis utilisez votre drone araignée en la faisant passer par l’ouverture dans le mur au niveau du couloir de gauche. Vous trouverez comme ceci un blindage et éliminerez un sniper en faisant exploser le drone. Revenez dans la pièce centrale et utilisez votre grappin pour monter à l’ouverture en hauteur qui se trouve sur votre gauche au fond dans le coin. Eliminez les gardes qui sont à l’étage, laissez-vous tomber dans le trou, tuez tout ce qui bouge puis rendez-vous tout en bas pour trouver deux batteries et actionner deux interrupteurs de part et d’autre du grand escalier. Tuez les gardes qui vont arriver à chaque fois que vous aurez actionné un interrupteur puis montez à l’étage pour passer par la porte que vous venez d’ouvrir. Tuez les gardes, et avant de descendre les escaliers, utilisez votre Dragunov pour descendre le sniper qui se trouve en hauteur. Tuez les deux gardes qui sont en bas, ramassez le blindage et utilisez un drone araignée pour aller voir ce que recèle l’ouverture qui à droite de l’escalier. En fait vous dénicherez au bout du chemin une pièce secrète remplie d’armes et de blindages qui vous sera révélée une fois que vous aurez fait exploser le drone. Allez ramasser tout ce dont vous avez besoin puis utilisez le grappin pour arriver à l’endroit où se trouvait le dernier sniper en date qui vous tirait dessus quand vous descendiez les escaliers. Tuez les gardes qui se trouvent au grenier, ramassez le blindage et poursuivez en utilisant le grappin au bout du chemin. Eliminez tous les gardes (cachez-vous derrière l’ordinateur au premier plan et utilisez votre snipe pour les gardes qui se trouvent au fond) puis pénétrez dans la pièce du fond pour terminer la mission.

- Astuces de Bond :

- Eliminez les deux premiers gardes et le premier sniper sans vous faire détecter,

- Tirez sur le chandelier, dans le grand hall, pour abattre quelques gardes,

- Utilisez le drone araignée pour dénicher le passage secret (voir soluce).

Machine infernale

Ramassez le blindage et le SPAS 12 puis passez la porte en face de vous. Tuez les gardes qui arrivent et prenez à gauche pour descendre par un petit escalier. Attendez que le flux électrique s’arrête pour passer derrière la machine et activez l’ordinateur. Ramassez le blindage et le SIG 552, éloignez-vous avant que la machine n’explose, tuez les gardes qui arrivent puis sortez et prenez tout droit pour trouver un autre escalier pour vous rendre sous la structure où se trouve Yayakov. Continuez jusqu’à trouver un escalier qui vous permettra d’arriver à votre point de départ. Allez alors tout droit, tournez à droite puis à gauche pour voir le second escalier où se trouve une seconde machine à faire exploser en activant un ordinateur. Ramassez le blindage puis sortez. Allez alors à gauche, tout droit, encore à gauche et à droite pour trouver un escalier. Descendez pour vous retrouver devant une porte entrouverte. Détruisez le petit mécanisme qui est visible puis poursuivez en détruisant la troisième machine grâce à l’ordinateur. Ramassez les munitions SPAS 12. Sortez avant que la machine n’explose, tuez les gardes puis montez l’escalier, allez à gauche, à droite, puis encore à gauche, tout droit pour descendre par un escalier qui se trouve sur votre droite. Pénétrez dans la dernière salle, ramassez le blindage et les munitions SPAS 12 et actionnez le dernier ordinateur. Sortez rapidement puis descendez l’escalier pour vous retrouver sous la structure. Eliminez tous les gardes puis remontez à l’étage pour détruire les deux transformateurs. Ceci mettra fin à la vie de Yayakov et à votre mission.

- Astuces de Bond :

- Quand vous êtes sous la structure, tirez sur le conduit pour faire jaillir de la vapeur et ainsi étourdir les deux gardes,

- Sous la structure, se trouvent également deux tuyaux rouges (qui font la jonction entre une machine et un mur) qu'il vous faudra détruire pour trouver un lance-roquettes,

- Ouvrez de l'intérieur la porte bloquée grâce à votre drone araignée, en la faisant passer par l'ouverture dans le mur qui se trouve sous la structure (dans le couloir vous menant à la sortie).

Pont de Pontchartrain

Cette mission à moto est linéaire mais truffée d’ennemis. Vous aurez plusieurs chemins possibles pour arriver sur l’autoroute (privilégiez celui de gauche qui vous fait gagner du temps) mais à part ceci il vous faudra juste atteindre le camion et le détruire (grâce à votre lance-flammes, n’oubliez pas également que pour en venir plus vite à bout, il vous faudra brûler les pneus de chaque côté du camion) avant que ce dernier n’atteigne la ville. A noter qu’une fois sur l’autoroute, vous pourrez, si vous êtes assez rapide, utiliser un tronçon en construction qui se trouve sur le bord gauche de l’autoroute pour vous retrouver de l’autre côté de l’autoroute et rouler en sens inverse.

- Astuces de Bond :

- Sautez au-dessus de la première grille que vous verrez,

- Détruisez la première maison que vous voyez en prenant le chemin de droite où sont postés des gardes,

- Une fois sur l'autoroute, prenez le tronçon en construction (voir soluce),

- Faites glisser votre moto pour passer sous le camion renversé.

MI-6

Vous connaissez le topo, cinématique, gadgets et petites pépés.

Simple Echange

Endormez le garde qui patrouille puis passez derrière le comptoir pour ramasser une batterie. Prenez en suite en face de vous puis prenez tout de suite à droite puis à droite pour trouver une seconde batterie. Je signale qu’il ne sert à rien de prendre plusieurs batteries en même temps, ces dernières ne se cumulant pas. Usez au mieux de votre camouflage et de vos fléchettes pour endormir les gardes. A noter que vous pourrez obtenir une carte d'accès d'un garde que vous aurez endormi et qui tombera du balcon. Faites attention car une caméra de surveillance est placée sur le mur Ouest de la grande salle et deux autres sont en hauteur sur des piliers au fond de la pièce. Pour les neutraliser pensez à vos grenades IEM. Allez au fond de la grande salle pour désactiver les lasers. N’oubliez pas également de pousser l’armoire qui se trouve à gauche et qui révélera un passage secret dans lequel vous trouverez des fléchettes anesthésiantes. Revenez maintenant au début du niveau, montez l’escalier, neutralisez la caméra de surveillance et endormez le garde qui va arriver par la gauche. Prenez tout droit, allez jusqu’au bout du couloir et rentrez dans la deuxième chambre de droite pour trouver une batterie. Précisons qu’une autre batterie se trouve dans la première chambre du couloir de gauche. Sortez, prenez à droite et neutralisez la caméra de surveillance qui est devant vous et celle qui se trouve sur votre gauche. Poursuivez et neutralisez les deux caméras suivantes, la première étant devant vous et la seconde à gauche, dans le coin. Passez dans la chambre qui se trouve à droite au bout du couloir. Endormez le garde qui arrive et occupez-vous de la caméra qui se trouve dehors sur le mur avant de passer dans la seconde pièce où vous trouverez l’uniforme de pilote sur la porte du fond à droite. Enfilez-le pour terminer la mission.

- Astuces de Bond :

- Désactivez les lasers sans vous faire détecter,

- Dénichez le passage secret derrière la commode (voir soluce),

- Détruisez quatre caméras de surveillance avec vos grenades IEM.

Ligne rouge

Une véritable course qui se déroule sur trois tours ! Il vous faudra être premier pour terminer la mission. Pensez à bien utiliser votre frein à main pour mieux prendre vos virages et à user des quelques raccourcis présents et vous devriez gagner sans trop de difficultés.

- Astuces de Bond :

- Au tout début de la course, vous verrez une rangée de barils sur votre droite (une voiture explose généralement en les heurtant) puis, plus loin, vous pourrez utiliser un petit monticule herbeux pour faire sauter votre voiture et la faire atterrir sur la piste, à gauche d'un arbre,

- Juste après avoir passé la place du village, le chemin se scindera en deux, prenez alors le chemin de droite pour gagner du temps.

Embuscade

Assommez vos deux camarades de jeu, puis les deux autres qui vont arriver. Récupérez le blindage si besoin et faites un tour à l’étage pour trouver quatre autres blindages, des armes et plusieurs gardes bien entendu. Rendez-vous ensuite dans la chambre du pilote et plus précisément sur le balcon se situant entre les deux pièces. Visez alors le boîtier de contrôle pour ouvrir un volet métallique. Descendez maintenant au rez-de-chaussée où vous pourrez dénicher un autre blindage sur la commode dans le hall d’entrée. Tuez les gardes qui traînent et passez dans le fond de la grande salle. Poussez à nouveau l’armoire de gauche pour découvrir le passage secret et terminer le niveau.

- Astuces de Bond :

- Détruisez la boîte de fusibles une fois sur le balcon,

- Faites passer un garde par dessus ledit balcon,

- Avec la carte d'accès récupérée dans la mission "Simple Echange" (voir soluce), allez déverrouiller une porte au rez-de-chaussée pour obtenir un lance-roquettes.

Grand-route

Dirigez-vous jusqu’au point bleu affiché sur la carte en roulant des mécaniques et ce dans tous les sens du terme. Arrivé à bon port c’est à moto qu’il faudra arriver jusqu’au second point affiché sur la carte. Passez ensuite sous l’alcôve au fond de l’écran. A ce niveau, il va vous falloir rouler à tombeau ouvert en passant par les toits pour arriver à l’entrée de la mine représentée par un point bleu sur la carte. Le chemin est linéaire et vous ne devriez avoir aucun souci puisque vous n’avez pour ainsi dire qu’un seul chemin possible. Le seul problème consistant, une fois arrivé, au bout du parcours (dans une rigole remplie d’eau) à bien cambrer la moto (en prenant d’abord de la vitesse) afin de passer dans la gueule de la statue. Un peu plus loin, vous trouverez l’entrée de la mine ce qui marquera la fin du niveau.

- Astuces de Bond :

- Une fois arrivé au village, utilisez la rampe à droite des chars pour les éviter,

- Quand vous êtes à moto, utilisez la rampe de droite pour éviter les chars,

- A la fin du niveau, renversez la moto pour passer dans la gueule de la statue.

Le plan de Diavolo

Utilisez votre grenade IEM pour détruire la machine qui vous en veut personnellement. Ramassez votre équipement sur l’établi puis endormez les gardes qui sont proches de vous. Une armoire renfermant des armes est fermée et requiert une clé pour être ouverte. Ne l'ayant pas, tirez-donc sur les bonbonnes juste à côté pour détruire ladite armoire. Poursuivez votre chemin par la gauche pour trouver un AK-74 et un blindage. Revenez en arrière et poursuivez. Allez appeler l’ascenseur grâce à l’ordinateur contre le mur. Tuez les gardes qui vont arriver et ceux qui sont positionnés en hauteur sur votre droite. Revenez maintenant au niveau où se trouvait le blindage et empruntez l’ascenseur. Tuez les gardes qui vous tirent dessus et allez sur votre droite (en traversant la passerelle) pour tirer sur les valves qui se trouvent à droite du tapis roulant. Ceci aura pour effet de les ralentir et vous pourrez courir sur le tapis (en omettant pas de ramasser une batterie sur la droite et un blindage sur la gauche) pour trouver un peu plus loin un escalier sur votre droite. Montez puis éliminez les gardes qui vont arriver. Tirez sur le système d’échappement qui se trouve en hauteur sur le mur. Allez ramasser le blindage puis détruisez le deuxième système d’échappement qui est au dessus de l’item. Utilisez votre grappin juste à côté pour pouvoir monter à l’étage. Tuez les deux gardes suspendus à un filin et continuez à avancer. Passez la porte de droite, allez à gauche, tuez les gardes et ramassez le blindage qui se trouve dans la petite pièce face à vous. Descendez les escaliers. Ramassez le blindage qui se trouve en bas puis allez dans la pièce de gauche pour tuer d’autres sbires de Diavolo. Activez l’ordinateur de gauche, tuez le garde qui apparaît derrière la porte et remontez les escaliers. Passez par la porte de gauche qui était bloquée auparavant par des lasers ; Faites attention car deux gardes se tiennent derrière des caisses de part et d’autre de la pièce. Appelez l’ascenseur et prenez-le pour terminer la mission.

- Astuces de Bond :

- Une fois sorti de la première pièce, tirez sur la bonbonne de gaz au loin pour abattre le garde,

- Dans la salle de contrôle, utilisez un drone araignée pour aller ramasser un blindage sous les escaliers,

- Dans cette même salle de contrôle, une fois que vous avez actionné l'ordinateur central, utilisez un drone araignée pour aller désactiver les lasers de la pièce dans laquelle vous trouverez un blindage et un lance-roquettes.

La guerre du platine

Cette fois c’est vous qui êtes aux commandes du char ! Avancez tout droit puis au bout de la rue, tirez un obus dans le mur. Poursuivez, prenez à droite puis juste avant que le char qui vous bloque la route, prenez à gauche pour traverser le centre commercial. Au bout, prenez à droite puis détruisez le char qui bloque le passage. Une fois sur la place rouge prenez à gauche, allez tout au fond, détruisez les deux chars présents et pénétrez sous le Kremlin par la double porte de fer. Une fois rentré, repérez le point bleu. Prenez donc le premier couloir de gauche, allez tout droit et utilisez ensuite vos nano-obus sur la structure qui maintient la bombe. Ensuite repérez à nouveau l’autre point bleu et allez-y (en allant tout droit puis à gauche au premier embranchement) pour détruire trois piliers grâce à vos nano-obus. Avant cela détruisez le char qui patrouille grâce à vos obus. Ressortez maintenant à l’air libre (en vous aidant une nouvelle fois de la carte). Détruisez le char qui se trouve à droite puis allez à gauche. Détruisez un second char puis utilisez vos nano-obus sur l’hélicoptère au loin pour avoir droit à une cinématique qui marque la fin du niveau.

- Astuces de Bond :

- Utilisez un nano-obu pour détruire l'arche sous laquelle se trouve le premier char qui vous tirera dessus,

- Après avoir détruit l'arche, prenez la route de gauche puis à l'aide de votre canon à plasma, détruisez le camion qui se trouve au bout de la route.

Descente dangereuse

Prenez à droite, récupérez le AT-420 et jetez-vous dans le vide. Vous allez devoir ici éviter les lasers et utiliser votre AT-420 pour détruire les systèmes de sécurité qui vous harcèlent. Une fois arrivé en bas, éliminez les gardes, puis allez ramasser les deux blindages qui se trouvent dans le hangar (en forme de U) jouxtant celui où se trouve l’avion. Vous devrez également actionner deux panneaux de commandes pour activer l’ascenseur. Une fois ceci fait, éliminez les gardes qui arrivent (en usant de vos drones araignées pour un maximum de fun !) puis allez ramasser une batterie et un blindage derrière un volet métallique qui s’est ouvert. Ensuite, revenez dans le hangar dans lequel se trouve l’avion pour avoir droit à une cinématique. Tuez les gardes qui sont en face de vous, récupérez les deux blindages qui traînent puis tirez sur les systèmes de frein aux quatre coins de la pièce. Une cinématique plus tard vous voici devant Requin.

- Boss :

Autant le dire tout de suite, cet affrontement (qui me rappelle un combat mémorable de Syphon Filter 2) est très décevant car vraiment trop simple. Il suffit en effet de se cacher derrière les caisses quand Requin balance la sauce et de tirer (avec votre AT-420 ou votre mitraillette) dans les réservoirs qu’il a sur le dos quand il se retourne. Quand Requin tirera des boules de feu, vous pourrez également les éviter en faisant des sauts latéraux. Le temps pour battre Requin étant limité, rentrez rapidement dans le cockpit une fois que votre ennemi est hors-circuit.

- Astuces de Bond :

- Utilisez dès le départ un drone araignée puis faites-le passer par la gauche, longez le mur (en passant sur la petite poutrelle en fer) puis pénétrez un peu plus loin dans la salle. Passez la porte, attendez que le garde ouvre la porte rouge (ceci vous servira pour le dernier niveau du jeu) puis tuez-le en vous faisant exploser,

- A droite, vous pouvez voir deux caisses en bois. Détruisez celle qui se trouve près d'un container rouge. Allez maintenant tout à droite et utilisez un drone araignée pour avancer par un passage entre les containers. Vous pourrez alors rentrer dans une pièce un peu plus loin pour désactiver les lasers en faisant exploser une console de commandes,

- Allez au niveau de la porte du centre, utilisez votre sens de Bond pour dénicher un panneau de contrôle sur le sol. Détruisez-le. Vous verrez à un moment 3 gardes cachés derrière des caisses au fond de l'écran. Il va falloir utiliser une araignée pour en venir à bout. Faites-le passer par un petit passage dans le sol qui se trouve à droite, proche du mur. En suivant ce chemin, vous ramasserez un blindage et arriverez juste derrière vos ennemis que vous vous ferez une joie d'exploser dans tous les sens du terme.

Bunker rouge

Si vous le désirez, utilisez un drone araignée pour aller ramasser une batterie sous les décombres. Utilisez votre grappin sur le conduit qui est au-dessus de la double porte en fer. Montez puis prenez à gauche pour trouver une batterie. Prenez ensuite à droite et laissez-vous tomber. Faites ensuite le ménage dans le bunker, en utilisant notamment les drones araignées pour se débarrasser des gardes portant des lance-missiles au fond de la pièce ou le lance-mouchards sur les chars pour en prendre le contrôle et tirer sur les gardes qui sont cachés dans des bunkers. Vous trouverez deux blindages dans cette salle ( le premier est sur votre gauche, le second au fond à droite), et un escalier au fond à gauche que vous devrez emprunter. Tuez les gardes dans le sous-sol et allez dans le couloir en face de vous pour dénicher un blindage derrière des caisses, à droite. Poursuivez pour trouver un autre blindage un peu plus loin sur votre gauche. Tout près dudit blindage, se trouve un levier à actionner, près d’une porte, pour activer un ascenseur, sur votre droite, qui va alors descendre. Avant de l’emprunter, allez récupérer un dernier blindage, un peu plus loin sur votre gauche. Une fois dans l’ascenseur, actionnez l’interrupteur pour monter. Débarrassez-vous des nombreux ennemis qui vont arriver puis pénétrez dans la salle qui se trouve au milieu de la structure. Pulvérisez le platine en actionnant le dispositif qui se trouve sur un des pupitres de commandes, récupérez la batterie, les munitions pour Desert Eagle et actionnez le levier qui va abaisser un pont. Courez ensuite sur ledit pont, puis passée la petite cinématique, actionnez l’ordinateur qui est devant vous pour ouvrir une porte. Tuez les deux gardes qui vous attendent et si besoin allez ramasser une batterie sur votre droite et un blindage sur votre gauche. Poursuivez jusqu’au petit volet métallique pour finir ce niveau.

- Astuces de Bond :

- Après être sorti de la première pièce, visez le garde en hauteur qui se trouve sur une passerelle au loin devant vous,

- Prenez ensuite à droite, utilisez la commande de la passerelle pour continuer vers la droite et allez récupérer le Dragunov,

- Utilisez le lance-mouchards sur le premier tank sur votre gauche,

- Quand vous serez sous la structure, vous pourrez à un endroit dégommer un panneau de contrôle (un petit poteau rouge) qui fera tomber un tank. Faites en sorte qu'il tombe sur un garde et le tour sera joué,

- Une fois que vous avez pris l'ascenseur, rentrez dans la salle de contrôle et utilisez le levier pour faire sortir du gaz sur un garde un peu plus loin sur la passerelle,

- Après avoir utilisé l'ordinateur qui commande la dernière porte, utilisez une grenade stroboscopique pour aveugler les deux gardes portant des lance-roquettes.

Dernier atout

Débarrassez-vous des deux gardes qui arrivent puis partez vers la gauche. A noter que si vous allez vers la droite et que si un missile détruit des portions de décors derrière laquelle vous vous protégez (des espèces de caisses formant un mur), vous pourrez dénicher deux blindages. En continuant également par ce côté vous trouverez un nouveau blindage et deux batteries. Eliminez les gardes qui vont venir vers vous, descendez les marches et ramassez le blindage. Continuez à avancer en allant vers la gauche tout au fond pour trouver un autre blindage. De là éliminez d’autres gardes. Rendez-vous maintenant derrière la rangée d’ordinateurs puis utilisez votre lance-mouchards pour contrôler le système défensif de gauche. Une fois ceci fait, tirez sur les gardes qui arrivent et sur la nacelle qui est au plafond. La nacelle détruite, vous allez devoir actionner quatre conduits d’aération. Le premier se trouve derrière vous à gauche et le second à droite de l’autre côté. Les deux derniers sont accessibles en courant jusqu’au tapis rouge et en allant à droite et à gauche dudit tapis. Ramassez si vous le désirez une batterie qui se trouve près d’un des ordinateurs au centre. Eliminez les gardes qui vous attendent puis comme je le précisais plus haut allez dans le passage de gauche pour activer le troisième conduit d’aération et prendre un blindage. Allez ensuite dans le passage qui vous fait face pour trouver le dernier conduit d’aération gardé par trois sbires de Diavolo et un blindage. Je précise au passage que si vous avez du mal parfois à distinguer les ennemis qui se cachent, usez au mieux de votre vision thermique pour ajuster votre tir et réaliser un Head-shot. Une fois que vous aurez activé le dernier conduit d’aération, qui se bloquera, utilisez un drone araignée sur l’ouverture dans le mur sur votre gauche pour récupérer une batterie, puis au bout du conduit, faites-le aller à droite puis avancez jusqu’à le faire exploser au niveau du bout du métal qui bloque le conduit. Ceci va alors débloquer le conduit d’aération et ouvrir une porte derrière laquelle se trouvaient plusieurs gardes qu’il vous faudra éliminer. Ensuite, courez jusqu’à la porte que vous venez d’ouvrir pour en finir avec la première partie du niveau.

La seconde partie vous verra affronter Diavolo.

- Boss :

Un affrontement tout ce qu’il y a de plus « rentre-dedans ». Vous disposez de deux blindages pour récupérer de l’énergie et de vos sauts latéraux pour éviter les missiles que vous lancera Diavolo. Pour le reste, tirez-lui dessus et n’arrêtez pas de courir pour échapper à ses tirs de mitraillette. Vous pourrez également vous abriter derrière les caisses si besoin est. Précisons également qu’un AT-420 se trouve dans une des caisses qui se trouvent au fond de l’écran (vous l’aurez automatiquement dans votre inventaire quand vous recommencerez le niveau si vous veniez à mourir) et des munitions sont également cachées dans les caisses au milieu, à gauche et à droite. Cachez-vous derrière pour que Diavolo les détruise et cette arme en mains, le combat ne devrait pas trop s’éterniser. Vous devrez enfin détruire par trois fois le jet (en fait les ailes sous lesquelles se trouvent les missiles et les nano-bombes) pour en finir avec votre ennemi. Pour réussir vos tirs, courez au fond de l’écran (si vous tirez de trop loin, les missiles n’atteindront pas leur but) et attendez que l’avion soit visible, en somme qu’il n'y aient pas de poutrelles qui obstruent votre champ de vision.

La fin de cet affrontement marquera le début d’une cinématique et la fin du niveau.

- Astuces de Bond :

- Prenez le contrôle d'une tourelle et tuez tous les gardes présents,

- Quand vous contrôlez la tourelle, détruisez la seconde tourelle,

- Lorsque vous aurez activé les deux premiers conduits d'aération (derrière la rangée d'ordinateurs), descendez au niveau du tapis rouge et utilisez un drone araignée en le faisant aller dans le petit passage dans le mur de gauche. Une fois dans la pièce suivante, faites-vous exploser pour venir à bout des gardes,

- Avant de vous évader, utilisez une grenade IEM sur un des gardes utilisant une tenue de camouflage.

Quitte ou double

Voici le dernier niveau du titre. Abritez-vous derrière les caisses qui sont au premier plan et shootez les gardes qui arrivent. Allez ensuite ramasser le blindage qui se trouve derrière des containers à droite. Passez ensuite par l’ouverture d’où sont arrivés les gardes. Faites le ménage dans la pièce suivante puis allez ramasser un blindage et le Dragunov (que vous pourrez utiliser sur un garde tout au fond qui vous balance des missiles) qui se trouvent au-dessus de vous, sur la passerelle. Redescendez et passez par l’ouverture qui vous sera révélée quand vous arriverez devant un second volet métallique. Utilisez votre vision thermique pour y voir plus clair et éliminez vos ennemis. Poursuivez et après avoir ouvert la seule porte accessible, allez rapidement à gauche pour éviter les missiles envoyés par le garde. Ramassez au passage le blindage qui se trouve ici. Eliminez le garde, avancez, cachez-vous derrière des caisses et attendez les multiples gardes qui vont arriver. Ensuite utilisez votre drone araignée puis faites-le rentrer dans un container ouvert un peu plus loin pour y dénicher une batterie et un blindage. Vous trouverez d’ailleurs un autre blindage sur la gauche du grand hangar. Continuez à avancer puis après avoir ramassé un autre blindage qui traîne (qui se trouve dans la partie du hangar qui se situe après que deux gardes soient sortis d’un container), utilisez votre Dragunov pour tuer un sniper isolé, en hauteur, ainsi qu’un garde qui vous lance des missiles. Continuez, puis pénétrez dans la longue salle sur la droite. Tuez les gardes qui s’y trouvent, avancez et ouvrez la seule porte disponible. Un peu plus loin, vous verrez une porte rouge, derrière laquelle se trouve la zone de lancement. Au loin, se trouvent deux portes. Derrière celle d’en face, se trouve un blindage. En empruntant celle de droite, vous reviendrez au début du niveau, où se trouve un garde en tenue de camouflage, mais de l’autre côté de la salle, logique puisque vous avez fait le tour du hangar. Dans tous les cas, passez par la porte rouge. Passez par la porte suivante et ramassez les munitions pour AT-420 sur votre gauche. Passez par le tunnel et apprêtez-vous à faire quelques sauts pour éviter les missiles lancés par Diavolo. Courez jusqu’au fond de l’écran (pour être à distance de la tourelle qui vous tire dessus) et lancez trois missiles (avec votre AT-420) pour détruire le poste de commande où se trouve votre adversaire. Ensuite, courez jusqu’à un passage sur votre gauche pour rentrer dans une tourelle. Vous passerez ensuite en vue subjective et devrez tirer trois fois sur le missile pour le détruire ce qui marquera la fin de la mission et accessoirement celle du jeu.

- Astuces de Bond :

- Une fois que vous aurez récupéré le Dragunov au début du niveau et tué le garde avec le lance-roquettes au loin, sortez de la pièce et revenez au début du niveau. Utilisez un drone araignée et faites-le passer à travers le grillage, à droite. Continuez ensuite pour vous retrouver devant la pièce où se trouvaient des gardes. Tournez à droite, zigzaguez entre les containers et procédez de la même façon que lors de l'astuce de Bond n°1 de Descente Dangereuse pour atteindre une salle avec une porte barricadée (la porte de la pièce bloquée dans la première pièce accessible du niveau). Faites exploser le drone devant la porte pour valider l'astuce.

- Si vous avez débloquée l'astuce de Bond n°1 de Descente Dangereuse, vous pourrez pénétrer dans la pièce de gauche pour trouver un blindage et des munitions,

- Dans le grand hangar, tirez sur la lumière rouge qui se trouve au-dessus d'un container qui est au plafond pour le faire tomber sur des gardes en dessous.

En finissant le jeu, vous débloquerez un court making-of en VO ainsi que deux missions Bonus qui n’ont pas été incluses à cette solution sachant que la première mission (Simulateur de combat MI-6) est en quelque sorte un mode survival où il faudra enchaîner les «missions VR»et la seconde (Test de survive MI-6) suit le même chemin mais cette fois sur une seule mission VR où il conviendra de tuer le maximum de gardes pour obtenir le score le plus élevé.

Bonus de fin

Terminez tous les niveaux en mode solo pour débloquer le simulateur de combat et le test de survie du MI6.

Modifié par Darked
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