kiler

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  1. Salut Je ne veut pas vous faire peur mais sachez que se n'est pas la première vague de banne et que de nombreuses personnes ont travaillés sur le sujet depuis 2006. Je suis l'un des rare sur ce forum à m'être penché sur le sujet et n'allez surtout pas croire qu'un hack va tomber dans une semaine . Ma méthode avec gear of war n'a jamais été tester en réseaux XBC /XLINK ...( à l'époque personne dispo ) Si elle s'avère fonctionnelle alors un soft de contournement serrait réalisable (wait and see).... @+
  2. Salut Je déterre le sujet on ne peut plus d'actualité (il y a 6 mois tout le monde s'en moquer personne pour faire de test " et bien danser maintenant ". PS: A bientôt sur le live . @+
  3. Salut Se n'est pas parce que tu est master gueux que je ne vais pas te répondre en toute franchise. Tu as raison sur le fait que le blocage est intégré au jeu , en revanche se que tu ne sais peut -être pas c'est comment se système fonctionne . Se que l'on nome plus facilement contrôleur de ping en réalité n'en est pas un . Ce n'est ni plus ni moins qu'un compte à rebours qui s'opère lors de l'échange des clés de cryptage (Dille helfman) . Pour être précis entre le troisième et le quatrième paquet se qui a pour effet de crypter le cinquième paquet . Sources xbox-scene: Je vous laisse traduire. J'aimerais que tu m'explique pourquoi le temps de traitement du second ainsi que du quatrième paquet est 30 fois plus lent avec xlink qu'en mode LAN ? Je rappelle que le temps de traitement c'est le temps entre arriver et le départ d'un paquet sa n'a absolument rien a voir avec la latente du réseaux . ( demande de connexion , démarrage du compte à rebours , envois d'un paquet client , réception du paquet par l'hôte et la sa coince temps de traitement 300 ms(alors qu'en LAN c'est 10 ms ), retour du paquet host compte à rebours expirer , aucun cryptage ....... CONNECTION IMPOSSIBLE ). Sa c'est une réalité prouvé par mon logiciel snifer de paquet . Je t'envoie les flux de paquet quand tu veut . Il est certain qu'a temps de traitement identique celui qui possédera le meilleur ping aura forcément plus de chance d'établir l'échange de clé avant la fin du compte à rebours . Par contre si on arrive a diminuer du trois quart le temps de traitement alors tout le monde ou presque pourra établir l'échange de clé avant la fin du compte à rebours . @+
  4. Salut les gueux Je vient vous faire part des quelques avancé que j'ai réaliser sur le contournement du ping-limit . Tout d'abord quelque explications sur les échange de paquet sur le réseaux car il y a de nombreuse différence entre le réseaux LAN et le réseaux xlink. le flux des paquets se déroule de la sorte : Réseaux LAN : - Emission d'un paquet udp de recherche partie par la console client sur le port 3074. - Retour d'un paquet signalant la présence d'une partie par la console host . (delta* 30 ms) - Emission d'un paquet de demande de connexion par la console client . - Retour d'un paquet contenant les information de cryptage réseaux par la console host .( delta* 10 ms) - Emission d'un paquet crypté (connexion établie). Réseaux Xlink (tuneling) : - Emission d'un paquet udp de recherche partie par la console client sur le port 3074. - Retour d'un paquet signalant la présence d'une partie par la console host . (delta* 300 ms) - Emission d'un paquet de demande de connexion par la console client . - Retour d'un paquet contenant les information de cryptage réseaux par la console host .( delta* 300 ms) - Emission d'un paquet simple aucun cryptage (connexion refuser). *delta: Le delta correspond au temps de traitement des données entre l'arrivée et le départ d'un paquet . Comme vous pouvez le constater le problème n'est pas le ping entre les machine mais le temps de traitement des informations par les consoles qui est considérablement allongé en passant par le tuneling . Je pense que c'est la que se trouve la clé du problème. J'ai trouver peut être un moyen de diminuer le temps de traitement ( baisser les temps de traitement correspond à diminuer le ping tout du moins pour les paquets de retour recherche) Cette méthode fonctionne pour l'instant très bien en réseaux lan mais elle n'a pas encore été testé sur xlink . A partir d'une seule partie créer j'ai réussi à faire apparaitre plusieurs partie identique .(toute les partie qui apparaisse sont accessible) La seule chose qui diffère c'est le temps de traitement . Comme vous pouvez le constater le temps de traitement de la première partie qui apparait est de 30 ms tandis que le temps de traitement de la troisième partie est de 4 ms . Se qui peut potentiellement faire gagner 26 ms sur le ping final . Je ne dévoilerais pas la méthode que j'ai employé pour tout simplement éviter une mise à jour qui rendrais impossible l'utilisation de cette faille (si faille il y a) . Je vais avoir besoin de testeur pour appliquer cette méthode sur leaf networks. @+
  5. Salut Je suis se soir vers 21 heures sur xlink je crée un host sur gear of war 1 pour faire des essais . Pour se que sa intéresse à tout à l'heure. @+
  6. Salut Je vais avoir besoin de gamer pour faire des tests sur le contournement du ping limit . Je m'explique : J'ai découvert par hasard se logiciel : Commview Vous trouverez ici et la des infos sur la capture et le générateur de paquet réseaux . Je pense que le contrôle de ping ne se fait qu'à la demande de connection et qu'une fois la connection établit il n'y a plus de contrôle car le flot de donner est trop important pour garantir les - de 40 ms (en cours de jeu). Il serais donc possible garce à commview de : - Lancer une recherche de partie genre gear of war - Une fois la partie repérer - Activer le scan réseaux de commview - Demande de connection à la partie ( contrôle de ping + de 40 ms donc refus ) - Arrêter le scan réseaux - modifier les paquets intercepter - retenter une demande de connection à la partie en injectant les paquets modifier en parallèle. Le but est de raccourcir le temps de réponse (requête de ping )grâce à des paquets réseaux injecter entre les deux console . Ceci n'est que pure théorie il faut donc tester . Bien d'autre façon pourrons être testé avec se logiciel ex : saturation du réseaux etc ...... @+
  7. kiler

    Tunneling Déconnection Du Au Ping

    Salut Je ne veut pas finir en prison , spoofé le serveur du live LOL . Non le but serrais de jouer le mode muliconsole (LAN) à travaire la toile. Comme pour la xbox 1 (xlink , xbc , leaf etc...) @+
  8. kiler

    Tunneling Déconnection Du Au Ping

    Salut Il ne l'on pas fait pour sa : Comme des dessins vals mieux que des grands discours voici comment je vois les choses : Je pense que tout de sorte de test peuvent être réalisé . Il faut juste un peut d'optimisme. @+
  9. kiler

    Tunneling Déconnection Du Au Ping

    Salut Je t'ai dit que je s'avais ce qu'est le ping. Tu envois une requete de la machine A vers la machine B la tu l'intercepte avant sont retour et tu la modifie pour qu'à la prochaine requete de la machine A le retour soit instantané. C'est ça le man of middle. @+
  10. kiler

    Tunneling Déconnection Du Au Ping

    Salut je sais très bien ce qu'est un ping mais par contre toi tu ne doit pas savoir ce qu'est le hack car n'oubli jamais: "ce que l'un fait l'autre peut le défaire". Je t'expose mon idée : Je pense que la détection du ping ne se fait que pendant la mise en relation donc on pourrais théoriquement réinjecté des paquets modifié dans le reseaux afin de faire croire à la 360 que le ping et bas. Pour cela il faudrais modifier les paquets à la volé. Ne confondons pas tout svp Birdy à effectivement essayé de modifier l'id de la 360 à la volé afin de se connecté au xbox live avec une console bannie (donc rien à voir). S'il vous plait j'ai ouvert ce topic pour qu'il soit constructif seul les tests pourrons nous dire que cela est impossible. @+
  11. Salut les gueux Comme aujourd'hui aucun hack ne permet de modifier la SDK des jeux et donc par la même occasion le super limiteur de ping , l'idée mes venue de contourné le probléme. Je pense qu'il doit être possible de codé un programme qui simulerais un ping trés faible . Ce programme fonctionnerais sur le principe du hack (man in the middle). Pour se faire nous aurons besoins du logiciel ETTERCAP qui nous permettrais d'analyser les trammes et ainsi de faire des essais de modifications de paquet etc... Ettercap étant open source il est donc facile à adapter à nos besoins.Voir ici. J'aimerais avoir votre avis sur la question . @+
  12. Salut Cela fait deux ans que le sujet sur les solutions altérnative est ouvert et maintenant que tout le monde se fait bannir : Ils en sont ou avec leaf ???? Je pense qu'il y a deux communautées ici (Ce qui avance et ce qui profite de l'avancement des autres) Quand les meilleurs d'entre nous travaillerons à trouver l'origine et tenterons de remédier au probléme de ping alors il sera possible de jouer en lan par le net. Hacker pour apprendre et non pour détruire... @+
  13. Salut Je pense que grâce à leaf se serras possible. Car il permet déjà de créer des connections direct entre les utilisateur se que xbc et xlink ne font pas " ils passent par des serveurs étranger ". Je sais que sa vas étre dure de contourné le contrôleur de ping sans modship. Mais rien n'est impossible en matiére de hack ( Et se n'ai pas les gueux qui peuvent me contre dire ). En tout cas le jour ou sa marche je me casse du live direct. @+
  14. kiler

    [topic] Halo 3

    Salut Je ne t'ai rien spolier ces vidéo vienne du jeux je les ai extraite avec wx riper et les ai ré encoder en wmv point final. @+
  15. kiler

    [topic] Halo 3

    Salut à tous Comme beaucoup n’on pas la chance de pouvoir joué avant le 26, j’ai concocté une vidéo extraite du jeu. 2 minutes de bonheur régalez vous. Téléchargement:ICI Visionné:ICI @+