Badablek

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Tout ce qui a été posté par Badablek

  1. de l'officiel bien sûr. si je parle de steam, c'est bien pour ça...et sur PS4 ou One, c'est un peu dur de lancer du homebrew (encore plus en ligne) À titre d'exemple, tous les Metal Slug présents sur Steam (1, 2, X et 3) sont jouables en coop online. Ce n'est vraiment pas compliqué d'ajouter une surcouche pour le réseau, tout le monde y arrive, sauf Hamster Corp ! Ils ont fait un portage de fainéant, le moins d'investissement pour le maximum de blé.
  2. salut les GueuX, l'eshop de la switch étant encore quelque peu "jeune", une âme charitable serait-elle en mesure de me dire si les portages Neogeo actuellement disponibles peuvent être joués en ligne. La description sur la page (Nintendo) du jeu, issue d'une traduction dans un français plus qu'approximatif, laisse croire qu'il y a une surcouche de online, idem sur la page Youtube des jeux...MAIS, gros MAIS, sur la page eshop directement sur la console, il n'est nullement spécifié que l'on peut en profiter en ligne...en comparant avec Fast RMX par exemple (toujours directement sur l'eshop), il est clairement spécifié le nombre de joueurs maxi en ligne. Tandis que sur Metal Slug 3, nous n'avons qu'un laconique "nombre de joueurs 1 à 2" https://www.nintendo.fr/Jeux/Jeux-a-telecharger-sur-Nintendo-Switch/ACA-NEOGEO-METAL-SLUG-3-1200431.html y'a-t-il un membre qui aurait acheté l'un de ces jeux et qui pourrait confirmer la présence ou non dudit online ? Ça m'embêterait de racheter Metal Slug 3 une énième fois si c'est pour y jouer seul, comme un con.
  3. oui ils ont MAJ il y a quelques jours. je pointais juste du doigt le côté "vite fait bien fait" des sorties Neogeo sur Switch...c'est pas comme si ça faisait 20 ans que l'emulation Neogeo était maîtrisé sur à peu près tous les supports possibles et imaginables. À croire que Hamster (nom de boîte marrante...pour les jeux de mot) est en fait un lapereau de 6 semaines infoutu de tester ses propres productions avant d'envoyer le bousin sur l'eShop. Les portages n'ont pas dû prendre plus de quelques jours (et je suis large), et j'imagine déjà la scène au moment du bouclage de la RTM : "eh chef chef, le son est pourrave à mort, ça craque de partout, ah et pis le contraste est si mal fichu qu'il rend certains jeux injouables" "pas grave, balance la purée, on colmatera après !" "mais chef..." y'a pas de mais, balance ! "oui, chef !" et l'absence de multi online est une hérésie qui ne devrait pas exister. On fait du multi depuis plus de 15 ans sur Mame, FBA et autres (merci Kaillera entre autre). Les portages sur consoles concurrentes ont aussi cette surcouche online me semble-t-il, la version steam également. Nintendo veut vendre du online, il va peut-être falloir un peu pousser au cul des développeurs tiers Cerise sur le gâteau, les jeux ne tournent pas forcément super bien sur Switch, par moments, ça sent encore l'optimisation à la louche cette histoire. http://www.nintendolife.com/news/2017/03/hamster_releases_updates_for_all_current_aca_neo_geo_titles_on_nintendo_switch Connaissant parfaitement Metal Slug 3, un simple overclock (à 120/130%) du CPU (émulé) de la Neogeo aurait suffi à rendre le jeu parfaitement fluide (bon ok, peut-être un tout petit peu trop pour certains boss, rendant le jeu encore plus hardcore)
  4. ça ne donne rien du tout puisque les "développeurs" (un bien grand mot) ont cru bon faire le strict minimum, probablement en récupérant l'émulateur neogeo Wii pour l'adapter en deux coups de cuillères à pot sur Switch. Tellement bons d'ailleurs qu'ils ont réussi à se vautrer : problèmes audio en pagaille, contraste totalement flingué. Quelle honte de sortir des jeux aussi mal fagotés. m'enfin ce qui est bien, c'est que ça m'a totalement passé l'envie d'acheter le moindre jeu VC sur Switch
  5. salut les GueuX, je ne sais pas si beaucoup d'entre vous utilisent la console en mode portable, mais si tel est le cas, j'aurais besoin de votre retour sur l'autonomie. Je vous explique rapidement : - pour montrer mon nouveau jouet à certains collègues, tentés par la switch, je l'ai ramené au taf le mardi suivant sa sortie. Elle était restée dockée toute la nuit, donc on est d'accord, elle était à 100%. Je la sors du dock le matin, à 7h10 à juste avant de partir. Je l'éteins. On est donc bien d'accord, batterie à 100%, console éteinte, elle ne consomme donc rien de rien. Je l'allume à mon taf à 7h30, batterie à 64% ! WTF ?! On fait mumuse avec la bestiole à la pause café, la batterie fond comme neige au soleil. - aujourd'hui, je me fais une petite session Zelda, comme d'habitude. Console rechargée à donf', je m'étonne que la batterie m'indique qu'elle a faim à peine 1h30 plus tard. Je joue écran à peu près à 40% de luminosité, en mode avion, le son à peu près à mi-parcours. Bref, c'est censé être light en consommation. Je devrais donc plutôt tourner dans les 3h d'autonomie (ce qui n'est déjà pas terrible). - rebelote, je recharge à donf', je refais une partie...1h37 plus tard (chrono démarré en même temps que Zelda), la batterie crie famine (5%) ! Un peu dégoûté de cette autonomie totalement anormale, j'éteins la console, je ne la recharge pas tout de suite...au moment de la brancher sur le secteur, forcément, elle se rallume...rien de plus normal...l'interface se charge...et m'affiche une autonomie à...55% ! Soit elle a la recharge la plus rapide au monde (50% en 15 secondes, moi je dis respect !), soit y'a un gros souci dans le report de la valeur de la batterie... Je ne pige plus rien à cette console, soit j'ai un gros gros souci de batterie, soit le firmware 2.0 est buggué et ne sait pas calculer correctement. Je ne sais pas trop quoi en penser ni quoi faire...je précise qu'avant de l'amener au taf, mardi, j'avais déjà joué en mode portable, sans avoir le moindre problème (environ 3h d'autonomie). Si vous aviez votre propre retour d'expérience sur la chose, ça serait sympa de partager
  6. bienvenue à toi parmi nous. par contre, en général, on lit les règles avant de se demander si on les enfreint, non ? La section Présentation n'étant pas une rubrique petites annonces. Je t'invite donc à revoir ta copie pour en supprimer toute allusion directe ou indirecte à cette vente, et te diriger dans la section dédiée à ces annonces, bien évidemment en y respectant les règles établies : un prix fixé, et bien sûr je suppose que tu as tous les originaux des 36 jeux qui y sont installés dont tu feras de magnifiques photos avec la console.
  7. switch

    c'est bien le problème des jeux open world...perso, passé l'excitation de la réalisation technique et de l'effet "nouveau zelda", je commence à revoir (légèrement) à la baisse ma note sur ce jeu, devant les inégalités de gameplay flagrantes. pour ma part, j'ai commencé la quête principale par le chameau...autant le chef des Yigas est un "boss" pathétique (très marrant à combattre, mais très nul) pour récupérer un certain masque des Sheikah, autant le gardien du chameau (qui est donc juste après) est redoutable (une seule boule électrique ou deux coups de lame suffisent au game over). Même si Ocarina était très dirigiste à l'époque, il ne nous envoyait pas au casse pipe à chaque donjon. Quand il faut deviner ce qu'ont voulu dire ou faire comprendre les développeurs, sans aucune trame, c'est vraiment chaud. Ça reste un jeu excellent, mais qui nous laisse (un peu) trop livré à nous-même.
  8. hello, bonjour la neutralité avec ce genre de pratique. Quand on voit comment les ayants-droits chassent au bazooka et demandent parfois des déférencements farfelus, ça fait peur. quand comprendront-ils que le piratage sera TOUJOURS une des composantes de notre société ? Au lieu de traquer, pourquoi ne pas proposer une vraie alternative légale ? Tant que les contenus piratés seront plus faciles à trouver/utiliser que le contenu légal, ça attirera du monde, obligatoirement. Demain, ils risquent même de nous dire ce qu'on doit aimer/manger, etc. 1984 n'est vraiment plus très loin..
  9. switch

    que ce ne soit pas dérangeant est une chose, mais dire qu'il n'y en a pas (ou que ce ne sont que des micro-saccades) en est une autre par moments ça rame sévère quand même (Nintendo ne nous avait pas habitué à ça sur cette licence). Quand le gameplay se retrouve péjoré par un bon coup de stress CPU/GPU, c'est quand même dommage...même si ça n'empêche en rien d'apprécier ce jeu à sa juste valeur. avec un framerate constant, c'était la perfection, que ce soit sur switch ou Wii U.
  10. switch

    euh en mode docké, ce ne sont pas des micro-saccades, et à moins d'être aveuglé par la direction artistique du jeu (qui est magnifique), c'est visible comme le nez au milieu de la figure. Hier, avec des conditions météo type pluie forte, ça ramait constamment (j'étais au village d'Elimith, à cheval, rien d'extravagant) il n'y a pas besoin d'être habitué à la next gen, tu le vois aussi parfaitement sur un jeu 8/16/32/64 bit... ps : tu as des loadings à chaque entrée/sortie de sanctuaire, et à chaque téléportation aussi, ne minimise pas trop non plus ça passe vite, mais c'est bien là quand même (et en mode portable, c'est plus long)
  11. yop, pour ma part, je boycotte ce système qui n'aurait jamais du être réintégré (Nintendo a vraiment du mal à reconnaître ses erreurs, nom d'un pixel !). Tout ça pour dire qu'une prochaine mise à jour devrait permettre d'ajouter ces amis/connaissances par leurs PSEUDOS, la seule vraie façon de faire. parce que 0123-4567-8900, ça ne parle à personne, par contre tartanpion ou tata_gertrude, si !
  12. le gyro est tout sauf useless quand il s'agit de viser à l'arc ! recalibre tes joy-cons, aucune raison que ça buggue. D'ailleurs c'est largement plus précis et fin que la wiimote+ la maniabilité de l'aimant au joy-con est tout simplement parfaite. @AlexxC c'est de la légende urbaine l'histoire de Linky et de ses méchantes ondes, je te conseille l'excellent dossier de Canard PC à ce sujet. http://www.canardpc.com/linky-enquete-telechargement-gratuit.html en gros son protocole de communication est équivalent à du CPL basse fréquence, et ce ne sont donc pas des ondes radio pour la transmission (courant porteur). Les anti-technologiques font de la propagande par la peur (les mêmes qui arrivent à avoir mal à la tête quand ils voient pousser des antennes GSM...alors même qu'elles ne sont pas encore actives ). Bref, je m'égare...pas de Linky chez moi (le nom de la bestiole est involontairement ironique vu qu'on parle principalement de Zelda ), et aucun périphérique perturbateur (quand je joue, à part ma TV, ma console, une ampoule LED et le WIFI de ma box, il n'y a rien d'autre qui tourne). je n'ai expérimenté ce désagrément qu'une seule fois, alors que je n'arrête pas de jouer au jeu depuis sa sortie. Je ne m'inquiète pas plus que ça.
  13. pure intox pour le hack, Byp. certains se tripotent déjà la nouille parce que le pinout de la NAND est disponible et qu'on peut la dumper. Principalement des ahuris qui n'ont absolument aucune idée de ce qu'est un hack ...depuis la nuit des temps (à l'échelle de l'électronique j'entends), utiliser un composant mémoire commun permet forcément de le dumper. C'est comme si on considérait qu'insérer une clé USB dans un port USB pour en lire le contenu serait un hack ou une quelconque avancée Intérêt de la chose pour le commun des mortels : 1/100 progression du hack : 0/100 Sur Wii, Wii U, Xbox 360 et, plus largement, sur toute autre console incluant de la NAND/ROM/PROM/EPROM/EEPROM/eMMC/etc. on peut dumper la mémoire, pas pour autant qu'on peut en lire le contenu (même une vulgaire Wii est protégée contre le déchiffrement de sa NAND, par l'utilisation de clés contenues à l'intérieur d'une ROM undumpable présente dans le CPU...c'est pourtant loin d'être un modèle niveau sécurités). Et même si elle partage à priori certains éléments avec la 3DS, ça ne veut pas dire pour autant qu'on va voir du A9LH d'ici demain. D'autres sont excités comme des pucelles parce que c'est un noyau openBSD qui tourne sous le capot (et rêvent déjà des failles inhérentes)....ce qui ne fait pas avancer le schmiblick pour autant. Pour les interférences, c'est somme toute assez logique. Plus on multiplie les périphériques radio, plus on augmente les risques de problème de transmission. Personnellement, j'ai éprouvé une fois une petite gêne sur le joy-con gauche, alors que je joue à 3m de ma console sans aucun obstacle. Je pense malheureusement qu'il y a un petit souci de conception, on verra ce que fera Nintendo (je doute qu'un quelconque patch software puisse faire quoi que ce soit à un problème de design hardware). Un bricoleur, en soudant un petit bout de câble de quelques centimètres de long pour faire une antenne bluetooth de fortune a démultiplié la portée : et comme tout nouveau hardware, des soucis peuvent effectivement affecter un petit pourcentage de consoles...Ça n'excuse en rien, mais qui n'a jamais eu de panne au déballage en achetant du matos électronique ? On aura beau faire tous les tests les plus poussés qu'on veut, il y aura toujours ce genre de cas. Et toute l'attention cristallise autour des problèmes (on ne compte pas les millions de consoles qui marchent magnifiquement bien). Loin de moi l'idée de dire que ce n'est pas grave...notamment pour le joy-con gauche qui me semble vraiment être un défaut de conception inexcusable. Reste à voir comment Nintendo va gérer ces petits défauts de jeunesse !
  14. la réinjection ne sera possible que sur une CPU-01. Donc avant de te lancer, vérifie le CPU
  15. connu de qui ? depuis quand ? et où ? Les premiers commentaires parlant du lag en mode docké, je les ai vu sur les gros sites de JV après la sortie de la console (et j'avais donc déjà vu le souci) avant cela, je n'avais jamais lu le moindre commentaire à ce sujet (sachant que je n'ai lu aucune review du jeu avant le 03 mars, pour en garder toute la saveur). d'ailleurs, quand bien même je l'aurais su, ça ne m'empêche pas d'être surpris pour un jeu AAA, vértable locomotive de vente pour la switch, faisant partie du line-up initial (qui doit donc démontrer le potentiel de la console), d'autant plus quand ce jeu AAA s'appelle Zelda ! de mémoire de joueur, aucun Zelda avant cet épisode n'avait le moindre souci de framerate fluctuant. Ce n'est pas qu'il soit bas qui me pose problème, c'est qu'il joue au yoyo. Même si techniquement parlant ça n'a rien à voir, MK8 est annoncé à 60 fps constant (et je les crois sur parole, vu qu'il tourne comme un coucou suisse sur Wii U). Ok, c'est pas de l'open world, et les contraintes GPu sont bien moindres, mais ça montre que c'est possible. ps : malgré ce petit désagrément, je ne peux que te conseiller vivement l'achat
  16. @fredouille effectivement en cherchant un peu, on peut le trouver à 30 balles, sur materiel.net par exemple (comme un âne, j'ai cherché uniquement sur amazon et fnac) Dispo sous 7 à 15 jours par contre... m'enfin même à 30 balles, ça fait encore cher le bout de plastique (un petit module de charge stabilisé/protégé qui marche en USB, ça coûte moins d'un dollar dans n'importe quelle boutique d'électronique). Nintendo aurait pu faire un petit effort et l'inclure dans le pack de base d'autant plus qu'en lisant un peu plus haut, j'ai appris que les joys ne se rechargeaient que console en veille ou allumée (par habitude, je recharge toujours console éteinte...je vais devoir revoir mes habitudes) et 30 balles aussi pour l'alimentation supplémentaire merci les constructeurs tiers qui en proposent à 12€ et dans un format low profile (Nintendo a craqué son slip avec ce monobloc qui monopolise deux prises tellement il est imposant) en tout cas, je ne compte plus les heures sur Zelda, ça faisait très longtemps que je n'avais pas plongé autant dans un jeu...c'est fou comme le pari est réussi !
  17. (pour ma part, je n'ai jamais dit que Zelda était vilain....juste qu'en sortant d'une session d'Horizon Zero Dawn, c'était plus dur) en tout cas, ce qui est sûr, c'est que ma switch est en route bien plus souvent que ma PS4 en ce moment pour les joy-cons, un support est disponible pour la recharge, pour la modique somme de...50€ (juste un bout de plastique et un circuit de recharge qui doit coûter moins d'un euro...). Nintendo a franchement joué la mesquinerie en n'incluant qu'un support joy-con dépourvu de recharge ! @Shakin à 10€ (15 grand max), j'aurais été de ton avis. Mais pas à 50€. Un party-game aussi basique aurait dû être livré avec la console, ou en bundle avec un set de joy-cons. ça m'a piqué un peu les fesses de payer ma manette pro aujourd'hui...j'ose espérer qu'il est génial ce pad. @booms idem, je ne vois littéralement pas le temps passer sur ce Zelda. Du grand art. Signe d'un jeu vraiment excellent.
  18. salut, si bootmii (boot2) était installé, le slot DVD clignoterait plusieurs fois rapidement. Donc tu perds ton temps à tenter quoi que ce soit si le slot ne s'allume qu'une fois. Comme elle est déjà en 4.3, tu ne pourras absolument rien faire sans les clés de la console, à moins que ça ne soit une CPU-01, auquel cas il serait possible de jouer de la soudure et de l'infectus pour réinjecter bootmii boot2 et reprendre la main. la seule façon de connaitre la version du CPU, c'est en la démontant. Mais d'après le numéro de série, ça ne serait pas une CPU-01...je crois que tu vas pouvoir t'en servir pour caler une porte
  19. rien de particulier à faire...tu navigues sur un IOS à supprimer, tu appuies sur - de la wiimote tu répètes sur chaque IOS à virer et c'est tout.
  20. en cours d'écriture perpétuel, si vous souhaitez aider ou si quelque chose manque, je reste ouvert à toute proposition (MP). La wii est une console sur laquelle le hack wii est probablement l'un des plus évolués de la scène. Il permet entre autre de lancer des jeux Wii, Wiiware, Virtual Console et Gamecube depuis un périphérique USB (Disque dur, Clé USB) ou depuis une carte SD(HC), mais aussi de profiter d'une myriade de homebrews (émulateurs, jeux, portages, applications, etc.) Ce tutorial, non exhaustif, a pour but de récapituler tout ce qu'il est posible de faire sur Wii, avec une simple carte SD (non HC) et un peu de bon sens. Nous aborderons donc tous ces sujets, en essayant d'être le plus précis possible et au gré des dernières techniques en la matière. Comme on n'est jamais si bien servi que par soi-même, ce tutorial vous guidera sans pour autant vous tenir la main, parce que c'est la meilleure façon de comprendre ce que l'on fait et ainsi éviter le syndrome du "presse-bouton" décérébré où l'on ne pige rien, l'on ne sait pas ce qui a été fait ni comment ça a été fait et encore moins si ça a bien été fait. Bref, il faut mettre (un peu) les mains dans le cambouis pour comprendre le hack. Dans un premier temps, il va falloir installer quelques homebrews essentiels, parmi lesquels Homebrew Channel, Bootmii, Priiloader. Pour cela, vous devez passser par une faille. Le choix de celle-ci est conditionnée par la version de votre System Menu et les jeux à votre disposition, mais les plus universelles sont définitivement Wilbrand/Letterbomb et Smash Stack. À cet effet, je ne traiterai en détails que ces méthodes, les autres seront traitées de manière plus légère, plus bas dans le tutorial. faille Wilbrand/Letterbomb Cette méthode repose sur une faille de la message board qui, via la lecture d'un message piégé, va permettre l'exécution de code non signé. La création du message nécessite l'adresse MAC (unique) de votre console, qu'il va donc falloir récupérer en premier lieu. Rendez-vous dans les options de la wii > Paramètres Wii > Internet (page 2) > Informations générales > > (Ne prêtez pas attention à cette adresse MAC, il s'agit de l'émulateur Dolphin qui l'assigne par défaut quand on émule le System Menu, et qui me permet de fournir des captures d'écran plus nettes). Vous pouvez maintenant télécharger et décompresser Wilbrand GUI sur une carte SD (non SDHC), ça permettra au logiciel de créer l'arborescence propre à ce hack. Une fois lancé, renseignez votre adresse MAC sans les tirets (ex: 0017AB999999), laissez la date à la veille du jour actuel (ex: 01072014), choisissez la version de votre System Menu et la région de celui-ci plus cliquez sur "Create Exploit". Patientez un peu, Un répertoire "private" va être généré à la racine de la carte SD, contenant le message piégé. Vous n'avez plus qu'à ajouter à la racine de cette carte le fichier boot.elf de HackMii Installer 1.2 et vous serez fin prêt pour installer Homebrew Channel. Insérez la carte SD dans votre Wii, démarrez-là et cliquez sur l'icône "Bureau Wii". Mettez-vous sur le jour précédent (bouton -), le message piégé devrait apparaître, vous n'avez plus qu'à cliquer dessus et laisser faire la magie du hack. faille Smash Stack Cette méthode repose sur une faille qui se situe dans l'éditeur de niveaux du jeu. Cet éditeur accédant directement au port SD de la console, même avec la meilleure volonté du monde, Nintendo est dans l'impossibilité de corriger la faille qui va donc nous permettre l'exécution de code non signé. Celle-ci nécessitera obligatoirement une carte SD non HC (2Go maximum) et l'original de Super Smash Bros Brawl. Préparation : À la racine de votre carte SD (non HC/XC), décompressez la faille smash stack puis naviguez dans \private\wii\app\RSBP\st. Vous allez y trouver deux fichiers : "st_smashStackPK_noSave.bin" et "st_smashStackPK_save.bin". Vous ne devez en garder qu'un des deux en fonction d'un paramètre simple : avez-vous déjà créé une sauvegarde de ce jeu sur votre console ? Si vous avez déjà une sauvegarde, ne gardez que "st_smashStackPK_save.bin" et supprimez "st_smashStackPK_noSave.bin" Si vous n'avez aucune sauvegarde, ne gardez que "st_smashStackPK_noSave.bin" et supprimez "st_smashStackPK_save.bin" (sans sauvegarde, ça nécessite moins de manipulation. En effet, pas besoin de supprimer les stages que le jeu intègre par défaut) Vous n'avez plus qu'à ajouter (toujours à la racine de la carte SD non HX/XC) le fichier boot.elf de HackMii Installer 1.2 et vous serez fin prêt pour installer Homebrew Channel. N'insérez surtout pas la carte SD dès le boot de la console, elle détecterait la faille sur la SD et la supprimerait. Lancez le jeu, s'il vous demande de créer une sauvegarde, répondez NON ! S'il ne pose pas la question, vous avez déjà joué à ce jeu et devrez donc utiliser la faille avec sauvegarde tout en pensant à aller dans l'éditeur de niveaux pour y supprimer TOUT fichier qui s'y trouverait AVANT d'insérer votre carte SD. Rendez-vous dans le menu "Cofffre" (icône verte), puis aller dans le créateur de niveaux (l'éditeur doit vous indiquer qu'aucun niveau n'est présent. Si tel n'est pas le cas, supprimez-les tous). Insérez la carte SD, la faille doit se lancer immédiatement. Hackmii Installer 1.2 Hackmii Installer ayant démarré grâce à la faille Wilbrand / Smash Stack (ou tout autre moyen), patientez le temps que le disclaimer vous permettre d'appuyer sur 1 pour passer à l'installation à proprement parlé. en cours d'écriture... Bootmii Bootmii (version boot2) s’insère dans la séquence de boot de la console de manière à être prioritaire par rapport au System Menu, rendant la console littéralement invulnérable au brick. Malheureusement, la faille qui le permet a été corrigée par Nintendo, et toutes les Wii fabriquées après mi-2008 (environ) ne permettent plus cette installation et devront se contenter de bootmii version IOS, qui ne protège PAS des bricks (Priiloader est fortement recommandé dans ce cas). À noter qu'une wii compatible bootmii boot2 le sera à vie, la faille étant présente "en dur" dans les entrailles de la console et ne pouvant pas être patchée par une mise à jour. séquence normale de boot : boot0 > boot1 > boot2 > System Menu séquence modifiée avec bootmii (version boot2) : boot0 > boot1 > bootmii (boot2) > System Menu ou homebrew compilé sous MINI séquence modifiée avec bootmii (version IOS) : boot0 > boot1 > boot2 > System Menu > Homebrew Channel > Bootmii IOS Remarque : Bootmii boot2 se chargeant avant le System Menu, il est tout à fait normal que l'on ne puisse pas utiliser de wiimote dans son menu. En effet, le "pilote" bluetooth ne se charge qu'à partir du System Menu. Vous devrez donc utiliser une manette GC ou les boutons Power/reset de la console. Conseil sur bootmii version boot2 : pour éviter que le menu de bootmii ne se charge à chaque démarrage de la console, il est important de renommer le dossier "bootmii" qui aura été créé à la racine de votre carte SD (par exemple en "_bootmii"). Cela ne désactive absolument pas la protection de bootmii (qui est au chaud dans la NAND), ça ne fait que désactiver le menu de bootmii. Et le jour où vous avez vraiment besoin de charger bootmii (ce que je ne vous souhaite pas, parce qu'en général c'est quand la console est brickée), vous n'aurez qu'à renommer correctement le dossier en "bootmii" pour en profiter. Une autre solution, qui consiste à éditer le fichier bootmii.ini afin de démarrer automatiquement le System Menu au bout d'une tempo de x secondes n'est pas idéale (perte de temps inutile). Priiloader HDE beta 11 Priiloader est un véritable couteau suisse du hack de la Wii. Il permet entre autre de protéger la console des bricks (presque aussi efficacement que bootmii boot2), de patcher le System Menu (éviter les mises à jour DVD et online, désactiver la protection anti-copie des sauvegardes, passer automatiquement le disclaimer au démarrage de la console, etc.), de démarrer automatiquement un homebrew (loader par exemple), etc. Il est le digne successeur de preloader, sur lequel il se base tout en améliorant énormément ses fonctionnalités et sa stabilité. séquence normale de boot : boot0 > boot1 > boot2 > System Menu séquence modifiée avec priiloader : boot0 > boot1 > boot2 > priiloader > System Menu ou homebrew Ce logiciel est vital pour assurer une protection anti-brick assez efficace, mais aussi pour patcher le System Menu afin de désactiver les mises à jour DVD et online (ces deux patches sont obligatoires pour éviter toute mauvaise surprise de mise à jour sur un jeu récent ou via la connexion internet). À noter que si vous ne cherchez qu'à patcher le System Menu contre les mises à jour, une alternative moins invasive existe : Startpatch (voir ci-dessous) qui permet d'appliquer des patches en dur sur le binaire du System Menu. Un mod de Priiloader a été développé par JoostinOnline (membre du forum GBAtemp) et est à ce jour la meilleure version à installer/utiliser. Tous les défauts de priiloader ont été gommés, avec l'ajout du support de AHBPROT notamment. Ne vous fiez pas à la notion de "beta", cette mouture est ultra stable (j'ai moi-même participé aux tests) et mérite amplement notre attention. Startpatch Alternative à priiloader pour patcher certaines fonctionnalités du System Menu : blocage des mises à jour DVD et online, copie des sauvegardes protégées contre l'exportation (flag "nocopy", sur Mario Kart par exemple). Attention, à chaque version du System Menu correspond une version spécifique de Startpatch. Il faudra donc veiller à bien choisir la version correspondant à votre System Menu. Les loaders ont besoin d'un accès USB2 et/ou SD pour permettre l'exécution des jeux. Il faut donc commencer par installer un cIOS (Custom IOS) qui assumera cette fonction. Waninkoko a ouvert la marche, suivi par Hermes, avant que ne débarque davebaol pour mettre tout le monde d'accord. Se basant sur les derniers travaux de waninkoko avant qu'il ne raccroche ses gants (cIOS rev21), davebaol a ajouté de nombreuses fonctionnalités jusqu'ici manquantes, notamment l'IOS Reload (qui posait problème sur les jeux disposant de plusieurs exéctuables, tels que Metroid Prime Trilogy, Metal Slug Anthologies, Wii Sport Resort) et le plug n' play (qui empêchait l'utilisation des périphériques USB sur les jeux tels que Guitar Hero, Skylanders). La seule chose qui manque encore au cIOS d2x, c'est une meilleure compatibilité avec la fonction EmuNAND, certains jeux restant incompatibles ou buggués (MotoHeroz par exemple). Le développement étant en sommeil, il y a peu de chance de voir débarquer une mise à jour qui corrigerait cela, raison pour laquelle il est indiqué de garder une copie du cIOS Waninkoko rev17 (le champion toutes catégories pour l'EmuNAND) sur un autre slot, en secours. cIOS Le hack aujourd'hui se résume donc à installer le cIOs d2x, dans sa dernière version (v10 beta 53). Il faudra pour cela se munir au préalable du logiciel d2x cIOS Installer 3.2 FR (à décompresser tel quel à la racine de la SD) et des fichiers du d2x v10 beta53 (à décompresser tel quel dans apps\d2x-cios-installer\ sur la SD). Ci-dessous, les paramètres d'installation à renseigner dans l'installeur. Vous remarquerez qu'il suffit de deux petits cIOS pour rendre votre loader joyeux, et vous par la même occasion. Lancer d2x cIOs Installer 3.2 FR depuis Homebrew Channel. Une fois le disclaimer validé avec un bouton (A par exemple), il faut paramétrer l'installeur comme suit : version du cIOS : d2x-v10-beta53-alt IOS de base : 56 Slot du cIOS : 249 Revision du cIOS : 21010 (valeur par défaut, ne pas toucher) Appuyer sur HOME pour le mettre en liste d'attente version du cIOS : d2x-v10-beta53-alt IOS de base : 57 Slot du cIOS : 250 Revision du cIOS : 21010(valeur par défaut, ne pas toucher) Appuyer sur HOME pour le mettre en liste d'attente. Valider maintenant avec A, puis faites à nouveau A pour débuter l'installation. Les IOS vont être téléchargés automatiquement (*), patchés puis installés. Vous pouvez quitter l'installeur et commencer à peser les patates pour choisir le loader adéquat en fonction de vos attentes. (*) connexion wifi ou LAN fonctionnelle nécessaire. Si vous souhaitez effectuer une installation hors ligne, vous devrez télécharger les IOS 56 (IOS56-64-v5661.wad) et 57 (IOS57-64-v5918.wad) officiels sur les serveurs de Nintendo (via NUS Downloader) et les copier à la racine de votre carte SD. Il est aussi possible d'extraire ces IOS d'un jeu récent dont vous avez l'ISO, avec le logiciel (Windows) WiiBrowse. Optionnel : Installation du cIOS waninkoko rev17 sur un slot alternatif. Le cIOS waninkoko, revision 17, est probablement l'un des plus aboutis et stables en ce qui concerne la virtualisation de NAND. C'est pourquoi il est opportun d'en garder une copie sur un autre slot d'installation. Il sera là en secours du cIOs d2x pour les jeux wiiware/Virtual Console récalcitrants (MotoHeroz par exemple) J'ai téléchargé via modmii les cIOS waninkoko rev17b, 19 et 21b officiels, que j'ai modifiés avec ShowMiiWads de manière à ce qu'il s'installent respectivement sur les slots 217, 219 et 221. Vous pourrez installer l'un de ces fichiers WAD à l'aide de n'importe quel manager de WAD (Yet Another Wad Manager Mod fortement recommandé) Vous trouverez les fichiers WAD correspondants dans l'archive ci-dessous : cIOS Waninkoko alternatifs Loaders Wii Comme à la période d'or des consoles 16bit, deux camps s'opposent : USBLoader GX à ma droite, Wiiflow à ma gauche et un petit électron libre qui tient la chandelle : CFG Loader Mod Fervent défenseur de Wiiflow à ses débuts, je ne vous cache pas que je recommande vivement l'utilisation de USBLoader GX de nos jours, wiiflow étant devenu un sacré paquet de noeuds (et des bugs qui vont avec) avec ses plugins à ne plus savoir qu'en faire, ses fonctionnalités qui n'ont rien à faire dans un loader (IMHO), ses code dumps à répétition et ses développeurs qui ne sont pas à l'écoute des utilisateurs. Vous devrez vous forger votre propre opinion en testant par vous-même puis choisir en conséquence. Il faut juste savoir que tous proposent les mêmes choses : loader wii/gamecube, launcher DVD, emuNAND (wiiware, Virtual Console). USBLoader GX r1244 tab mod Disque Dur / Clé USB La configuration "tout terrain" recommandée pour votre périphérique de stockage USB, afin de profiter au mieux de toutes les possibilités du hack, est la suivante : partition 1 : entre 20 et 100Go, FAT32, marquée active, en première position OBLIGATOIREMENT. Contiendra les jeux GC, la NAND virtuelle, les homebrews partition 2 : tout le reste du HDD, NTFS. Contiendra les jeux Wii (format .wbfs) dans un dossier wbfs à la racine de la partition. Alternative : 1 seule et unique partition FAT32, qui contiendra les jeux Wii (format .wbfs, les jeux de plus de 4Go seront automatiquement splittés), les jeux GC, la NAND virtuelle, les homebrews, etc. Attention : La fonction EmuNAND et les jeux GC ne peuvent être lancés QUE depuis une partition FAT32, et uniquement si celle-ci est en première position sur le disque dur. Il est donc totalement impossible de profiter de ces fonctions depuis une partition unique en NTFS ou si la partition FAT32 est derrière la partition NTFS (raison pour laquelle je ne préconise pas ces configurations). Le hack sur Wii ne se limite pas simplement à l'exécution de jeux Wii depuis un périphérique USB, des petits génies en programmation ont repoussé maintes fois les limites du hack en ajoutant des fonctionnalités que l'on qualifiait d'impossible, à savoir (liste non exhaustive) : la virtualisation de NAND (partielle via le cIOS ou complète via SNEEK), l'exécution de jeux Gamecube depuis un périphérique SD/USB, l'exécution de jeux Gamecube en mode Wii (y compris sur Wii non retro-compatible et même sur WiiU) avec possibilité d'utiliser une manette wii classic ou une manette PS3, d'émuler les cartes mémoire, de supporter l'audio streaming, etc. Jeux Gamecube Trois méthodes différentes permettent l'exécution des jeux GC, chacune ayant ses avantages mais aussi ses inconvénients. Je vais tâcher de développer le plus précisement possible chacune d'entre elles, dans leur ordre d'apparition : Dios Mios/Dios Mios Lite, Devolution, Nintendont. À noter que Nintendont a été malheureusement abandonné par son développeur (Crediar), mais les sources ayant été publiées, d'autres développeurs connus de la scène Wii (notamment ceux développant des loaders tels que Wiiflow ou USBLoader GX) ont repris le flambeau et ont fait des pas de géant pour le rendre fonctionnel et stable. - Dios Mios/Dios Mios Lite : les jeux sont exécutés en mode Gamecube, seuls les périphériques Gamecube sont utilisable (manettes, cartes mémoire). Aucune protection anti-copie, les jeux démarrent directement et peuvent être trimmés (on ne garde que les données utiles au jeu) pour réduire l'espace-disque qu'ils occupent. L'audio streaming n'est PAS supportée (fonction utilisée par certains jeux pour accéder aux pistes audio. Ces jeux fonctionneront sous DM/DML mais ne reproduiront aucune musique et/ou certains bruitages) >> Crediar a annoncé le possible support de l'audio streaming suite aux avancées faites sur Nintendont...à voir. - Devolution : les jeux sont exécutés en mode Wii, les manettes Gamecube et Wii sont utilisables, le modem 56k est émulé via la connexion Wifi de la Wii. Devolution intègre un module anti-copie, obligeant l'utilisateur à vérifier au moins une fois chaque original auquel il voudra jouer en USB, les images ISO devront de ce fait être "pures" (copie 1:1 de 1.35Go). L'audio streaming est supporté. - Nintendont : les jeux sont exécutés en mode Wii, les manettes sans fil (*)(Wii + manette classic, wavebird) et filaires (Gamecube, Gamecube + adaptateur USB Smash Bros officiel, HID USB) sont supportées. Aucune protection anti-copie, les jeux démarrent directement et peuvent être trimmés (on ne garde que les données utiles au jeu) pour réduire l'espace-disque qu'ils occupent. L'audio streaming est supporté. (*) À noter qu'une beta privée de Nintendont, en cours de développement, permet également l'utilisation du couple wiimote+nunchuk exactement sur le même principe que les rééditions de jeux GC en mode Wii (Metroid Prime par exemple). Autrement dit, concrétement, les FPS sont jouables avec les fonctions gyroscopiques de la wiimote...Cette beta n'est pour l'instant accessible qu'à ceux qui ont fait un don aux développeurs de cette version, et à terme, elle devrait être finalement intégrée à la branche principale de Nintendont pour profiter à tous. Si vous êtes intéréssé, c'est par ici que ça se passe. Un tableau pour résumer la situation : Quel que soit le loader utilisé, les backups doivent invariablement être contenus dans un répertoire "Games" placé à la racine d'un périphérique USB (partition FAT32) ou d'une carte SD (cluster 32K recommandé). Chaque jeu sera placé dans un sous-répertoire renommé en fonction de son ID unique, et le fichier iso devra être nommé game.iso (et game2.iso si il tient sur 2 DVD) Exemple pour "The Legend Of Zelda - The Wind Waker" ID unique : GZLP01 1 seul DVD on obtiendra donc l'arborescence suivante --> x:\games\GZLP01\game.iso (où x: représente la racine d'un périphérique USB ou d'une carte SD) ps : DMToolBox permet d'automatiser le processus...Ainsi, l'architecture des dossiers sera créée de manière autonome. Choisissez simplement le format "raw" pour garder un ISO complet, non trimmé (qui sera de fait compatible avec toutes les méthodes d'exécution décrites plus haut). NAND virtuelle (à développer plus en détails) La virtualisation est un processus permettant d'exécuter une NAND secondaire totalement déconnectée de votre NAND réelle. Cette méthode est utile par exemple pour profiter des jeux Wiiware/Virtual Console sans avoir à les installer dans la mémoire interne (extrêmement limitée) de la console. Une NAND virtuelle dispose d'un espace quasi infini puisque lue directement d'une partition FAT32 d'un périphérique USB (et vous pouvez vous amuser à créer autant de NAND virtuelles que vous avez de HDD ou clé USB si l'envie vous en dit ). Deux méthodes complémentaires : la virtualisation partielle et la virtualisation complète du système. À part quelques très rares incompatibilités, la virtualisation partielle est largement suffisante, ne nécessite que peu de manipulations pour être mise en place et est très simple à utiliser. Ce tutorial ne traitera que de cette méthode et laissera la virtualisation complète aux fans de SNEEK/UNEEK/NEEK2O. 1/ Dans un premier temps, il va falloir extraire votre NAND réelle sur une partition FAT32 d'un périphérique USB (incompatible avec le NTFS ou EXT2/3/4). USBLoader GX dispose justement d'une option pour l'extraire facilement. Commencez par vous rendre dans les paramètres du loader, page 2, "personnalisation des dossiers" et réglez "Dossier émulation NAND" et "Dossier Emulation Chaînes" sur "usb1://". Ainsi, la NAND sera à la racine de votre périphérique USB, ce qui permettra de garder une retro-compatibilité avec le cIOS waninkoko rev17 et rev19 (très important pour certains jeux). 2/ Démarrer l'extraction de votre NAND et patientez tranquillement qu'USBloader GX fasse tout le boulot. L’intérêt de passer par cette méthode, c'est que tous vos paramètres (surtout vos appairages de wiimotes) sont gardés. Il est aussi possible d'extraire un dump bootmii avec un logiciel directement sur PC, au risque de ne pas retrouver vos derniers paramètres (rien de bien méchant, mais ça veut dire que vous allez devoir appairer toutes vos wiimotes sur la NAND virtuelle)... 3/ Une fois la NAND extraite à la racine du périphérique, vous avez une NAND virtuelle pleinement fonctionnelle. Vous pouvez vous rendre sur l'onglet Wiiware (si vous utilisez mon build perso d'USBLOader GX). Toutes les chaînes de votre NAND réelle seront présentes dans cette NAND virtuelle. 4/ Un petit ménage s'impose tout de même. En effet, toutes les chaînes que vous avez pu installer seront présentes, même si vous les avez désinstallées depuis (je pense qu'USBLoader GX se base sur le ticket d'installation pour récupérer les chaînes) ! Vous devriez donc vous retrouver avec des chaînes noires totalement non fonctionnelles, que vous allez pouvoir supprimer depuis l'interface d'USBLoader GX. Il en va de même pour les forwarders (inutiles en NAND virtuelle). 5/ Vous pouvez maintenant utiliser ShowMiiWads pour administrer votre NAND virtuelle, y installer toutes sortes de WAD, etc. ATTENTION : il faut impérativement supprimer ou renommer le fichier /ticket/00000001/00000002.tik de votre emuNAND si vous comptez vous en servir avec un loader ! En effet, la NAND n'étant que partiellement virtualisée, toute tentative de retour au menu HOME de la console se soldera par un bel écran noir (plantage). Sans ce fichier, au lieu de planter, la console redémarrera (si vous avez configuré Priiloader pour charger votre loader préféré, il redémarrera automatiquement). Logiciels - WIT logiciel en ligne de commande (ne vous sauvez pas, lisez la suite) permettant de convertir les ISOS Wii au format .wbfs il a l'avantage de supporter la préallocation de fichier, évitant ainsi la fragmentation. Avec ce petit batch de mon cru ci-dessous, la ligne de commande ne devrait plus vous rebuter. @ECHO OFF ECHO Lettre de la partition contenant vos jeux ? SET PATH=%~dp0 SET /p lettre="Lettre: " IF NOT EXIST %lettre%:\wbfs\NUL CALL :erreur if [%1]==[] GOTO :eof :loop start/w wit CP --wbfs --prealloc --progress %1 -E$ --dest "%lettre%:\wbfs\$N [$I].$E" shift if not [%1]==[] GOTO loop GOTO :eof :erreur CLS ECHO Le dossier "wbfs" est introuvable sur le disque %lettre%: ECHO Le script va donc le creer pour vous. MKDIR %lettre%:\wbfs goto :EOF À copier/coller tel quel dans un fichier nommé "iso2wbfs.bat" (par exemple). Placé avec wit.exe (et la tripotée de DLL qui l'accompagne) dans le même répertoire que vos ISOs, il suffira de drag 'n dropper un iso sur le batch pour le convertir (astuce : si vous n'êtes pas fan des logiciels qui nécessitent xxx DLL, la version 2.24a ne nécessite que cygwin1.dll). ATTENTION : le batch est fait pour écrire sur du NTFS (pas de découpage). Si c'est pour écrire sur une partition FAT32, il faut ajouter "--split" (avant "--wbfs") WIT 2.31a (Windows) - Wii Backup Manager : Logiciel permettant de préparer les backups Wii (format .wbfs ou .iso, découpé ou non, etc.) Attention ! Bien qu'extrêmement attrayant, WBM ne supporte pas la préallocation de fichier, ce qui se traduira par une fragmentation AUTOMATIQUE de votre disque dur (même s'il est neuf et vierge de toutes données), vous voila prévenus (la fragmentation peut provoquer des problèmes sur certains jeux...lags notamment). Wii Backup Manager 0.4.5 build 76 - DMToolBox : Logiciel permettant la préparation des backups Gamecube pour les loaders USB, aussi bien au format RAW que FST DMToolBox 0.3 - Yet Another Wad Mod Manager (YAWMM) : Homebrew Wii permettant l'installation de WAD dans la NAND de la console. Idéal pour y installer un forwarder par exemple ! YAWMM EN Sites Général Wiibrew.org Loaders CFG-Loader Mod USBLoader GX Wiiflow Wiiflow (version beta) Devolution Nintendont Homebrews FCEUgx GenplusGX QrevPak RetroArch ScummVM Snes9xgx VBA-GX Wiixplorer
  21. pour info, la section Switch a été créée sur le forum, je déplace le sujet.
  22. il faudrait surtout que les options d'alimentation, extinction comprise, se retrouvent dans le menu rapide de la console (maintenir Home et/ou icône Power de l'interface) pour ma part, je ne comprend pas ce positionnement de la part de Nintendo. C'est censé être une console de salon utilisables de manière nomade, il est donc tout à fait logique que l'on puisse éteindre la bestiole quand bon nous chante...y compris lorsque celle-ci est tranquillement sur son dock. @fredouille la manipulation fonctionne console dockée ? N'ayant pas de manette autre que les joy-cons d'origine, j'ai tenté d'appuyer sur power, console dockée, puis de naviguer dans le menu d'alimentation, joy-cons attachés à la console (pour les recharger en même temps)...ça ne répondait pas
  23. alors étonnement, c'est console dockée que Zelda est le moins fluide...la console a beau downclocker le GPU en mode portable, vu que ça ne tourne plus qu'en 720p, ça lui fait un bien fou. Je crois que je vais me faire ce jeu uniquement en nomade Faudra que je teste en forçant le 720p sur TV sinon... en tout cas, pour Zelda, plus j'y joue, plus je m'incline devant la qualité de la narration, du scénario, de cette sensation de liberté assez nouvelle (un vrai petit singe ce Link) , de l'attachement que l'on développe envers certains personnages, sans compter les clins d'œil de notre monde technologique (tablette sheika sur laquelle on installe des applicatifs d'upgrades par exemple) et les quêtes annexes à foison. Ça fait vraiment mouche et il est absolument magnifique (ET fluide !) en 720p. Si Nintendo avait optimisé le moteur graphique en 1080p (docké), c'était un 10/10, vraiment dommage ! Une fois un cheval en sa possession, c'est vraiment grandiose Sinon j'ai remarqué quelques difficultés à me mouvoir pendant une petite minute...c'est ça le souci de désynchro ou ça n'a rien à voir ? (En gros, le joy-con droit réagissait au quart de poil, tandis que le joy-con gauche semblait anémique avec l'impossibilité d'aller dans certaines directions). ps : et contrairement au gamepad Wii U, l'affichage sur la switch est vraiment de très bonne qualité ! J'avais peur que le downscale 720p soit merdique (sur U c'était à gerber), mais c'est vraiment parfait ! J'vais tester Bomberman (qui se tape de sales notes, j'ai peur).
  24. pas pour le moment dans mon cas...mais je n'ai joué qu'une heure trente pour l'instant.
  25. j'ai été cherché mon "précieux" à la FNAC à midi...par contre deux choses me choquent pour l'instant : - c'est quoi cette console qu'on ne peut pas éteindre ? sérieusement ? Il est hors de question que je laisse ce machin tourner H24, même pas en rêve. En mode dockée, on ne peut que la mettre en veille. En mode portable, on peut accéder à un menu d'arrêt, mais impossible de docker la console après coup (se rallume obligatoirement). - c'est quoi ce framerate en dents de scie avec Zelda ? C'est la première fois que je suis à ce point déçu, de mémoire de fan, je n'ai jamais vu un seul Zelda sans un framerate constant (que ce soit 15, 20 ou 30 fps, mais STABLE et CONSTANT). La réalisation du jeu est certes magnifique, mais personnellement, je ne peux pas pardonner un framerate aux fraises (et je n'ai pas osé tenter en mode "portable", moins puissant qu'en mode docké). pour moi, ce jeu a été fini à l'urine. Le moteur de jeu est à bout de souffle alors que c'est le tout premier AAA de la console, ça laisse augurer de bien mauvaises surprises dans les prochains mois. Et je ne parle même pas des loadings (avec une cartouche, vraiment ?) par contre bravo pour la MAJ...c'est le jour et la nuit par rapport à la Wii U. Le téléchargement m'a pris 30 secondes montre en main, l'installation à peine 10 secondes ! Menu épuré à l'extrême, ce n'est pas pour me déplaire. Aucun lag pour naviguer, changer les options...par contre l'eshop est désespérément vide pour l'instant ps : après une session de Horizon Zero Dawn (excellent d'ailleurs) sur PS4, c'est quand même dur de se remettre à ce Zelda switch